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《大逆轉裁判編年史》夏洛克愛好者第七部分在哪

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。夏洛克愛好者是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第七部分如下。 夏洛克愛好者第七部分分享 夏洛克愛好者是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第七部分如下。 2-3 未來科學與亡靈的歸還 夏洛克愛好者(7/7):可移動後到福爾摩斯的房間調查右邊的黑板。(此處忘記調查的話,也可以在後面兩章,壽沙都在場的時候調查黑板) 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》梯子第二部分在哪

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。梯子是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第二部分如下。 梯子第二部分分享 梯子是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第二部分如下。 2-3 未來科學與亡靈的歸還 梯子(2/2):可移動後到羅莎夫人蠟像館調查右邊的梯子。(選擇章節「繼續調查」可以直達) 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》鏟子第七部分在哪

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。鏟子是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第七部分如下。 鏟子第七部分分享 鏟子是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第七部分如下。 2-3 未來科學與亡靈的歸還 鏟子(7/8):在特殊展示室內,蠟像的手上。需要等到展示室可進入的時候才能調查。(選擇章節「多雷巴的工房」,雖然此時劇情上已經離開了蠟像館,但還是可以回到蠟像館點擊展示室進入並調查) 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》假面的真身怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「假面的真身」。玩家需要「「從頭開始」通關大逆轉裁判2-3」。 假面的真身完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「假面的真身」。 玩家需要「「從頭開始」通關大逆轉裁判2-3」。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》鏟子第八部分在哪

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。鏟子是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第八部分如下。 鏟子第八部分分享 鏟子是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第八部分如下。 2-4 扭曲的狩魔與最後的致謝 鏟子(8/8):在五人合照後,移動到顧問處調查鏟子。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》師徒的牽絆怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「師徒的牽絆」。玩家需要「在成步堂醒來後與吉娜對話(大逆轉裁判2-4)」。 師徒的牽絆完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「師徒的牽絆」。 玩家需要「在成步堂醒來後與吉娜對話(大逆轉裁判2-4)」。 2-4 扭曲的狩魔與最後的致謝 在章節「去案發現場」,成步堂在弗雷斯諾街的房間被托比舔暈後,直接回到那裡和吉娜對話解鎖成就。