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歐美棋牌手遊研究報告:哪些玩法最熱、哪些功能最吸金?

GameLook報導/與其他手遊品類相比,棋牌遊戲是相當奇怪的一個品類,因為它們不是傳統意義上的遊戲,而是現實世界中的棋牌轉為瞭移動數字版本(唯一例外是,你贏瞭拿不到真錢)。棋牌遊戲在美國市場尤其成功,或許得益於政府對在線真錢棋牌活動的禁令實施力度很大。目前棋牌品類在移動平臺的收入占比接近17%(美國iOS平臺2020年Q4期間),與過去幾年的份額沒有太大的變化。換句話說,棋牌是美國時長僅次於三消解謎的第二大收入品類。 不可否認,棋牌細分品類(Slots、撲克和賓果)在玩法機制方面的差別很大, 但它們紮起其他方面有著相似的功能,尤其是隨著最近收集玩法的興起。因此,如果它們繼續采用其他手遊品類的功能,該品類在未來的發展就非常值得註意。 在2020Q4期間,棋牌是美國手遊收入方面的第二大品類,為美國iOS手遊市場帶來瞭17.2%的收入。 Slots遊戲仍是收入最高的棋牌細分品類,占據美國iOS棋牌總收入的80%;而且該細分品類競爭激烈,迄今為止沒有絕對贏家,前五名收入極為接近。撲克牌和賓果都有表現出色的頭部遊戲,收入榜第一名都占據瞭該細分品類三分之一甚至半數收入。 以下是GameLook整理GameRefinery的完整報告內容: Slots是美國棋牌手遊領域收入最高的細分品類,頭部五款遊戲的收入非常均勻,甚至前十名之間都沒有特別大的差異。隨著利潤率收窄,在2020年期間,Slots手遊頭部位置的競爭變得更加激烈。 2020Q4美國iOS收入最高的10款Slots排名 在撲克品類,《World Series of Poker》仍是收入之王,占據瞭整個美國整個撲克手遊總收入的三分之一。隨著《Poker Face》和《Spades Plus》的收入越來越接近《Zynga Poker》該細分品類亞軍爭奪開始升溫。 2020Q4美國iOS撲克遊戲收入Top 10 與撲克手遊類似的是,賓果遊戲同樣有明顯的頭部產品,《Bingo Blitz》以46%的收入占比拿到絕對優勢。此外,還有多款遊戲在競爭亞軍位置,因此該品類未來的格局變化也值得關註。 2020Q4美國iOS賓果遊戲收入Top 10 值得註意的是,Slots高收入遊戲大多數都是老遊戲,發佈已經很多年,很多公司僅憑少數遊戲就維持瞭領先地位,僅有少數挑戰者有機會入局。 進入美國iOS收入榜Top 100的Slots遊戲和發佈時間 與Slots相比,撲克遊戲進入美國收入榜Top 100的數量不多,《World Series of Poker》仍遙遙領先,但《Poker Face》也是強有力的競爭者,2021年的表現值得關註。 撲克遊戲30天平均收入榜排名與發佈時間 與撲克品類相似的是,賓果遊戲僅有少數能夠進入美國收入榜Top 200,《Bingo Blitz》仍是品類之王,還有少數遊戲在收入榜排名不斷提升。 賓果遊戲30日平均收入榜排名和發佈時間 棋牌遊戲最吸金功能:收藏、在線活動與社交 這張圖表可以讓我們看到棋牌遊戲不同功能的利用率,在線活動、進度是所有棋牌遊戲使用率都比較高的功能。 我們可以看到,最成功的五款棋牌遊戲使用瞭一些其他競品較少使用的「關鍵功能」,換句話說,這些關鍵功能是它們與眾不同的重要原因。 比如,60%的頭部棋牌遊戲都有大量的資源物品(意味著可收集物品),但在整個棋牌品類中,隻有36%的遊戲這麼做。 帶有多種可收集物品(卡牌、郵票等)的收藏集在棋牌遊戲里越來越流行,該功能主要是用來完成收集獲得額外獎勵,或者隻是單純向其他人炫耀自己的收藏品。 Erno Kiiski表示,「收藏集和物品非常適合棋牌遊戲,因為它並不影響核心玩法體驗,因此不會給遊戲平衡帶來很大的影響。換句話說,收集機制是可以用在所有棋牌遊戲里的,能增加玩家的成就感和進度。收集機制在該品類非常流行,頭部產品幾乎很難見到沒有使用收集玩法的」。 社交玩法和社區在所有手遊當中都越來越流行,棋牌遊戲也不例外。公會、團隊是很多社交玩法的基礎,大多數遊戲都可以采用。 比如在《Huuuge Casino Slots Vegas 777》里,億萬聯盟俱樂部可以讓玩家與其他人競爭,共同參與活動或者專屬遊戲,升級俱樂部還可以增加總人數。 《Slotomania》里的部落功能可以讓玩家與盟友交換收集物,與該遊戲的收集玩法配合度很高。 存錢罐系統是一個將內購與核心玩法融合起來的變現系統,你通過玩遊戲不斷給存錢罐充能,一旦充滿就可以得到大量遊戲內資源,當然,你還可以通過付費購買。 棋牌遊戲玩家主要動機:興奮感、收集和競技 棋牌遊戲玩家動機分佈 從棋牌遊戲動機分佈圖來看,這類遊戲之所以吸引玩家,就在於它可以帶來興奮的玩法和收集財富。另外,棋牌遊戲玩家還有一個重要的動機是和別人競爭,尤其是在撲克遊戲當中。 所以,看到收集財富的動機成為很多人玩棋牌遊戲的動力,近些年的收集玩法越來越受歡迎就很容易理解瞭。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

原神五個月狂攬8.74億美元,海外市場占比71%

Sensor Tower商店情報數據顯示,2020年9月28日全球跨平臺同步發行以來,米哈遊《原神》在移動端的總收入已經達到8.74億美元。 過去5個月,《原神》成功保持上市以來的遊戲熱度,位列同期全球App Store和Google Play手遊暢銷榜第3名。其收入超越《Pokémon GO》和《Roblox》,僅次於《王者榮耀》和《PUBG Mobile》(合並《和平精英》的收入)。在RPG手遊中,《原神》是同期全球收入最高的產品。截至目前,該遊戲移動端月均收入達到1.75億美元。 過去5個月,中國iOS是《原神》收入最高的市場,貢獻瞭2.53億美元,占總收入的29%。海外市場合計貢獻6.2億美元,占71%。日本作為收入排名第2的市場,貢獻2.37億美元,占全球總收入的27%。美國市場排名第3,貢獻瞭1.62億美元,占18.5%。 平臺方面,《原神》移動端約5.21億美元的收入來自蘋果App Store,占總收入的60%。另外 3.52億美元來自Google Play,占40%。 該遊戲收入峰值仍是去年10月,當月移動端吸金 2.34億美元。此後3個月,其月收入均保持在1.5億美元之上 ,穩居全球手遊暢銷榜頭部。《原神》的成功,標志著手遊開發技術進入新的時代,未來將有更多開發者采用跨平臺發行策略。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Sensor Tower:2月全球手遊收入榜TOP100,34家中國發行商入圍

Sensor Tower商店情報平臺顯示,2021年2月中國手遊發行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。本期共34個中國手遊發行商入圍全球手遊發行商收入榜TOP100,合計吸金超過22.4億美元,占全球TOP100手遊發行商收入的40.2%。 特別說明:本報告僅統計發行商收入,且不包括中國地區第三方安卓渠道。 中國手遊發行商收入TOP30 2月米哈遊《原神》和《崩壞3》收入分別環比上漲6%和69%,使得發行商收入增長10%,躋身全球手遊發行商收入排行榜第4名,僅次於騰訊、網易和Playrix。其中,《崩壞3》在春節版本的帶動下,2月5日重回中國iPhone手遊暢銷榜第8名。 隨著S7賽季開啟,靈犀互娛《三國志·戰略版》收入於2月6日創下新的記錄,登頂中國iPhone手遊暢銷榜,發行商收入隨之環比增長32%。 三七互娛旗下多款遊戲亦迎來強勁增長。其中,《Puzzles & Survival》和《江山美人》(日替わり內室) 收入分別環比增長21%和13%。過去一年,三七互娛在海內外市場相繼發行瞭《奇跡MU》、《雲上城之歌》、《Puzzles & Survival》和《榮耀大天使》等手遊產品,本期發行商收入為去年同期的3.3倍。 悠星網絡代理的《碧藍檔案》(ブルーアーカイブ)於2月初登陸日本市場,成為發行商旗下繼《碧藍航線》、《明日方舟》和《雀魂》之後又一收入主力。悠星在日本手遊發行商收入榜的排名相應上升至第9名,超越米哈遊和Niantic,成為僅次於網易的外國廠商。 得益於放置修仙手遊《一念逍遙》卓越的市場表現,雷霆遊戲收入環比激增113%,躍升至榜單第17名。 友塔遊戲旗下另一款黑道題材策略手遊 《大黑幫》(The Grand Mafia)收入持續拉升,占本期發行商收入近15%。目前該遊戲收入前三的市場為美國、英國和德國,分別占50.3%、8.2%和6.7%。 此外,入圍全球收入TOP100的中國手遊發行商包括Six Waves、創酷互動、卓杭網絡和紫龍遊戲,共34家廠商。 中國App Store手遊收入TOP20 除瞭1月底上市的《一念逍遙》入圍榜單前十,本期取得大幅增長的還有《光遇》。 隨著夢想季和春節活動開啟,2月《光遇》在全球App Store和Google Play的收入創新高至1760萬美元,是去年同期的11.7倍。中國是該遊戲收入最高的市場,貢獻瞭70.8%的收入,其次是日本和美國,分別占14%和6.3%。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Unity年度報告:中國市場手遊DAU已跌回2019年水平

GameLook報道/對於遊戲來說,工作日是新的周末。據遊戲引擎公司Unity發佈的最新報告顯示,在2020年,越來越多的人開始在工作日而非周末玩遊戲。 報告顯示,2020年全球手遊廣告變現收入同比增長瞭8%,廣告收益方面,eCPM價格同比增長瞭5%。不過,大幅增長主要因為疫情影響導致很多人除瞭遊戲之外沒有別的娛樂方式可選。按照最早從疫情恢復的中國市場數據來看,用戶粘性或在2021年有所降低,Unity數據顯示,中國市場的DAU回到瞭2019年時候的正常水準。 報告表示,創作新內容仍然應該是遊戲開發者最優先的選擇。平均來說,多人在線遊戲比較大的新內容更新帶來瞭超過11%的同時在線人數峰值增長。 做跨平臺遊戲、多人遊戲將會變得很重要,2020年很多遊戲的成功得益於跨平臺功能,它可以讓擁有任何系統的玩家都可以玩遊戲。隨著我們進入2021年,96%的受調研開發者都認為跨平臺方案對於一款多人遊戲的成功是很重要的。 Unity解釋稱,其2020年度遊戲報告數據收集自Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay和Vivox。 以下是GameLook整理的Unity遊戲報告內容: 疫情逐漸控制,中國市場手遊DAU率先回到2019年水平 全球范圍的居家隔離,並沒有讓給遊戲業帶來不利影響,包括手遊在內。移動玩家們給遊戲開發商帶來的收入比以往任何時候都多,3月份社交隔離開始的時候,首日應用內消費開始增長,並且一直持續到整年結束。總體來說,2020年手遊廣告收入增長瞭8%,與2019年相比,首日應用內購提升瞭50%。 Unity運營解決方案高級副總裁Ingrid Lestiyo在報告中說,“現在說疫情結束之後人們改變的習慣是否可以成為新常態還為時尚早,但給予我們過去對玩家行為變化的理解,如果很多玩家離開遊戲才是令人驚訝的”。 COVID-19對於人們玩遊戲的方式有著重大的影響,手遊日活躍用戶在疫情爆發後出現瞭快速增長,但隨著時間的推移,手遊使用率開始回落,達到瞭與2019年持平的增長速度。 不過,高分辨率遊戲(在PC、macOS和其他高分辨率渲染的桌面遊戲平臺)在2020年增長瞭38%,並且一直增長穩定,甚至還在秋季和冬季迎來瞭比較大的增長。 隨著寒冷的天氣讓人們把更多時間留在瞭室內,加上其他形式娛樂的出現,高品質遊戲成為很多人優先選擇的項目。過去的一年里,高品質遊戲的DAU平均增長瞭38.27%。 與使用率相似的是粘性,也就是一個MAU用戶每天的遊戲時間和次數。手遊往往在用戶粘性不夠,不過仍然高於高分辨率遊戲在2019年的表現。 隨著不同國家應對COVID-19的方式不同,Unity將已經開始“回歸正常”的國家作為未來的風向標。中國是全球最早受病毒影響的國家之一,並且做出瞭強有力的抗疫努力。盡管每天都有新感染者出現,但到瞭2020年底的時候,中國居民都回到瞭正常工作狀態,社交和經濟活動全部重啟(比如電影院重開),當偶爾有疫情被檢測出來的時候,隔離措施僅發生在很小范圍內。 數據顯示,中國市場的DAU回到瞭2019年時候的正常水準,很可能是因為中國玩家重新獲得瞭通過其他活動打發時間的選擇,而不再是隻能玩遊戲。 玩家工作日遊戲時間超過周末,廣告變現收入同比增8% Unity透露,調查發現61%的遊戲開發者都在用Unity引擎,每月玩Unity引擎打造的遊戲和應用的活躍用戶超過28億人,Unity打造的應用每月下載量50億次,全球收入前100研發工作室當中,有94家都是Unity客戶。2020下半年Unity Ads平均每月廣告瀏覽量230億次,平均每月覆蓋25億以上設備,1.64億用戶每天在其廣告平臺觀看廣告,Unity Ads每月為開發者帶來2.53億新用戶/安裝。 另一方面,高分辨率遊戲在2020年展現瞭極高的用戶粘性,這很可能有一部分原因是新主機的發佈,但還有一個原因則是其他可選擇的替代娛樂方式很少。高分辨率遊戲的用戶粘性平均提高瞭1.82%,雖然看起來不高,但Unity表示,考慮到大多數的遊戲用戶粘性都隻有10%,這已經是很重大的增長。 隨著春季全球社交隔離的實施,手遊首日內購增長到瞭峰值,但在暑期很快回落隨後的半年里都保持穩定。通常來說,在11月假期季開始之前,遊戲收入往往會低於1月1日的基線,但2020年為手遊公司創下瞭新紀錄。過去的一年里,首日內購消費比2019年增長超過瞭50%。 在2019年,工作日遊戲量一直低於周末。然而,在暑假期間,兩者之間的差距減少,玩家們將他們的遊戲時間轉移到瞭工作日。隨後,在9月的第一周,玩家們又把遊戲時間轉移到瞭周末,因為這個時候正是開學季,假期也已經結束。 2020開年的時候,工作日和周末的遊戲時間分佈與2019年相似。然而,當封城隔離開始之後,工作日和周末遊戲習慣之間的差異越來越小,尤其是暑期,它們甚至在5月份出現瞭交叉變化。 平均來說,2019年的時候,工作日玩遊戲的比例比周末低瞭1.39%。到瞭2020年,這個差別隻有0.91%。這意味著人們將52.7%的周末遊戲時間分配到瞭工作日。中重度應用在疫情期間持續增長,因為人們發現有瞭更多時間獲得深度體驗。過去的一年里,玩家行為又回到瞭2019年的趨勢。 與此同時,電腦應用出現跳水,且再也沒有回到2019年的增長趨勢。當疫情公佈、全球宣佈社交隔離的時候,手遊廣告收入出現瞭下滑,不過,每次廣告瀏覽帶來的eCPM卻出現瞭下滑。然而,隨著時間的推移,eCPM價格穩定增長,到年底達到瞭非常高的水平。和2019年的增長趨勢相比,2020年整體手遊廣告收入增長瞭8%,eCPM價格增長瞭5%。 2020年遊戲變現:動作和卡牌遊戲廣告變現收入增長最快 疫情仍是2020年影響廣告和內購收入最大的因素,隨著人們在家玩遊戲,兩種變現方式都為開發者帶來瞭更高收入。 各遊戲品類廣告收入(藍色)與內購收入(淺藍)占比 從變現方式占比來看,動作遊戲、冒險遊戲、桌遊、卡牌遊戲、棋牌遊戲、解謎、競速、RPG、模擬以及SLG遊戲半數以上的收入都來自內購,而街機、體育和字謎遊戲大多數收入都來自廣告變現。 各市場廣告收入和內購收入占比 在很多人的印象里,以休閑遊戲為主的歐美市場,廣告變現應該有非常重要的貢獻,因此廣告收入占美國遊戲收入43%並不讓人意外。但在中重度遊戲流行的中國和日本市場,令人驚訝的是,遊戲收入竟然半數以上都來自於廣告變現。 廣告收入增長與整體收入增長對比 報告顯示,2020年廣告收入增長較高的是動作和卡牌遊戲,Unity在2019年發佈的報告顯示,動作遊戲的廣告收入同比增加瞭1.9%,卡牌遊戲廣告收入同比增長瞭66.5%。 不同品類廣告收入增長率 在2020年,動作遊戲憑借51.9%的廣告收入增長令人矚目,卡牌遊戲的廣告收入增長率達到瞭108.1%,比2019年的表現更為強勢。 在所有遊戲品類中,2020年用戶平均付費次數都有增長,然而,這種增長更多體現在數量上。從質量方面來說,在統計的15個遊戲品類當中,玩家每次付費的平均金額都出現瞭下滑。 與2019年相比,2020年棋牌遊戲的表現亮眼,該品類無論是平均內購次數還是用戶每次消費金額都出現增長。盡管該品類每付費用戶的平均付費增長瞭0.17%,但每次付費金額卻增長瞭2.84美元,達到11.92美元。 從每次付費金額來看,除瞭棋牌遊戲之外,絕大多數遊戲的平均每付費用戶每次消費金額都在5美元以上,隻有字謎遊戲沒有達到這個標準(隻有4.94美元)。 2020年度免費手遊:玩家高度集中在頭部遊戲 免費遊戲DAU量級占比 免費模式是手遊市場最主流的模式,不過,這個市場的贏家卻往往是頭部產品。報告顯示,隻有8%的免費手遊產品DAU超過100萬,超過1000萬DAU的免費手遊隻有3%,而DAU超過10萬(低於100萬)的產品隻占6%。 從遊戲變現能力來看,通過平臺遊戲、射擊、SLG、跑酷、RPG和解謎遊戲獲得高收入的開發者比例最高,而隻有不超過5%的開發者憑借MMO、三消等品類獲得收入。 從廣告接入平臺來看,覆蓋率最高的五大廣告網絡分別是GoogleAdmob、Unity、Facebook、AdColony和Appnext。 變現模式方面,廣告對於遊戲留存率的影響並不明顯。報告顯示,與2019年相比,不加入廣告的次日、七日和30日留存,低於接入廣告的留存表現。 從遊戲品類來看,絕大多數品類去廣告之後的留存都低於接入廣告的產品表現,次留方面,隻有模擬遊戲和棋牌遊戲的去廣告留存較高;七日留存和30日留存方面,隻有棋牌、RPG、模擬三個品類的去廣告留存更高。 該公司預計,蘋果公司即將到來的隱私政策改變,將影響遊戲廣告主買量的能力。因為特定用戶群的定位能力將會降低,我們可以看到低成本買量、用戶快速流失的超休閑遊戲將發生重大的改變,快速發佈這些遊戲並從中獲利將變得更難。此外,手遊發行商和廣告主都會面臨挑戰,因為他們無法獲得用戶數據。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

50億美元盤子中國公司占75%,2020年全球策略遊戲大剖析!

