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宜家跨界健身行業?這個特別的新系列下個月開搶!

眾所周知,跑步機是一件多功能「家具」。 它能用來跑步,但更多還是被用來掛衣服。 眼看著新年馬上要來,多少顆心已經在默默開始想著「2024 年我一定要開始運動」,多少台跑步機已經在廠里等待著半個月後的新家。 在人們動手前,宜家決定先行動,發布了首個居家健身系列「Daljien(達基萊恩)」。 這個將於 2024 年 1 月開售的系列(僅售六個月),包括 19 件單品,想用非常「宜家」的方式幫助用戶搭建愉悅的「居家健身房」,讓把跑步機當晾衣架顯得毫無想像力。 要讓運動隨手可得,那設備也得融入家居空間 我們發現,其他健身產品要不就是太大,太花哨或者太吵。 它們沒法融入你的家居空間,你總得把它們藏到桌底或者雜物間里。 我們想改變這點。 其中一位負責 Daljien 系列的設計師 Akanksha Deo 說道。 在她們看來,這都是能用設計解決的問題。 以這款長凳為例,它的設計靈感來自傳統健身房設備,做工上相當結實。 用戶不僅可以用它來做多種自重訓練,也能把它用作收納健身用品的空間,甚至,還能直接用作客廳里的咖啡桌。 而不少人在家裡都會卷好收納起來的健身墊,在 Daljien 里成了兩張大小各異的綠色弧形健身墊。 需要運動時,可以用作健身墊;不運動時,放在家裡也是好看的地墊。 至於健身界中的經典單品 —— 啞鈴,在 Daljien 中變成了粉綠色的環形設備,剔除了硬朗的邊角,手感和視覺上都更柔和。 用於收納的手推車可以輕松地推到桌子下,在兼顧分層的同時也可容納「跨層高」的物件,如捲起來的健身墊。 衣物架配備圓環和柱狀兩種掛物設計,讓置物更多選擇,設計也特別好看。 此外,這個系列還包括了運動後恢復單品和環境營造產品 —— 按摩球、拖鞋、浴袍、空氣淨化機、藍牙音箱等。 大家都能看出,宜家並無意和超級專業的運動器械競爭,反倒是想以放鬆的色調、圓潤的弧邊來讓運動更無痕地融入家。正如 Deo 所言: 你可以說,這個系列是你家和你的運動生活間的橋梁。 對於不少人來說,這種設計不是「錦上添花」,而是「雪中送炭」。 ▲ 該項目的四位主導設計師 幾年前,當...

《dnf》增幅裝備跨界方法介紹

dnf增幅裝備怎麼跨界 1、玩家首先要查看需要跨界的裝備介紹欄最下面有沒有存在【跨界X】這個標識,如果存在則表示這個裝備無法進行跨界。 2、同帳號並且同一個區的角色才可以使用裝備跨界,玩家們不能給不同區的角色跨界。 3、玩家要走至雷米迪亞大聖堂,點擊NPC馬傑洛·羅什巴赫會出現菜單,選擇【裝備跨界】,然後把需要轉移的裝備放置相應位置,並選擇收件人(收件人只能同區的角色)後點擊確定就可以進行裝備跨界。 4、玩家還可以通過跨界石進行裝備跨級,玩家獲得跨界石後,在賽利亞旅館中使用跨界石就可以將裝備移動到帳號金庫裡面。 來源:遊俠網

《垂死之光2》將與《行屍走肉》進行跨界聯動

《垂死之光2》開發商Techland今天(7月4日)宣布,《垂死之光2》將與《行屍走肉》進行跨界聯動。不過消息也僅限於此,開發商沒有公開任何有關二者聯動的詳細信息,僅僅只是發布了一張使用了行屍走肉漫畫風格的宣傳圖,圖片出現了Alberto的墓碑。 《垂死之光2》能與《行屍走肉》進行跨界聯動,是遊戲粉絲們期待已久的。畢竟兩者都是在末日與大量喪屍戰鬥,設定方面有著大量的共同點。希望Techland和Skybound Games不會讓粉絲們失望。 來源:3DMGAME

全球首家 LV 酒店要來了,還有 LV 餐廳、LV 咖啡、LV 博物館……

潮流是永遠趕不完的。時尚圈每天發生那麼多大大小小的事情,別說逐一細說,光是以量子閱讀的速度把它們都看一遍,也是個不小的工程。 然而!最近還是發生了一件事,吸引了整個時尚圈的關注。 那就是 —— LV(LOUIS VUITTON)要開設他們有史以來的第一家酒店了。 第一家酒店,但經驗十足 這是在不久前,LV 現任掌門人 Michael Burke 在接受采訪時所透露的信息 —— 將要把品牌位於巴黎的總部,改造成一個大型綜合體,其中就包括了 LV 自家的首間酒店,以及全球最大的 LV 門店。 這個總部,可不止歷史悠久那麼簡單。 地處塞納河畔,鄰近聖日耳曼歐塞爾教堂,還能夠一覽從艾菲爾鐵搭到巴黎聖母院的全景。 用回 Burke 的原話說,那就是:「擁有世界上最壯觀的景色」。 盡管目前具體房型和主題風格都沒公布,可光憑這地理位置,多少就值回票價了! 說起來,時裝和酒店,雖說怎麼看都是八竿子打不著的關系,可放到 LV 這個品牌上,又沒那麼奇怪了。 畢竟「旅行精神」才是一直以來 LV 的核心所在。 創始人 Louis Vuitton 最初從行李箱工匠開始自己的職業生涯,真正最能代表品牌的商品是手作行李箱,連現任當家也表示「餐飲和住宿才是 LV...