(此時最好不要去福爾摩斯的房間,因為會推進劇情,直到二人轉後才有自由活動的機會) 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》亞雙義一族怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「亞雙義一族」。玩家需要「從名刀「狩魔」獲得某個證物後,再次調查「刀柄」(大逆轉裁判2-5)」。 亞雙義一族完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「亞雙義一族」。 玩家需要「從名刀「狩魔」獲得某個證物後,再次調查「刀柄」(大逆轉裁判2-5)」。 隱藏成就。在最後關頭從狩魔的刀柄找到遺書後,雖然刀柄顯示為已調查,但此時再調查一次刀柄會得到不一樣的對話,對話後解鎖成就。(選擇章節「倫敦的死神」即可直達) 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》大逆轉裁判愛好者怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「大逆轉裁判愛好者」。玩家需要「通關全部番外篇」。 大逆轉裁判愛好者完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「大逆轉裁判愛好者」。 玩家需要「通關全部番外篇」。 在特別附錄中,選擇番外篇,將裡面的8個番外全部看完即可解鎖成就。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》帽子工匠的客人怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「帽子工匠的客人」。玩家需要「「了解到被害者的帽子的製作者」。 帽子工匠的客人完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「帽子工匠的客人」。 玩家需要「「了解到被害者的帽子的製作者」。 1-3 疾走之密室的冒險 在證詞「~對《告發》的反駁~」中 威懾第三句證詞即可得知帽子的製作者,解鎖成就。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》琴的本領怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「琴的本領」。玩家需要「在與愛麗絲進行「華生」話題前調查小提琴(大逆轉裁判1-4)」。 死神完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「琴的本領」。 玩家需要「在與愛麗絲進行「華生」話題前調查小提琴(大逆轉裁判1-4)」。 1-4 吾輩與霧之夜的冒險 在到達福爾摩斯的房間後,在和愛麗絲進行「華生的問題前調查小提琴。總之一到那裡就直接調查小提琴即可。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》夏洛克愛好者第二部分在哪

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。夏洛克愛好者是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第二部分如下。 夏洛克愛好者第二部分分享 夏洛克愛好者是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第二部分如下。 1-4 吾輩與霧之夜的冒險 夏洛克愛好者(2/7):調查黑板 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》夏洛克愛好者第三部分在哪