GameLook報導/策略遊戲是歐美僅次於解謎的第二大品類,而SLG則是國內同行最擅長的出海品類之一,並且至今仍占據出海收入榜大多數位置。海外策略遊戲收入達到瞭50億美元規模,數據顯示,國內同行占據瞭海外SLG手遊收入75%的份額。 在過去的一年里,這個品類發生瞭哪些變化?2021年又有什麼趨勢呢?媒體DoF從策略遊戲、SLG市場份額以及玩法方面的變化進行瞭深度分析。 以下是GameLook編譯的完整內容: 在開始市場分析、主要公司介紹和預測之前,我們不妨先看兩張圖。 第一張是中度遊戲(不包括中日韓市場)收入三巨頭的變化,我們可以發現Supercell和FunPlus之間的收入越來越接近。 莉莉絲在全球收入方面是一匹黑馬,按照目前的發展軌跡,莉莉絲將在2021年第一季度結束之前超過Supercell,考慮到一款遊戲正在大規模測試、2021年內還將發佈一款有潛力的射擊遊戲,莉莉絲的表現值得關註。 至少從趨勢圖看起來,2021年底甚至更早之前,中度遊戲領域將迎來新的王者,除非Supercell能夠再發佈一款十億美元級手遊大作,當然,後者也是極有可能的情況。 2020年的策略遊戲市場 策略遊戲有7個細分品類,在2020年獲得瞭超過50億美元的內購收入,同比增幅23%,下載量增長瞭9%,使之成為(亞洲關鍵市場之外)僅次於解謎遊戲的第二大品類,該品類還占據瞭中度遊戲總收入的一半。 和2019年一樣,SLG仍是策略遊戲的領頭羊,其收入比另外六個細分品類加起來還多。品類增長主要由現有遊戲增長所推動,因為SLG品類整體下載量同比僅增長瞭13%。實際上,在2020年期間,收入超過1億美元的SLG手遊超過瞭13款。 第二大細分品類是建造與戰鬥策略。盡管收入有所下滑,但Supercell公司的《部落衝突》仍是目前該品類收入冠軍,當然,這個細分品類整體收入也出現瞭下滑。不過,頭部遊戲的下滑幅度比該細分品類其他關鍵遊戲更低一些,IGG的《城堡爭霸》、Pocket Gems的《戰龍》和莉莉絲的《劍與家園》和2019年相比都下降瞭15%至35%。 從多個方面來說,這個品類都已經成熟,遊戲進度和社交玩法都可以做大量創新。畢竟,這些遊戲有著比較有趣的戰鬥核心體驗,但越來越高的時間限制讓玩家無法體驗更多內容,這在如今的手遊市場是行不通的。 盡管我們一直對亞洲主要市場之外的MOBA遊戲表現存在疑問,但這個細分品類卻迎來瞭高速增長。增長主要由兩款遊戲帶動,分別是《無盡對決》和《荒野亂鬥》,當然,還有剛發佈不久的英雄聯盟手遊。如果算上韓國和中國市場,這個增長數據會更大,主要是因為《荒野亂鬥》2020年在中國市場的收入表現出眾。 RTS是一個很難進入的品類,其頭部遊戲《皇室戰爭》有著強勢統治地位。在2020年,這個品類的表現令人失望,因為《皇室戰爭》收入持續下滑,新入場遊戲雖然在核心玩法和元遊戲機制增加瞭有趣的改變,比如《Battle Legion》,但總體來說沒有比較成功的新品出現。唯一一個表現亮眼的是《戰爭藝術》,雖然制作質量不高,但其月收入已經達到瞭500萬美元。 卡牌戰鬥遊戲過去是被《爐石傳說》霸榜,隨後《遊戲王》成為新星,並且在手遊平臺的表現超過瞭《爐石傳說》,雖然我們都認為《萬智牌》、《昆特牌》、《Legends of Runeterra》以及《上古卷軸傳說》給《爐石傳說》帶來直接的挑戰,但真正在2020年增長較高的是《WWE Super Card》,年收入增長瞭30%,成為細分品類第二名。 而且,所有的自走棋遊戲都有望取代《爐石傳說》,不過,現有的自走棋變現和進度系統都沒能成功。 策略RPG在2020年出現瞭增長,隨著新遊戲的進入,《蘇丹的遊戲》等頭部產品收入出現下滑,但這並不能反映該品類的全貌。如果從玩家體驗來看,這些遊戲的門檻越來越高,菜單、任務和資源的設定越來越復雜,導致玩家挫敗感很強,很多人玩一段時間之後就會選擇卸載遊戲。除非有開發者能夠走出互動劇情遊戲的做法,否則該品類在歐美市場仍是小眾。 塔防遊戲在2020年初之前都是非常小的品類,直到《Arknight》發佈並且獲得大量收入,傳統塔防加RPG的玩法融合帶來瞭更好的變現效率。盡管我們預測2021年還有類似遊戲發佈,但下一波增長可能來自於《Tower Duel》以及大量的實時塔防戰鬥產品。可能大多數人覺得這種玩法很新穎,但實際上它在韓國曾經非常成功,我們並不清楚它是否能夠說服西方玩家。 PvP塔防遊戲將會是2021年的一個熱門,而且這應該是Supercell最有可能做好的,不過,至於Supercell是追逐潮流還是忽視機會,我們不得而知。基於歷史數據,我們認為Supercell可能會跳過這個品類,專註於一些新玩法。 在快速增長的中度遊戲市場,Supercell未能取得增長 Supercell仍然是三大策略遊戲細分品類的主導者,《部落衝突》幾乎占據瞭城建戰鬥策略遊戲品類70%的收入,《皇室戰爭》占據瞭RTS手遊72%的收入份額,《荒野亂鬥》則占據瞭所有MOBA手遊收入的60%(不包括中日韓市場)。 這些年來,Supercell的產品線越來越平衡,部落衝突系列遊戲的收入占比逐漸降低。不過,盡管Supercell在三大細分品類有著無可爭議的領先地位並且仍未遇到真正的挑戰者,但有些擔憂卻是不能不說的。 進一步瞭解Supercell的產品,我們發現,盡管疫情隔離帶來瞭收入增長,但隻有《荒野亂鬥》的增幅能夠跟得上大盤增長,而且主要原因還是它在中國市場發佈取得瞭成功。問題在於,該遊戲在中國市場的長線收入並不出色,首月之後的單月收入下滑瞭90%。 實際上,如果沒有中國市場的發佈,《荒野亂鬥》的同比增幅可能隻有3%,而整個中度遊戲市場的增幅達到瞭30%,更不要說《荒野亂鬥》在中國市場的發行商還不是Supercell,意味著該公司可能分到的收入有限。不過,中國發行商是與騰訊有關系的公司,意味著收入有相當一部分不會回到母公司騰訊賬上。 通過非常成功的年末更新,《部落衝突》止住瞭快速下滑的趨勢。如果沒有這個更新,該遊戲的收入同比下滑更多。《海島奇兵》表現穩定,而且在2019年中的大更新未能帶來大幅增長之後,這款遊戲很明顯出於自動運營狀態。 真正的損失來自於《皇室戰爭》的衰退,這款遊戲自2019年中增加Battle Pass之後,就沒有出現上漲趨勢。《皇室戰爭》gacha式的收集經濟系統和相對有限的內容量很明顯不適合Battle Pass系統,無法給遊戲帶來長線收入。 據Sensor Tower提供的數據,Supercell的年收入同比隻下降瞭4%,但是,考慮到中度遊戲在這期間增長瞭30%,就會覺得很難相信。《荒野亂鬥》在中國市場的成功帶來瞭很大幫助,如果去掉這個因素,該公司的收入同比下滑幅度是10%。 但是,或許最讓人擔心的是,Supercell的收入已經連續五年下滑,無論我們怎麼尊重Supercell的研發方式和做事理念,這都是無法忽視的問題。 Supercell公司在2012年至2017年之間的做法是無敵的。隨著手遊市場的增長,這家芬蘭公司增速飛快,幾乎每年都用一個小團隊打造一款10億美元級大作。但最近幾年來,這種方式未能奏效,高收入遊戲如今變得越來越大,而且制作質量不斷提高、在線服務越來越好,使得遊戲能夠經常保持新鮮感,這就意味著遊戲背後的團隊需要很大。 對於一個專註於小團隊文化的公司來說,把團隊擴張到很大的規模,是一個很難做出的決定。 但是,我們應該對這家公司保持尊重。4%的收入下滑並不會讓Supercell公司的資金少很多,這家公司的成本結構可能是全球最好的,因為在公司擴張方面,芬蘭人一直很謹慎。由於公司是私營企業,長期的收入下滑並不會影響股價,也不會像上市公司那樣影響人才的留存。畢竟,人才是任何公司的關鍵資源,而Supercell在這方面是業內領先的。 那麼,Supercell在2021年可能有哪些變化? IDFA政策改變不會影響Supercell,因為這家公司成立十年來都沒怎麼買量,而且遊戲的利潤率極高,Supercell一直以來的做法都是品牌建設、直播和活動。 不過,該公司收入可能會繼續下滑,幅度最高可能為10%左右。想要挽回頹勢,Supercell需要找到新的增長點,畢竟,它的小團隊已經和競爭對手拉開瞭差距。 這家公司的領導層變化會更快,一些早期員工和共同創始人可能會離開。這些人在過去十年里曾將公司帶到最高點,如今公司已經高度成熟,疫情隔離很可能會影響很多人的選擇。 隨著領導層的變更,我們可能會看到Supercell開始組建更大的團隊,這會影響一直以來的小團隊文化。 隨著公司文化的變化,更多員工可能會選擇創辦新公司,Supercell隨後可能會投資。所以,Supercell的變化會整體推動赫爾辛基的手遊市場生態系統發展。 當然,還有一個可能,我們都知道Supercell比世界上任何一個公司都有能力發佈大作遊戲,如果2021年有爆款出現,Supercell公司的變化速度就會大幅降低。但是,如果Supercell發佈另一款遊戲還是不能它通過測試階段,那麼該公司的轉型就可能與上述預測一致。 拳頭手遊令人印象深刻,但表現沒那麼精彩 在Supercell未能與市場增速保持一致的時候,拳頭遊戲在手遊市場也沒有能夠取得驚艷的表現。該公司在2020年發佈瞭3款手遊,都是《英雄聯盟》IP。然而到瞭2020年底,這三款遊戲的表現可能遠低於該公司的預期,三款手遊總收入約為5000萬美元,下載量也隻是剛剛超過4000萬次。 考慮到有兩款遊戲是跨平臺,可能其手遊表現更為令人失望,遊戲收入大多數來自於PC端。 《Legends of Runeterra》 這是一款優化非常好的跨平臺卡牌遊戲,加入瞭LOL英雄角色,看起來更像是《爐石傳說》,但它增加瞭更復雜的回合制系統,但最大的不同在於玩家獲取卡牌的方式,或者說是遊戲變現方式的差異。 和大多數卡牌遊戲不同,《Runeterra》沒有增值卡包,玩家們主要是通過每天和每週的免費經驗系統獲得隨機卡牌,玩家們還可以用遊戲幣或者付費購買特定卡牌。然而,這種非常創新的做法,卻限制瞭玩家的消費。 換句話說,拳頭遊戲寧願用限制消費深度的形式來控制卡牌獲取,因為他們認為這會讓遊戲更有趣。該公司認為,隻要讓遊戲更有趣,玩家們就會留存更久,購買外顯道具的可能就越高,這和《英雄聯盟》的變現如出一轍。 拳頭第二款遊戲是《雲頂之弈》,自走棋玩法在2019年爆發之後,迄今為止,還沒有一款能夠做到出色的變現。 雲頂之弈 通過在幾個月內發佈跨平臺遊戲《雲頂之弈》,10年都沒有新作的拳頭遊戲向業內展示瞭它的靈活性,這款遊戲很快成為自走棋霸主,漂亮的打敗瞭V社。然而,據目前的情形來看,自走棋整體來看,還沒有一款遊戲能夠取得出色的收入表現。 《雲頂之弈》是經典的自走棋玩法,融合瞭撲克牌、國際象棋和《英雄聯盟》元素。一旦上手,就會發現它極為復雜、極其困難。遊戲時長大多數持續半小時左右,沒有能量進度,玩家們唯一可以購買的是遊戲桌面和角色皮膚。 換句話說,考慮到復雜的玩法和較長的遊戲時間,《雲頂之弈》的上手門檻極高。另一方面,該遊戲還提供瞭一個不太有吸引力的Battle Pass系統。雖然賽季系統完全改變瞭遊戲規則,但團隊在排行榜和部落等高參與度功能方面的投入不足,這款遊戲缺乏一個有意義的進度系統,而且在觸屏的社交體驗不足。 隻要有以上的不利因素存在,《雲頂之弈》的變現仍然會很困難,哪怕它帶來的核心玩法非常出色。 為什麼不要給西方玩家做MOBA手遊? MOBA手遊的研發、運營和變現都是非常困難的。但是,考慮到《王者榮耀》這樣數十億美元收入的爆款存在,這種項目很容易通過立項,而且,考慮到很多開發者在PC平臺也喜歡MOBA遊戲,招聘這類人才也不是很難。 但是,讓人困惑的是,MOBA項目的通過率一直都很高,但它在西方市場卻很難成功。 《Arena of Valor》角色即便加入瞭超人角色,也沒能大開歐美市場 雖然沒有證據表明西方手遊市場不具備MOBA基因,但在歐美PC玩家當中,《英雄聯盟》和《Dota 2》都非常受歡迎。所以,西方市場很明顯由用戶量,你覺得要用他們熟悉的角色做一款MOBA手遊,因此很多遊戲認為隻要有漫威IP就能夠取得成功。 當我們問MOBA玩家和新手的時候,他們都表示願意體驗帶有黑寡婦、鋼鐵俠等知名角色的競技場。 盡管這些IP買起來和運營起來都很貴,真正讓這個業務模式進一步發展的是,漫威IP在買量方面有天然優勢,更不要說MOBA遊戲還特別適合直播,所以,除瞭免費玩家之外,這些遊戲還應該受到大V甚至電競粉絲的歡迎。 Arena of Valor在中國之外的每安裝收入貢獻(RPI)很低,《漫威超級戰爭》的RPI也非常低,安裝量也隻有1500萬,Kabam的漫威MOBA遊戲還在測試,但考慮到這些案例,它也很難給人驚喜。 幸運的是,我們不需要再做假設瞭,兩款不同的漫威MOBA遊戲都在同一年進入市場,《超級戰爭》是一款網易發行的傳統MOBA,《Realm of Champions》則代表瞭更休閑的版本。《超級戰爭》全球發佈一年的下載量隻有1500萬次左右,單次安裝帶來的收入極低。 很不幸,拿到這樣的IP就需要很高的成本,更不要說高品質MOBA遊戲的研發很可能超過2000萬美元。盡管Kabam的《Realm of Champions》還處於測試階段,但基於現有數據,它的未來並不樂觀。 個人來說,我在手遊平臺體驗過很多個MOBA遊戲,但Kabam版本依舊沒有勝算。這款遊戲的玩法很休閑,理論上來說,它應該可以吸引《荒野亂鬥》和街機MOBA射擊類玩家,但是考慮到它的美術風格,這種成功可能也隻是理論上的。 我相信即便是有大IP支持,MOBA手遊也很難在西方市場成功,但是,如果是在PC平臺這麼做呢?的確有成功機會,不過,還有一個比較大的可能是,漫威這個IP雖大,但它的手中可能更多是休閑用戶。 英雄聯盟手遊 歐美用戶對全球最大MOBA遊戲的手遊版本有很大的期望,這是完全可以理解的。畢竟,騰訊的《王者榮耀》再有一年左右的時間,就可以迎來累計收入100億美元的里程碑記錄。然而,DoF對於英雄聯盟手遊的成功卻持謹慎樂觀的態度,很明顯,傳統MOBA手遊很難在歐美手遊市場成功,即便是《Arena of...

Facebook 2021手遊營銷報告

GameLook報道/疫情的爆發讓遊戲和所有行業一樣遇到瞭不少棘手的挑戰。消費者需求前所未有的增長,此前的消費習慣被打破,人們在尋找新形式的娛樂以及與其他人相互連接的方式。更多的人投入到瞭遊戲之中,觀看和直播時間比以往任何時候都長,帶來大量新玩家的同時也喚醒瞭不少流失用戶。 開發商、發行商和營銷者們都在尋求理解不斷升級的遊戲動機、推動新的買量、保持用戶參與度,最終理解全球的宏觀變化將對遊戲業的長期健康發展帶來什麼樣的影響。 為瞭搞清楚這些問題背後的原因,並為開發者提供2021的用戶趨勢,Facebook對玩家行為做瞭新的調研,內容包括用戶的遊戲動機、偏好和習慣。報告發現,社區在當下的遊戲行業越來越重要。 以下是GameLook編譯的完整Facebook報告內容: 疫情爆發和新玩家湧入帶來用戶行為變化 2020年帶來瞭新的不同玩家:受到COVID-19疫情影響,全球手遊玩家數量大幅增加;而且似乎並非暫時增加;很多在疫情爆發之後開始玩遊戲的人,如今還在玩;70%受訪者表示在移動設備投入瞭更多時間。 在美國、英國和德國市場,新手遊玩家(疫情爆發後開始玩手遊的人)比現有(疫情前)玩家年輕很多;在品類偏好、參與度和玩非手遊傾向方面,新手遊玩家的表現更“重度化”;韓國市場是個例外,該區域的新手遊玩家年齡更大、更喜歡休閑遊戲;對於手遊曝光量來說,熟悉度變得越來越重要,因為隻有不到四分之一的人表示他們嘗試過從未聽說的遊戲;2020年期間,遊戲玩法之外的社區活動大幅增加,直播平臺的觀看時長也創下歷史記錄;新手遊玩家仍然傾向於玩單機,但他們比現有玩家更可能參與多人遊戲和體驗社交功能。 在所有國家,新手遊玩家在遊戲內都比現有玩家消費更多;現有玩家的參與度比COVID-19之前更高,然而與疫情爆發前相比,在手遊上的付費意願有所降低;隨著人們擔憂實體店受到疫情感染,很多人的在線付費都有所增長。 隨著新玩家和現有玩家大量湧入遊戲,我們希望對玩家瞭解更多。比如他們多大年紀?為什麼玩遊戲?他們喜歡什麼品類?與COVID-19疫情之前相比,他們的消費更多瞭還是更少瞭? 為瞭得到這些問題的答案,Facebook在9個市場、對超過1.3萬人做瞭調研,不過,在這份報告里,主要參考的是英國、美國、韓國和德國四個重要市場的玩家數據,包括他們在其他遊戲設備投入的時間、消費行為和社交參與度。(此次調研的其它五個市場包括加拿大、法國、日本、越南、巴西)。 數以百萬計的新玩家 封城和社交隔離措施帶來瞭很多新玩家,因為人們都在尋找新的娛樂方式。為瞭理解疫情影響,我們不妨看看COVID-19開始的時候,各國有多少遊戲玩家。 在美國、英國和德國,新玩家們比現有玩家更年輕。在韓國則出現相反的狀況,新玩家比現有玩家的年齡大很多,所有市場的性別分佈幾乎都是相似的。 在美國,新玩家往往都有遊戲主機(新玩家64%,現有玩家58%),這在德國市場同樣如此(55%和50%),而英國市場的新老玩家(66%和64%),韓國現有玩家擁有主機的概率更大(34%和42%)。 在美國和英國,新玩家們更傾向於在PC或者主機玩遊戲。 新用戶遊戲時間更長 盡管所有玩家的每周遊戲次數相似,但新玩家在所有市場都比現有玩家投入的時間更長。 絕大多數(80%以上)玩家每周遊戲次數11次以上 新玩家更喜歡中重度遊戲: 在英美德韓市場,所有手遊玩家最喜歡的品類都是解謎遊戲,略有差異的是,新玩家比喜歡中重度遊戲的比例略高一些,比如射擊、模擬等。 新玩家更容易接受社交活動 所有市場接受調研的玩家都表示,比起多人遊戲,他們更喜歡單機。盡管如此,新玩家還是比現有玩家更願意接受合作玩法、多人遊戲和在遊戲內聊天。 在美國、英國和德國,系玩家更傾向於在遊戲里參與社交活動,比如在線與其他人一起遊戲、參與遊戲內錦標賽,或者給出更好玩遊戲的建議。在韓國市場,新老玩家的社交習慣接近。 在英國和美國市場,超過80%以上的玩家都更喜歡玩單機,德國和韓國市場這個比例也都在68%以上。 現有和新手遊玩家的共同點 盡管全球有25億玩家,有著大量不同的興趣、行為和屬性,但調查結果發現新玩家和現有玩家之間仍然存在一些有趣的共同點,而且區域之間有細微的差別,尤其是在玩家手遊付費原因方面。 在所有市場,新玩家和現有玩家玩手遊的原因都是相似的,解壓、打發時間和獲得成就感是占比最高的三個原因。 或許比較容易理解的是,在疫情爆發期間,(41%的人)都表示他們有瞭更多的自由時間玩遊戲,其他原因包括尋找緩解壓力的方式(16%)以及玩起來簡單方便(11%)。 不同市場的付費習慣差異更大 與現有玩家相比,所有市場的新玩家在COVID-19爆發之後都更願意付費,他們還表示每個月在手遊投入的資金更高。然而,當提到消費原因的時候,不同市場的差異性比共同點更多,還有一些原因和遊戲品類相關。 在美國和英國市場,人們消費的動機大部分是去廣告;而在韓國和德國市場,人們付費是為瞭避開等待時間或者困難關卡(尤其是解謎遊戲)。 所有玩家都喜歡帶廣告遊戲 此前的調研發現,人們對於遊戲內廣告的態度是接受的。在此次調研中,所有市場的手遊玩家都表示他們更傾向於支持廣告的免費遊戲。 不同市場的玩家變現系統偏好 在美國、英國和德國,新玩家更喜歡帶廣告的遊戲。另一方面,新玩家更願意接受其他變現模式,比如內購。 玩家們想在廣告里看到遊戲玩法 在遊戲廣告方面,新玩家和老玩家有共同點:所有人都喜歡看到主要玩法以及角色/劇情,不過不同市場之間有著細微差別。比如,策略和RPG遊戲占比較高的市場,玩家們更喜歡看到角色進度。 現有玩家形成瞭新習慣 除瞭理解新老玩家的差異之外,該報告還對現有玩家的行為變化以及COVID-19前後的轉變進行瞭調查。 從不同市場的玩家反饋來看,所有人玩遊戲的時間都比疫情之前更多,各國很大比例的玩家還表示他們每次玩遊戲的時間更久瞭,美國、英國、韓國和德國市場的比例分別是40%、40%、53%和30%。 現有玩家喜歡單機 在所有市場,很多玩家表示3月份全球疫情爆發之後,他們更喜歡獨自或者玩單機遊戲(美國49%、英國43%、韓國51%,德國29%),還有相當一部分玩家表示他們投入瞭更多時間在線與好友或者家人玩遊戲(美國30%、英國26%、韓國35%、德國21%)。 現有玩家的消費減少 在美國、英國和韓國,更多玩家表示他們疫情前每月消費額更高,同樣在這些國家,還有玩家表示他們每月的遊戲消費比疫情之前更低瞭。 另一方面,德國玩家表示他們疫情前後的消費習慣沒有太大的變化,甚至疫情之後的消費還更高一些。 遊戲社區聚集和在線直播 社區始終是遊戲行業舉足輕重的部分,如我們在調研中所見,數百萬玩家進入瞭遊戲領域,這帶來瞭更大的遊戲社區。隨著新玩家的流入,遊戲外的總體活動出現突然增長。即使是在這一代主機已經要換代的情況下,Facebook平臺的遊戲群組數量也出現瞭增長,直播網站觀看量異常增長,人們對新遊戲的發佈期待值越來越高。 直播的增長已經持續瞭很多年,包括非遊戲內容在內。但是,隨著很多新玩家在疫情期間湧入瞭遊戲領域,直播也出現瞭爆發式增長。像Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming這樣的直播平臺都迎來瞭觀看時長的記錄,因為社交隔離政策之後,人們選擇上線尋找替代型娛樂方式。 實現驚人的數據是一回事,但維持高表現卻是另一回事。人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平臺的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長瞭91.8%。 遊戲群組的增長 在Facebook平臺的遊戲群組活躍玩家數量,以及群組數量都在疫情爆發之後出現瞭增長,因為人們與他們所在的遊戲社區連接在瞭一起。目前,Facebook平臺每月有超過63萬個活躍群組,活躍成員超過2.3億人。 群組參與度的提高為玩家們雙向對話提供瞭機會,創造自發溝通的同時形成和鼓勵社區活動參與,這是提高用戶參與度和遊戲活躍度的低成本方式。 從2020年1月至8月,新建遊戲群組超過18.5萬個,超過1.3億新人加入瞭遊戲群組。在美國、英國和德國,這部分用戶大部分是由25-34歲成年人組成,而在韓國,這部分新成員超過半數都在18-24歲之間。 曝光量和消費行為的變化 近些年的技術進步讓玩家們更期待無縫體驗,無視設備間的區別。結果是遊戲公司不斷創新,比如雲遊戲、支持跨平臺玩法還是將主機遊戲發佈到手遊以及PC平臺。這里,我們將主要瞭解2020年消費者行為的變化,以及社交隔離和封城措施對於線上購物的影響。 如果看遊戲銷售額,我們都知道近些年來數字遊戲收入的增長。然而,社交隔離措施則讓人們加強瞭在線消費的方式和意願。盡管實體店也推出瞭安全防疫措施,但全球89%的消費在(不僅是玩家)都表示他們因為疫情原因而擔心在實體店購物。這導致瞭在線購物的興起,37%的全球消費者表示他們訂購過之前通常在商店里買的物品。 所以,在遊戲銷售增長的同時,全球消費者轉向在線購物的趨勢會持續,而且主機營銷者們應該滿足玩家們的在線購物需求。實際上,49%的人表示他們在疫情結束之後更想要在線購物。 人們在移動設備投入瞭更多時間 不僅是在線購物習慣發生瞭改變,70%的人表示他們自COVID-19疫情之後,在移動設備投入的時間也明顯增加。 在35萬多款手遊當中,讓你的遊戲被玩家發現並不容易。英國和德國隻有四分之一的人表示他們會嘗試一款從未聽過的遊戲,而美國和韓國這個比例更低(23%和11%),這意味著對於熟悉感對於主機遊戲和手遊同樣的重要。 品牌認知度不僅可以帶來曝光量,還能夠促進玩家消費。手遊可以從主機遊戲學習很多,比如我們已經熟悉的續作和購買新遊戲的時候看重的一些最有影響力的因素。 主機遊戲玩家表示,他們最近購買的遊戲是此前買過遊戲系列的最新版。 總結 觸達新玩家,他們會留下來。在設計也研發遊戲的時候要考慮這部分新玩家的需求,考慮他們(除韓國市場)核心傾向。這還意味著營銷者們需要思考,他們的營銷活動和策略應該轉變,以觸達這些新用戶,比如擴大活動定位范圍和做出吸引更廣泛用戶群的廣告創意。 用混合模式滿足用戶習慣變化。COVID-19導致更多的人玩手遊,但降低瞭人們付費的意願。考慮到玩家們願意接受廣告和內購,遊戲開發者們可以考慮混合變現模式來充分利用玩家們持續增長的參與度。 探索遊戲之外的機會。更多的人參與到遊戲內和遊戲外的活動之中,尤其是新玩家。這給遊戲開發商創造瞭營銷策略調整的新機會。加入玩家聚集的遊戲社區,通過遊戲內和遊戲外活動提高他們的參與度。 通過品牌意識、認知度和辨識度創造熟悉感。在講故事、考慮人們想在廣告里看到玩法方面,手遊營銷者們可以從主機遊戲行業學到很多東西。通過沉浸感體驗和新形式講述豐富的故事,你可以創造熟悉感,眾所周知,這可以提高曝光率。在你的廣告里考慮創意元素和其他創意方式提升玩家參與度,比如與可能影響目標用戶的主播合作。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Sensor tower:1月全球手遊收入榜出爐,中國發行商收入占比37.5%

Sensor Tower商店情報平臺顯示,2021年1月中國手遊發行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。榜單中30個手遊發行商1月全球吸金超過23億美元,比去年1月增長47.3%,占本期全球手遊總收入28.8%。 特別說明:本報告僅統計發行商收入,且不包括中國地區第三方安卓渠道收入。 中國手遊發行商收入Top30 隨著2020全球總決賽開啟,騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》全球收入環比激增51%,加上《決勝時刻 》手遊成功登陸中國市場,騰訊遊戲1月收入環比增長18%,是繼去年3月以來收入增長最快的月份。 IGG旗下SLG手遊《王國紀元》在上市5年後,於1月創下新的收入記錄。與此同時,面向海外女性玩家的《奇幻書境物語》(Dress up! Time Princess) 在歐美市場收入穩步增長。在這兩款遊戲的助力下,IGG本期收入環比增長79%。 憑借《明日方舟》和《雀魂》在海外卓越的市場表現,悠星網絡本期收入環比增長100%,同比增長177%,創歷史新高。在日本市場,悠星網絡位列1月手遊發行商收入榜第11名,是排名第3的外國廠商,僅次於網易和Niantic,後者憑借本土著名IP《Pokémon GO》穩居市場頭部。 去年11月成功推出《Project Makeover》以來,Magic Tavern收入保持強勢增長,本期排名首次躋身榜單前十。1月,這家專註於海外消除手遊賽道的廠商收入前三的市場為美國、日本和英國,分別占60.5%、9.7%和4.6%。 縱觀本期榜單,排名前8的廠商均積極部署全球業務,其中4家專註於海外市場,海外收入已成為中國廠商最強力的增長引擎。 繼去年底推出SLG手遊新作《Kiss of War》之後 ,Tap4Fun收入持續增長並重回榜單。本期該遊戲作為發行商旗下收入最高的手遊產品,貢獻瞭56%的收入。 得益於《問道》手遊新年活動開啟,雷霆遊戲1月收入環比增長31%。此外,1月底推出的修仙放置手遊《一念逍遙》,上市以來保持在中國iPhone手遊收入榜頭部。從目前的趨勢看,2月雷霆遊戲收入將持續大幅增長。 此外,入圍全球收入Top100的中國手遊發行商包括創酷互動、Six Waves、紫龍遊戲、競技世界、樂易網絡、字節跳動,共36家廠商,占全球Top100發行商收入的37.5%。 中國App Store手遊收入Top20 12月底上市的《決勝時刻》手遊收入環比增長91%,上升至榜單第8名。1月初上市的《天諭》和《榮耀大天使》分列第9和第16名。 除此之外,收入增長幅度最大的遊戲為《穿越火線》,在元旦活動的帶動下,該遊戲收入環比增長126%。 去年春節假期,由於全民宅家,中國手遊市場在收入激增的同時,女性向、棋牌等遊戲迎來空前的發展機遇。隨著今年春節臨近,市場結構又會迎來怎樣的變化,我們將密切關註。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