《戰神諸神黃昏》跨界聯動凱迪拉克:奎爺塗裝車,破圈探索

凱迪拉克聯動《戰神:諸神黃昏》將推出聯名塗裝款凱迪拉克CT5以及聯名禮盒,追逐潮流,破圈探索! 《戰神:諸神黃昏》聯動宣傳片: 活動地址>>> 在B站參與指定話題投稿即有機會獲得聯名禮盒、主題行李箱等,禮盒中包含CT5 1:18原廠車模、《戰神:諸神黃昏》限定手把、主題銘牌以及利維坦之斧鑰匙扣等。 遊戲將於11月9日正式發售,敬請期待。 來源:遊俠網

《數碼寶貝:絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

如果算上1997年發售的初代液晶電子寵物玩具,「數碼怪獸」或者說「數碼寶貝」這個品牌,已經突入了第二十五個年頭。雖然動畫與玩具一直出個不停,但就和不少長壽IP一樣,在經過時代更替與自身的大量疊代之後,「數碼寶貝」的主要用戶早就從街頭抓著暴龍機對戰的孩子們,變成了被生活追著跑的成年人。 作為發展戰略變更的一環,近年來的「數碼寶貝」企劃在猛打初代懷舊牌的同時,還總不忘塞入一些受眾跨度更大的新元素。比如最新的TV動畫「幽靈遊戲」的「都市傳說」與「怪談」主題;比如「Tri」與「LAST EVOLUTION」中夾在少年與青年之間的糾結;再比如,上個月底發售的遊戲《數碼寶貝:絕境求生》中,關於「求生」的成人化描寫。 《數碼寶貝:絕境求生》 說起「數碼寶貝」的遊戲,大部分人第一時間想到的,大都是最早發售於DS平台的「數碼寶貝物語」系列,豐富的數碼寶貝捕捉與培育系統、王道的RPG戰鬥系統,以及富含深度的傳奇故事,讓這個系列在動畫和玩具之外,為「數碼寶貝」培養了一批獨特的粉絲基礎。不過,需要事先聲明的是,雖然《數碼寶貝:絕境求生》也以描繪人類與數碼寶貝的互動為核心,但遊戲類型卻與前者差了十萬八千里遠。 簡單來說,《數碼寶貝:絕境求生》是一款以數碼寶貝為主題的「視覺小說」類遊戲。本作講述了參與露營的八名青少年因為一次意外,不小心誤闖了與現實世界極其相似的「獸神」世界,並在遠離文明社會的危險環境中艱苦求生的故事。遊戲原本預計於2019年發售,但卻因為各種原因歷經了三次延期,這無疑讓人對它的遊戲質量產生了擔憂。 不同學校、不同學年的設定,實際上是團隊內部矛盾形成的基礎 說實話,直到遊戲正式發售為止,我都很難想像「視覺小說」化的數碼寶貝遊戲是個怎樣的東西——畢竟在我的印象中,「數碼寶貝=怪獸培養RPG」的等式早已成立。但在實際看到遊戲內容之後,本作的效果卻比我想像的要好上不少。 與大部分同類遊戲一樣,《數碼寶貝:絕境求生》的遊戲表現方式依舊以各個角色間的對話與文字顯示為主,玩家需要通過男主角「百束拓真」的視角,與同伴們交流以推動故事。之所以說它的效果比我想像中要好,很大一部分原因在於本作的精緻的鏡頭與場景演出。 為了加強遊戲的臨場感,本作在出場人物與場景的表現力上都下了不少功夫。遊戲中的角色們,皆以一種類似於「Live2D」的形式登場,說話時角色嘴部的張合,根據情緒變化與肢體動作產生的身體擺動,配合3D場景下的鏡頭切換模式,除了帶來比傳統文字冒險遊戲更加立體的直覺效果外,也對故事中的氛圍塑造,起到了相當重要的作用。 有意思的是,別說系列傳統的「暴龍機」了,本作中甚至都沒有「數碼寶貝」的概念存在 雖然同樣是誤闖異世界,但和過去的《數碼寶貝》故事相比,《數碼寶貝:絕境求生》的故事有一個極其王道的開場與故事大綱,但內容卻被描寫得更加原始與成人化。在本作的故事中,並沒有所謂「數碼寶貝」的概念存在,主角們雖然有著自己的搭檔,卻並非「被選中的孩子」。在故事前半段里,製作組用類似於「廢棄神社」「古老傳說」「隧道中的注連繩」等日本傳統民俗怪談要素,塑造了一個充滿迷霧的危機世界,接連襲向一行人的神秘怪物、不合時宜綻開的彼岸花,都在反復向玩家預示了危機的到來。 而隨著故事的發展,這種預感也逐漸變為現實。 以拓真視角進行的探索,是推進劇情進行的必要組成部分之一 正如標題中所寫的那樣,「求生」是本作最重要的主題。隨著故事的推進,越來越多的危險出現在主人公們的面前,除了要面對迷霧中的詭異現象、危險怪物的襲擊等外界因素以外,他們還需要盡量避免內部矛盾與心理狀態的惡化。 不過,對一群剛剛認識不久的初高中生來說,這顯然不是一件簡單的事情。 遊戲中,包括主角拓真在內的八名青少年在性格上有著極大的差異。雖然乍一看上去,他們就像是設定更加貼近現實版本的《數碼寶貝大冒險》初代主角團,但說實話,比起動畫中那群拯救世界的小學生,《數碼寶貝:絕境求生》中的八名主角並不能稱得上討喜。為了凸顯人類在惡劣環境下的脆弱,這支團隊從一開始便不停地發生著摩擦,每個角色所懷抱的心理問題,也成了死亡FLAG最直白的樹立方式。 即使是在整個「數碼寶貝」歷史中,《數碼寶貝:絕境求生》的成人化程度都是首屈一指的——因為,它實打實描繪了大量關於「青少年死亡」與「暴力實施」的場面,故事中甚至不乏像是「怪物將人類毆打致死」「人類向弱小怪物單方面施暴」「在精神崩潰後被怪物吞噬」之類與過去目標用戶層完全相悖的場面出現。 但也和大部分同類遊戲一樣,《數碼寶貝:絕境求生》的故事路線會根據主人公拓真的言行,也就是玩家的選擇,而發生改變。但比較特殊的是,在遊戲中,拓真擁有一個名為「業」的特殊屬性,在面對意見或情景產生分歧時,故事便會拋出三個分支供玩家選擇。這三個分支,分別代表了拓真性格的「道義」「激情」與「調和」傾向,在遊戲的第一周目里,這三項屬性的占比最終會決定完全不同的路線與結局,在故事關鍵分叉點到來之前,玩家將有大量的機會對拓真的屬性進行修正。 