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。夏洛克愛好者是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第三部分如下。 夏洛克愛好者第三部分分享 夏洛克愛好者是遊戲中的一個成就,這個成就的完成需要好幾部分,第三部分如下。 1-5 不可說之故事的冒險 夏洛克愛好者(3/7):移動到福爾摩斯的房間後直接調查右邊的黑板。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》鏟子怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「鏟子」。玩家需要「聽完所有關於鏟子的話題」。 鏟子完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「鏟子」。 玩家需要「聽完所有關於鏟子的話題」。 新·經典爭論 在遊戲內的調查中調查鏟子聽關於鐵鏟和鐵鍬的爭論,聽完所有爭論之後即可解鎖成就。 關於鐵鏟話題的位置: 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》梯子怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「梯子」。玩家需要「聽完所有關於梯子的話題」。 梯子完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「梯子」。 玩家需要「聽完所有關於梯子的話題」。 經典爭論 在遊戲內的調查中調查梯子聽關於梯子和活梯的話題,聽完所有話題之後即可解鎖成就。 關於梯子話題的位置: 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》追究初級怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「追究初級」。玩家需要「在最初的詢問中「追究」成功」。 追究初級完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「追究初級」。 玩家需要「在最初的詢問中「追究」成功」。 在兩部劇情中都進行第一次成功的舉證,對話結束後解鎖成就。與「追問初學者」不同的是,這個需要舉證成功才算數。 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》夏洛克愛好者怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「夏洛克愛好者」。玩家需要「查看寫有愛麗絲靈感的黑板上的所有內容」。 夏洛克愛好者完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「夏洛克愛好者」。 玩家需要「查看寫有愛麗絲靈感的黑板上的所有內容」。 在遊戲內移動到福爾摩斯的房間調查黑板即可了解愛麗絲的靈感,聽完所有爭論之後即可解鎖成就。 關於每個愛麗絲的靈感的時機: 來源:3DMGAME

《大逆轉裁判編年史》玩後隨感:久違的邂逅

啟蒙與斷隔 在零幾年那個擁有掌機和寶可夢就能成為全班焦點人物的年代,PC上的GBA模擬器是班上同學得以接觸到寶可夢火紅/葉綠的主要平台。在寶可夢熱潮之中,我在親戚家偶然結識了一款在法庭上戰斗的游戲——《逆轉裁判》。 彼時的我還在讀小學,並沒有體會到多少這款作品的優秀之處,只知道按一直按確認鍵來跳過對話,選擇正確的道具來推進劇情,在調查中四處亂點來搜集線索,卡關的時候就上百度用尚不熟練的拼音搜索攻略,只得以在巧舟老師精心營造的美妙樂園門口走馬觀花,與「深入交流」的機會失之交臂。 也許是出於小學生的虛榮心,為了讓自己能跟別人吹「我沒查攻略自己就通關了」,趁著一兩年後大致忘記了劇情,我又重拾了這款游戲,走上了真正的啟蒙之路。為什麼能這麼快就忘記呢?現在想來大概和玩騎砍祭出「上將F4」一樣吧——只想看冠冕堂皇的真兇逐漸破防時解氣又滑稽的樂子,而忽略了重要的代入和思考的過程。 雖然從幼兒園開始就接觸到馬里奧,暗黑破壞神2,紅色警戒2之類的大作,但當時作為一個小學生的我對游戲玩法的理解局限於「能點就點,能按就按」,所以對於游戲「好不好玩」的認知更多是取決於「無腦的操作是否可以帶來大量的收益「。所以很可惜,古早電視游戲機里的經典馬里奧我只能玩到第一關的結尾,甚為流行的暗黑2隻會在第一章的洞窟里瘋狂左鍵(沒錯,甚至不願意研究怎麼用右鍵釋放技能),紅警2隻會調簡單AI被我「7v1」。 而逆轉系列,則是我文字冒險類游戲的啟蒙之作。也許正如小島秀夫在其《創造的基因》所書,在人的成長中吸收的各種模因都在影響著我。