渠道接不接?買量火不火?年度數據報告看真相

GameLook報導/近日,QuestMobile發佈瞭《2020中國移動互聯網年度大報告》。在去年手遊用戶總使用時長得到大幅度增長的前提下,MOBA、飛行射擊類遊戲占比出現些許下降。相比之下,MMO品類憑借多款重磅產品上線成功翻身,一改三季度前被SLG「轟炸」的窘態。 同時,12月上線的《決勝時刻手遊》也毫無疑問登上瞭當月活躍度的TOP1。而跳開渠道近3個月的《原神》也依舊保持著千萬級MAU。頗為意外的是,《雲頂之弈》與《英雄聯盟手遊》兩款暫未引進的產品,也都出現460萬左右的月活躍度。 值得註意的是,垂直渠道並未如想象中一般增量顯著,反而是官服、買量等渠道獲得瞭大幅度增長。也就是說,目前垂類平臺在如何實現從分發環節中獲量上,仍需要進行探索。不過從《球球大作戰》等休閑遊戲的下載占比不低來看,如今泛用戶對於垂直平臺的接受度也越來越高。 本文數據圖來自QuestMobile,以下是GameLook的解讀: MMO年末大翻身,總使用時長占比大幅增加 2020年中,《三國志·戰略版》、《萬國覺醒》等多款SLG產品的強勢出現,導致MMO品類一度緘默。可以看見,在SLG的狂轟濫炸下,直到下半年MMORPG才靠新品上線成功翻身,多款大作齊飛也帶來整個品類時長的增加。 截至去年12月,《夢幻西遊網頁版》、《原神》、《新神魔大陸》、《天涯明月刀手遊》等多款重磅產品集體上線後,MMORPG的細分行業時長占比終於實現大幅度增長、漲幅達3.8%。 另一方面,盡管從數據來看,MOBA、飛行射擊類遊戲的時長分佈占比都有些許下降,但這並非意味著用戶使用總時長的減少。要知道,《王者榮耀》去年才剛剛官宣2020年日活躍用戶數達日均1億。 換個角度來看,綜闔第一張圖可以發現,移動遊戲的月人均使用時長出現瞭增加,凈增量接近80分鐘。也就是說,MOBA品類占比雖然出現減少的現象,但整個大盤相對擴大後,實際總時長其實並未發生減少。由此來看,就連飛行射擊類使用時長也可能出現瞭一定程度的增長。 知名IP加上移動端3A級畫面,12月上線的《決勝時刻手遊》無疑是年底最受歡迎的飛行射擊類新作,它接近3000萬的月活躍用戶數,顯然也證明瞭這一點。 而去年拒絕主流渠道後,僅僅上線蘋果商店、TapTap、嗶哩嗶哩、以及遊戲官網的《原神》,不僅首發三個月內便在全球吸金近5.6億美元,12月的MAU也超過瞭1200萬。再次證明瞭,「王牌」產品即使不接入商店也能夠實現流量自足。 同時,七月上線的MMORPG手遊《光·遇》,12月MAU也保持在740萬;騰訊廣告遊戲優選計畫發行的《網吧模擬器》則在572萬;《天涯明月刀手遊》10月上線後首週就打破瞭收入紀錄,而兩個月後MAU仍保持在477萬;此前暑期爆款《荒野亂鬥》上線近一週,國區iOS下載量就達到瞭480萬次,半年時間過去後MAU依舊接近400萬;此外,主打廣告變現的休閑遊戲《愛上消消消》,MAU也保持在335萬左右。 值得關註的是,心動網絡代理的《人類跌落夢境》12月上線後,僅用12小時就在TapTap售出50萬套,不久又創下國內市場單機付費手遊銷量破百萬套的最快紀錄,2020年12月MAU則增長至381萬。當然,隨著國區App Store年前大清洗,《人類跌落夢境》目前也順理成章地成為瞭蘋果商店付費榜的最大王牌,上線一個月仍穩紮iOS付費榜TOP2。由此來看,如今的銷量很有可能已經突破400萬套。 更有意思的是,拳頭的《雲頂之弈(Teamfight Tactics)》、《英雄聯盟(Wild Rift)》兩款手遊還未引進國內,便已有約900萬的國內用戶量,單個產品MAU也僅次於《天涯明月刀手遊》。 垂直渠道發行漸成新趨勢,獲量模式仍待摸索 與想象中一樣,隨著越來越多的年輕人加入移動遊戲市場,如今35歲以下的年輕用戶占比已超6成,消費能力也相對更高、達68.4%。 同時目前來看,用戶獲取手遊的主要下載渠道大概是:以App Store、華為應用商店、OPPO軟件商店等手機廠商為代表的終端商店;應用寶、360手機助手這類互聯網應用商店;以及TapTap、嗶哩嗶哩、4399遊戲盒、好遊快爆為首的垂直渠道三大類。 事實上,在去年風風火火的分成比革命之後,終端商店的占比並未出現太大下滑,實屬意料之外,不過也有可能是QuestMobile數據包含App Store的緣故。反而是網絡應用商店分佈下降瞭6.1%,占比損失接近三成。 更重要的是,與此前同行的普遍預測不同,垂直渠道並未以此為契機出現大量增長,目前增幅其實並不顯著。這也意味著,被寄予厚望的垂直平臺,目前在遊戲分發環節出現瞭瓶頸,尚未摸索出發揮利用平臺屬性實現自身增量的新發行模式。 反觀「其他」渠道則得到瞭大幅度增長,增幅達7.8%。由於QuestMobile並未言明,GameLook推測其他渠道可能代表通過官方服務器、買量營銷、微信手Q應用等超級應用獲量,也再次證明瞭官服、買量推廣以及超級應用在導量環節的強大影響力。在此情況下,廣告買量也成為瞭市場分發環節占比產生變化的巨大推動力。 更進一步來看,通過垂直渠道下載的TOP10中,占比高達19.3%的《原神》自然是當之無愧的第一名。 由於《原神》大部分用戶來自於iOS,由此推測:拋開iOS後,以TapTap平臺、好遊快爆、嗶哩嗶哩為代表的垂直渠道,GameLook預估這些垂直渠道能夠占到《原神》遊戲安卓下載量的30%左右。此外,其他第三方數據透露,與傳統買量大戶相比,《原神》甚至沒能進入國內買量TOP100。也就是說,可能有六成左右的安卓玩家是通過官方服務器下載。 當然我們從中還能看到,隨著研發商與傳統渠道「分手」愈發頻繁,如今TapTap等垂類渠道對用戶的影響力也越來越高。同時,也再次展現瞭二次元用戶在嗶哩嗶哩平臺的高度集中。這點從《原神》跳出渠道、拒絕大買量後依舊屢創新高,便可見一斑。 除此之外,《穿越火線:槍戰王者》、《球球大作戰》的占比也都在10%左右,也說明不止是重度玩家,目前泛用戶玩家對於TapTap、4399遊戲盒這類垂直平臺接受度較高。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

歐美RPG手遊年收入33億美元:跨平臺是未來趨勢?

GameLook報導/RPG市場是一個高風險、高回報而且入場門檻很高的「三高」品類。想要進入這個品類的頭部位置,通常需要大量的研發投入、頂級的內容量和超級優秀的在線運營,而且通常都有一個比較具有吸引力的IP傍身。 從事RPG遊戲研發的工作室必須聚焦遊戲深度而非核心玩法,具備不可思議的在線運營能力,和幾乎沒有缺陷的制作流程來保證內容給玩家帶來新鮮感。以上這些都需要大量的投入,意味著做RPG遊戲對於遊戲開發商來說是風險極高的。 當然,如果你想要成為頭部RPG開發商,這些投入都是必須的。不過,一個小團隊用輕量化的方式做內容研發,仍舊可以打造一個非常健康和可持續的產品。Small Giant就通過《帝國與謎題》做到瞭,這種方式的最新案例就是另一家赫爾辛基初創工作室的《Friends & Dragons》。 不過這種嘗試是值得的,媒體DoF提供的數據顯示,歐美市場中度遊戲內購收入達到104億美元,同比增長瞭26%,而RPG遊戲內購收入達到33億美元,同比增長率為29%,使之成為歐美市場繼SLG(50億美元)和解謎(51億美元)遊戲之後的第三大品類。在最近的Blog網誌中,DoF還對不同的RPG細分市場進行瞭分析與預測。 以下是GameLook編譯的DOF博文完整內容: RPG遊戲另外一個有趣的地方在於它龐大的潛力,盡管該品類是歐美市場的第三大品類,但如果我們去看亞洲關鍵市場的RPG遊戲表現,就會發現它們還有很大的增長空間。人們普遍認為,亞洲的RPG很難在歐美市場成功。不過,莉莉絲的《劍與遠征(AFK Arena)》是首批證明這種看法錯誤的產品之一,該遊戲在歐美成功之後,又在中國市場達到瞭不可思議的高度。 不過在這個案例中,《劍與遠征》是首個在歐美市場首發然後再回到競爭白熱化本土市場的遊戲。 讓RPG遊戲品類特別有趣的,不僅是驚人的收入規模,還在於它是一個最不那麼固化的中度遊戲品類的事實。幾乎每一個細分品類都有多個非常成功的遊戲產品,這些年來我們總能看到新遊戲入場並且推動整個品類增長。 但是,不要誤以為RPG門檻低,這個品類成功的入場權限隻為擁有大量資源的成功開發者和資深開發者們保留,要麼就必須有大公司支持。 在歐美市場,除瞭《原神》和《七大罪》之外,2020年並沒有重大的新品進入RPG手遊市場。大量的增長都是有現有遊戲推動,比如《劍與遠征》、《突襲(RAID)》、《漫威突擊隊(Marvel StrikeForce)》和《英雄戰爭(Hero Wars)》等產品。與此同時,比較老的產品出現瞭明顯下滑,比如《魔靈召喚》、《放置奇兵》和《Legendary》等。 過去一年里,該品類的頭部固化現象減少主要是比較老的遊戲(發佈時間3年以上)持續下滑,稍微新一些的產品(3年以下)持續增長。實際上,在每個細分品類,除瞭頭部遊戲之外,其他榜單高位的產品都出現瞭收入下滑。唯一例外的是團隊RPG細分品類,《劍與遠征》在所有關鍵市場都呈現持續增長態勢。 該品類第二個讓人註意的點是,增長整體由少數細分品類驅動,而其他細分品類的差距越來越遠。這種情況可以理解為RPG品類已經準備好瞭迎接新事物,就像我們看到《原神》爆紅那樣,新東西能夠很快受歡迎。 團隊RPG 在收入方面,團隊RPG是表現最好的細分品類之一,而且這些遊戲強大的變現能力也不令人驚訝。它們都有一個吸引人的設定、自動戰鬥玩法、玩家們可以在首週體驗獲得大量的獎勵。不過最為重要的是,英雄團隊的收集增加瞭越來越多的消費深度。 在過去一年里,《七大罪》和《漫威突擊隊》是該品類在歐美市場增長最快的兩款產品。《劍與遠征》在歐美市場略微下滑,但其在中國市場發佈之後獲得的增長遠高於此。 1、高成本制作與低成本低制作 值得分析的是,《英雄戰爭》與《突襲》在收入方面的表現很相似。一款是有著頂級創意的高成本制作產品,另一個則像是來自《Heroes Charge》時代的RPG手遊,這隻是向我們展示瞭成功可以用不同方式實現的道理。 在《英雄戰爭》的案例中,成功很可能是因為這種廉價的遊戲風格與誤導性廣告的搭配很好。通過較高的IPM(每千次觀看安裝率),《英雄戰爭》可以大幅降低CPI成本,因此獲得比對手高50%的安裝量,達到同等程度的收入。 從收入來看,兩款遊戲幾乎是很接近的。 收入的相似性可以從下載量的巨大差異來解釋,在2020年第一季度《英雄戰爭》的表現與其買量行為息息相關,隨著新玩家的流失,《英雄戰爭》的下載量就開始下滑。 這個趨勢也可以告訴我們,IDFA政策的改變可以立即對《英雄戰爭》這類遊戲帶來明顯影響,而長尾效應較好的《突襲》可能會繼續有不錯的表現。 另外,《突襲》的高質量也讓它在不同平臺更容易獲取用戶,在PC版本發佈之後,Plarium延長瞭遊戲的壽命,降低瞭IDFA帶來的影響。 2、IP決定天花板 哪一個更好,是星球大戰還是漫威?如果是在RPG遊戲品類,它們幾乎是不相上下的。就像下圖所示,《漫威突擊隊》很快就達到瞭《星球大戰銀河英雄傳》的高度,而且最近由於FoxNext工作室的並購案而迎來瞭新增長。 在Scopely接手之前,《漫威突擊隊》的規模很大程度上與《銀河英雄傳》一致,這是很有意義的,說明兩個IP在同一個品類的表現類似,而《漫威突擊隊》在2020年的快速增長,主要是因為EA在買量方面比較保守,而Scopely則加大瞭買量力度。 那麼,迪士尼和兔八哥呢?迪士尼與迪士尼IP之間對比呢?在收入方面,Scopely的兔八哥改編產品與Per Blue的《迪士尼英雄》不相上下,甚至Glu的新品《Sorcerer』s Arena》也在發佈數月之後達到瞭《迪士尼英雄》同樣的高度,不過Glu的產品在制作質量上更高一些。 一些需要註意的點:1)當買量投入相似的時候,兔八哥和迪士尼收入接近;2)新迪士尼改編遊戲沒有蠶食之前類似作品的市場,盡管首發推廣力度很大;3)在首發期過去之後,自然新增量很低,從《Sorcerer』s Arena》的安裝量下滑就可以明顯看出來。 基於以上事實,我們可以得出如下結論: 通過A級IP,你可以得到特定的盈利率,如果是二線IP可能收益率會明顯低很多。但是,如果你使用二線IP做一個制作品質較高的產品並且增加產品創新,那麼這個IP就會給你的產品設置一個難以打破的收入天花板。 3、並非所有IP都適合做RPG遊戲 《Tom Clancy Elite Squad(湯姆克蘭西精英小隊)》是一款視覺效果出眾的遊戲,但不幸的是,它並不適合做成RPG遊戲。 當然,還有一個問題是IP與玩法之間的衝突。育碧在2020年發佈的《湯姆克蘭西精英小隊》就用瞭一個非常適合目標用戶群的IP和比較高質量的畫面,然而,專註於PRG玩法很明顯與其IP屬性不匹配,因為粉絲們更喜歡動作遊戲。 盡管遊戲制作品質不錯,但《湯姆克蘭西精英小隊》仍是育碧的敗筆,發佈之後安裝量極低,也意味著該IP在手遊用戶群的吸引力較低。 解謎RPG 在解謎RPG品類,《龍珠Z激鬥》持續在本土市場日本取得瞭出色的表現, 它6億美元的年收入一半以上都來自日本玩家的消費。與此同時,我們看到Zynga的《帝國與謎題》在疫情爆發的影響下仍然取得瞭更高的表現,而該細分品類的另一款老遊戲《呆萌小怪獸》在被Playtika收購之後,則迎來多年來最快速的增長。 在看到團隊RPG和解謎遊戲成功之後,Playrix進入解謎RPG品類並不令人驚訝 Small Giant(被Zynga收購)在《帝國與謎題》之後的新遊戲《戰鬥解謎(Combat Puzzle)》自2020年發佈之後,並未能走出測試狀態,從該遊戲的RPI(每次安裝收入貢獻)來看,它和前作表現相去甚遠。同樣,Playrix發行的《解謎與征服(Puzzle & Conquest)》似乎出現瞭不錯的增長趨勢。 問題是,考慮到Playrix對於誤導性廣告的買量依賴,在IDFA政策實施之後,《解謎與征服》還能持續這樣的增長嗎? 如論如何,Zynga和Playrix都在試圖破譯成功密碼,來自三七遊戲的《解謎與征服》已經向我們展示瞭這一點,並且迅速進入瞭收入榜高位。從收入排名來看,它與Zynga的《帝國與謎題》位置接近,但從遊戲本身來看,該遊戲還增加瞭SLG元素來提升變現效率,同時,一款名為《解謎與生存》的遊戲也出現瞭增長。 解謎RPG細分品類最令人失望的是《Legendary》連續兩年滑坡。盡管在線服務方面做的非常不錯,但該遊戲的收入卻與2019年相比減少瞭接近一半,其中原因主要是糟糕的發佈惹怒瞭高價值玩家。這次的影響也讓業內同行看到瞭平衡遊戲內容快速發佈和測試之間的重要性,該遊戲占據瞭N3TWORK內購收入的99%,意味著這家發行商面臨比較大的風險。 格鬥遊戲 格鬥遊戲幾乎保持不變。《漫威英雄格鬥賽(Marvel Contest of Champions)》繼續占據該細分品類半數收入,而《龍珠傳奇(Dragon Ball Legends)》則占據瞭30%的收入份額。其餘份額則被一些高質量的遊戲奪得,比如《真人快打》、《Injustice》和《拳皇》等。除瞭育碧的《Brawlhalla》發佈之後就慘遭失敗之外(與精英小隊類似),該品類幾乎沒有新遊戲入場。 雖然該品類已經成熟,但大型格鬥遊戲仍然有成功的可能,前提是要有足夠的RPG深度和頂級IP加持。我們認為與《漫威英雄格鬥賽》匹敵、帶有英雄收集系統和進度的星球大戰格鬥遊戲,有望成為大作。 迪士尼和Kabam沒有使用星球大戰IP做一款格鬥遊戲實在是匪夷所思的事情,這款IP與格鬥遊戲市場的匹配度很高,就像我們看到《突擊隊》和《銀河英雄傳》不分伯仲那樣,我們甚至可以猜測該遊戲的收入有望接近《漫威英雄格鬥賽》。 大多數的格鬥遊戲都未能規模化增長,主要是因為它們打破瞭一款成功RPG遊戲的三個原則: 原則1:深度高於玩法。傳統格鬥遊戲試圖完善玩法,試圖創造一種主機般的競技體驗。由於它們聚焦於玩法,在深度方面就很容易忽略。角色進度和收集就為掌握遊戲核心玩法讓路。這是與目前RPG手遊成功的方式相反的做法,因為很多大作都是忽略瞭玩法的升級,專註於核心機制的提升。 雖然格鬥遊戲應該具備讓玩家進入的核心吸引力,但它們也需要在機場的技能進度之外,加入深度的RPG機制,來維持玩家並且提升付費轉化率。 原則2:在線運營是生命。這一條對所有RPG遊戲適用。通過活動加入的新角色最終都會化為收入來源。新地牢、多人副本、團戰都會導致玩家升級和增加英雄收集量。優秀的制作團隊能夠及時打造高品質內容同時通過分析、社區獲得數據,這些都是必備品質。 對於一款格鬥遊戲來說,這意味著內容量的持續增長,選擇合適的主題/IP對於長線成功運營很重要。 原則3:一目瞭然的內容制作。格鬥遊戲本身提供瞭高質量的英雄,它們的建模、動畫和植入成本都比較昂貴,唯一的方式就是既有內部美術制作,又有外包資源。 雖然大量的RPG遊戲都通過簡化藝術風格的方式節約成本,但格鬥遊戲不能這麼做。工作室往往會重復使用英雄套索(rig)、限制骨骼數量、簡化動畫好優化視覺效果,但是一款格鬥遊戲沒辦法學Small...

Sensor Tower:2020年美國模擬類遊戲增長61.8%,成全年收入增長最快品類

Sensor Tower商店情報數據顯示,2020年美國手遊市場模擬類遊戲的應用內購收入較2019年增長瞭61.8%,成為全年收入增長最快的遊戲類型。 Sensor Tower Game Taxonomy(遊戲分類)功能按照遊戲的核心玩法分類,從而幫助遊戲發行商高效捕捉當前移動市場的最新趨勢。我們分析瞭2020年12個主流遊戲類型在美國應用商店下載量和收入排名前100的遊戲,並與2019年的數據對比。縱觀全年,我們可以清楚地瞭解疫情和居家令對全球手遊市場和特定遊戲類型的影響。 模擬遊戲引領收入增長 以《Roblox》和《Township》為代表的前100款模擬遊戲,2020年在美國App Store和Google Play的應用內購總收入達到20億美元,比2019年增長瞭61.8%,成為美區收入增長最快的遊戲類型。由於《Roblox》移動端在美區全年收入高達7.46億美元,其所在的沙盒遊戲亦成為收入最高的模擬遊戲子分類。 2020年收入增長排名第二的類型是博彩手遊,在美區全年收入達到45億美元,較2019年增長49%。生活方式類手遊排名第三,收入較2019年增長47.5%至7.7億美元。 從收入規模來看,博彩類遊戲排名第一,益智解謎遊戲以44億美元的收入排名第二。策略手遊收入為33億美元,排名第三。 博彩手遊引領下載量增長 以《Coin Master》和《Blackout Bingo》為首的博彩手遊,是2020年美區下載量增長最快的遊戲類型,排名前100的遊戲總下載量達到1.63億次,比2019年增長瞭27.5%。其中,“老虎機”(Slots) 是下載量最大的子分類,總下載量達到7900萬次,較2019年增長4.3%。 2020年下載量增長排名第二的是益智解謎遊戲,在美國應用商店的總下載量達到5.03億,較2019年增長19.5%。模擬遊戲下載量增長排名第三,達到2.38億,增長11.2%。 超休閑遊戲在美區依然是下載量排名第一的遊戲類型,不過下滑幅度也很大。排名前100款超休閑遊戲全年總下載量為7.81億,比2019年減少瞭12.3%。盡管在美國市場的熱度稍微下降,但前100款超休閑遊戲在全球的下載量比2019年增長瞭10億次。 下載量排名第二的遊戲類型是益智解謎,街機類遊戲以3.16億次下載排名第三。 將2020全年的數據與上半年對比,我們發現所有遊戲類型的收入都有所增長,增幅最小的類型也達到21.6%。下載量則截然相反,大多數遊戲類型無法保持上半年美國疫情爆發初期的高速增長,出現不同程度的回落。疫情期間,無論是新玩家加入,還是既有玩家活躍度提升,都能為遊戲帶來收入增長的機會。這種增長勢頭在2021年是否能夠延續尚待驗證,但我們的數據顯示,玩家的活躍度已顯著高於疫情爆發之前。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

跳開渠道,MAU居然破千萬:遊戲買量跟用戶量還能呈反比?