另一方面,通過對話提升的角色親密度,則是進入真結局的關鍵要素 同時,「業」的傾向也是故事中,拓真的搭檔「亞古獸」進化路線的關鍵。雖然,本作依然為主角的搭檔怪獸們提供了網狀的進化路線,但它們的進化路線卻深深受到玩家選擇的影響,「道義」「激情」與「調和」分別會讓亞古獸向著「疫苗種」「病毒種」與「數據種」的方向進化。 在我的第一周目遊戲中,就因為「調和」值偏高,讓亞古獸進化為了數據種的巨龍獸 而既然作為一款《數碼寶貝》IP下的遊戲,數碼寶貝的戰鬥和育成自然是本作不可缺少的要素之一。因此,本作在故事進行的同時,也沒有忘記見縫插針式地加入簡單的戰鬥玩法。 《數碼寶貝:絕境求生》的戰鬥採用了最基礎的SRPG系統,玩家需要在棋盤式的地圖上配置相應數量的戰鬥單位,並按照各個單位的基礎屬性進行行動。 其實……你要說它的戰鬥無聊吧,倒也不至於。雖然說不上精緻,至少經典的SRPG玩法該有的東西,無論是單位間的屬性克制,還是地形和站位產生的戰術優勢,《數碼寶貝:絕境求生》基本都不缺。而為了體現《數碼寶貝大冒險》中搭檔怪獸們的特殊性,它甚至還附帶了一個消費SP在戰鬥中臨時進化的特殊機制——看起來,玩家似乎還有了更多控制戰局的手段。 但在實際玩起來之後,這套戰鬥系統濃烈的「附屬品」味道,卻怎麼都無法抹去。好像它的存在,完全就是為了服務粉絲們那點微不足道的情懷。 以本作中的怪獸培養玩法為例,在遊戲中,玩家還可以通過戰鬥中交談的方式,說服野生的怪獸們加入隊伍。和通過劇情進化的搭檔怪獸不同,這種途徑下加入隊伍的怪獸,可以按照玩家的意志進化,但強度卻比搭檔怪獸們弱了太多,這讓說服怪獸加入的收益完全不成正比。同時,每個怪獸從頭到尾只能擁有一個技能的奇怪機制(比如,戰鬥暴龍獸只會蓋亞能量炮),也讓單位培養所產生的正面反饋,低下到了極點。 說服怪獸的過程非常像是一個累贅版的「惡魔對話」,就算問題全答對了也只是「有幾率」加入 但重要的是,就像我們開頭說的那樣,《數碼寶貝:絕境求生》並不是一款以「收集」或「戰鬥」為主要玩點的作品。就算你憑著情懷與毅力克服充滿負面反饋的培育過程,也很難從填補圖鑒中獲得滿足感,因為遊戲中登場的怪獸數量仍然十分有限,就算排除了無法戰鬥的幼年期之外,本作也一共只有113隻怪獸登場,並且進化鏈也受到了早期《數碼寶貝大冒險》設計的影響,比如維京獸的缺席,就讓初代主角組中哥瑪獸的究極體變回了早期設定中的海天使獸與蛇頸龍獸,而一直以來在玩家心目中人氣極高的「皇家騎士團」,在本作中也幾乎可以算作是全員缺席(除了初代中最強戰力的奧米加獸與特典的紅蓮騎士獸外)。 既然戰鬥與收集只是本作的附加要素,那麼我們也只好把視線重新拉回到《數碼寶貝:絕境求生》的故事上。實際上,小到八個孩子與搭檔怪獸的設定、進入異世界的方式、熟悉的敵人和盟友,大到類似於法爾島的地形與設施,甚至是劇本的結構,本作的故事顯然在有意地致敬著初代的《數碼寶貝大冒險》——只是,比起那場屬於小學生們的純粹大冒險,《數碼寶貝:絕境求生》卻雜糅進了更多隻有成年人才能體會的矛盾與困苦。 說實話,如果單從本作的劇本完成度來看,你會發現即使在排除了那些賣情懷式的安排後,它依然有著完整且合理的起承轉合,伏筆的設置與回收方式雖然算不上高明,也基本處理得合情合理,幾條路線中都不乏充滿沖擊力的展開——雖然,這並不代表本作就給我帶來了優質的遊戲體驗。 就像上文中提過的那樣,大量的選擇肢與「業」的設定註定了本作擁有多條路線、多結局的遊戲結構。而在第一周目中註定無法實現的全員存活、進化路線全收集,需要通過反復遊玩才能達成。但就是這樣一款以多周目為前提的文字遊戲,卻完全沒有在操作與系統機制上,考慮到玩家的直接感受。 其中最突出,也是對玩家影響最大的問題,就是我剛剛提到的劇情分支設計。本作雖然在劇情關鍵塞入了大量的選擇肢,但實際操縱劇情走向的,卻是玩家「業」值的總和——也就是說,無論玩家在關鍵時間點上做出了怎樣的選擇,都不會改變當前遊戲中的文本現實,這讓劇本不停地出現輕度的邏輯混亂;同時,大量選擇肢的存在,也導致故事的整體節奏顯得拖沓不已。而更進一步拖累玩家遊戲體驗的,是《數碼寶貝:絕境求生》多周目之後的系統設計——實際上,除了怪獸與道具的繼承之外,本作並沒有為玩家准備跳過重復內容的選項,如果玩家以四條路線全通為目標,那麼也就意味著同樣的選擇肢需要看四遍,同樣的戰鬥和探索環節也要進行四次,大量的垃圾時間就此產生。 諷刺的是,其實你選哪個都沒差 此外,就像動畫中一樣,本作中的搭檔怪獸們,也總能在最危急的關頭迸發出進化的力量。這本該象徵了人類與搭檔怪獸間羈絆的升級,但在關鍵的進化型選擇這件事上,製作組的品味只能用「遺憾」來形容。 試想一下,團隊中唯二的兩名美少女角色的怪獸搭檔在面對危機時,拉布拉獸進化成了掛著舌頭的杜賓獸,花拉獸則進化成了哪兒哪兒都別扭的鼻屎獸(花拉獸的最常見進化路線是奇鳥獸),雖然也不至於對遊戲內容造成什麼實質上的影響,卻也實現了快速將玩家從故事中抽離出的神奇效果,讓人對劇本的用意困惑到了極點。 必殺技是「大便投擲」…… 這些問題的源頭,十有八九在於製作組對於文字冒險遊戲的誤判,作為一部連續延期三輪的遊戲來說,《數碼寶貝:絕境求生》的系統著實粗糙過頭了。但即使如此,它在劇本與氛圍上的表現,還是超出了我最初的想像。 在脫離了童話式的故事描寫後,《數碼寶貝:絕境求生》給了當年跟隨八神太一參與冒險的「孩子們」一個更加黑暗,但也更加尖銳的故事切入口。如果你還懷有對於初代故事的一些念想,並且不反感文字冒險這一遊戲類型的話,試試這部成人版的《數碼寶貝大冒險》,或許也不是一件壞事。 來源:3DMGAME