偵探故事中抽絲剝繭一步步逼近真相的過程總能讓我耳目一新,加上我對電視上引入的日本動畫和校門口書店各種漫畫的痴迷,結合起來讓我沒有輕易地放棄逆轉這種看起來並不「好玩」的傑作,終於能夠達到欣賞逆轉系列夸張搞怪的演出,疑案的偵破,正義的伸張與真相大白等等要素的門檻。 在模擬器上重溫成步堂三部曲的過程中,我開始品味案件是怎麼被成步堂二人組逐步偵破,剖析故事中塑造的生動夸張的NPC們,思考與洞悉,在法庭上通過辯控雙方和證人們鬥智鬥勇,以及從中逐漸體會到的整個系列傳遞給我的核心——信任與真實。巧舟老師卓越的編劇,讓我在三部曲設計精巧的故事中萌生了除「好玩」之外的復雜感受——一種朦朧的「多餘的感情」,糅合了對角色的共情,真相的苦澀,辯護律師之道,以及喊出那句「異議」時的迫切與底氣。這種潛移默化的影響常伴左右,如同埋下了一顆種子。我開始去留意網友們的討論,去翻閱大佬的分析,甚至把百度貼吧的用戶名改成了十分中二的」DL7號事件」…… 時至NDS模擬器在PC和安卓手機的推出,我通關了四代和逆轉檢事系列,也在終於松一口氣的高一假期雲完了五代。但也許是因為升學和注意力轉移到了同時期的3A大作上,除了音樂以及小部分案件以外沒有留下特別深刻的印象。在此後長達5、6年的斷隔期間,我常會聽一些游戲原聲來讓自己身臨其境,但沒有再主動去玩新的作品。大逆轉裁判公布之時,膚淺的我竟覺得「這不是成步堂的故事!」,再加上當時對那個時代也毫無興趣可言,伴隨一些玩家對劇情的差評,即便是巧舟親自執導的新作,最終很可惜沒能早一些接觸。直到編年史版本的發布,我又發現在一些在瘋狂安利的玩家們對兩部曲好評如潮,便重燃了去親自體會的決心。 好傢伙這回真的一上手就根本停不下來了,上班前、午休、下班回家後我都沉浸其中。那種久違的「多餘的情感」又回來了,甚至由於游戲閱歷的提升而強化了這種感受和體悟。也許不該聊這麼多自己與逆轉的故事,畢竟去賞析它的好與不好,以及討論它引發的豐富感受,才應是本文的重點。 敘事與表現 視覺與音效 筆者不懂美術,但仍然想聊聊本作優秀的畫面和視效。為了讓玩家回到那個風起雲涌的時代同時保持逆轉系列略帶夸張搞怪的風格,筆者感覺開發者在本作的美術上花費了大量的精力,才得以描繪出有著豐富齒輪元素的大英帝國和世界潮流交匯和文化碰撞下的傳統日本。 早在4代和復蘇的逆轉就已經開始有計劃地從3D證物逐步過渡到3D的角色和場景,到本作時應該時已經積累了相當多的製作經驗。角色的動作和表情相比5代已經有了很大的進步,再加上本作有出現相當多的角色,光是陪審團就有六個人,即便有的章節會有角色復用,這麼多的角色都打磨地很好,工作量可見一斑。 游戲中的大部分場景採用了3D場景與道具的表現方式,對觀感和游戲性都有幫助,很多時候筆者都是直接搜索場景中的看起來就很突出3D物件來尋找線索。 令筆者尤其印象深刻的即是游戲中首席大法官辦公室,除開烘托莊嚴肅穆氛圍的古典盔甲、高聳的立柱和滿滿當當的書籍文獻,最顯眼的是背景里緩慢轉動的龐大齒輪,以及印刻著時鍾圖樣的巨大圓窗,不可違背的秩序感不言而喻,而首席大法官的辦公室就宛如龐大機械的心髒,由此傳動環環相扣的齒輪並控制著強盛的帝國。前後思索了一下,如果替換成2D的動畫場景,也許並不能刻畫出像現在這樣的肅穆感。 另外非常重要的一點,也是筆者認為的逆轉系列核心之一:優秀的背景音樂。刨除了搭配得恰到好處的BGM,再精彩的劇情也只是味同嚼蠟。而且本作的音樂似乎與逆轉1代有一種奇妙的相似,尤其是詢問環節的音樂,可能是出於呼應的目的,畢竟是成步堂的先人。 最有意思的是藏在音樂里的敘事(劇透預警):整個故事被「教授」的疑案串在一起,而」教授「第一次正式露面時的音樂,最開始表現的是一種亡者復生情景下的帶有都市傳說色彩的恐怖,末尾時卻會出現與另一個最終章關鍵角色相關的旋律,同時這段旋律還會出現在最終章檢察官的配樂,以及真相大白之後的追憶配樂,筆者在通關之後聯想到這些角色和事件的關系,才偶然發現這段配樂的精妙之處,可見製作組是的專注於細節,用心良苦。 新機制 邏輯與推理的實驗小劇場 逆轉系列通常會賦予主角特殊的能力,比如勾玉,手環,甚至心理分析和現場重現。而回到了維多利亞時代後期的龍之介則獲得了福爾摩斯和「華生」帶來的各種不屬於這個時代的黑科技,以及他的推理小劇場,英譯為」Reasoning Battle」。正如老三部曲的成步堂在調查階段推進重要劇情的方式是使用勾玉解開心靈枷鎖,龍之介則是和福爾摩斯在推理的華麗舞步中向真相步步逼近。 