GameLook報導/美國時間1996年12月27日,聖誕節。 在大家都沉迷於聖誕節的喜慶時,漫威公司此時卻無奈地向銀行申請破產保護,就在依靠「賤賣」IP角色苦苦撐過幾年後,2005年,以抵押一切漫威電影版權為代價,命懸一線的漫威貸款瞭5.2億美金成立漫威影業,最終在2008年換來瞭一部被稱為「生死賭註」的《鋼鐵俠1》。 10年後,漫威影業的現狀我們都知道瞭,2009年迪士尼收購後的漫威成瞭好萊塢電影的長勝將軍。每當年輕人談及超級英雄時,漫威電影宇宙總是首先浮現在腦海,就像提及可樂總是會想到可口可樂和百事可樂一樣。 這是漫威電影宇宙品牌化的故事,也是體現品牌化力量最好的例子之一。而當我們回看2020年中國遊戲業的發展,會發現這樣的品牌化故事正在悄然發生。 不跟渠道玩的《原神》,月活躍用戶破千萬 近日,MobTech研究院發佈瞭《2020下半年中國移動互聯網報告》。《報告》顯示,在移動互聯網新App用戶規模TOP 20的榜單中,除瞭因疫情影響而迅速崛起的遠程辦公軟件——騰訊會議外,以《原神》為代表的多款新銳遊戲成績亮眼。 其中,2020年9月上線的《原神》一騎絕塵,僅憑三個多月便拿下瞭榜單第二的寶座,緊隨其後的則有陳星漢的《光·遇》、Supercell《荒野亂鬥》、椰島《江南百景圖》,以及騰訊《天涯明月刀》。 另外,《報告》還顯示在去年12月,共有13款手遊的MAU超過千萬,除瞭榜單頭部常客《王者榮耀》和《和平精英》外,《原神》、《光·遇》兩款新晉遊戲也擠進瞭千萬用戶榜單。而根據柱狀圖的比例推算,像是《江南百景圖》、《天刀》、《荒野亂鬥》12月的的MAU也起碼在數百萬級量級。 值得一提的是,對於一般遊戲而言,MAU能達到數百萬通常意味著遊戲的月收入會過億。但眾所周知,這五款新晉的遊戲並非是典型的買量型手遊產品,在宣發期過去後,五款產品能取得如此成績,結果自然令人詫異。 以《原神》為例,據DataEye發佈的《2020遊戲市場買量白皮書》顯示,在遊戲產品買量TOP 100榜單中,占據大頭的大多是傳奇類產品,但《原神》卻連榜尾都進不去。這隻能反映出一個事實:《原神》跟傳統買量大戶相比,給的實在是太少瞭。 需要指出的是,在這期間,《原神》還曾因為渠道分成比問題與渠道商「鬧掰」,最後選擇直接跳過傳統安卓渠道,僅上線蘋果商店、TapTap、以及遊戲官網。 但諷刺的是,在買量、渠道商銳減的情況下,《原神》在用戶中的傳播並沒有因此受到影響,反而在上線的3個月內,憑借品牌化營銷在全球吸金近5.6億美元。 再加上如今Mob的數據又顯示《原神》12月MAU超過瞭1000萬,一系列的數據事實,不僅讓渠道顯得頗為弱勢,還順帶彰顯瞭品牌化的威力。 買量還能與MAU成反比,什麼情況? 其實,嚴格來說《原神》並不算是一款適合泛用戶的遊戲,畢竟米哈遊的玩家基數大多為願意「為愛發電」的二次元玩家,用戶屬性太過特殊。但這並不是說它取得的成績要歸功於二次元玩家。相反,自帶的二次元屬性在米哈遊品牌化的過程中,反而起到瞭推動的作用。 當我們以這個視角去觀察,會發現上榜的5款產品都擁有相似之處,即並不依靠買量進行玩家的積累和沉淀,而是通過利用產品將自身品牌化,來打通市場認知,對消費者形成導向作用。 無論是《天刀》這款騰訊5年(算上刪檔內測8年)的大IP產品,還是情感治愈系大作《光·遇》、獲獎無數的古風模擬經營《江南百景圖》、休閑競技品類《荒野亂鬥》,都是IP風格明顯,且能與工作室品牌風格融為一體的頭號產品。 誠然,這些頭號產品在品質過硬的前提下,上線之初仍舊需要通過買量來進行營銷推廣,有些產品,比如《天刀》、《荒野亂鬥》,在前期的推廣投入上較大,但以長遠來看,兩者後續的營銷力度正在逐步走低。 而對於其餘兩款產品,仔細觀察買量榜單就會發現,排除類似《天刀》這MMORPG重度產品,包括面向泛用戶社交的《光·遇》,以及主打休閑的《江南百景圖》等中度產品,其MAU均碾壓瞭大多買量遊戲。 尤其是去年被市場小看的《光·遇》,其12月的MAU數據更是與原神不相上下,達到瞭1003萬,這意味著以上五款品牌化的遊戲正在走出買量的怪圈,並正在邁入長生命週期階段。而這樣的品牌化經營,也從另一個維度幫助產品實現迅速破圈。 比如原本被認為是小眾產品的《江南百景圖》,在其核心受眾中, 除瞭傳統意義上的「遊戲用戶」之外,動漫興趣人群占比非常高,也不乏許多娛樂明星圈粉絲。基於品牌化的營銷,比如和節日聯動的思路,緊跟社交熱點,為遊戲註入互動性與真實感,有效避免瞭買量過後玩家情感的流失和影響力的減弱,為《江南百景圖》後續的長期經營打開瞭新的思路。 於是,在2020年被許多開發商不看好的中度遊戲,在註入品牌的力量後,卻呈現出瞭龐大的用戶市場規模。 實際上,不僅是《江南百景圖》,在更多品牌化的產品身上,我們都發現瞭神奇的現象:即相比起傳統那些拼ARPU值、買量,卻並沒有產生多少留存玩家的遊戲,反而這些不是高強度買量的品牌化遊戲,在用戶活躍規模上卻遙遙領先。 品牌的二律背反:用最小的買量投入,破最大的圈 當然,上述的現象並非是將買量和品牌化進行二元對立,而是為瞭從側面證明品牌的重要性並不亞於買量,甚至優於買量。 近年來,越來越多的遊戲企業開始註重遊戲和公司文化的品牌化發展,這是因為它們發現,品牌化的遊戲、公司文化,可以幫助企業用最低的成本,來換取最大的用戶信任。 對此,莉莉絲CEO王信文坦言道:「現在的用戶他們不再像過去那樣,僅僅看瞭遊戲的廣告就會去下載遊戲,更多是要看遊戲的品質如何,其他玩家的評價如何,以及遊戲廠商過去開發過哪些好的遊戲。」 這是用戶對公司品牌的認知度,以及伴隨而來的信任感。想一想那句口號吧,「暴雪出品,必是精品」,一定嗎?不一定。《風暴英雄》就是最好的佐證,但耐不住用戶就是對暴雪死心塌地,甚至原諒其犯過的錯誤。 所以,深諳品牌化力量的王信文對莉莉絲的未來戰略有瞭新的看法,即要全世界的玩家對莉莉絲這個遊戲品牌產生信任感、認同感,持續推出高品質的遊戲,以及非常穩定的服務,來建立和強化公司的品牌形象。 這是建立品牌化的第一步,也是最重要的一步,但你能說這一步不需要廣告營銷的參與嗎?顯然不能。《原神》就是最好的例子,遊戲上線之初,廣告投放是為瞭讓玩家迅速認知,是強化品牌認知度的加速器,但是買量卻並不一定能帶來長期留存。 《原神》之所以能取得超過千萬的MAU,更多是依靠後續推出的一如既往的優質內容,以及這些內容所帶給玩家的,對遊戲品質、屬性、公司文化的品牌化認知。這種認知,就像推動雪球滾動的第一股推力,力度最大阻力最強,但作用同樣最大。而一旦成功進行品牌化,遊戲、公司名氣會伴隨極低的買量代價越滾越大,直至突破二次元的界限,邁向泛用戶圈層。 但需要指出的是,即便遊戲的用戶規模大,也不能代表該遊戲是大眾向遊戲,就像我們對米哈遊、《原神》的印象,並不會因為《原神》出圈瞭,就認為米哈遊是一家大眾遊戲公司,《原神》是一款大眾化遊戲,而非是二次元的遊戲公司和遊戲。 就像我們經常在公益廣告上聽到的一句詞:既是民族的,也是世界的。這句話套在這里同樣適用:既是小眾的,又是大眾的,而唯一能讓小眾融入大眾的力量,無疑是品牌。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2020雙平臺手遊收入800億美元,騰訊莉莉絲成iOS大贏家

GameLook報導/據Sensor Tower最新發佈的報告顯示,全球iOS和Google Play兩大平臺的收入接近800億美元,同比增長瞭26%,占總應用收入的71.7%。全球應用總收入為1110億美元,同比增幅30.2%。全球范圍內,消費者在App Store的消費金額達到723億美元,與2019年的555億美元相比,同比增長瞭30.3%。而Google Play的收入則從2019年的297億美元增至2020年的386億美元,同比增幅30%。相比較而言,App Store的收入比Google Play多瞭87.3%,雙平臺的收入增幅幾乎保持一致。 如此前GameLook報導的那樣,2020年收入超過10億美元的遊戲達到瞭5款,其中騰訊憑借《PUBG MOBILE》和《王者榮耀》占據瞭兩個位置,兩款遊戲雙平臺收入分別達到瞭26億美元和25億美元。 此外,還需要註意的是,本報告收入不包括國內以及其他第三方安卓商店收入。在iOS年度收入榜Top 10當中,除瞭騰訊之外,唯一擁有兩款遊戲入圍的則是出海大獲成功的莉莉絲,《萬國覺醒》和《劍與遠征》兩款產品發佈之後都取得瞭優異成績。 另外,同樣值得註意的是,在遊戲之外,應用收入在iOS的占比越來越高,已經接近40%。Sensor Tower表示,這主要是因為海外疫情爆發讓全世界多數人不得不宅家隔離,拍照片、看視頻、使用工具和社交軟件成為遊戲之外最受歡迎的行為。 以下是GameLook帶來的報告解讀,本文數據圖來自Sensor Tower: 2020年度全球手遊收入和下載榜單:騰訊莉莉絲成大贏家 如前文所述,2020年有5款手遊的收入超過瞭10億美元,整個手遊品類都創造瞭新紀錄,雙平臺全球收入接近800億美元,比2019年的630億美元增長瞭26%,占據2020全年應用內總收入的71.7%。 全球雙平臺收入前十名分別是:《PUBG MOBILE》、《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《金幣大師》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《糖果傳奇》、《萬國覺醒》、《夢幻花園》和《FGO》。 App Store全球收入Top 10依次是:《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《Roblox》、《三國志·戰略版》、《Pokemon Go》、《夢幻西遊》、《怪物彈珠》、《糖果傳奇》、《萬國覺醒》和《劍與遠征》。 Google Play全球收入榜前十名分別是:《金幣大師》、《Pokemon Go》、《天堂M》、《天堂2M》、《Garena Free Fire》、《夢幻花園》、《怪物彈珠》、《萬國覺醒》、《糖果傳奇》和《F/GO》。 盡管手遊在今年獲得瞭更多的收入,但它在消費者整體消費額當中的占比卻比2019年減少瞭2%,主要是因為COVID-19疫情爆發促使娛樂等更多品類的應用收入有瞭爆發式增長。然而,遊戲仍是雙平臺收入最大的品類,在iOS和Google Play的收入占比分別為65.8%和82.6%。 在App Store,用戶2020年全球手遊消費額為476億美元,比2019年的380億美元增長瞭25.3%,騰訊的《王者榮耀》成為iOS收入最高的遊戲,進iOS平臺收入就達到25億美元,比一年前的17億美元增長瞭47%。 Google Play的手遊收入在2020年達到320億美元,比一年前的250億美元增長瞭27%,該平臺收入最高的是來自Moon...

AppAnnie12月全球手遊報告:原神衛冕全球冠軍

GameLook報道/近日,App Annie發佈瞭2020年12月手遊指數報告。由米哈遊打造的二次元開放大世界遊戲《原神》再度蟬聯全球收入冠軍,拿下三連冠。與此同時,索尼旗下的發行品牌Aniplex發行的遊戲《FGO》再次發力,重回全球收入Top5,二次元遊戲的炙手可熱。 此外,騰訊旗下的《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》,莉莉絲的《萬國覺醒》依然處於全球收入Top10中。在全球發行商收入排行榜中,騰訊、網易、米哈遊三家中國遊戲公司在列。 值得一提的是,日韓市場中的中國公司及產品越來越多,尤其是韓國市場收入前十的公司中共有四家中國遊戲公司,可見國內廠商對於出海越發重視,鄰國日韓更是國內多數出海廠商主要的爭奪地。 本文數據圖來自App Annie,安卓數據不包括中國以及其他市場的第三方安卓商店,以下是GameLook帶來的解讀: 12月全球榜單:《原神》衛冕收入冠軍,《FGO》重回前十 在全球范圍內,超休閑遊戲仍是下載榜單的主力軍,共有6款超休閑遊戲進入Top 10,除此以外也有很多熟悉的面孔仍在榜單中。 其中,今年夏天異軍突起的太空狼人殺《Among Us》仍然占據榜首,Voodoo的《Roof Rails》排名均增長瞭59,SayGames的《Sushi Roll 3D》以及IEC Games的《Imposter Solo Kill》增長達到百名,下載量增速尤其迅猛。 根據App Annie估算的數據,《Roof Rails》在印度和美國的月下載量均超過瞭300萬,而《Sushi Roll 3D》的下載量也在全球多個國家持續增長,上線首月排名就達到全球第5。 受這三款遊戲快速增長的影響,《Free Fire》、《戰慄深隧跑酷》以及《Tiles Hop:EDM Rush》的排名稍有下滑。 12月App Store&Google Paly全球遊戲收入Top10分別為:《原神》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《FGO》、《王者榮耀》、《金幣大師》、《萬國覺醒》、《夢幻家園》、《糖果傳奇》、《PUBG MOBILE》。 收入方面,全球范圍內遊戲產品收入排名變化並不大。米哈遊的《原神》蟬聯榜首,常年霸榜的《Pokemon Go》繼續發力,進入到TOP5中。而風靡全球的二次元遊戲《FGO》上升顯著,重回前十當中,據App...

SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元

GameLook報導/據市場調研公司SuperData發佈的2020遊戲業年度報告顯示,受到疫情的推動,數字遊戲市場規模在2020年達到1266億美元,增幅12%。其中,移動遊戲市場規模738億美元,PC數字遊戲市場規模331億美元,主機數字遊戲市場規模197億美元。 不過,該公司預測,隨著疫情的技術,2021年的遊戲市場增速或降至2%。 SuperData表示,數字遊戲快速增長主要是因為人們在疫情期間,選擇用玩遊戲的方式打發現實生活中被隔離的無聊時光。因為除此之外,他們已經沒有太多其他可選擇的娛樂形式,而通過遊戲則可以與朋友及家人聯絡,並能夠遇到新朋友。在同一年兩款新主機的發佈影響下,主機遊戲出現瞭快速增長,比一年前增長瞭28%,但該公司同時也表示,這個數據與業內其他公司的統計有差異,因為SuperData並沒有計算實體卡帶、磁盤和硬件銷售。GameLook註:由於不同數據公司的算法不一樣,SuperData年度報告的手遊市場規模數據與App Annie、Newzoo以及Sensor Tower略有差異。 據該報告顯示,免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其餘8個位置都被手遊占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過瞭23億美元。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自SuperData報告): 手遊占據免費遊戲收入榜前十名8個位置 2020年度免費遊戲收入前十名依次是:《王者榮耀》(24.5億美元)、《和平精英》(23.2億美元)、《Roblox》(22.9億美元)、《Free Fire》(21.3億美元)、《Pokemon Go》(19.2億美元)、《英雄聯盟》(17.5億美元)、《糖果傳奇》(16.6億美元)、《劍與遠征》(14.5億美元)、《夢幻花園》(14.3億美元)和《DNF》(14.1億美元)。 2020年對於拳頭遊戲來說非常關鍵,因為它迎來瞭新IP,讓很多一直想要把該公司英文名字從Riot Games改成Riot Game的人沒有瞭調侃的藉口。盡管已經11年,《英雄聯盟》仍是2020年收入最高的(非手遊)免費遊戲,該公司還發佈瞭卡牌遊戲《Legends of Runeterra》,拓展瞭遊戲世界觀。 與此同時,該發行商的新射擊遊戲《特戰英豪》成為非手遊免費遊戲收入榜第九名,發佈當月收入超過瞭對手《絕對武力全球攻勢》。 受到疫情的限制,Niantic很快調整瞭玩家,讓《Pokemon Go》的年收入增長39%。盡管最初的玩法是讓玩家面對面抓精靈並且需要走很長距離,疫情爆發之後,開發商選擇調整玩法為遊戲內互動,讓用戶們宅家也能獲得寶可夢和物品,遠程的「Global Pokemon Go Fest」讓這款AR手遊收入達到發佈以來的巔峰。 得益於手遊的增長,《Roblox》成功超過瞭《堡壘之夜》。隨著該遊戲創作平臺成為越來越多年輕人社交的選擇,《Roblox》手遊收入迅速增長。盡管《堡壘之夜》在2020年收入也超過瞭10億美元,但它所面臨的競爭對手來自多方面。射擊遊戲老粉絲將《決勝時刻戰區》作為大逃殺體驗的主要平臺,而孩子們則投入到瞭《Roblox》當中。 遊戲和互動媒體市場規模1399億美元 疫情改變瞭2020年的遊戲業格局,因為玩家們不得不待在家里通過線上與人們溝通。超過半數(55%)美國居民在第一階段的COVID-19隔離期間選擇玩遊戲,因為去線下觀看職業體育賽事和影院看電影已經成為不可能。 免費遊戲貢獻瞭最大比例的收入(78%),亞洲市場占據瞭免費遊戲59%的收入。重度手遊在亞洲市場持續受歡迎,騰訊的兩款手遊《王者榮耀》與《和平精英》收入都超過瞭20億美元。 此外,遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為瞭93億美元的產業,觀看者人數達到12億。除瞭標準的競技遊戲之外,社交遊戲、漫威與《堡壘之夜》的品牌交叉推廣,以及美國議員AOC等公眾人物的直播都帶來瞭頂級觀看量。遊戲視頻還幫助《Among Us》的遊戲視頻就使得該遊戲成為瞭有史以來最受歡迎的遊戲之一。 得益於多款大作的發佈,付費遊戲市場在2020年出現瞭28%的增幅。比如《毀滅戰士永恆》、《最後生還者2》以及《賽博朋克2077》這樣的高熱度單機遊戲都是重要推手。另外,《FIFA》和《NBA2K》等體育遊戲也出現瞭同比增長。 VR遊戲收入同比增長25%,在2020年達到5.89億美元。《半衰期:愛莉克斯》是多年來比較少見的大作系列成為VR獨占遊戲的先例,重新激發瞭重度遊戲玩家對VR的熱情,另外,非捆綁銷售和定價更低的Oculus Quest 2也吸引瞭消費者選擇VR設備。 數字遊戲收入1266億美元,同比增長12% 在2020年,遊戲收入1月份和2月份僅增長瞭6%,但隨後增速提升至14%,因為COVID-19導致的社交隔離從3月份在全球陸續普及,遊戲收入迅速增長,並保持瞭強勁的增長趨勢。 免費遊戲占據瞭2020年數字遊戲收入的78%,但付費遊戲收入的增長速度更快,達到瞭28%,而免費遊戲收入增幅為9%。北美和歐洲占據瞭付費遊戲收入的84%,因為COVID-19對這兩個區域的影響最為嚴重,隨著社交隔離的實施,觀看職業體育賽事、去影院看電影和旅行都成為瞭不可能,玩遊戲成為他們最主要的選擇。 由於疫情的緣故,超過半數的美國居民選擇玩遊戲。調查顯示,超過43%的美國人在2020年春季投入更多時間玩手遊,超過28%的消費者投入更多時間玩主機遊戲,超過18%的人玩PC遊戲時間比以往更多。 受到COVID-19的影響,青年人轉向瞭遊戲,在18-24歲消費者當中,66%的人投入更多時間玩主機遊戲,60%投入更多時間玩手遊,55%的人投入更多時間觀看更多遊戲視頻內容。 發貨延遲和本地遊戲商店的關閉,導致玩家們選擇購買數字商品而非磁盤或者卡帶遊戲,超過27%的成年人在遊戲下載方面的消費有所增長,29%的成年人在實體遊戲的消費出現下滑。 在美國,27%的居民通過遊戲與朋友和愛人保持交流,或者通過遊戲認識新朋友。《決勝時刻戰區》和《集合啦動物森友會》因為能夠虛擬社交而成為2020年初的大作。 2020年,全球手遊市場迎來瞭10%的增長,占據遊戲市場總規模的58%。報告指出,即使人們在隔離期間,更多的人在家里仍選擇使用移動設備而非PC或者主機玩遊戲。手遊收入的增長相對穩定,因為大多數手遊玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平臺。北美和歐洲手遊玩家持續喜歡《Pokemon Go》和《糖果傳奇》等遊戲。 在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻瞭全球免費遊戲收入的59%,亞洲發行商推出的遊戲占據瞭前十名遊戲當中的6個位置,比如騰訊的兩款手遊《王者榮耀》和《和平精英》年收入都超過瞭20億美元。 2020年付費遊戲收入前十名分別是:《決勝時刻:現代戰爭》(19.13億美元)、《FIFA 20》(10.83億美元)、《俠盜獵車手 5》(9.11億美元)、《NBA 2K21》(8.89億美元)、《NBA 2K20》(7.71億美元)、《決勝時刻:黑色行動冷戰》(6.78億美元)、《集合啦動物森友會》(6.54億美元)、《賽博朋克2077》(6.09億美元)、《模擬人生4》(4.62億美元)和《毀滅戰士永恆》(4.54億美元)。 付費主機遊戲收入同比增長瞭28%,是2020年度增長幅度最高的領域。北美占據付費主機遊戲市場的一半以上(57%),COVID-19在美國的爆發提升瞭主機遊戲參與度,推動瞭全球主機遊戲收入的增長。任天堂的《集合啦動物森之友》成為2020年表現最好的大作之一,2020年3月份發佈當月銷量500萬套,打破瞭由《決勝時刻:黑色行動4》創下瞭付費遊戲發佈下載記錄。 付費遊戲前十名占據付費遊戲市場總收入的34%。作為對比,免費遊戲前十名收入僅占據免費遊戲總收入的19%。對於付費遊戲而言,發佈之初的銷量至關重要,因此大多數遊戲都在爭奪玩家們有限的時間和預算,導致頭部遊戲收入很高,而且營銷投入更高的遊戲更容易勝出。 《決勝時刻現代戰爭》(包括戰區收入)成為2020年收入最高的付費遊戲,總收入超過19.13億美元。2020年3月份的時候,該遊戲通過戰區模式選擇瞭復合型變現系統,更低的門檻讓這款遊戲的玩家數量激增。很多新玩家不僅購買瞭遊戲內容,最終還付費升級瞭完整版遊戲。 疫情爆發導致的體育賽事停止,引發瞭體育遊戲的快速增長,實際上,體育遊戲對付費遊戲整體增長的推動很大,占前十名當中的4個位置。在疫情早期,36%的玩家將玩遊戲當作無法觀看體育賽事和電影的選擇。得益於NBA Bubble賽季的推出,《NBA 2K20》收入遠遠超過瞭前一代。而《NBA...