LV 開首家餐廳!米其林主廚上陣,打不過路邊小店?

你說:LV 的包包,看看就好了。 我說:沒錯,LV 的包,才是現在最新的時髦! 而且,它還能讓你隨心所欲,隨手下單,輕松可得。 你沒看錯。就在最近,Louis Vuitton 全球第一家餐廳 Restaurant Mory Sacko at Louis Vuitton 在法國正式開業啦! 在這里,處處都有 LV 說到「全球第一家 LV 餐廳」,很多人的腦海中或許會浮現出各種咖啡廳、簡餐餐廳的身影。 和 LV 之前通過快閃、簡餐、下午茶等方式闖入餐飲界不同,Restaurant Mory Sacko at Louis Vuitton 主打午晚餐此類正餐,才是 LV...

一場關於遊戲和詩歌的跨界對話

今天,阿耐想給大家分享《寫首詩吧!》製作人 @葉梓濤,和兩位詞盤(詞語庫)合作者王子瓜、沼蛙發起的一場關於詩歌和遊戲的跨界對話。 對話共四部分,在I和II中三位談了遊戲設計中創作詞盤的感受,以及詩歌寫作和閱讀中作者與讀者交織的神奇模式。在III和IV中葉梓濤和王子瓜又深入探討了詩歌文本當今的封閉性和公共性,以及將遊戲經驗融入詩歌的可能性。 同步上架小宇宙、蘋果Podcast、喜馬拉雅和網易雲音樂,搜索「愛游新生」收聽。 對話嘉賓王子瓜:1994年生於江蘇徐州,復旦大學中文系博士研究生,青年詩人,兼事翻譯、評論。曾任復旦詩社第三十九任社長,曾獲未名詩歌獎(2019)、光華詩歌獎(2015)等詩歌獎項,與友人合編詩選集《復旦詩選》系列,著有個人詩集《長假》、《液晶的深淵:王子瓜自選集(2018-2021)》。沼蛙奧諾維奇:獨立遊戲製作人,喜歡詩歌寫作與繪畫。對話I:詞盤遊戲 梓濤:作為詩人體驗詞盤遊戲的感受怎樣? 子瓜:看似簡單、毫不華麗的遊戲界面,卻蘊藏著很多可能性,將詩歌還原到最基本的狀態——用語言創造的藝術。在有限步驟下,選擇自己想要的詞語,同時兼顧詞性和語法。 沼蛙:這讓我想到了現在流行的「涌現式設計」——強調對象與對象之間的強關聯。在《寫首詩吧!》中一旦我選擇了某些詞語作為持有物,就會影響我整體的布局,後面碰到詞性相近但語意衝突的詞語 ,就需取捨。雖然最終目的是組成一首詩,但具體的樣子是不確定的,這構建的過程就像搭建沙盒遊戲一樣。 梓濤:對你們來說,從語言出發的寫作經驗與玩詞盤遊戲之間有何異同? 子瓜:我寫詩時更多從經驗出發組織語言,卻從未想過從語言直接去創作。雖然選擇詞語是個人創作,但最終出來的詩歌卻是共同創作。這種遊戲的方式是非常有意思的一種嘗試,有可能讓詩歌變為一種「共筆藝術」。 梓濤:這種通常被稱為「賽博格作者」,混合作者的一種概念。後來我開始意識到這個詞盤遊戲本身不是詩,你們是詞盤作者,但並非是將你們的詩說給別人聽,而是讓別人寫出像你這樣的詩,讓讀者成為作者。 羅蘭·巴特在他的《從作品到文本》提到了很重要的一點,我們現在很多文學作品是從消費觀去看待的(比如我消費掉了這個東西,明天消費掉那個,跟吃東西一樣),但他更期待的是像一個樂譜一樣,讀者也是演奏者,在演奏過程中加入自己的理解。其實在二十世紀之前,創作者和音樂欣賞者是不分的,必須是演奏者才能是很好的欣賞者,只是後來才有了區分。 所以我不再糾結這個詞盤到底是不是詩,(我發現最重要的不是判定,而是給了不少人一個機會,嘗試讓我們以詩人的語言去組織自己的句子。)就像你上面說的共筆藝術,或許這是能夠讓詩進入人的生命經驗的一種方式。 沼蛙:創作詞盤的過程讓我找回之前寫作的感覺。我從以往的作品中找出一些詞,同時還要考慮這些詞中間的連接性。建構出來的不是一首詩,而像一個地圖,將我想表達的東西更立體地表達出來,很有意思。 對話II:作者和讀者 梓濤:這款遊戲起源於我對生成性音樂(Generative Music)的思考。某些當代作曲家,他們致力於提供一種樂音的可能性的空間來給聽眾或者演奏者,而不是完全確定作品的形態和組織順序。每個詞盤其實會帶有作者的風格。當作家/詩人的作品被拆分成詞語之後,的確會失去一部分對作品的掌控度,需要與讀者共創。 子瓜:當我在寫詞盤時,我考慮更多的是參與者的自由度,剛開始我一個方塊(Block,詞盤由9個方塊組成)用同一個詞性,後來想如果這樣,可能就將玩家的風格固定住了。盡量在每個方塊中都放名詞、形容詞、副詞和一些標點符號、連接詞,分布更均勻。剛梓濤提到掌控,其實我反而希望詞盤的產出能超出我想像,這反而能相互激發創造性。 沼蛙:最初我只是羅列出二字詞、四字詞,但發現缺少連貫性。當別人用我的詞語創作出詩歌時,我發現里面的每個詞我都認識,但整體看卻很新鮮,超出想像。 對話III:遊戲經驗 梓濤:當我創作完將遊戲拿給內部同事體驗,他們提到「這上面的人我都不認識,能不能加一些比如劉慈欣之類的作家?」後來我就找到了劉慈欣老師的《詩雲》,發現這是最好的對詞盤的一種隱喻。也許將來我會嘗試去做一個詩雲這樣掉落的詞盤。在這里我想先幫子瓜的詩集《液晶的深淵》打一波廣告。我發現詩歌題目很多都叫一起玩《XXX》的夜晚,為什麼? 子瓜:這個詩集的第一首詩《一起玩伊迪·芬奇的夜晚》的確是我和朋友一起玩遊戲後寫的。