小劇場的運作方式類似完形填空,玩家需要在推理的流程中通過多角度的觀察來選擇正確的選項。 這個新機制很巧妙地貼合了時代背景,畢竟誰不想參與到世界聞名的大偵探的推理中呢?雖然從機制本身而言,這和心靈枷鎖類似,仍然是在推理流程中給玩家一個選擇題。只不過小劇場更強調對現場的觀察和思考。福爾摩斯的推理「總是」給出一個看似有理實則滑稽離譜的結論,但他的推理過程也會命中一些關鍵的線索。玩家則需要在此基礎上將推理撥回正軌。 根據我自己的遊玩體驗,劇場的設計最直接的好處就是設計者能在更多的緯度控制推理的流程。 以往的心鎖,玩家的輸入大多為出示證物/證人,輔以二選一或三選一的定項選擇。而在小劇場中,完全利用了從2D升維到3D後獲得的優勢,將定項選擇作為主要填空方式,可選項隱藏在更豐富更立體的場景中。前幾作中對證物的三維觀察擴展到了整個現場,開發者藉此從「空間」的維度給玩家帶來更完整的「偵探感」。 從演出的角度而言,心鎖的演出是由第一人稱的「審視」出發,包含在與證人的對話中將隱瞞與謊言逐步拆穿、最終無法逃避的「破防時刻」。小劇場則正如其名,是以第三人稱的視角,宛如舞台下的觀眾,既能一窺名偵探的風采,也能親自上場共舞一曲。設計師因此能夠用音樂的變換、角色的動畫和台詞、推理與質疑的節奏作為元素進行「舞蹈編排」。雖然不能說哪一種表現方式更好,但小劇場很完美貼合了優雅華麗19實際末20世紀初歐洲之心大英的基調,對於老玩家而言也帶來不少新鮮感。就初見而言,精心設計又有些夸張中二的橋段搭配恰到好處的配樂十分驚艷,但是每次都需要進行長達幾分鍾無法跳過的推理,才能加入辯駁有時的確令人煩躁。 陪審團與多證人 在法庭戰斗的部分,最終辯論承擔了絕境逆轉的作用,龍之介宛如孔明附體舌戰群眾,通過找出陪審團成員之間的矛盾,證明陪審團達成一致意見的理由不能成立。然而搜索了一下現實中似乎並沒有這樣的環節,英文版中的說法是」Summation Examination」,現實中一般對應的是「結案陳詞」,大致定義是律師向審判長、陪審團總結與游說的最後機會,一般在所有的證據被提交、討論完畢後,判決下達之前。游戲中的機制可能是在此基礎上發散而來,起到逆轉判決、將緊張的氛圍拉到高位的作用。 怎麼才能讓玩家有舌戰群儒的快樂?其實機制和平常的證言-詢問環節並沒有很大的區別,同樣是一個「收集/追加關鍵信息-指出矛盾」的循環,不過在這里是用一個人的證言攻擊另一個人的證言而已。 玩家通常只需要對每個陪審員進行詢問,獲得更多信息,在此過程中通常就會發現明顯和其他陪審員觀點矛盾之處。陪審成員大庭廣眾之下無法自圓其說,一致的判決便不能達成了。 雖然逆轉中的詢問環節和「最終辯論」在重要程度上相差無幾——不找到矛盾點馬上就會被壓倒性的證據/一致的判決意見擊敗,但是最終辯論確實是最最緊要的關頭,當法庭的天平越是一致倒向「有罪」時,玩家此刻所肩負的責任和壓力就越發重大,間接加強了逆轉局勢時所獲得的成就感。 游戲里的陪審團成員都是從倫敦各處找來的普通市民朋友,然而恰好又所有人都和案件有各種各樣的關聯,或是提供可靠的專業信息,抑或是打開全新的可能性,可以說是主角團最強的外掛之一了。大多普通人,雖秉承著普世的價值觀,卻不能一眼洞察真相,需要靠控辯雙方的陳詞舉證來釐清頭緒。很容易受到雙方的影響,也很容易先下定論,屬實是法庭的氛圍風向標。 正如每一部中的裁判長,他們總能在看清真相之後做出最正確的判斷。《毒舌律師》里對陪審團裁決原則的描寫,用主角的話說在於用「common sense」,即常識、人之常情來評判。秉承著普世價值觀的普通人,或只想趕緊回去工作餬口,抑或希望貢獻自己的力量制裁骯髒與邪惡,都為成步堂那份追尋真相的執著所感染,在關鍵的時刻絕不會放走轉瞬即逝的疑惑與不明朗。這恰恰也是最令人動容的一點,是追尋真相路途中強有力的及時雨,往往能使玩家心頭湧入一陣成分復雜的感動,就像你眼中的敵人們放下成見和隔閡紛紛給予各自的支持,與檢察官最終和主角站到同一陣線起到相似的效果。 未竟的野心?(劇透警告) (我對敘事的研究不多,而且寫得比較情緒化,此部分如有紕漏望海涵) 依照個人的體會,成步堂三部曲,每一部作品看似有著相對獨立的案件,但是因為人物的關系而互相關聯,而且被最重要的一條暗線故事所連接。 為了讓新老玩家都能上手,老三部曲的第一章,分別以成步堂第一次站在辯護席,因為失憶又「第一次」站上辯護席,以及千尋老師的第一次辯護作為開端。這些開篇主要是為了讓玩家學習游戲的法庭戰斗機制,以及引入一些可能出現的重要人物。