抖音及TikTok收入下載量全球奪冠!收入暴增590%

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報導/12月28日,根據Sensor Tower數據顯示,截至12月15日前,抖音及TikTok今年收入暴增590%,以12.6億美元的預估收入擊敗瞭全球知名流媒體平臺網飛(Netflix)以及YouTube,奪得瞭全球收入榜的冠軍,據報導,其中88.3%的收入來自抖音iOS版本,美國與土耳其TikTok用戶分別貢獻瞭總收入的6.5%和1.4%。 與此同時,抖音及TikTok以9.6億次下載蟬聯全球娛樂應用下載榜冠軍,取得瞭雙榜第一的成績。下載量前三的市場分別為印度,巴西和美國,分別占16.9%,9.2%和8.2%。Netflix和You Tube分列榜單第二和第三名。 毋庸置疑,今年是十分特殊的一年,年初的疫情使人們禁足在家中,而線上數字化的新社交方式,滿足瞭人們對於社交的需求,無論是國內還是海外的應用都呈現出爆發增長的趨勢。 根據Sensor Tower數據顯示,截至今年12月15日,全球用戶支出排名前十的娛樂應用在App Store與Google Play的總收入達到58.2億美元,同比提升61.8%,排名前十娛樂應用總共拿到瞭24.6億次下載同比提升22.5%。 6億DAU,收入全球第一,抖音穩坐頭部交椅 取代網飛,超過YouTube,抖音在2020取得的成績可謂突飛猛進。年初的疫情改變瞭人們的社交方式,作為短視頻賽道的頭部產品,在這波紅利之下抖音實現瞭快速的增長。 今年9月,抖音官宣,包括抖音火山版在內,抖音的日活躍用戶已經超過瞭6億,從發佈17個月DAU破億到如今幾乎半數中國網民都在使用抖音,這款產品的發展速度幾乎超出瞭所有人的想象,成為繼微信後,中國移動互聯網成長最快的產品。 此外,抖音還公佈,目前平臺的創作者數量增加瞭1.3億,新成長為萬粉的作者數量達到72萬個,其中88%均為「普通人」成長起來的原生創作者,全民創作的時代開始湧現。在今年的抖音創作者大會上,抖音市場負責人史瓊表示,未來一年,抖音將投入價值100億元流量資源,通過各種扶持手段,幫助中小創作者在抖音變現達到800億元。通過平臺方的扶持,進而激勵更多的創作者參與其中,實現生態的可持續循環發展。 人們社交方式的轉變或許隻是一次機遇,但抖音卻牢牢的抓住的這次機會,在原有的商業模式上進行廣泛的拓展。抖音原本的付費模式多為打賞等,而今隨著內容的多樣化,直播帶貨、在線辦公、網上授課、線上健身等新業態開始湧現,電商、直播等也因此成為瞭平臺重要的收入來源。 近日,抖音官方公佈瞭電商數據,2020年1~11月,抖音電商總體GMV增長瞭11倍,其中抖音內部的交易平臺抖音小店GMV增長瞭44.9倍,新增開店商家數量增長瞭17.3倍。 毫無疑問,迅速擴張的電商規模為抖音帶來瞭大量的收入增長,與此同時,抖音電商還推出瞭「種子計畫」,旨在人群與權益上進行全面升級,針對進駐商家的發展與權益提供幫扶與培訓,優化產業模式。 規模愈加壯大,短視頻買量將成為主流? 如今,買量發行成為遊戲行業中的主流發行模式,諸如抖音這樣的短視頻平臺一躍成為人們社交以及信息傳播的焦點應用。並且QuestMobile曾分析指出,短視頻與遊戲業的用戶重疊度極高,各品類遊戲基本均達到瞭與短視頻產品70%的用戶重疊。 作為短視頻賽道中的頭部產品,抖音對於遊戲強大的推廣能力毋庸置疑,而用戶體量、規模逐漸攀升,也讓其在遊戲業中占領著舉足輕重的地位,比如字節跳動覆蓋頭條、抖音、西瓜視頻的巨量引擎就已經被廣泛使用。 當然,坐擁龐大的流量池,字節跳動也開始不斷的探索業務的邊界,所以其自然也不僅僅隻甘心作為一個「流量商人」,進軍遊戲業是必然的選擇。 目前,字節跳動旗下已有超休閑小遊戲發行品牌Ohayoo,出道便成為瞭現象級,先後發行瞭爆款《消滅病毒》《音躍球球》《我功夫特牛》《全民漂移3D》等多個產品,且流水均在千萬以上甚至過億。 而字節跳動旗下的短視頻平臺抖音,自然成為瞭這些爆款的「啟動機」,在今年Ohayoo開發者大會上,總經理徐培翔就表示,《我功夫特牛》宣發期間抖音內容播放量超過70億人次,內容帶來的新增超過500萬。而另一款產品《寶劍大師》上線首週內容播放量就超過瞭8億,內容帶量占比超過60%以上。 而在買量市場,頭條系已展現瞭信息流霸主的實力,2019年僅在頭條系的遊戲廣告消耗就接近300億元,其中抖音就超過瞭200億,從營銷環節來看,抖音已是國內手遊市場僅次於騰訊公司的第二大玩家。 越來越多的遊戲官方選擇入駐短視頻平臺,為自己的產品造勢,並且受於平臺在短視頻內容創作上的扶持,平臺中有瞭良好正向循環的玩家生態,自然也越發受到遊戲廠商重視。 前不久,二次元大廠米哈遊借由虛幻引擎打造瞭兩位虛擬偶像鹿鳴與陸離,ACG文化濃厚的B站自然成為瞭首選平臺,但米哈遊在抖音平臺也有入駐,這也證明瞭如今抖音的生態與用戶活力十分強大。 可以預見的是,隨著類似抖音這樣的短視頻行業快速增長,短視頻買量慢慢會成為主流。而另一方面,字節跳動旗下的重度遊戲即將進場,在巨大流量以及抖音UGC內容的創造力背書下,能夠實現怎樣的成績,拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Steam羅生門:玩家最想要SLG、RPG,開發者都在做平臺解謎

GameLook報道/遊戲市場的競爭激烈,是所有人都聽過的事實,但很多人或許不知道的是,很多遊戲的成功率之所以比較低,是因為同行們一開始就選錯瞭品類,至少,在Steam平臺就是如此。 據資深開發者Chris Zukowski此前統計的數據顯示,Steam平臺收入最高的品類是RPG和策略遊戲,而該平臺發行數量最多的卻是解謎和平臺遊戲,從夏季促銷願望列表數據來看,玩家們的選擇與Steam收入情況一致。 對於同行們來說,與其感慨遊戲市場的競爭激烈,不如在立項之前,先看看用戶最想要的是什麼、自己的遊戲將和多少競品爭奪用戶。 以下是GameLook編譯的內容: 我對暑期促銷的數據最大的發現就是,Steam對於某些品類有著特殊的偏愛,而這與每個品類遊戲得到的願望列表數量有著直接關系。 在此之前,Danny Weinbaum曾將Steam遊戲的收入進行瞭一次全面的統計,那麼,如果將願望列表數據與此前Danny Weinbaum列出的Steam遊戲收入對比,兩者會匹配嗎? 市場數據和獨立遊戲創意不衝突 很多獨立開發者進入遊戲研發領域,是因為他們對做遊戲有著自己的熱情,開發者可能覺得,讓他們看這些枯燥的數據很讓人煩,誰都沒辦法預測一款遊戲或者真愛玩家的靈魂與感覺。很多人聽到的是,“隻要去做你熱愛的事情,全身心投入,一起都會好起來,為什麼要用委員會決策的形式做遊戲設計呢?如果這樣,為什麼不去鵝廠、豬廠打工,去做另一款暢銷榜大作?” 實際上,這種想法是可以理解的,我本人也做過好幾款2D平臺遊戲,因為對這個細分品類非常熱愛,這是我愛上遊戲的原因,但它們的銷量都很糟糕。 當我們像這樣研究市場的時候,我們不是為瞭在市場上測試每一個創意決策,而是想要知道即將到來的趨勢是什麼。我的腦子里有很多的遊戲想法,實際上多到自己都研發不過來,對於每個想法的熱情都是一樣的,所以,如果必須選擇一個,為什麼不去看看哪個想法最好,同時還能持續支持我和我的家庭呢? 瞭解市場上的什麼遊戲暢銷,並不是把你的創意決策到市場上測試,實際上,它是評估風險的過程。你想要知道的是,如果投入瞭6個月或者2年的時間在一個項目上,到底是有收獲的押註還是非常危險的賭博?你想知道自己到底是在投硬幣還是在玩大樂透。 如果給你10萬美元,你想玩哪一個? 並不是說,你永遠不該做一款2D平臺遊戲,隻是希望你在開始做遊戲之前,瞭解所有的信息。就像是《俄勒岡之路》遊戲開始的之後選擇職業,它在開始旅行之前就告訴瞭你每個職業的優勢與劣勢,這篇文章就像是遊戲開始的提醒。 銀行家得到最多的錢,木工和農場主得到最多的獎勵點 我還發現,知道這些信息能夠讓我安心。發佈一款不能獲得你預期收入的遊戲,讓人很難接受,你可能會將其歸結為個人問題,質疑自己:我是個糟糕的遊戲策劃嗎?但是,如果你更好地瞭解市場狀況,那就可以自信的說,“我們在非常有風險的品類做瞭一次小小嘗試,它失敗瞭,但我們意識到遊戲的表現在這個市場中並不意外”。 所以,我希望同行們看看數據,給自己更多的信心,而不要覺得看完數據就必須把所有的創意決策拿到市面上測試。 Steam用戶在買什麼遊戲? 當發佈一款遊戲的時候,你始終都會有比價高的期待,如果遊戲增長很快、成為大作會怎樣?但是,如果它的表現很普通又該怎樣?或者說,如果遊戲失敗瞭呢?那會是什麼情形? 為瞭找到這些問題的答案,我計算瞭每個品類的收入中位數,然後看每個品類的大作收入,也就是超過品類70%收入的水平是什麼段位,從下面這張圖,你們可以看到比同品類30%、50%和70%收入高的標準是什麼: 不同品類收入水準對比 如你們所見,每個品類的收入潛力實際上與暑期促銷的玩家願望列表高度一致,簡而言之:策略遊戲和RPG遊戲賺瞭很多錢。 不同品類的暑期促銷願望列表數 在Steam暑期促銷願望列表數據里,Valve公司僅分出瞭策略和動作兩大類,我們這里進行瞭細分,包括SLG、建造、城建和RTS,你們可以看到,SLG、建造、CRPG、城建和魂系遊戲超過70%收入的標準是20萬美元以上,而RTS、行走模擬、管理和FPS遊戲超過70%收入的標準是10萬美元以上,也就是說,這幾個細分品類在Steam都很受玩家歡迎。 在30%-50%-70%收入對比圖里,你們甚至可以看到解謎遊戲、平臺遊戲和視覺小說的收入很低,我甚至將RPG分為Roguelike和Roguelite,即使所有遊戲看起來都像是RPG,但當看到收入數據的時候,就不是這麼一回事瞭。 開發者們都在做什麼遊戲? 隨後我在想的是,這些品類的遊戲到底有多少款?因此,我對每個品類的遊戲發佈數量進行瞭統計,令人驚訝的是,它與收入潛力圖有著很大的關系: Steam平臺不同品類遊戲的發佈數量 大致來看,收入較高的策略和RPG遊戲發佈數量較少,而較低的解謎和平臺遊戲是Steam平臺數量最多的品類。比如SLG、CRPG和魂系遊戲的數量甚至不足200款,而平臺遊戲數量超過瞭2500款,解謎遊戲數量接近4000款,視覺小說數量也超過瞭1200款。 那麼,如果把每個品類的遊戲發佈數量和收入數據曲線對比又會怎樣? 各品類遊戲發佈數量與收入中位數對比 這時候看起來是不是更明顯?用戶需求與市場供應出現瞭脫節: 供需關系曲線 基本來說,似乎我們提供瞭大量的平臺遊戲和解謎遊戲,而Steam玩家需求最多的卻是策略和RPG遊戲。 這個列表是每個品類的遊戲數量和不同段位收入水平的詳細對比: 祝你們好運,希望這篇文章可以對你瞭解Steam暢銷遊戲有一定的整體瞭解。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

ESA年度報告:美國6.1萬人從事遊戲開發工作,企業數近1700家

GameLook報導/很多人都知道遊戲行業如今已經是超越電影和音樂的第一大娛樂行業,但是,它對於整個經濟到底有怎樣的影響呢? 據美國娛樂軟件協會(ESA)最新報告顯示,美國遊戲業2019年的經濟收入超過瞭400億美元,廣義美國遊戲業從業人數超過14.3萬人,包含遊戲開發、硬件、渠道、平臺、分銷商在內的企業數達11427家。成為美國經濟增長的關鍵引擎和美國文化的重要部分。 美國遊戲發行商、開發商共提供瞭61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%)。其中純遊戲開發商共計1518家、員工數共計40676人,既開發遊戲又發行遊戲的企業共86家、員工數共計16921人,純遊戲發行商有61家、員工數共計3633人,除此之外平臺和媒體共計60家、員工數共計2263人。 以下是GameLook編譯的報告內容: 如果我們要展望21世紀最理想的成功行業,它或許會具備以下幾個特點: 它必須是動態而且快速增長的,未來有著強勁的增長前景;它適合創業精神,向新手和增長中的創意公司開放,同時支持現有中型和大型公司的增長和發展;帶來高薪職位;提升美國在技術進步當中的領導優勢,帶來能夠讓其他行業受益的創新;覆蓋多個區域,在每個階段都能創造就業和機會;它還需要是一個規模巨大、能帶來重大經濟影響的行業。 美國的遊戲行業具備以上所有以及更多的特點,基於美國在技術、娛樂和創意藝術等領域強大和長線的優勢之下,遊戲快速成為瞭擁有超過1.14萬個企業、運營遍佈所有州的行業。這份名為《21世紀的遊戲業:2020經濟影響報告》調研,介紹瞭該行業的深度分析和廣泛影響,以下是幾個重要發現: 903億美元經濟產出。遊戲業在2019年的直接經濟產出超過409億美元,通過乘數效應,在2019年為美國經濟帶來的產出超過903億美元。 創造14.3萬個直接崗位。美國遊戲行業直接雇員數量超過14.3萬,如果算上直接、間接和誘導經濟影響,超過42.8萬個崗位的存在是因為遊戲業以及其相關消費的存續和經營。 家庭收益。遊戲經濟體帶來的總收入(薪水、工錢和福利)為352.8億美元,包括給遊戲從業人員的173.7億美元直接酬金(相當於每名遊戲從業人員人均年薪12.15萬美元)。 附加價值超過590億美元。在美國經濟體內貢獻瞭597.6億美元附加價值(GDP增長)。 創稅126億美元。遊戲業相關的經濟活動在2019年帶來瞭126億美元稅收,包括給聯邦政府的82億美元稅收,以及給各州和本地政府的44億美元稅收貢獻。 報告還發現,遊戲業創新和技術屬性為美國其他行業帶來瞭強大而正向的溢出效應,比如遊戲業推動瞭計算速度、畫質渲染、界面設計與觸覺、移動系統設計、網絡構建以及軟件工程等的發展。同樣,在遊戲行業領先的創新也在其他經濟領域有廣泛的應用,比如醫療影像、醫學導航機器人學、軍方訓練與模擬,以及通過遊戲進行的新型教育和培訓。遊戲創新者帶來的創意內容也跨越瞭其他娛樂和文化形式,推動瞭電影系列、實體玩具的發展,甚至拓展瞭體育聯賽和觀賽活動。其實,遊戲行業形成瞭一個具有高度影響力的核心,處於先進行業和應用生態系統的核心,給美國帶來越來越多的收益。 遊戲業展示出海瞭強大的經濟增長前景,並推動新技術和創新的發展。遊戲公司是VR、AR先進技術,以及移動計算技術的探路先鋒,而且是人工智能領域最早的應用者。 在可以預見的未來,遊戲業仍將是美國國民經濟和各州各區域經濟發展的重要貢獻力量,作為融合瞭美國在軟件、硬件、娛樂和創意行業領先的融合點,遊戲業將為美國創造新的財富,對於經濟發展和創造高薪職位非常重要。維持有利於遊戲產業增長、發展和投資的政策和法規,對於所有關心美國經濟持續領先的各州來說,這是優先事項。 所有商業對於經濟都是重要的,但特定行業在帶來的積極影響方面是「優等生」。以國家在科學、先進技術、創新和創造力方面的投資和專業知識為基礎的產業,是國家經濟競爭力的高效驅動力,能夠帶來高薪水和高水平增長,遊戲產業是對美國經濟具有高度影響力的「先進行業」之一。 文化現象 遊戲如今很大程度上已經是美國文化的內在組成部分,並且受到大量廣泛用戶群的喜歡。ESA調研發現,在2019年,美國75%的家庭至少有一人是遊戲玩家,64%的美國成年人和70%美國兒童玩遊戲,遊戲玩家的男女性別比例分別是59%和41%,平均年齡在35-44歲之間。 遊戲業本身也非常多元化,它提供瞭廣泛的品類、遊戲類型和硬件平臺,滿足不同用戶的需求。現代遊戲玩家和他們所玩的遊戲越來越傾向於協作和社交玩法(65%的成年玩家與其他玩遊戲),遊戲是互動的,而非被動形式的娛樂,能夠激發人類的想象力。沒有任何一個品類是行業主導,相反,遊戲業提供瞭大量的娛樂和參與方式滿足用戶的多樣化需求。除瞭競速或動作冒險之類的知名品類外,還存在專註於社交和科技話題的遊戲,比如探索宇宙、建造城市、模擬社會變化、嘗試變革過程、打造經濟生態、理解外國文化和解決挑戰解謎等。 與文學、電影和其他藝術形式一樣,遊戲已經成為瞭娛樂逃避和探索我們世界和人類體驗的嚴肅工具。 遊戲業已經是高增長的領域,甚至在COVID-19影響美國人生活的時候出現瞭更高增長,該行業已經成為娛樂、解壓和在家實施社交隔離的重要方式,多人遊戲成為很多人的社交互動渠道,由於危機期間對經濟增長的貢獻,遊戲和硬件的需求增長也讓它成為投資者看好的行業。甚至有遊戲幫助人們瞭解疫情,提高瞭對流行病學、傳染病傳播和防治策略的理解。 該行業已經展現瞭它將通過持續的研發和創意,成為新技術的領導者,遊戲公司目前在VR和AR領域都處於領先地位。移動計算能力的提升、加上5G網絡帶來的提速,正在讓手遊成為遊戲業大規模增長的重要部分,持續的技術和創意能力成為美國經濟持續創新和增長的強大動力。 經濟引擎 遊戲業是一個動態而快節奏的科技行業,它向企業家和新入場者開放,隨著獨立遊戲社區的發展變的越來越開放,遊戲業誕生瞭大量的上市公司(比如動視暴雪和EA),但新公司、企業家以及小團隊也在遊戲領域不斷占據細分市場,帶來創新的遊戲。 本報告所提到的美國遊戲行業包括遊戲軟件的銷售和遊戲硬件以及配件的銷售。在軟件領域,主要包括遊戲開發商和發行商,硬件領域則包括遊戲主機和遊戲便攜設備,一起其他與這些系統相關的配件設備,比如遊戲手把、搖桿、遊戲鍵盤等,本報告數據還加入瞭主要零售收入。 從數據統計來看,美國遊戲業直接雇員數量為143045人,分別在11427家公司,平均每家公司有12.5人。從規模來看,分銷、零售和街機公司雇員相對較少。 從雇員分佈來看,軟件和遊戲開發商以及發行商帶來瞭61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%),硬件公司帶來27283個工作崗位(占比不足20%),分銷平臺以及零售遊戲公司貢獻瞭44483個工作崗位(占比31.1%)。 遊戲行業是一個創業產業,向創新業務和新來者開放。美國軟件和軟件發行公司的平均員工數為36.8人。作為制造業為主的部門,遊戲硬件往往是大公司的業務,硬件公司平均每家遊戲相關的職位454.7個。遊戲零售行業的雇員數較少,平均每家公司隻有6.5人。 美國遊戲業大量的小企業增加瞭全國遊戲公司的分佈廣泛度,如下圖所示,幾乎每個州都有遊戲公司的員工存在。 各大數據公司的遊戲業規模預測 據普華永道(PwC)報告顯示,按照消費者在遊戲軟件和服務的消費金額來看,美國2019年遊戲市場規模為256.2億美元,而且收入出於穩定增長區間。 IBISWorld專門針對美國遊戲軟件做瞭統計報告,顯示結果為,2019年美國遊戲軟件行業收入242.3億美元,預計在2020年達到252.5億美元,與普華永道的預測比較接近。 The Business Research Company的報告預測,被美國市場的遊戲銷售收入為189億美元,並且將遊戲市場分為網頁遊戲、PC遊戲、智能機遊戲和主機遊戲。 NPD集團則提供瞭遊戲行業更多方面的數據,該公司預測美國遊戲消費者2019年在娛樂軟件方面的消費金額達到354億美元。 Newzoo此前發佈的2019全球遊戲市場報告顯示,2019年美國遊戲收入369億美元,該數據包括可下載PC遊戲、網頁遊戲、主機遊戲、平板與智能機遊戲。 從以上幾家公司的預測來看,美國娛樂軟件行業2019年的收入平均數為282.1億美元,美國Census數據顯示,美國軟件發行整體行業在2014至2018年之間的年復合增長率為5.37%。不過,普華永道預計遊戲軟件行業年復合增長率為7.82%,IBISWorld預測復合增長率為8.21%(中間值為8.02%)。 值得註意的是,IBISWorld在遊戲軟件研發和發行之外還有這更廣泛的視角,該公司對美國遊戲業2019年的預測為634.5億美元,下圖展示瞭IBISWorld對美國遊戲市場2014至2023之間十年的預測。 NPD集團預測2019年美國硬件和配件消費為61億美元,綜合來看,包括內容、硬件和配件在內的總收入為415億美元。 美國遊戲業經濟影響力 由於遊戲業支持高薪工作,直接雇員對經濟帶來瞭強大的加成效應,美國全國雇員數乘以3代表著遊戲業每一個崗位都可以給美國整體經濟帶來2個額外的崗位。在經濟輸出方面,2.21倍數意味著往遊戲行業每投入1美元,就可以給美國經濟帶來額外1.21美元的收益。 遊戲行業的積極影響可以在美國多個經濟領域看到,比如下圖就展示瞭遊戲行業影響最直接的20個經濟領域,比如房地產領域就不是遊戲行業直接影響的,但如圖所示,遊戲行業的活動和需求帶來瞭10.8億美元的年度房地產收入,外加該行業供應鏈雇員產生的額外18.7億美元額外收入,總的來說,房地產行業年收入有29.5億美元得益於遊戲行業的發展。 很多領域都受到瞭遊戲業發展帶來的直接或間接影響,以軟件發行商類別來看,遊戲軟件發行商帶來的間接經濟輸出為207億美元,供應鏈其他軟件發行商帶來的間接收入貢獻為11.6億美元。 對各州經濟影響 遊戲業在每個州都有實體經營業務,遊戲公司遍佈50個州以及哥倫比亞特區,調研結果顯示,遊戲業對每個州的就業、經濟收入和稅收都有比較明顯的影響。 遊戲行業經濟收入影響最大的10個州分別是加利福尼亞州、華盛頓州、德克薩斯州、佛羅里達州、紐約州、內華達州、明尼蘇達州、愛荷達州、伊利諾斯州和北卡羅來納州。 盡管遊戲行業在就業和業務收入等方面的影響很大,但這些直接影響乘以倍數之後,對整個國家和每個州的影響更大,因為遊戲業供應商和獲得收入的工作者也推動瞭經濟發展。整體來說,遊戲業對美國經濟的貢獻超過瞭900億美元,遊戲業產生的業務活動為美國帶來瞭42.8萬個工作崗位。 如上所述,遊戲行業是美國經濟增長的強勁引擎,該行業在經濟收入方面經歷瞭重大增長,並且將持續給美國工人帶來高薪工作。 遊戲行業對美國經濟的影響 遊戲行業的研發、技術和業務活動都在給美國經濟和社會帶來多方面的影響,比如創新、財富創造、溢出效應和交叉娛樂等。 遊戲行業的創新主要通過商業發展和商業遊戲產品的研發實現,但也離不開學術研發。物理、化學、電子和電子工程、材料科學等行業的基礎發現,都對遊戲技術有影響,對遊戲的需求也推動瞭計算機科學、計算機視圖、人與機器互動、傳感系統甚至更多科技領域的發展。 為瞭研究與遊戲相關的科學和技術領域,TEConomy使用網頁科技數據獲得瞭2010和2020年之間發佈的出現過遊戲字眼的學術論文,其中有483篇期刊文章與遊戲相關。如下圖所示,遊戲通過不同領域和方式推動瞭科學和技術的發展。 不令人意外的是,計算機科學和軟件工程是和遊戲業關聯程度最高的,但人工智能、電氣和電子工程、人體工程學、神經機械學與自動化系統、硬件架構以及通訊等行業都是遊戲觸及的領域。 遊戲和它對美國經濟的財富創造 企業家們,以及他們創辦的新公司,是需要培養的國家資源。通過創新、創意和風險承擔,企業家們創造瞭新就業機會並帶來瞭經濟增長。企業家的這些活動也可以培育全新的業務領域,給新行業、尤其是技術行業帶來巨大增長。 作為快速增長的技術領域,遊戲行業給天使投資者和風險投資機構帶來瞭大量機會。下圖是PitchBook統計的在2017年1月和2020年5月之間完成經濟交易的早期遊戲公司風投資金數據,其中有475家公司拿到瞭早期資金,這475家公司從7名投資者手中吸引瞭98億美元資金,截至2020年5月,這些早期遊戲公司雇員數為12109人,平均每家公司25.5人。 這些早期遊戲公司分佈於美國的35個州,還有兩家位於哥倫比亞特區,排名前五的州分別是加利福尼亞州213家(45.4%)、紐約州48家(10.2%)、德克薩斯州32家(6.8%)和馬薩諸塞州20家(4.3%)。 如果按照美國四大區域的劃分,這些遊戲公司有262家分佈在美國西海岸(56%),90家分佈在南方(19.2%),85家位於美國東北部(18.2%),30家位於美國中西部(6.4%)。需要註意的是,這個數據並不包括大量的獨立遊戲工作室,這些團隊可能隻有一兩人的研發,他們還沒有獲得風投資金的途徑或者機會。 遊戲行業誕生瞭多家大型上市公司,美國(海內外)上市遊戲公司股票市值驚人,而且主要集中在大型遊戲公司,如圖所示: 此外,遊戲硬件和軟件也是很多美國科技與媒體公司的重要組成部分,比如市值1.7萬億美元的微軟、3140億美元的英偉達集團和2134億美元市值的AT&T。 美國遊戲行業的溢出效應 一個行業的發展和它相關的創新與技術將對其他行業的發展和增長帶來激勵效應,這就會產生我們所說的「溢出效應」。 美國遊戲行業可以在毗鄰和非毗鄰行業帶來技術和知識的溢出效應(如下圖) 實際上,還有很多遊戲介於娛樂和教育之間,比如《刺客信條:發現之旅》、《Brain Quest》、《Crazy Machines》、《文明》、《LearnScience》、《Magic School Bus》、《我的世界教育版》、《My Word Coach》、《國家地理挑戰》、《Oregon Trail》、《Sesame Trail》、《拼寫挑戰》、《模擬城市》和《孢子》等。 遊戲已經增長為美國文化的標志部分,該行業的創意和創新也在其他娛樂行業有所表達,比如好萊塢電影、電視劇、動畫書和圖形小說、小說、桌遊、玩具等。 很多情況下,大型娛樂媒體系列最初是通過遊戲而來的,比如下圖就展示瞭這種密集的交叉效果: 角色和其他遊戲元素也被用於大量的附加商業價值領域,比如孩子們的戲服、成年人的Cosplay服和萬聖節服裝;衣服、背包等;快餐和其他廣告領域的推廣物品;媒體廣告里的推廣角色。 作為一個天然的創意、高科技行業,根植於科學和技術知識的美國遊戲業是美國創意產業的關鍵行業。作為一個大型且持續增長的商業和娛樂領域,遊戲業是數字技術和創意傳統發展的推動者,帶來新的行業增長。 通過創業精神及其為風險資本提供的投資機會,以及通過現有業務的持續擴張和多樣化,遊戲行業正在為美國創造新的財富,這對經濟擴張和創造新的高收入家庭、維持就業機會至關重要。該行業在美國商業和文化中的重要性也可以從創新統計數據和學術文獻中看出,該行業在其他高速增長的技術發展空間和對國家具有顯著重要性的娛樂媒體形式中具有強大的溢出效應。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

今年全球遊戲業收入破1萬億人民幣,數說2020遊戲之最!