對我來說,遊戲的價值更多在於和朋友一起玩、交流,即使我們一個人在體驗單機遊戲,實際世界上也有很多人一起玩。至於為什麼是晚上,可能這是我比較適合寫詩的時間。 梓濤:遊戲在你生命中扮演怎樣的角色?你的遊戲經驗可以入詩嗎? 子瓜:對我來說,遊戲和生活緊密相連,它的美妙在於創造了一個生活之外的空間,但你不可能完全內在於遊戲中,我經常想用詩歌表達這種跨越的感覺——既與遊戲的美妙有關,又與生活的沉重有關。 現在遊戲對我來講更多意味著第九藝術,容納了繪畫、音樂、電影、文學......越來越難以被忽略。就像朋友推薦給我的《晝魘鎮 Day Mare Town》體現了很多人文關懷。 我們對於當代新經驗其實是比較缺失的,但這又是需要的,現代詩人必須要更新自己的寫作。當我研究胡適、郭沫若、冰心的詩作,發現其中鮮有生活中出現的客觀經驗。 直到八九十年代,第三代詩人的興起,才發現當時經濟興起帶來的新的現象出現在詩歌里。到00年以後,中國的現實和以前發生了很大變化,資訊時代非常快地來到我們面前。現在的一些東西有很多是過去的文學無法發現的東西,所以我一直嘗試在詩中呈現這些東西,去激活新詩與現代之間的一些聯系。 對話IV:詩歌創作 梓濤:當玩家成為詩歌讀者,詩歌的公共性在哪里? 子瓜:只有私人、個體的生命體驗才是更可靠的,你很難把你的詩歌風格完全公共化。或許共同經驗的聯系,比如我寫的關於遊戲的詩歌,將個人體驗公共化。 梓濤:我從你的詩歌中能感覺到一種「離間感」,遊戲在你眼中是什麼樣的形象? 子瓜:客觀來講,當我體驗《伊迪·芬奇》時,的確感覺有個人帶我體驗了一種生活。這種置身事外的感覺,就像我剛說的跨越——既關注遊戲內也關注遊戲外。 遊戲的目的就是讓你快樂,但對我來講遊戲的意義更多是快樂之外的東西,文化的、情感的,這也是我說的「反遊戲」的時刻。 梓濤:一般遊戲都有一個對玩家來要達成的目標,那對遊戲來說,「目標」到底意味著什麼?玩家是否可以自己定義目標?某種意義上遊戲的目標是為了讓你能夠感受通向目標過程中這個遊戲本身的樂趣,而非僅僅去完成目標。 就像之前和聲音設計的朋友討論當你全然沉浸在追求目標、忘記聲音設計的時候,聲音設計就是成功的,因為你不會覺得和現實有任何詭異的差別。我在考慮能否做出一款遊戲,讓人能體驗到遊戲聲音設計的微妙和美妙。 一起玩《一千零一夜》的晚上 最後,詩人子瓜在他所著的《液晶的深淵》中選取一首詩和大家分享:一起玩《一千零一夜》的晚上。 你消失在什麼時候? 晚宴的殘羹晾在廚房, 洗菜池邊, 抹布揮發著傳說級別的汾酒, 而空氣中沒有任何酔。 至少我沒看到。 長桌上方,那位阿拉伯人弓下腰, 他手中提著的吊燈, 讓桌上的十三世紀, 從記憶中找回了「正午」這個詞。 他還假裝自己不存在。 天花板的空盪,給了我們一種 再也不能離開凡塵的錯覺。 一隻雄孔雀,立在燈光的邊緣。 窗外,誰在向宇宙求偶, 一片明月和無數的星星, 綴飾在某根因驕傲而顫抖不已的覆羽上。 II 走過一些山脈、河流與城鎮的名字。 這一小步, 意思是牽好了駱駝, 在傍晚即將散去的魚市漫遊。 骯髒的泥水留下幾片鱗, 粘在小腿上,像一些銀子。 隔行,耍蛇藝人正驅趕一隻獵隼, 你掛念晚飯的下落恰如那隻獵隼。 這時就連神也不能打擾你們倆。 但魚販的小女兒可以。 你偏過頭, 讀她的唇語和腮紅: 如果不在這條魚的腹中,就是在別處, 夜晚的某處有一顆寶石等待著你。 就是這樣,你跳躍, 在這張蹩腳又抽象、 過時了幾個世紀的地圖上。 天花板外面,沙暴真的在刮呢, 你像你的民族踐行了一場偉大的翻譯—— 你一邊跳,一邊說:「世界!」 III 你消失在什麼時候? 一陣骰子聲,不是從酒肆, 而是從它的上空飄來。 那是我們。圍坐桌前,傾聽著詩藝。 像一枚雪花,藏進煤渣和灰燼。 它凋謝。然後它成熟, 留下一顆堅硬、沒有形狀的核。水的核。 你的果實在遍野的規則中成熟了。 褪去卡牌的枯葉,那些「天賦」和「狀態」, 乾脆地落蒂,翻滾著, 離開了我們房間的南部山丘。 而誰的鼻子都沒有察覺。 不如刪去這一段吧: 在回家的計程車上, 一個朋友摸起口袋, 感覺你當時就在那兒。 可當他把手伸進去, 卻什麼也沒有摸到。 不如就是你打開了生活真實的門。 你走進那扇門,在那個寧靜的夜晚。 你不再是杳杳棋盤上一枚精緻的棋子。 IV 冬日,星期天。 早晨把下了一夜的雨收進抽屜。 雲朵間有位熬了一宿的工筆畫師, 他稍不留神, 你奧妙的宮殿便泄露了一角: 椒房金色的飛檐、燈籠穗子、太液池…… 很難說哪里更可能是你的手藝, 雲上那片長安, 還是這兒,上海? 去年, 你搭火車去耶路撒冷,再轉到摩洛哥, 來回花了我好幾個夢。 地板上,夢的鋼鏰滴溜溜, 布施般撒落。 現在你又在哪里呢。用不著猜。 有時候我出門, 騎上一輛叫作「哈囉」的彗星; 或者在會議桌上,捧著腦袋, 打一個蜃景婀娜的哈欠; 或者把垃圾分好了類, 下樓,分別扔進 標有「開羅」和「華盛頓」的垃圾桶里; 這時,在宇宙的另一端你再次 端起那盞光澤奇異的油燈, 細細擦拭它身上的灰: 漫長的歲月,我一直在等待, 我就是那一次又一次 被你從虛空之中拯救出來的燈神。 來源:機核