而大逆轉裁判的1-1與2-1則分別以成步堂龍之介和成步堂龍太郎作為開篇主角,除了表示兩部作品在時間線上是繼承關系,還揭示了一種令人激動的可能性——大逆轉裁判最初也企劃了充滿野心的三部曲。兩部作品玩下來,最終的核心就是十幾年前的「教授」疑案以及隨之而來的涉及英日兩國外交關系以及眾多被牽涉其中之人命運的扭曲。 相信體會過大逆轉裁判2-1的朋友都對專門為龍太郎譜寫的法庭戰斗組曲印象深刻,然而游戲第一章結束之後,我們就再沒能欣賞到龍太郎的專屬組曲了。而這也是筆者認為本應是三部曲的原因之一,喬舟很可能計劃了雙線並行,成步堂在倫敦和大偵探福爾摩斯歷練的時候,龍太郎(實則壽沙都)也在日本喬裝打扮,一邊不斷成長,用自己的實力推翻「女性不允許站上辯護席」的規定,也許還會埋一些千尋老師的梗或伏筆,另一邊隨著劇情推進,(大劇透警告!)逐漸發現慈獄公派亞雙義留學的真實目的,再和成步堂在倫敦的調查相互呼應,讓所有的伏筆最終在「覺悟」的終章中盡數回收。可能是出於上一代口碑和銷量的顧慮,讓製作團隊不得不縮減製作規模。 即便只有前後兩部作品,貫穿始終的「教授」案仍然能讓玩家體會到「細思恐極」的不寒而慄以及對骯髒的勾結和窒息的壓迫感到的憤慨,勾起這樣或幽深或激烈的情感。筆者有理由相信,如果有更充足的的開發時間和資源,巧舟也許不會只在兩部作品開頭的時候使用已經打磨地如此完善的日本法庭場景,也一定會著更多的筆墨逐步揭示大英帝國的陰謀,從而將這一切「屈辱且黑暗」的控制串到多年前的懸案上。雪藏著「華生」身份和痛苦回憶的御琴羽教授,也許也會和親愛的女兒在一同冒險中解開塵封已久的搭檔之情,與在遠在倫敦的成步堂-福爾摩斯的組合完美對應,這樣兩條故事線在最終章交匯時,想必可以激發玩家更大的感慨——老搭檔的再會和久違的推理之舞、分離已久而又各自成長的年輕律師、被」蓋棺定論「而埋藏的真相以及背後英日兩國不可告人的交易,幾乎所有的前情都是在為這一刻的爆發做鋪墊,更加沉重地錘擊、震撼著玩家的心。 當然,每個人心中都有自己的」大逆轉「,前後兩部的點到為止,也會有許多朋友覺得恰到好處。筆者心目中」三部曲「的構想,不過是暢快過後的意猶未盡罷了。 過去與未來 逆轉對筆者的意義在於開拓了文字冒險的游戲類型——僅憑滴答滴答浮現的文字以及8-bit譜寫的配樂就展現了極其強大的感染力。其獨特的解密機制一直被游戲設計師們津津樂道,成為偵探題材解密游戲研究剖析的典範之一。 不一定要讓玩家變得聰明,而是要讓玩家感到自己很聰明。 逆轉裁判大多數時候都可以找到合適難度的謎題拋給玩家,無論是已經胸有成竹還是迷茫不前的玩家,大多都可以靠自己的力量解決(再不濟還有S/L大法)。已經看破一切的大偵探在解決謎題後感到的愉悅來自推理或預見得到證實;而在迷茫嘗試中偶然押中的玩家則會進入逆轉特有的」什麼,我有證據?「時刻。 游戲製作工具箱(Game Maker』s Toolkit)在相隔5年的兩期偵探游戲專題視頻中,都把逆轉裁判當作了「尋找矛盾」玩法的經典之作。怎樣才能讓玩家感到自己真的是個偵探?怎樣才能讓玩家主動像偵探般思考?這幾乎是所有偵探題材解密游戲設計的重中之重,而逆轉裁判則在很久之前就為整個業界提供了極為優秀的參考。而大逆轉裁判則在此基礎上,巧舟再一次融入了自己對表現形式的創新和頗具野心的劇本,實在很難不讓人期待逆轉裁判的下一部作品。 這篇玩後感其實從22年11月就開始寫了,期間迎來了幽靈詭計的發行以及456集合版的公布,斷斷續續寫到23年10月。這算是筆者的第一篇玩後感,有很多不成熟以及冗長之處,讀到這里的朋友,感謝你的耐心,大家一起狠狠地7待7代(爛諧音梗)吧! 來源:機核

CAPCOM注冊《逆轉裁判》「王泥喜法介」新商標

CAPCOM官方在2022年3月7日在日本申請注冊了新的商標,這一次的商標與《逆轉裁判》系列有關,或許可以期待一下《逆轉裁判7》了! CAPCOM這一次申請的是《逆轉裁判》中的主角之一「王泥喜法介」的英文名「Apollo Justice」的商標,這個商標已經於3月15日正式對外公開。 王泥喜法介是《逆轉裁判》系列中的主角之一,初登場於《逆轉裁判4》,外貌特徵是紅色西裝和鋒利的頭發。可以通過一個手鐲來感知他人緊張的情緒,看到其他人緊張的小動作,從而得知證人是否在說謊或隱瞞。 王泥喜法介作為主角登場是在《逆轉裁判5》,手鐲的能力也是初次在搜證中被使用,在《逆轉裁判6》中,他已經成為了一名可靠的律師。 來源:遊俠網