GameLook報導/對於很多行業來說,2020年都是意外且充滿不確定的,隨著聖誕節將至,新的一年即將來臨。那麼,在過去的12個月里,遊戲行業的發展到底怎麼樣?有哪些重要的趨勢和數據? 近日,媒體GamesIndustry在Newzoo、Sensor Tower、NPD Group、Famitsu、ICO、Niko Partners等公司數據的基礎上發佈瞭2020年度數據圖,不僅詳細拆分瞭全球遊戲市場規模,還列出瞭美國、日本和英國最暢銷的遊戲、Metacritic網站評分最高和最低的遊戲。 此外,該數據圖還列舉瞭2020年覆蓋率最高、被搜索次數最多、Twitter轉發最多,以及直播最多的遊戲等多個數據,值得一提的是,2020年全球遊戲業首次突破1萬億元人民幣、達11416億元(合1749億美元),這是全球遊戲業發展的里程碑,而根據近期遊戲工委報告,中國遊戲業國內+海外產值達到瞭3700億元人民幣,占全球市場的32%。 以下是GameLook帶來的解讀: 全球遊戲市場規模 據Newzoo發佈的報告顯示,2020年全球遊戲市場規模為1749億美元,同比增長瞭19.6%。按照平臺來看,手遊市場規模為863億美元,占總遊戲市場規模的49%,同比增幅25.6%領跑所有遊戲平臺。其中,智能機遊戲市場規模749億美元同比增長29%;平板遊戲市場114億美元,同比增幅7.3%。 主機遊戲市場規模為512億美元,同比增長瞭21%,成為增速第二大的平臺。 PC遊戲市場規模為374億美元,同比增長6.2%,成為僅次於主機遊戲的第三大遊戲市場。其中,盒裝和可下載PC遊戲市場規模342億美元,同比增幅7.9%;PC網頁遊戲市場規模32億美元,同比下滑8.7%。 從遊戲售賣形式來看,數字遊戲已經占據瞭絕對統治地位。整體而言,全球遊戲收入91%來自數字遊戲,盒裝遊戲隻貢獻瞭9%的收入,盡管很大一部分原因是受到瞭疫情影響,讓更多人無法外出到零售店買遊戲,但數字化是遊戲行業不可逆的趨勢,盒裝遊戲在總收入當中,未來仍將維持比較低的比例。 從各個平臺來看,手遊全部收入來自數字遊戲,PC僅有2%的收入來自盒裝遊戲,即便是有數十年盒裝遊戲傳統的主機遊戲,如今72%的收入也是由數字遊戲推動。 手遊市場之最(不包括中國第三方安卓商店數據) 2020年度發行商下載榜前五名:Voodoo(17億次)、Lion Studios(11億次)、TabTale(9.3億)、Outfit7(8.45億)和SayGames(8.27億)。 2020年度手遊下載榜前五名:《Garena Free Fire》(2.66億)、《Among Us》(2.56億)、《戰慄深隧跑酷》(2.35億)、《PUBG Mobile》(2.33億)和《獵人刺客》(2億)。 2020年度下載量排名前五的市場:印度(93億)、美國(51億)、巴西(44億)、俄羅斯(28億)和印度尼西亞(27億)。 2020年度發行商全球收入前五名:騰訊(70億美元)、網易(30億美元)、Playrix(24億美元)、Zynga(20億美元)和萬代南夢宮(18億美元)。 2020年度手遊收入榜前五名:《PUBG Mobile》(26億美元)、《王者榮耀》(25億美元)、《Pokemon Go》(12億美元)、《金幣大師》(11億美元)和《Roblox》(11億美元)。 2020年度全球手遊收入前五的市場:美國(210億美元)、日本(164億美元)、中國(135億美元/僅iOS)、韓國(50億美元)和中國臺灣(20億美元)。 美國、英國和日本年度暢銷遊戲Top 10 在英國市場,《FIFA 21》是盒裝遊戲銷量和收入最大的贏家。 按銷量來看,英國盒裝遊戲前十名依次是:《FIFA 21》、《集合啦!動物森友會》、《馬里奧賽車8豪華版》、《我的世界》、《決勝時刻黑色行動:冷戰》、《FIFA 20》、《最後生還者2》、《決勝時刻:現代戰爭》、《刺客信條:英靈殿》和《俠盜獵車手 5》。 收入前十名分別是:《FIFA 21》、《集合啦!動物森友會》、《決勝時刻黑色行動:冷戰》、《馬里奧賽車8豪華版》、《刺客信條:英靈殿》、《最後生還者2》、《決勝時刻:現代戰爭》、《健身環大冒險》、《FIFA 20》、和《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》。 美國2020年度暢銷遊戲榜前十名:《決勝時刻黑色行動:冷戰》、《決勝時刻:現代戰爭》、《集合啦!動物森友會》、《Madden NFL 21》、《最後生還者2》、《對馬島之魂》、《刺客信條:英靈殿》、《最終幻想7重制版》、《漫威復仇者》和《超級馬里奧3D全明星》。 日本2020年度最暢銷主機遊戲Top 10:《集合啦!動物森友會》、《健身環大冒險》、《最終幻想7重制版》、《寶可夢:劍/盾》、《馬里奧賽車8豪華版》、《Momotaro Dentetsu:Showa,Heisei,Reiwa mo Teiban》、《任天堂明星大亂鬥》、《我的世界》Switch版、《世界遊戲大全51》和《對馬島之魂》。 2020年Metacritic評分最高的遊戲是PS4平臺的《女神異聞錄5皇家版》,拿到瞭95的高分;評分最低的是Switch版的《Tiny...

2020韓國遊戲白皮書:去年產值達921.4億元、今年將破千億人民幣

2010~2019年韓國遊戲市場整體規模與增長率(銷售額&增長率;單位:億韓元,%) 按照韓國主管部門的慣例,又到到披露韓國遊戲業產業數據的時刻,不過與中國不同的是,韓國每年官方產業報告披露的都是上一年的數據信息。 根據韓國文化信息機構12月21日發佈的《2020年韓國遊戲白皮書》顯示,2019年韓國遊戲產業的銷售額同比增長9%,達到155,750億韓元(合人民幣921.4億元)。 此外,2019年韓國遊戲出口總額為66.577億美元(約435.9億元人民幣),同比增長3.8%。相關人士預測,2020年韓國遊戲市場規模將超過17萬億韓元(約1000億元人民幣),且預計在短期內將持續快速增長。 2019年,韓國手機遊戲銷售額達到瞭77,739億韓元(約460億元人民幣),占遊戲產業總銷售額的49.7%。PC、網絡遊戲的銷售額為48,058億韓元(約284.4億元人民幣)占市場份額的30.9%,主機遊戲的銷售額為6,946億韓元(約41.1億元人民幣)占市場份額的4.5%,街機遊戲銷售額為2,236億韓元(約13.2億元人民幣)占市場份額的1.4%。 除瞭PC與網絡遊戲外,所有遊戲平臺的銷售額同比去年均呈現增長。手機遊戲、街機遊戲、主機遊戲的銷售分別相比2018年上漲瞭16.3%,20.6%,31.4%。但PC與網絡遊戲的銷售額同比下降瞭4.3%。 據統計,2019年全球遊戲市場規模同比2018年增加瞭5.0%,達到瞭184,890億美元(約121萬億元人民幣)。韓國遊戲在全球市場的占有率為6.2%,位居美國,中國,日本,英國後的第五位。 從各大平臺在海外市場的占有率來看,PC、網遊的占有率分別為12.5%,韓國僅次於中國與美國,位列第三。而手機遊戲的占有率為9.1%,韓國位於中國、美國、日本後,排行第四。 2019年,韓國遊戲產業的出口規模達到瞭66.5778億美元(約435.9億元人民幣),同比增長3.8%。出口額比例依次為中國(40.6%),東南亞(11.2%),日本(10.3%),中國臺灣(9.8%),北美(9.1%),歐洲(6.0%),香港(4.7%)。據統計,從海外進口韓國的遊戲銷售額為2.9813億美元(約19.5億元人民幣),同比去年減少瞭2.5%。 尤其是韓國遊戲產業2018年創下瞭約64億美元的貿易收支順差,這相當於韓國整體貿易收支順差總額(389億美元)的16%。據分析,雖然遊戲產業規模小於制造業與IT業,但產業在出口中發揮著重要的作用。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

LOL手遊上線兩周吸金1050萬美元,首周收入中國臺灣居榜首

10月27日在日韓和東南亞上線之後,備受期待的《英雄聯盟》手遊於12月8日和10日相繼登陸中國臺灣、越南、大洋洲、歐洲、中東北非等地區應用商店。Sensor Tower商店情報平臺顯示,截至12月16日,該遊戲在全球App Store和Google Play獲得1250萬次下載,吸金1050萬美元。 在《英雄聯盟》手遊已經上市的地區中,首週下載量排名前五的市場為越南、印尼、日本、土耳其、俄羅斯,其中越南和印尼的下載量均接近70萬次。在日本,該遊戲連續一週稱霸App Store手遊下載榜;在韓國則連續16天位列雙平臺手遊下載榜榜首。在東南亞六國,該遊戲在App Store手遊下載榜榜首連續停留的時間超過8天,在Google Play手遊下載榜Top3連續停留的時間超過9天。 首週收入方面,排名前五的市場為中國臺灣、韓國、日本、泰國和德國。來自中國臺灣的收入超過56萬美元,平均每下載付費達3.2美元,大幅領先於韓國(1.4美元)和日本(1美元)。盡管遊戲尚處於open beta階段,亞洲玩家已經顯現出高於歐洲、中東等地玩家的氪金熱情。 在已公開測試的市場中,累計下載量排名前三的國家為印尼、菲律賓和韓國,分別占總下載量的12.4%、11.7%和11.4%;收入排名前三為韓國、泰國和日本,分別占總收入的19.7%、12.2%和9.6%。 平臺方面,來自Google Play的下載量超過760萬,占61%,蘋果App Store的下載量占39%。收入方面Google Play同樣領先,貢獻瞭超過680萬美元,占65%,蘋果App Store的收入占比為 35%。 《英雄聯盟》手遊能否成功打開西方MOBA手遊市場? 盡管《英雄聯盟》手遊尚未在中國、美洲和印度上線,但在其他地區已引發玩家試玩熱潮,尤其是電競氛圍濃厚的東南亞市場。不過,該作能否撼動東南亞現有MOBA手遊霸主的地位,成功撬動美國和歐洲市場,抑或承接其PC玩家在移動端的碎片娛樂和社交需求?相信在不遠的將來,市場將給我們答案。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2020五款手遊年收入超10億美元:王者榮耀、PUBGM均破25億美元

GameLook報導/據Sensor Tower今天發佈的數據顯示,2020年目前為止已經有5款遊戲收入超過瞭10億美元,其中騰訊的《PUBG Mobile》和《王者榮耀》兩款手遊iOS收入加起來就超過瞭50億美元,且這一創紀錄的數字還沒有記入這兩款手遊在中國的android版收入。 五款手遊年收入已破10億美元 《PUBG Mobile》加上中文版的《和平精英》,成為2020年App Store和Google Play收入最高的手遊。自2020開年之後至12月14日,(僅iOS)收入接近26億美元,同比增長瞭64.3%。與此同時,《王者榮耀》(iOS)收入接近25億美元,比2019年增長瞭42.8%。 排名第三的是來自Niantic的《Pokemon Go》,該遊戲目前收入達到瞭12億美元,同比增長瞭31.5%,創下瞭發佈4年多以來的歷史最佳紀錄。這款遊戲的收入增長主要得益於一系列的更新,讓玩家們在疫情隔離期間也能在家玩遊戲。 排名第四的是來自Moon Active的《金幣大師》,收入達到11億美元,同比翻瞭兩倍多。該遊戲自2019年開始瞭快速增長模式,表現最佳的月份是今年11月,單月收入接近1.18億美元。 來自Roblox的同名遊戲成為2020年第五款收入過10億美元的遊戲,這款廣受美國年輕人歡迎的手遊收入幾乎比去年翻倍,在跨平臺成功之後,這家公司近期還在籌備IPO事宜,最早可能在2021年初上市。 另外一個差點加入2020年度十億美元俱樂部的手遊,是來自Mixi的《怪物彈珠》,該遊戲目前的年收入達到9.58億美元,同比增幅2.8%。值得註意的是,該遊戲自2014年以來就是全球收入榜前五名,也是全球累計收入最高的遊戲之一。 2020五款獨角獸背後,疫情是關鍵推手 與之前不同的是,2020年五款手遊收入超過10億美元是前所未有的,比如2019年達到獨角獸級別的遊戲隻有3款(王者榮耀、PUBGM和FGO),2018年收入超過10億美元的遊戲也隻有3款(王者榮耀、怪物彈珠和FGO),在更早至2014年期間,每年收入超過10億美元的手遊隻有2款。 今年的手遊收入大幅增長,與全球的疫情大爆發有很大關系,這讓手遊成為越來越多人居家隔離時的娛樂方式。目前為止,全球手遊市場收入已經超過瞭754億美元,比2019年增長瞭19.5%,Sensor Tower預計,隨著假期季的到來,2020年手遊收入還將創造新紀錄。不過,2021年的增長很可能達不到今年的水準,但2020年大量玩家湧入手遊市場,將讓更多的產品有望實現10億美元年收入。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

大變局?TOP1000手遊89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場

GameLook報導/對於很多同行來說,雖然超休閑遊戲不斷盤踞各國免費榜單,但由於其帶來的收入很難出現在暢銷榜中,大多數人對於廣告變現的瞭解並不深刻,即便是聽到越來越多的小遊戲「月流水千萬」,但這些成功到底是不是少數幸運兒?IAA(即應用內廣告:In-App Advertising)到底是個多大的盤子?似乎很少有人知道。 對於廣告變現,很多遊戲人或許都有這樣的擔憂:廣告會不會破壞玩家體驗、導致用戶流失?激勵視頻廣告是否會降低用戶消費意願? 在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發佈瞭一份移動遊戲廣告變現報告,通過對廣告SDK安裝手遊的追蹤分析,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規模將同比增長49%至2400億美元,並對不同類型遊戲使用廣告SDK之後的表現進行瞭詳細分析,以下是GameLook整理的報告內容: 2400億美元的沖擊:89%手遊已「上車」 報告顯示,包括iOS、Google Play以及中國第三方安卓商店綜合數據在內,2020年全球移動廣告收入將同比增長49%,達到2400億美元規模,增幅超過瞭整個手遊市場。 隨著5G的到來,遊戲玩家和手遊市場將最先受益,報告預計,包括全球移動用戶消費額和品牌商在移動平臺的廣告投放金額在內,2020年全球移動市場規模將達到3800億美元。 報告指出,廣告平臺SDK在手遊市場越來越受歡迎,隨著移動廣告支出的不斷增長,越來越多的手遊廠商開始通過安裝SDK實現廣告盈利。2019年,在全球下載量和月活用戶排名Top 1000的手遊當中,89%的產品都安裝瞭廣告平臺SDK,其中,Facebook Audience Network(以下簡稱FAN)的廣告SDK安裝量在兩大市場都位列前五。 App Annie此前的《2020年移動市場報告》顯示,2019年以街機和益智類為首的休閑遊戲在全球下載量方面占比達到82%。 而在所有使用廣告變現模式的遊戲品類中,休閑遊戲的下載量占比更高,報告顯示,在安裝瞭廣告平臺SDK的遊戲當中,街機和益智休閑遊戲兩個品類占全球下載總量的85%,而算上其他休閑遊戲品類,這個比例達到瞭93%。 由於玩家喜歡同時體驗多款休閑遊戲,很多遊戲公司通過產品組合拳的方式留住更多玩家,在提升玩家留存率的同時,提高瞭廣告變現能力。 不出意料的是,重度遊戲接入廣告平臺SDK之後的下載量增長並不理想,整體來說,重度遊戲占全球手遊下載總量的20%左右,然而在安裝瞭廣告SDK的遊戲當中,重度遊戲的占比還不到10%。當然,從另一個角度來說,考慮到該類型玩家的參與度極高,這同樣意味著重度遊戲廣告變現潛力巨大。 還有一個令人欣慰的數據是,在安裝瞭廣告SDK的重度遊戲中,雖然下載量占比較低,但其用戶的遊戲時長占比卻達到瞭76%,其中,策略和角色扮演兩個品類就占據瞭52%的用戶遊戲時長。 App Annie的報告顯示,2019年重度遊戲在全球用戶總支出占比超過50%,意味著重度遊戲發行商可以探索廣告變現與內購互補的商業模式。例如,將廣告觀看與遊戲內獎勵有效結合,可顯著提高玩家參與度並增加收入。 該報告還透露,首次安裝廣告平臺SDK之後,手遊的下載量和月活躍用戶都出現瞭明顯增長。 從統計結果來看,廣告變現並不會對遊戲時長產生負面影響,比如安裝瞭廣告平臺SDK之後,玩家們在遊戲里投入的總時長也有明顯增長。 不同類型遊戲的廣告變現情況:休閑遊戲獲益最大 報告顯示,在首次安裝瞭廣告平臺SDK之後,休閑遊戲受益最大,安裝後第一個月平均遊戲次數增長瞭198%,即便是過瞭一個月之後,用戶遊戲次數也都高於安裝廣告SDK之前。 具體品類來看,益智類遊戲采用廣告變現模式之後,用戶粘性均有明顯提升,App Annie的數據顯示,在2019年1-12月期間,安裝廣告SDK的益智類遊戲首月用戶平均總遊戲時長增加瞭66%,第三個月的增幅則 達到瞭133%。 遊戲次數方面,益智類遊戲安裝廣告SDK之後第一個月和第三個月的用戶平均遊戲次數分別增長瞭81%和109%,意味著加入廣告之後,益智類玩家在遊戲投入的時間和回到遊戲里的意願都有明顯提升。 無獨有偶,模擬類遊戲在采用廣告變現模式之後也取得瞭全面增長,報告顯示,安裝廣告SDK之後的第一個月,該品類的打開次數、用戶遊戲時長和月活用戶數量分別增長瞭34%、36%和54%。 對於同行的擔憂,Facebook還通過具體案例的形式展示瞭廣告變現帶來的優勢。 比如SundayToz業務開發總監Junsik Kong透露,廣告變現已經占據瞭該公司總收入的四分之一,還帶動瞭LTV的增長,FAN提供的視頻激勵廣告,不僅將ARPDAU提高瞭25%,用戶留存提升瞭22%。 由於用戶的忠實度低於重度遊戲,益智類遊戲發行商通常會擔心玩家看到廣告之後直接「棄坑」轉向競爭對手的產品,同時也擔心視頻廣告獎勵的道具會影響遊戲內購收入。對此,同行們可以先通過測試的方式監控激勵視頻廣告對於用戶留存、ARPDAU和LTV的影響,接下來再決定是否在其他遊戲里采用。 對於重度遊戲而言,極低的付費率一直是很多廠商的痛點之一,少量大R貢獻瞭絕大多數收入,考慮到重度遊戲高昂的買量成本,廣告變現與內購混合的模式可以讓所有玩家帶來的價值最大化,如果處理得當,可以實現廣告和內購收入的雙重增長。 比如夢加網絡發行總監Jinxi Yang透露,FAN的激勵視頻廣告幫助其帶來瞭30%的eCPM增長率,通過FAN的廣告變現收入增長瞭10%。 另外一個案例則是很多人比較熟悉的《弓箭傳說》,在不影響用戶體驗的情況下,海彼遊戲通過激勵視頻廣告,日活躍用戶的廣告觀看增長率提升瞭60%,月活用戶量(2019Q4)增至1500萬的同時,還進入75國雙平臺收入前五名,足以看出廣告變現與玩家的遊戲體驗並不衝突。 各大市場廣告變現趨勢:歐美用戶時長提升明顯、日韓最低 總體來說,廣告變現是全球通吃的模式,報告顯示,安裝廣告平臺SDK之後,所有國家和地區的用戶總遊戲時長都出現瞭增長,接入之後的第三個月,大多數市場的用戶遊戲總時長都呈現持續增長態勢。 從上圖來看,俄羅斯市場安裝廣告SDK之後第三個月的用戶總遊戲時長增長最為明顯,值得註意的是,日本、韓國和英國三個市場安裝廣告SDK之後,用戶總遊戲時長的增幅與其他市場有明顯差距。 具體市場方面,美國MAU排名前1000的熱門遊戲中,87%都已經安裝瞭廣告SDK,安裝後首月的月活用戶量、使用時長和總遊戲次數都超過瞭150%。從遊戲品類來說,美國用戶遊戲總時長排名前五的都是休閑遊戲。 英國市場MAU排名Top 1000的熱門遊戲有81%已經使用廣告變現模式,從遊戲類型來看,使用廣告SDK的熱門遊戲除瞭休閑遊戲還有博彩和動作類類。不過,與安裝之後首月相比,該市場第三個月的月活用戶數、使用時長以及總遊戲次數的增長率都有明顯下滑。 德國市場MAU排名Top 1000的遊戲當中,81%已安裝廣告平臺SDK,且總遊戲時長排名前五都是休閑遊戲。 法國市場MAU前1000的遊戲當中,77%已安裝廣告平臺SDK,且總遊戲時長排名前五都是休閑遊戲。 俄羅斯市場MAU排行榜前1000名的遊戲當中,使用廣告SDK的比例略低,隻有69%,但從效果來看,休閑和重度遊戲都進入瞭玩家總遊戲時長前五,且月活用戶數、使用時長和總遊戲次數都增長瞭200%以上。 日本MAU排名前1000的遊戲,有79%已安裝廣告平臺SDK,而且總遊戲時長覆蓋瞭休閑和重度策略遊戲品類。值得註意的是,在安裝SDK之後的月活用戶數、使用時長和總遊戲次數方面,該市場遠增長率大部分在100%以下,增幅遠低於其他市場。 韓國市場在廣告變現方面與日本市場有較高的一致性,且MAU排名Top 1000的遊戲當中,使用廣告變現模式的比例為77%。 越南市場則的情況則比較特殊,該地區MAU排名前1000的遊戲中,隻有54%接入瞭廣告平臺SDK,且重度遊戲的用戶使用時長排名較高,在接入SDK的第三個月,該地區的月活躍用戶數、總使用時長以及總遊戲次數都增長瞭2000%以上。 巴西市場MAU排名Top 1000的廣告變現模式普及率達到瞭83%,在總遊戲時長排名前五當中,重度遊戲和休閑遊戲均有出現,月活用戶數、使用時長和總遊戲次數的增幅都在200%以上。 阿根廷市場MAU排名前1000的遊戲當中,重度和休閑遊戲的使用時長都有比較突出的表現,但比較特殊的是,該市場接入SDK之後月活躍用戶數量增長達到700%以上,而使用時長和總遊戲次數增幅普遍在200%以下。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