投資大佬查理·芒格跨界做建築, 花 2 億美元造一棟「無窗」大樓

窗,是一種看世界的方式。 無論是旅行中的高鐵上,還是忙里偷閒的一瞥,窗戶總能給我們帶來「新奇」,情緒也因此被青山綠山、嬉戲的兒童所帶飛,獲得平靜與快樂。 即便是花上百萬美元乃至千萬的太空旅遊,人們豪擲千萬,只為一睹那顆神秘幽蘭的星球,感受它的宏大與活力。 ▲ 上千萬美元一張票的太空旅遊,將碩大的窗戶和地球美景作為宣傳重點之一 窗明幾淨,幾乎是每個人裝修清單里的必備項之一。 全球最成功的投資人之一、億萬富翁查理·芒格並不這麼想,「跨界」做建築是他的愛好之一,他提出了一個堪稱激進的建築設計——沒有窗戶的公寓。 ▲查理·芒格與好友巴菲特. 圖片來自:CNBC 當錢不再是問題,為什麼億萬富翁要在「窗戶」上做減法? 一場先鋒實驗 大學公寓,居住條件可能並不是很好,多人同處一室是常見現象,但這種設計上的緊湊與限制,卻也加深了人與人之間的聯系。 查理·芒格的建築計劃也是從大學公寓著手,去年他表示將向加州大學聖巴巴拉分校捐贈 2 億美元,用於建設新的校園公寓——芒格廳,唯一的要求是採用「無窗設計」。 ▲芒格廳規劃圖,預計建設總成本約 15 億美元 按照建築計劃,芒格廳占地面積達 168 萬平方英尺,高 11 層,最多可容納 4500 名學生,而且每位學生都能入住單人間。 房間內床鋪、櫃子、桌子等基礎工具一應俱全,平均 8 個房間為一組,提供專用的公共設施,包括廚房、洗衣設施、公共桌、甚至是遊戲區等設施。 公寓的底層還配備了大型健身室、書房、餐廳、以及庭院等公共設施,可以說是一應俱全。 ▲ 每一組房間,都擁有廚房等公共設施 對比不少校園公寓,芒格捐款建設的這一棟在基礎設施方面表現尚可,最大的槽點還是沒有窗戶。 建築計劃公布後引發了巨大爭議,人們擔心長久居住在無窗環境下會影響心理健康、引發各種各樣的疾病,甚至於參與該建設項目的一位知名建築師尼斯・麥克法登,為此辭職: 從我作為建築師、父母和人類的角度來看是不支持的。 要求個人房間放棄窗戶,與其說是激進設計,不如說是一場「先鋒實驗」。 ▲芒格廳規劃中包含公共運動區域 採用無窗設計,和加州大學聖巴巴拉分校周邊住房日益緊張的供求有關,學生們並不能輕松找到價格適中、距離較近的房子。 芒格希望以無窗設計讓整棟公寓更經湊,以節省成本。 而且公寓並非完全沒有窗戶,為了保證基本的通風和空氣流通,以 8 個房間為一組的公共區域是配有窗戶的,學生們可以來到公共區域活動,感受真正的自然光。 在私人房間內,芒格還要求加上「人造窗」。 ▲頂部的窗戶並非是真實的 人造窗設計源自迪士尼,這並非是一款真實的窗戶,而是模擬太陽光等光源的假窗戶,只是擬真程度較高,甚至人們還能隨時調控光的類型,中午、傍晚、海邊。 設計上的刻意限制,其實是為了讓學生之間產生更多聯系,網際網路娛樂服務的流行讓不少人沉迷於虛擬世界當中,短視頻、流媒體、遊戲,反而人與人之間的真實交流越來越少。 沒有窗戶,學生們將不得不走向公共區域,走出個人孤島,重拾人與人之間的聯系,激發思考與協作。 ▲ 芒格廳平面圖,每一層都由多個套房小組組成 在建築設計上做減法,查理·芒格試圖創建出一種新的社區環境,加強人與人之間的聯系。 住進去的人,怎麼說 這不是芒格首次嘗試「無窗」設計,在加州大學聖巴巴拉分校之前,無窗設計就已經在密西根大學實現了,芒格捐贈了 1.1 億美元用以建設研究生公寓,因此這棟建築也被稱作芒格研究生公寓。 2015 年 8 月芒格研究生公寓正式運營,到如今已經有不少人在其中居中,他們是如何看待無窗設計的呢,是不是真的會影響情緒和健康呢? ▲芒格研究生公寓的無窗房間....