微信小遊戲集體變老?頭部產品一年多沒怎麼換血

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報導/在前不久業內開發者大會上,一份國內2億日活用戶,300億-500億規模超休閑遊戲市場的數據,不禁讓行業對於原生超休閑小遊戲的前景刮目相看。 買量發行模式、創意逐漸多樣化,讓IAA遊戲市場依舊能夠為行業不斷創造驚喜。而在另一頭,自2018年微信小遊戲《跳一跳》火爆整個互聯網後,越來越多休閑遊戲開發者開始進入微信小遊戲這片藍海市場掘金,由於自帶微信龐大的用戶資源和獨有的社交關系鏈,2018年開始微信小遊戲的發展速度迅猛。 隨著微信平臺的發展,平臺上小程序生態越來越多樣化,但身處小程序子集的小遊戲似乎遭遇瞭成長的煩惱,一大批發佈超一年的微信小遊戲居然至今依舊保持在頭部位置,這與APP遊戲市場、國內原生小遊戲市場、以及海外超休閑遊戲市場頭部遊戲的大幅換血形成瞭鮮明的對比。 微信小遊戲集體變老瞭麼?發展不到3年的微信小遊戲生態到底遭遇瞭什麼問題? 玩法固化,老產品居多 近日,QuestMobile發佈瞭2020微信小程序生態洞察報告,其中顯示截至2020年9月,十萬及以上的微信小程序數量已經達到4418個,小程序總體月活躍用戶規模達到8.32億。 在如此龐大的市場規模中,微信小遊戲卻呈現出與原生IAA遊戲市場完全相反的態勢,頭部產品中差異化產品的數量越來越少,新發佈的微信小遊戲難以突圍,且核心玩法呈現固化。在同行看來,創意為先的微信小遊戲理應是百花齊放,種類繁多,但為何卻一步步走向瞭同質化、產品固化的陷阱? 根據QuestMobile發佈報告中的數據,GameLook整理瞭一份在2020年9月MAU用戶規模TOP100以及MAU凈增長TOP100中的微信小遊戲,共有15款遊戲上榜,其中仍有超過半數的遊戲MAU超過瞭千萬,微信小遊戲確有潛在的市場價值。 數據來源:QuestMobile 但從這些頭部微信小遊戲的上線時間上來看,在用戶數量較大的微信小遊戲中,老產品卻占據瞭主導地位。2020年即將結束,今年上線且擠入榜單中的小遊戲僅僅隻有《功夫榮耀》以及《奧特曼格鬥之熱血英雄》兩款,TOP15中發佈超過1年的小遊戲居然多達13款,大部分遊戲的上線時間均集中在2019年,共有八款產品上線一年之久。除此以外,還有著《天天鬥地主真人版》、《動物餐廳》以及《吉祥麻將》三款遊戲上線已經超過兩年,甚至騰訊旗下的《歡樂鬥地主》與《跳一跳》更是上線已達三年之久,並且這兩款遊戲仍然穩坐小遊戲MAU的頭把交椅,至今難以撼動。 雖然QM的數據未必能全面覆蓋到一些業績突出的小遊戲,比如同行可能會認為遺漏瞭《全民養恐龍》《山海經異變》這樣的人氣遊戲,但這個排名還是反應瞭一些現實存在的問題。 在玩法方面,雖然有新產品不斷出現,但這些新產品的核心玩法並不新鮮。棋牌、三消、iO等傳統的休閑遊戲品類占據瞭頭部產品的主導地位,比如在2019年中便一口氣出現瞭《星星消除計畫》、《消消消連萌》與《星星爆爆樂》三款消除品類的產品。 除瞭三消以外,在微信小遊戲里最火爆的便是棋牌類產品。這類小遊戲的上線時間均超過兩年,基本已經穩固瞭其在微信遊戲中的地位。並且榜首產品《歡樂鬥地主》的單月MAU幾乎是第二名《跳一跳》的三倍。由於集合瞭微信社交關系鏈的優勢,強化瞭社交屬性,棋牌品類在微信小遊戲中可以說是獨當一面。 而剩餘擁有著高MAU的產品,大多也均為原生休閑遊戲中常見的品類,比如塔防類的《植物塔防戰殭屍》;iO類的《我就要吃雞》等。此外還有著不少原生休閑遊戲移植版也占據瞭前列,比如《饑餓鯊進化》便是典范,在休閑市場取得成功後風靡瞭微信小遊戲平臺,實際上棋牌類產品與之也比較相似。 而今年上線的兩款新產品,其中《奧特曼格鬥之熱血英雄》以IP為主要買點,而另一款《功夫榮耀》作為平臺中少見的RPG遊戲,實際上在原生休閑遊戲中也能找到類似的范本。 總的來說,微信平臺頭部小遊戲似乎已經處於固步自封的狀態,大量的老產品占據瞭主導地位。 而超休閑遊戲品類,實際上是一個新老產品更迭十分迅速的市場,比如全球最大的美國市場基本上每個月都會更迭出一半的產品,而在國內原生APP超休閑遊戲領域也不斷的會有遊戲新的小遊戲浮出水面。 並且,相較於火爆一時的《跳一跳》,微信小遊戲平臺中似乎很難再次誕生與之相似的超高MAU的爆款產品,能夠令人感到驚喜,且玩法差異化的產品還要追溯到兩年前誕生的《動物餐廳》。作為少見的放置玩法的小遊戲,靠著出眾的創意與品質,《動物餐廳》在口碑與市場表現上雙豐收,甚至上線兩年後有瞭原生APP研發的計畫,但從目前新產品的供應上來看,這樣的產品幾乎在微信小遊戲平臺中難以再次見到。 那麼,為何在微信小遊戲平臺上會出現如此反常的一幕? 大環境裹挾,平臺壁壘限制原創開發者 解鈴還須繫鈴人,生態的變化來源於每一位參與者,開發者數量下滑,產品發行困難等一系列因素導致如今的地步。 在重度遊戲的大浪潮沖擊,國內休閑遊戲的開發團隊相比於往年下降瞭不少,Ohayoo的總經理徐培翔曾告訴GameLook「雖然與疫情的影響有關,今年以來IAA遊戲的開發者數量相比去年減少瞭50%以上,數量還是差瞭太多。」在這樣的大環境下,微信小遊戲的開發者數量或許也出現瞭一定的下滑。 而開發者數量減少,自然會導致新產品供應不足,無論是在原生APP遊戲、還是微信小遊戲領域都遭遇瞭相似的問題,進而使得老產品持續占領著市場高地。 除此以外,微信小遊戲平臺特殊的開放式平臺模式,也帶來瞭發行能力要求高的新問題。 在原生IAA遊戲市場中,買量已經成為常態化,因為休閑遊戲買量的成本遠遠低於重度遊戲,所以大多休閑遊戲均以買量的方式進行發行,而原生市場人氣遊戲的發行有著多家發行商,比如騰訊優選計畫、Ohayoo都是佼佼者,反觀微信小遊戲、發行商介入力度顯然與原生市場有著較大的落差。 據DataEye-ADX平臺數據顯示,近1個月的手遊買量產品TOP50內,中重度遊戲占5成,休閑遊戲占到42%;而從手遊買量新品TOP50的產品類型分佈來看,中重度遊戲占到52%,休閑遊戲占48%。 進行買量發行,也就意味著前期需要一定的資金投入。而在原生休閑遊戲市場,開發者能夠與Ohayoo以及騰訊這樣資質雄厚的發行商或者發行平臺進行合作,從而快速的突圍市場。 不同於原生IAA遊戲市場,微信小遊戲平臺為一個開放平臺,這也就意味著開發者不僅需要完成遊戲的開發工作,同時產品的運營、發行推廣等均由開發者自身承擔,因為微信平臺廣告抽成的原因、發行商在微信端代理小遊戲的利潤率顯然不及原生小遊戲市場。 而休閑遊戲的開發者基本均為規模不大的小團隊,自然難以承擔買量發行的壓力,新產品數量也隨之下降。不過,今年騰訊也宣佈進軍IAA遊戲領域,旗下的騰訊優選計畫已經打造出《班主任模擬器》、《網吧模擬器》等爆款,但目前微信小遊戲平臺的生態還未得到扭轉。 另一方面,微信小遊戲的開發者除瞭可能會面臨買量壓力,在沒有發行商幫助的情況下,也難以通過上線後的市場表現來對產品進行調優,一款創意十分出眾的產品,可能就因為前期發行上的瑕疵就此夭折。 並不是市場缺少亮眼的遊戲,而是在微信小遊戲平臺中缺少一雙推手,助力這些創意產品走向玩家面前。 劣幣逐良,平臺生態亟待改善 除瞭存在「外憂」,微信小遊戲平臺上的開發者或許還將會面臨亟待解決的「內患」。 眾所周知,IAA遊戲之所以成為近年來熱議的話題,正因其所具備的完善且高效的商業邏輯得到瞭廣大開發者的認可。對於微信小遊戲平臺上的產品而言,變現效率同樣是開發者十分在意的問題。 於是有的開發者為瞭提升ARPU值,簡單粗暴提升遊戲中廣告曝光頻次,加速變現效率實現快速增收。 由此也會帶來一個問題。當開發者將重點全部用在如何變現上,而非如何用玩法來吸引用戶上,那麼產品自然也就失去瞭其遊戲性,核心玩法不在考慮范圍內,開發者僅僅隻是找一個流行的玩法套上這套變現模式,產品玩法也就越來趨近同質化。 但這樣的產品卻因為能夠實現快速變現,獲得瞭不錯的收益,而後繼續「換皮」、以及靠鉆微信的空子進行病毒式的裂變,從而出現瞭劣幣逐良的趨勢。潛心研究玩法以及合規化變現手段的開發者受到擠壓,而隻想著快速變現「一波流」的開發者卻獲得瞭收益,遊戲生態出現瞭本末倒置的變化。 與此同時,這些掙到錢的遊戲在榨幹瞭一個玩法、一個品類的價值後會再次尋找新的玩法與品類,由於得到瞭收益,所以在發行買量的力度也就更大。 而另一方面,有創意的產品卻因為沒能得到與之匹配的收入,發行難、買量難的問題仍舊沒有解決,久而久之便被淘汰出局。當產品不再比拚研發實力、創意,而變為瞭比拚模式單一的買量速度、獲客速率,抄襲、換皮的產品也因此大行其道。 毫無疑問,這樣惡性循環的遊戲生態對於平臺上的產品將會帶來沉重的打擊,當然,作為平臺的構建者,騰訊自然也不願意見到這樣的局面,自今年高點宣佈入局IAA遊戲領域後,放出瞭騰訊優選計畫、直客服務體系、犀牛鳥IAA服務夥伴計畫等多個扶持計畫,未來能否扭轉乾坤,拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

休閑遊戲能頂買量市場半邊天?廣告變現與低調棋牌是買量大戶

GameLook報導/無論如何,遊戲買量引起的話題,無疑都是近期最熱門的關註點之一,經過本月來的持續升溫,在行業內外都引起瞭一番熱議。 對於遊戲行業來說,買量的重要性終歸毋庸置疑。它的存在更像是一束聚光燈,幫助遊戲產品最大規模實現在玩家面前曝光,引爆遊戲人氣。在強者恆強、買量發行逐漸成為主流的時代,盡管沒有出現頁遊時代傳奇獨大的情況,買量TOP10也依舊以中重度遊戲為主,眼下已形成瞭穩定的大廠正規軍「屠榜」的頭部格局。 不過,重度遊戲重買量的人設被逐漸加重的同時,同行卻忽視瞭另一位重要角色,即用戶規模龐大的休閑遊戲。在印象里,ARPU值遠低於重度遊戲的休閑品類,好像天生應是買量市場的弱勢方。 但事實並非如此。曾被低估的休閑遊戲如今已支撐起瞭國內手遊買量市場的半邊天,甚至能與重度遊戲分庭抗禮,而其中潛水的棋牌大佬正在悶聲發財。 被低估的休閑遊戲:國內買量市場占據半壁江山 誠然,在正規軍洗榜重度遊戲市場後,從產品質量到買量投入都呈現出瞭另一番景象,重度遊戲獲客成本被極大的拉高,比如傳奇、以及最近廝殺激烈的SLG遊戲可能動輒兩三百元。而反觀休閑遊戲,買量成本遠低於重度遊戲,其單個獲客成本可能不到重度產品的十分之一。 據熱雲數據統計,2019年開始,手遊整體買量行業中,休閑類手遊一直保持著較高速度的增長。其中投放產品占比,從2018年的4.5%,上升到2019年上半年的6.2%;投放素材占比,則從3.6%飆升至14.3%。而到瞭2020年,停不下來的休閑遊戲似乎已占據瞭頭部買量榜的半壁江山。 據DataEye-ADX平臺數據顯示,近1個月的手遊買量產品TOP50內,中重度遊戲占5成,休閑遊戲占到42%;而從手遊買量新品TOP50的產品類型分佈來看,中重度遊戲占到52%,休閑遊戲占48%。 雖然在絕對廣告消耗金額上與重度遊戲尚有差距,但以素材投放力度和廣告曝光量上來看,休閑遊戲這個被低估的品類幾乎已可以在買量市場與中重度遊戲平起平坐。 買量作為一種相對公平競爭的遊戲發行方式,具備玩法創新、美術辨識度等特征的休閑遊戲,相比重度遊戲有著吸量能力更強、潛在用戶群規模大、廣告變現產品無需版號的優勢。 同時,由於休閑遊戲除瞭內購外、依靠廣告變現也日趨主流、廣告變現回本更快,廠商資金周轉速度更快的特點也體現的淋漓盡致。這也就是為什麼手遊時代,休閑遊戲突然買量大爆發的原因。 休閑品類海外發威,超休閑賽道表現驚艷 總有段子說,休閑遊戲都是給傳奇跑量的,廣告都賣給瞭重度遊戲。好像談到遊戲買量,主角總是重度遊戲,休閑遊戲卻很少被重視。但事實卻是,休閑品類、尤其是廣告變現的超休閑遊戲對買量的依賴性卻遠超於重度遊戲。 由於IAA類休閑遊戲變現高度依賴廣告收入,所以買量更是需要長期持續投入。從買量策略上能夠看出,頭部產品買量規模大且持續時間長,像是《愛上消消消》、《天天消星星》等休閑遊戲,同樣躋身2020年Q3廣告投放數TOP10。 如今,這批休閑遊戲也開始集體邁向出海之路,並在海外市場取得瞭亮眼的成績。例如,三消手遊《Tile Master》,曾位列8月中國手遊出海下載榜第2,僅次於《PUBG M》;沐瞳科技旗下休閑io手遊《Sweet Crossing》9月海外下載量超450萬次,位列當月下載榜TOP10;融合環遊世界主題的三消手遊《Tile Master》則是長期穩紮TOP10等等。 在休閑遊戲品類,除瞭益智、三消類經典休閑產品外,以廣告變現為主的超休閑遊戲無疑是當前遊戲業關註的焦點。 在整個休閑品類發展得如火如荼期間,Ohayoo旗下的超休閑遊戲多次瞭上演「以小博大」的奇跡。在過去一年零九個月的時間內,作為國內休閑遊戲市場重要的參與者與構建者,Ohayoo發行超過150款遊戲,累計下載量突破6億。其中,39款遊戲累計流水過千萬、9款遊戲累計流水過億。而最高單款遊戲累計流水已超6億元,打破瞭休閑遊戲收入乏力的偏見。 Ohayoo總經理徐培翔表示:「從數據來看,過往月流水千萬的項目中,63%的團隊不超過10人,86%的項目的研發成本低於100萬元,這在重度遊戲中基本上是不可能實現的。」 另一方面,騰訊也在「開大」入場IAA遊戲領域,放出瞭騰訊優選計畫、直客服務體系、犀牛鳥IAA服務夥伴計畫等大招,幫助各式廠商在IAA遊戲生態中找到自己的角色。 此前騰訊廣告優選計畫就曾幫助《班主任模擬器》快速衝入免費榜TOP3,而在今年國慶期間,騰訊再次助力品遊科技新作《網吧模擬器》殺出。在《原神》《萬國覺醒》等一幹大作包圍下,遊戲依舊連續霸榜免費榜首位數日。 海面下的「冰山」,低調買量發財的棋牌遊戲 當然,臺面上的風光固然精彩,但隱於海面下的冰山可能能量更為驚人。 當所有人的目光都聚焦在IAA超休閑遊戲身上時,卻忽視瞭休閑遊戲陣營中,還有一位買量幹將的存在,即一直在國內市場保持低調發展的棋牌類遊戲。 囿於手遊市場總量調控及一系列政策原因,曾經風頭正盛的棋牌類遊戲如今很難獲得版號,且在合規性要求下棋牌廠商在遊戲圈內日趨低調。不過,少數活下來的棋牌廠商幸存者卻在持續采用買量的模式,其實際買量投入力度並不低於臺面上的正規休閑遊戲和IAA廣告變現產品。 比如某信息流廣告平臺就向GameLook透露、個別棋牌廠商單日買量廣告消耗能達到達到大幾十萬、乃至上百萬元,隻是不被行業所知。且業內一些常用的買量廣告監測平臺也對這些買量的棋牌遊戲公司做一定的「數據保護」,更是讓同行不瞭解棋牌遊戲在買量市場到底有多大的能量。 在DataEye-ADX披露的休閑品類買量公司榜TOP10中,GameLook發現有四家公司有棋牌相關業務,即杭州駿遊、遊酷盛世、棋樂網絡、賽韻網絡(波克城市)。基於棋牌類產品生命週期長、留存高、回報穩健等特點,他們可謂是當前休閑買量市場的絕對主力。 另一方面,從榜單來看,休閑遊戲賽道對非遊戲公司也同樣友好。令人意外的是,名單中的南京網眼、H5引擎研發商白鷺時代、App研發商上海極客公社也都位列在榜,且排名靠前。 同時,GameLook還註意到,從公開數據來看,休閑買量TOP10企業中的瑞趣創享網絡、遊酷盛世等幾家公司人數也都不足百人,卻依舊躋身買量榜TOP10,打破瞭行業內「買量對小公司不友好」的錯誤判詞。在大廠壟斷重度賽道的這個時代,將激勵更多中小CP轉戰休閑戰場。 結語 隨著正規軍逐步壟斷重度遊戲市場,越來越多的研發商也更願意投身「短平快」的休閑領域。從DataEye-ADX數據來看,2020年買量市場已經湧入瞭大量休閑產品,競爭也進入瞭白熱化階段。 而據Ohayoo公開數據顯示,中國休閑遊戲用戶規模已達2億日活,按照目前市場上0.5元-0.7元的ARPU值推算,國內休閑遊戲市場將達300億-500億元規模。同時,基於休閑品類的豐富性和多樣性,也會讓這個領域容納更多的用戶,未來休閑賽道仍然大有可為。 如今,休閑遊戲買量越發強勢,大部分研發商很難快速入局、成長和獲益。而在Ohayoo「春風計畫」、騰訊優選計畫的幫助下,中小團隊將有更多釋放創意的空間,接棒一出出以小博大的奇跡,加入搶奪這手遊市場的最後一波紅利。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?

GameLook報導/遊戲發行要買量,這事不僅在行業、在玩家中間都成為一種常識。人人都要買量的今天,買量貴不貴,也就成為所有人都關心的話題,關乎遊戲企業的股價表現、影響廠商的發展生存。 從以往的認知出發,買量成本就像房價,總是越來越貴,遊戲產值越龐大,買量成本就越高。 這種觀點對,也不對。 玩家獲取成本大跳水,整體成本卻明降暗升? 不對是買量成本在下降,而且還下降的挺快。在《2020移動遊戲報告》中,移動營銷平臺Liftoff就做瞭一番調查,發現2020年全球遊戲的玩家獲取成本為1.47美元,比去年同期相比降幅達到瞭66%,好家夥直接腰斬。 玩家獲取成本下降瞭,為什麼還說買量成本下降是偽命題呢? 很簡單,買量成本其實不隻是有玩家獲取成本一項指標,獲取玩家後,還需要玩家註冊、付費、留存,並不是一錘子買賣。無論對於廣告變現,還是內購變現都是如此。 同樣是《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑瞭,註冊用戶成本也下滑瞭,但唯獨玩家付費成本上升瞭。2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到瞭43.88美元,同比上升瞭24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。 300元一個付費用戶,放在兩年前,那還是隻有不差錢的傳奇遊戲才能出得起的價位。由此可見,表面上買量成本降低瞭,但由於最後一道轉化的成本上升,整體上還是升高瞭。 從近幾年的數據看,雖然43.88美元的付費用戶獲取成本不是歷史最高,比如2017年,全球遊戲激活付費用戶的成本超過瞭50美元。但是2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,隻有25.7%的玩家最終轉化成瞭付費用戶。 轉化率的降低,源於買量的普及,覆蓋瞭更為廣泛的用戶。但不可否認的是,玩家獲取成本的降低,由於基數小、不是大頭,再怎麼降意義也不大,隻有激活付費用戶成本下降才有實在影響。 而現實是,買量整體覆蓋面提升,激活付費用戶成本不降反升,因此不難得出結論:買量成本依然在上升,並且實際平均水平,逼近2年前的最高水平。 越科學的買量運營,競爭越看重產品質量 既然玩家獲取成本低,激活付費用戶成本高,有反應敏銳的讀者可能會想到,豈不是可以低買高賣,這不是屬於廣告變現的休閑遊戲,最好的時代來臨瞭嗎? 近些年超休閑遊戲的崛起,以及國內休閑遊戲的爆發,的確一定程度上驗證瞭這種判斷。典型代表是2019年出道即巔峰的Ohayoo,就以發行平臺的身份為人們所熟知,在國內普及瞭休閑遊戲的另一種成功路徑。 由於重新開發瞭休閑遊戲這座老金礦,不僅僅是Ohayoo實現瞭8000萬月活、5億月流水,整個字節跳動在手遊買量市場的占比也提升迅速。熱雲數據CTO關濤今年5月也曾指出,如今巨量引擎占比「非常高」,廣告方面超出騰訊50%,是百度信息流的兩倍。 不過即便是在休閑遊戲廣告變現路上跑得最快的Ohayoo,也感受到瞭瓶頸。最近一次與GameLook的對話中,Ohayoo總經理徐培翔就透露,今年入駐平臺的休閑遊戲開發者減少50%以上,為此Ohayoo也開始轉型做生態,介入研發環節和開發者一起成長。 機會再千載難逢也需要面對一個現實,休閑遊戲春天來瞭,卻沒瞭抓住春天的資本。 明明廣告變現到瞭最好的時候,休閑遊戲開發者怎麼突然泄氣瞭?其實這又並非是一朝一夕形成的問題,手遊的發展過程是一個越來越重度化的過程,MMO、MOBA、戰術競技、二次元,天然就比消除、跑酷、模擬經營更能吸金。 根據馬太效應強者越強,業內資金、人才、流量都會不斷向重度遊戲集中,休閑遊戲分到的資源太少,大廠很少做、往往是中小團隊紮堆其中,很難談提升品質,這也是相比重度遊戲,休閑遊戲頭部市場固化更為嚴重的原因。 簡單而言,休閑遊戲很難抓住這波「低買高賣」機會的核心原因,在於產品太少,特別是能保證長線的高質量產品奇缺。加上頭部廠商、重度遊戲對買量的投入加劇,如以《三國志·戰略版》《新神魔大陸》為代表產品,買量不可避免走向瞭頭部,以及回歸到瞭產品質量的爭奪。 天風證券研究所也指出,今年上半年大廠們嘗試「爆款爆量」、「智能化投放優化效率」等做法,又進一步加劇瞭競爭,買量出現頭部化傾向。 結語 買量從可選題到必選題,伴隨的是明面上的成本下降,但實際上的成本上升。其實無論流量「低買高賣」的休閑遊戲,還是買量獲取用戶的重度遊戲,都到瞭一個競爭不斷內卷的階段,休閑遊戲缺乏足夠的創新產品,吃下不斷增長的流量,重度遊戲難以維持過去的付費用戶轉化率,確保買量物超所值。 頗具玩味的是,買量這種曾被視為重發行、輕研發的策略,兜兜轉轉,競爭的核心指標又落回瞭產品創新、品質維度上。無論是休閑抑或是重度,都需要更多更好的產品,擺脫當前的買量困局,沒想到有一天,好產品才是硬道理,會變成買量的首要準則。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Facebook發佈2020手遊報告:詳解四大手遊品類