《酉閃町2昆侖靈動》與《銀白鋼鐵X2》跨界聯名!?

發行商傑仕登宣布,由台灣網銀國際所開發,預計2022年2月24日發售,以台灣西門町作為背景的PS4、NS動作冒險遊戲《酉閃町2昆侖靈動》。本日正式宣布將與「突破(Break)極限正統派2D動作遊戲」《銀白鋼鐵X2》進行跨界聯名合作,推出合作的關卡以及角色DLC! 突破(Break)極限的夢幻共演!《銀白鋼鐵X2》DLC附加內容公開! 昨日(2月9日)於Gunvolt信息站首度揭露!由Inti Creates公司所發行的2D動作遊戲《銀白鋼鐵X2》將發布合作DLC,與《酉閃町2昆侖靈動》進行合作聯動! 在一次失敗的維度旅行嘗試之後,語默來到了一個居住著機械生命體的沙漠世界。在那里,她遇到了被稱為銀白鋼鐵X的天才科學家亞裘拉和他的夥伴RoRo。尚未知曉亞裘拉是敵是友的語默,究竟會採取甚麼行動呢?還請玩家親眼見證這夢幻共演! 未知原因展開激烈衝突的亞裘拉以及語默 在《銀白鋼鐵X2》中,施展電光石火技能的語默!? ©INTI CREATES CO.,LTD. 2022 ALL RIGHTS RESERVED. 希望的歌姬將於西門町出沒!?《酉閃町2昆侖靈動》追加DLC信息 《酉閃町2昆侖靈動》合作DLC,將講述語默迷失在《銀白鋼鐵X2》沙漠異世界之後的故事。於異世界返回西門町的語默,回歸了日常的生活,但在西門町卻出現了她在另一個世界相遇的RoRo的身影。 《酉閃町2昆侖靈動》人物設計所繪制的RoRo 更詳細的《酉閃町2昆侖靈動》追加DLC信息將於日後公開,還請持續鎖定最新消息。 更加升華的動作要素!爆發必殺技 相較前作,本作在動作要素上,得到了更大的升級以及強化!透過招式的連段以及爆發必殺技的利用,讓打擊的爽快感升到最高點吧! BP量表: 戰鬥隊伍所共享的量表,操作中的角色所使出的所有攻擊都能夠累積該量表。只要活用『SP技』『崩擊』『支持技』的話,就算戰鬥中不使用增加BP的道具,也能夠迅速累積BP量表。 再加上如果成功發動『反擊』,BP量表會立即上升1格的份量, 只要在進行連擊中也伺機發動『反擊』的話,就能夠更有效率地進行戰鬥。 爆發增幅: 當BP量表處於1格以上就能發動的特殊模式,發動當中,操作角色會附加霸體,攻擊力也會隨著『爆發LV』提升,除此之外各角色也會發動不同的角色特性。 主角語默的場合,所有普通攻擊都會附加『感電』效果,可有效阻止敵人的攻擊行為。 爆發增幅的發動時間根據累積的BP量而變化,不過成功發動『崩擊』的話,就可以從敵人身上吸收可延長發動時間的『光子能源』。 爆發LV與爆發必殺技: 爆發增幅中,畫面左側會出現『爆發LV量表』,根據這個量表的累積量,操作角色的攻擊力也會隨之提升。 原本累積BP量表的所有行動,在此時都會轉為累積此一量表,特別是『崩擊』『反擊』『支持技』所獲得的上升量會相當顯著,再加上『精準迴避』也可提升此量表,只要能順利掌握戰鬥節奏,就可以維持極高攻擊力來進行戰鬥。 接著,在量表提升到180%以上的時候,就可以使用爆發必殺技。除了能瞬間給與敵人大傷害之外,還容易造成敵人進入崩解狀態,間接也能再延長爆發增幅的發動時間。 《酉閃町2昆侖靈動》主題曲情報 主題曲:『Queening』 作詞作曲:Kiva Wu Vocal:Giselle碧恩 本次新追加的BGM以及主題曲的作詞作曲, 皆由台灣的人氣作曲家Kiva Wu所負責。 Giselle碧恩 擔任過不少台灣遊戲主題許的實力派歌手, 2013,2014年曾經在ANISAMA WORLD登台演出。 片尾曲:『未知探索』 作詞作曲:Octave music八度音創 Vocal:『羅西』(ROXI CHEN) 負責片尾曲的則是,隸屬於Sony集團中台灣碩網網絡娛樂股份有限公司(So-net Entertainment Taiwan Limited Ltd.)的音樂製作服務品牌Octave music八度音創 『羅西』(ROXI CHEN) 台灣人氣樂團渣泥ZANI的主唱 同時也是一位創作型歌手,2017年發售首張迷你專輯【半心】,2018年在添翼創作大會獲得大獎,並在人氣投票中獲得第一。第11回2020GIMA金音獎獲得Best Alternative Pop Album獎,第32回2021GMA金曲獎獲得Best Vocal Recording Album。在日本則是以個人身份擔任『萊莎的鍊金工房~常暗女王與秘密藏身處~ 』片尾曲的主唱。 印象歌曲:『幽暗センシェンス』 作曲:齋藤博人 作詞:Nima. Vocal:水桐けいと 由在本作中擔任涅梅雅配音的水桐けいと小姐主唱。 在遊戲當中可在特定的商店內聆聽。 提供樂曲的則是從1代到2代都擔任日本語音收錄的Kotori Voice工作室。 產品資訊 ·遊戲名稱:Dusk Diver酉閃町2昆侖靈動 ·遊戲類型:奇幻動漫風格動作 ·開發商:網銀國際 ·發行商:傑仕登股份有限公司 ·對應平台:STEAM...

你很慢捏!小狼洞口等「跨界大家」 對方小跑步追上:快一起去玩~

人生旅途中有一個夥伴,才不會太寂寞。美國加州的聖塔克魯茲山脈 (Santa Cruz Mountains)中有一對奇特的好友,那是一隻土狼和獾。牠們物種不同,卻結伴而行,而且互動非常有愛。網友們看到牠們的影片忍不住感嘆:「好溫馨!」 ▼加州Peninsula Open Space Trust(半島開放空間信託)和野生動物關懷組織Pathways for Wildlife共同合作的「野生動物生存路徑」研究計畫,主要是為了探討野生動物與道路之間的相互作用。他們在一些公路路段架設野外監控攝影機,2019年底就拍到了這對跨界好朋友。 ▼研究團隊的Neal Sharma表示,自己第一次看到土狼和獾結伴而行的影片,覺得非常驚訝。從影片中可以看到,土狼鑽進通道後頻頻回頭看,牠還忍不住做出跳躍動作,似乎在招呼夥伴跟上。不久之後牠的夥伴出現在鏡頭中,竟然是一隻獾! ▼土狼和獾一前一後走入通道中,牠們的背影非常有愛。原來土狼和獾會在狩獵時相互合作,牠們能夠彌補對方的不足,土狼行動敏捷、獾則擅長挖掘。牠們捕獵松鼠時,獾挖洞追趕,土狼則在附近等待,防止松鼠從另一個出口逃跑。牠們是互利共生的合作關係。 https://www.instagram.com/p/B8J6ooFFa27 影片中的這隻土狼和獾似乎非常熟悉,牠們可能是固定的夥伴,已經結伴同行一段時間了。獾小跑著追上土狼的模樣很有愛,動物的世界原來這麼精彩! 來源:網路資料   來源:寵物星人的秘密基地wwwallother

跨界無處不在?中國郵政成立奶茶店了

近日,據福州網友爆料自己家樓下中郵大藥房剛剛成立奶茶店,名為郵氧的茶。據了解,該奶茶店茶飲價格在7-23元不等。 企查查APP顯示,目前該奶茶店運營公司為福建省郵氧的茶餐飲管理有限公司,成立於2020年10月,所屬行業為批發業。 中郵恆泰藥業有限公司已申請注冊商標,該公司最大股東為中國郵政集團控股子公司中郵資本管理有限公司。 跨界無處不在,它正成為企業應對市場競爭的重要手段。郵政在省、市、縣、鄉、村都有著無處不在的密集網店,單純用來送快件實在有些浪費。 郵政大藥房也在全國遍地開花,未來郵政網店將承接更多業務,人們前往郵政也不再是單純的收寄包裹。 基於郵政在行業內多年的積累,本身就是行走的營銷熱點,只要產品過硬,價格合理,受大眾喜愛,就能在市場中探索出一條獨具特色的突圍之路。 來源:遊民星空

被瘋搶的樂高鞋,我看著就扎腳……

說到樂高,你的腦海里是不是就出現了那個讓孩子們尖叫,讓成年人驚呼浪漫的積木王國,以及,那赤腳在地板上踩到一顆樂高時的錐心之痛…… ▲ 踩樂高梗圖,請勿當真,圖片來源見水印 這記憶中的失聲感受,在我看到樂高和鞋子聯名的時候,來得更加深刻。 是的,這個世界上最大的玩具公司,終於盯上了「玩家們的腳」。 當樂高進軍鞋圈,鞋子也能堆積木 這雙樂高聯名的鞋,就是 Adidas Ultraboost DNA X Lego Plates。 它開售就被搶購一空,其實版型也沒多麼別出心裁,吸引人們的,主要就是鞋盒里那 144 塊可以自由組裝的樂高。 而且,它們可以組裝的地方,是在 Adidas 經典的三道槓上。 每一條槓,你都可以用三個不同顏色的積木組合——周一穿綠槓,周二穿紅槓,周三穿藍槓,周四穿黃槓,每天不重樣,興致來了,周五還可以變身「彩虹槓」。 除此之外,這雙鞋的鞋面、鞋尾、鞋底,甚至鞋墊子,都被做成了樂高的積木塊風格設計,其中鞋面和鞋內,有著真實的凹槽。 要不是因為樂高積木都是硬的,估計未來整雙鞋都由樂高積木拼成,似乎也並非沒有可能。 不過這雙鞋並不便宜,售價 200 美元(約合人民幣 1306 元)。 這並不是樂高第一次和 Adidas 合作。 為了獲得更多孩子們的喜愛,他們去年就合作推出了兒童版的 T 恤、運動衫、夾克、連帽衫,還有色彩艷麗的鞋子,不過鞋子不能組裝樂高積木。 去年 9 月,樂高和 Adidas 限量發售過...