GameLook報道/解謎玩家喜歡手遊的主要原因是打發時間和釋放壓力,然而,他們也喜歡沉浸到不同的遊戲世界里。解謎遊戲玩家喜歡打發時間,不太願意參與社交,然而,他們願意參加遊戲期間或者遊戲之外的社區活動。 與中重度品類相比,解謎玩家的內購意願較低,但大多數用戶都喜歡廣告,他們非常喜歡通過看廣告獲得獎勵,可以讓玩家互動的幽默廣告對於解謎遊戲玩家最有吸引力。 美國和英國解謎遊戲玩家畫像 日本和韓國解謎遊戲玩家畫像 為瞭避免枯燥感,解謎遊戲開發者們可以考慮增加巡回式在線活動、特殊活動貨幣,並增加6個以上的目標類型,還可以嘗試合作任務、競技天梯系統以及公會玩法。 確保一開始就把廣告加入到遊戲結構中,為鼓勵內購,考慮存儲系統、限時內購促銷以及至少提供6個以上的道具可購買。考慮可玩廣告等形式,讓玩家們能夠在發現遊戲的時候就可以簡單嘗試。 解謎遊戲現狀 解謎是英國和美國市場最受歡迎的品類,這些區域超過60%的手遊玩家都是解謎遊戲用戶。在亞太地區,手遊玩家也傾向於該品類,韓國接近半數(手遊玩家)是解謎遊戲玩家,它在日本也是僅次於RPG的第二大品類。 英國、美國解謎玩家遊戲動機 三消解謎是最常見的解謎手遊,四個市場的玩家都喜歡這個細分品類。在美國和英國,接近半數的手遊玩家體驗消除解謎,韓國和日本接近三分之一的玩家喜歡這個品類,想要瞭解解謎RPG可以參考本文的RPG部分。 日本和韓國解謎遊戲玩家動機 解謎玩家畫像 解謎遊戲玩家大多數是女性,年齡往往在35歲以上,她們把玩遊戲作為某一件事而非她們核心身份的關鍵部分。由於她們是在做其他事情的時候玩手遊,因此她們喜歡時間較短的遊戲,而且她們更喜歡單獨玩,而非與其他人一起。 3.1、品類成就感 為什麼玩解謎遊戲:總體來說,解謎遊戲玩家主要的目標是釋放壓力、打發時間和為瞭完成某些挑戰而獲得成就感。她們覺得這些遊戲滿足瞭這些需求,尤其是在日常活動期間打發時間和獲得成就感。 然而,解謎玩家喜歡手遊的動機也有其他原因,這是該品類現有產品未能解決的。 在美國和英國,潔萬家喜歡獨特的東西以及能夠讓她們在遊戲之外獲益的事情,這對於物理解謎玩家來說尤其重要。盡管很多人把這些作為手遊很有吸引力的原因,但很少有人覺得現在的解謎手遊滿足瞭這些需求。 為何流失: 美國和韓國解謎遊戲玩家流失原因 與其他品類一樣,不能滿足玩家需求是導致他們流失的主要原因。大多數的解謎遊戲玩家把厭倦、重復和缺乏進度作為他們棄坑的主要原因。廣告出現頻率太頻繁或者時間太長也會讓遊戲體驗打折扣,日本超過四分之一的消除解謎玩家還表示,難度太高是他們離開遊戲的主要原因。 英國和日本解謎遊戲玩家流失原因 解謎玩家總體上都會玩多款同類遊戲,但她們也會嘗試超休閑品類。有趣的是,她們也開始關註中度遊戲,比如美國、日本和韓國解謎遊戲玩家最近都下載過動作遊戲。 未來洞察: 解謎遊戲通常是比較直觀的,一旦核心玩法被理解之後,如果沒有足夠的多樣性,遊戲體驗就會變得重復性較高。幸運的是,開發者們有多種方法可以避免厭倦感。 解謎遊戲的基礎功能 基礎功能:有些基礎功能是大多數解謎手遊都會在保持玩家數小時體驗過程中經常用到的。自動新手教程和可視化解鎖內容可以幫助新手理解遊戲並在繼續遊戲的過程中向他們展示,遊戲會發生變化、新玩法會加入其中。日常登陸禮物和可消耗道具是玩家留存的主要原因,而在線活動則是增加新世界的好方式,玩法模式和其他內容都可以讓遊戲體驗變得更豐富。 關鍵功能:幾乎所有的頭部解謎遊戲都是用大量不同的巡回活動,確保遊戲里始終都有令人興奮的內容可以體驗。這些活動的數量穩定增長,如今解謎遊戲里同時出現兩三種活動已經是常態,特殊活動貨幣也有瞭一席之地,幾乎半數的頭部解謎遊戲在活動的裝飾物品商店中使用該功能。頭部遊戲和其他遊戲另外一個有趣的差異,是它們在遊戲里使用的目標類型數量,表現較好的遊戲有更多的關卡多樣性保持遊戲體驗的新鮮感。 按照數據顯示,以下三個功能是頭部遊戲使用較多,而其他遊戲使用頻率沒那麼高的: 巡回在線活動:巡回活動是按時舉行的限時活動(比如每周末),換句話說,盡管隻持續一小段時間,但它們始終都是遊戲的一部分。解謎遊戲最常見的巡回活動是競技錦標賽、季節活動或者與隨機玩家、好友一起的合作任務。 特殊活動貨幣:越來越多的頭部解謎遊戲開始使用特殊活動貨幣,玩家們可以通過參與各種活動獲取。在解謎遊戲里,活動貨幣通常是用來獲得各種活動相關的高級物品,比如相框、裝飾建築或者其他反映玩家進度以及遊戲成就的物品。 6個以上的關卡目標(三消):擁有足夠多的不同關卡類型可以體驗、掌握和享受,是提高遊戲生命周期很好的方式。通過頻繁增加新關卡類型設計和關卡目標降低重復感,可以把中長期留存保持在比較健康的水平。更重要的是,如果及早增加新的關卡目標,早期留存也可以提高。 3.2、社區 與RPG和策略等其他品類相比,解謎玩家喜歡單機,社交參與對他們來說沒那麼重要。實際上,86%的日本解謎玩家都表示手遊是他們自己享受時間的寶貴方式。然而,美國解謎玩家超過60%的人都願意參加更多的社交活動,表達瞭未來參與該品類社區活動的興趣。 解謎手遊玩家未來願意參與的社交/社區活動 這些活動包括與遊戲公司以及其他玩家在線溝通、在排行榜查看其他玩家分數等。有趣的是,超過四分之一的美國物理解謎玩家還希望看到該細分品類的在線直播。 日本和韓國解謎手遊玩家想從遊戲/開發商得到的信息 和其他中度品類相比,解謎玩家不太願意參與在線社區,美國、英國、韓國隻有不到四分之一的解謎玩家每周參與在線社區。不過,值得註意的是,美國和英國的物理解謎玩家比消除解謎和字謎/益智/桌遊玩家更願意參與這些社區。 美國不同類型解謎手遊玩家想從遊戲/開發商得到的信息 對於參與在線社區的用戶,他們的地域分佈也比較有趣。在美國,解謎玩家參與在線社區主要是及時瞭解遊戲更新,而英國解謎玩家則把它們用作提高遊戲技巧的途徑。 英國不同類型解謎手遊玩家想從遊戲/開發商得到的信息 姐妹開放式可以通過恰當的內容打造和增強遊戲社區。解謎玩家願意聽到開發商的消息,美國和英國80%的用戶標識他們樂於收到該品類開發商某些類型的信息。在四個市場中,提示和技巧以及未來遊戲內活動信息是解謎玩家最感興趣的。解謎玩家還對問答以及客服形式支持開發商感興趣。 解謎遊戲社交玩法的未來 在解謎遊戲中,社交功能並不像在RPG和策略遊戲那樣重要。然而,這方面已經出現瞭比較明顯的變化,因為頭部解謎遊戲當中,社交功能的數量越來越多瞭。 基礎社交玩法:總體來說,解謎遊戲對社區功能的使用比較弱,隻是保持在一個相對高的水平。綁定Facebook或者其他社交媒體平臺的賬號看到好友進度、送給其他玩家生命,以及與其他人比分數是大多數解謎遊戲提升社交互動的基礎功能。 關鍵社交玩法:在差異化的社區功能方面,很明顯能夠帶來深度社交互動和提升“在一起”意識的功能是頭部解謎遊戲脫穎而出的關鍵。公會通常被視為RPG或者策略遊戲常用的玩法,但解謎遊戲也可以從中受益,尤其是當它們與合作任務以及競技天梯系統結合的時候,可以增加玩法深度。 數據顯示,以下三種功能是讓解謎遊戲與眾不同的關鍵,因為頂級解謎遊戲做的更好一些: 公會玩法:這種中度遊戲常用的功能近些年來開始出現在頭部解謎遊戲里,不令人意外的是,社交功能的趨勢沒有減弱的跡象。公會玩法本身很強大,但它們也會給其他溝通功能打下出色的基礎,比如合作玩法、在線活動以及競技天梯系統等。 競技天梯系統:盡管大多數的解謎遊戲都不是多人遊戲,而且專註於個人成就,競技天梯系統也開始變得越來越受歡迎,尤其是在頭部解謎遊戲中間。關鍵在於,開發商要保持天梯足夠休閑,以便讓所有玩家都樂在其中,與此同時還能給打敗其他玩家帶來興奮感和成就感。 合作任務:合作任務是聚攏玩家並增強所有遊戲社交體驗的有效方式,即使是在不常用深度溝通完發的休閑遊戲里,合作遊戲也可以提高留存率和參與度。在解謎遊戲里,合作任務通常是由玩家和好友或者隨機認識的人一起完成,但公會相關的合作任務也開始越來越多的出現在解謎遊戲里。 3.3、變現:內購和遊戲內廣告 在四個市場中,大約6-7%的解謎遊戲玩家是內購付費用戶。 在內購方面,解謎玩家更傾向於直接購買道具,而非通過隨機開箱的方式獲得獎勵,比如美國和日本60%的玩家都喜歡直接付費。內購方面一個比較大的差異是對pay-to-win選項的態度,在美國、英國和日本,大多數的解謎玩家都表示接受pay-to-win選擇,然而,52%的韓國解謎遊戲玩家認為內購應該限制在不能讓你贏的道具之內。 解謎手遊玩家的廣告偏好 考慮到解謎遊戲的玩家付費率較低,內購廣告對於開發者來說是解謎遊戲品類一個非常有價值的變現方式。解謎玩家理解廣告的交換價值,美國80%的玩家、日本96%的玩家稱,他們不介意看到遊戲內廣告。 AppAnnie的報告顯示,使用廣告SDK的手遊數量越來越多,2019年89%的高下載遊戲都采用瞭廣告變現模式。從解謎遊戲品類來看,增加瞭廣告SDK的產品,玩家下載之後的一個月里,投入的遊戲時間平均增長瞭66%,三個月投入時間平均增長瞭133%。在對應期間,總遊戲次數分別增長瞭81%和109%。 然而,值得註意的是,遊戲內加入廣告需要考慮到玩家們看廣告以提高體驗價值的偏好。與以上兩個品類一樣,解謎遊戲玩家喜歡長時間、低頻率的廣告,而不失短時間、高頻率的打擾。 激勵玩家觀看遊戲內廣告也是有益的,59%的韓國消除解謎遊戲玩家表示,當收到獎勵的時候,他們更願意觀看廣告。 未來變現 解謎遊戲的變現以往都是很直接而且聚焦於核心玩法,即使如此,越來越多的遊戲也開始增加一些meta元素,在整個解謎遊戲品類,變現方式仍然主要專註於核心遊戲層面。 基礎功能:如上所述,解謎遊戲主要專註於核心遊戲,在元遊戲方面關註的很少甚至沒有。因此,核心遊戲相關的變現元素,比如幫助通過困難關卡的增值道具、完成特定關卡的額外步數或者可以繼續玩的額外生命,是目前所有解謎遊戲最常見的變現方式。 關鍵功能:高收入解謎遊戲與其他產品之間的變現差異沒有那麼大,但一些有趣的地方仍值得註意。首先,儲蓄系統(完成關卡可以存儲貨幣,一旦存滿,可以用極低的付費打開)在頭部解謎遊戲當中更普遍。而且它們還會更頻繁的利用限時內購促銷禮包,而且有更多的增值道具可以購買。 以下是高收入解謎遊戲運用較好的三個功能: 儲蓄系統:這是一個非常有趣的變現方式,它把遊戲內任務與付費結合在瞭一起,這是解謎遊戲和博彩遊戲都開始再利用的方式,以便提高收入增長。簡而言之,你通過遊戲內活動(通常是完成關卡)的方式提升儲蓄的遊戲幣數量,一旦存滿,你可以通過一次消費的形式打開,它的吸引力在於,你可以獲得比正常內購更多的遊戲幣。 限時內購促銷:把多個物品和增值道具打包在一起,用折扣的價格賣出去,是所有手遊都在使用的一種增收手段。然而,這在解謎品類尤為普遍,頭部遊戲把它用到瞭一個非常高的水準。 開發商們一直都在通過改變價值與價格的對比,但最近開始瞭創新,比如帶有專屬裝飾道具的進度內購促銷,在頭部遊戲里做的更好一些。 6個以上的可購買道具:如上所述,解謎遊戲的一個關鍵變現機制就是幫助玩家通過困難關卡和不好的處境。特別的是,所有解謎遊戲都給玩家道具內購的機會,但頭部遊戲提供瞭更多的道具可以選擇。在不同情況和挑戰下提供不同道具可以提高整體變現效率。 3.4、廣告偏好 如果廣告看起來足夠有吸引力,美國和英國接近三分之二的解謎遊戲玩家願意花時間學習如何玩一款新遊戲。 美國和韓國解謎手遊玩家廣告偏好 為瞭獲得玩家註意,營銷者們傳遞最相關的信息和主題是很關鍵的。能夠吸引解謎玩家的高效廣告應該展示主要玩法和角色/劇情。當面向日本消除解謎遊戲玩家做廣告的時候,可以考慮高光角色,通過可玩廣告吸引美國和韓國想要盡快嘗試新遊戲的解謎玩家也是有機會的。 解謎遊戲想要傳遞幽默感和挑戰主題的新手遊廣告,幽默風格的廣告在日本消除解謎玩家當中尤為重要。 英國和日本解謎手遊玩家廣告偏好 廣告回流:采用高效的廣告策略不僅可以吸引新玩家,還可以召回流失用戶。美國超過80%的解謎玩家、日本68%的解謎玩家都表示,他們願意回到過去30天沒有玩過的解謎遊戲里。 影響美國和韓國解謎手遊玩家回流的因素 影響英國和日本解謎手遊玩家回流的因素 總體來說,傳達新內容或者更新是這類玩家重新參與的主要動力,美國、英國、日本和韓國30%的消除解謎玩家表示,這會影響到他們是否回歸遊戲。玩家的在線與個人社交圈對於重新獲得對老遊戲的興趣也很關鍵,美國物理解謎玩家隻有不到三分之一的人表示,如果有人提到瞭某個遊戲,他們會考慮回歸,英國四分之一的字謎/益智/桌遊玩家表示,如果有人在線邀請,他們會考慮回到遊戲里。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

9 月出海收入 30 強:FunPlus 、莉莉絲蟬聯冠亞軍

本月廠商出海收入榜中,FunPlus 及莉莉絲繼續蟬聯冠亞軍寶座。FunPlus 旗下三款 SLG 穩居應用出海收入榜前 15,其中末世廢土題材 SLG《State of Survival》雖僅上線不到一年半,已為 FunPlus 貢獻近半數收入(三季度),成為其新的現金牛產品。而另外兩款老牌 SLG 雖已上線三五年,仍維持著穩健的收入趨勢,再次證明瞭 SLG 超長的生命週期。莉莉絲本月維持第二的排名,旗下《萬國覺醒》在 9 月 22 日首次回歸國內市場,在高強度宣發之下,上線次日即衝入中國 iOS 遊戲收入總榜第 6 名,隨後穩居前 5...

出海必讀:Facebook 2020超休閑手遊全球數據報告

GameLook報導/超休閑遊戲玩家從遊戲中獲得的價值超過瞭功能需求,實際上,他們表示喜歡遊戲是為瞭一些社交和情感原因,比如獲得成就感、表達自我以及獨特玩法。盡管超休閑遊戲玩家比其他品類用戶更喜歡單機,但在這些遊戲里,對於社交的需求也有更多。 超休閑遊戲玩家更不願意內購、更願意接受遊戲內廣告。然而,隨著玩家們展示出對內購的興趣,開發者們需要考慮變現方式的多元化。在四個市場中,幽默風格和帶有玩法與角色的廣告最容易讓超休閑遊戲玩家接受。 通過植入合適的休閑遊戲功能,超休閑遊戲開發者有機會脫穎而出,比如裝飾皮膚/裝飾品,收集或者玩特殊模式。增加好友幫助、競技天梯系統以及合作玩法都是值得考慮的做法。 確保超休閑遊戲新品是基於遊戲內廣告而打造,如果有探索內購的機會,考慮開寶箱、限時內購促銷禮包或者可消耗增值道具等功能。為超休閑遊戲玩家的需求而個性化你的市場營銷策略,同時還要考慮到市場的細微差別。 4.1超休閑手遊現狀: 憑借簡單、有趣、易於上手等特點,超休閑遊戲近些年一直霸占美國和歐洲免費榜單,很大程度上得益於它們的廣泛吸引力。在本報告研究的市場當中,超休閑遊戲在美國和英國的熱度最高,幾乎四分之一的手遊玩家都玩超休閑遊戲。 然而,由於日本市場的普及率較低(該市場超休閑遊戲僅占0.4%手遊收入和1%下載量),我們選擇在報告中不添加日本市場作為對比。 超休閑手遊玩家畫像 超休閑遊戲玩家畫像:與RPG和策略遊戲不同的是,超休閑遊戲玩家更年輕、女性玩家更多。雖然超休閑遊戲玩家把手遊作為日常活動之間的打發時間行為,但他們還因為社交以及情感原因玩遊戲。對玩家們來說,手遊可以幫助他們表達一些獨特的東西,他們可以通過遊戲的方式與其他人交流。這類玩家通常遊戲時間非常短,更喜歡有趣、有獨特藝術設計的遊戲,而非帶有擬真功能的遊戲。 品類成就感 超休閑遊戲玩家玩手遊的最主要原因是釋放壓力和打發日常活動之間的時間,他們覺得目前的遊戲往往可以起到這些作用。 超休閑手遊玩家動機 然而,超休閑遊戲玩家更看重遊戲本身而非功能需求。實際上,他們表示喜歡遊戲是因為一些社交和情感原因,比如覺得有成就感、表達自我以及喜歡獨特的東西等。超休閑遊戲玩家通常覺得該品類在傳遞這些非功能需求方面有不足。 為什麼流失:無法帶來關鍵遊戲動機就會導致流失率提升,大多數的超休閑遊戲玩家把無聊和重復作為他們放棄超休閑遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。 超休閑手遊玩家流失原因 超休閑遊戲玩家流失之後通常會體驗其他超休閑遊戲,但他們也會轉移到解謎品類。有趣的是,他們也開始嘗試更多的中度遊戲,三個市場的超休閑遊戲玩家都有下載動作遊戲。 未來建議:超休閑遊戲最重要的是核心遊戲體驗,但就像我們在休閑品類所看到的整體趨勢那樣,輕度元遊戲的加入可以提升整體用戶體驗。很多頭部超休閑遊戲已經意識到這一點,並且開始增加更多可收集內容和其他元素來支持核心遊戲。 以下是休閑遊戲當中一些比較熱門的功能,可以提升超休閑遊戲的核心玩法、提升玩家參與度。 裝飾皮膚/飾品 裝飾品是超休閑遊戲加入進度和個人表達元素很好的方式,同時還可以帶來一定意義上的成就感。 從遊戲設計角度來說,裝飾品是非常直觀的,因為它們可以附加到遊戲的很多方面,並且很容易與不同的成就系統聯繫起來。更重要的是,裝飾品對玩法的影響比較小,使得它們不太會帶來影響遊戲平衡的問題。 最後,加入裝飾物不僅可以增加遊戲的收集和進度,還有可能通過內購方式帶來新的收入機會。 收集物 超休閑遊戲通常缺乏每次遊戲之間的進度,因為它們沒有元遊戲因素、單純專註於核心玩法。然而,這雖然是超休閑遊戲的魅力所在,同時也是玩家們流失率較高的原因。 比如,增加帶有裝飾道具/角色/皮膚的收集系統可以增加進度和成就感,又不會偏離超休閑遊戲的本質。增加輕度的收集元遊戲玩法是非常有益的,頭部休閑遊戲已經證明瞭這一點,大多數的超休閑遊戲同樣可以受益。 特殊玩法模式 為瞭解決玩家的枯燥和重復感,超休閑遊戲可以加入帶有全新規則、機制和目標設定的特殊玩法模式。 次要模式有可能增加到所有超休閑遊戲里,而且不會與核心玩法衝突,因此對於開發者們來說,這是個很直觀的解決方案。更好的是,這些特殊模式可以與裝飾物和收集物結合起來,通過玩遊戲的方式為玩家們提供特殊獎勵。 4.2、社區 美國和英國超過半數的超休閑遊戲玩家參與過品類相關的社交活動,超休閑遊戲玩家們的社交活動需求還有更多,英國67%的超休閑遊戲玩家、美國74%的用戶都表達瞭參與社交活動的興趣,比如與遊戲公司以及其他玩家在線溝通超休閑遊戲方面的內容,通過排行榜在線查看其他玩家的分數,韓國三分之一的超休閑遊戲玩家還有興趣加入超休閑遊戲的在線群組或者社區。 對於超休閑遊戲玩家而言,在線社區成為越來越受歡迎的社區,41%的美國玩家和47%的韓國玩家每週都參與在線遊戲社區。在參與社區的玩家當中,50%的美國超休閑遊戲玩家稱他們是為瞭看到娛樂玩法內容,英國49%的玩家是為瞭學習即將到來的更新或者遊戲內容。 超休閑遊戲開發者可以通過恰當的內容打造和增強社區,超休閑遊戲玩家也樂於聽到開發者的消息,美國和英國超過80%的超休閑遊戲玩家表示他們願意收到遊戲品牌某些類型的信息。 超休閑手遊玩家想要得到的信息類型 在三個市場里,提示和技巧以及新活動信息尤其受超休閑遊戲玩家的歡迎,美國超過四分之一的玩家對幕後內容感興趣,英國28%的玩家願意在遊戲設計方面提供反饋。 社交玩法推薦: 由於超休閑遊戲玩家在社交方面比較活躍,而且願意與其他人一起玩,開發者們需要通過增加社區功能和社交內容的方式滿足超休閑遊戲用戶需求。 社交功能在休閑遊戲當中一直都很重要,由於休閑遊戲和超休閑遊戲用戶的相似性,輕度社交功能在超休閑遊戲當中也可以帶來不錯的效果。以下是休閑遊戲當中的一些流行做法,如果實施得當,可能會適合超休閑遊戲的核心玩法,並提高玩家參與度。 向好友發送/索取幫助 發送和索取幫助(比如物品、生命、道具)是休閑遊戲的常見社交功能,它做起來比較輕度,而且可以在不影響遊戲平衡或者其他方面太多的情況下提供玩家與玩家之間的互動。 在超休閑遊戲里,發送幫助可以與遊戲幣、復制皮膚和其他裝飾物品相結合,還可以在玩家遇到困難的時候幫他們度過困難關卡。 競技天梯系統 能夠與其他人競爭或者攀比排名,幾乎是所有遊戲里都能提高玩家參與度的做法。排行榜是實現競爭最容易的方式,但更進一步、在常規重置的賽季增加天梯系統式提高超休閑遊戲社交和經濟方面更好的方式。 這是另一個休閑遊戲里的熱門功能,也可以在超休閑遊戲領域行得通。 合作玩法 與好友或者其他玩家一起玩,是在超休閑遊戲里不多見的一種高參與度社交互動。然而,這種合作玩法沒有理由忽略,因為它幾乎可以完美融合到任何一款超休閑遊戲里。 比如,合作玩法可以是一起解謎、在無盡平臺玩法中一起進步,或者輪流打造一個令雙方驚嘆的漂亮雕塑。通常和手遊功能植入一樣,唯一的限制就是你的想象力。 4.3、遊戲變現 在美國、英國和韓國,超休閑遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,隻有不到4%的玩家進行過內購。 對於內購,超過半數的超休閑遊戲玩家寧願直接付費而不失買隨機寶箱。對內購態度的區域差異主要集中在pay-to-win選擇上,在美國和英國,52%和54%的超休閑遊戲玩家表示,內購應該僅限於無法幫助玩家贏的道具中。然而,韓國超休閑遊戲玩家則支持pay-to-win付費,61%的人認為內購可以加入幫助玩家獲勝的道具。 超休閑手遊玩家廣告偏好 由於超休閑遊戲玩家的內購付費率極低,遊戲內廣告成為開發者們重要的變現手段。超休閑遊戲玩家理解用廣告交換價值的意義,79%的美國用戶和85%的韓國玩家表示他們不介意看到遊戲內廣告。 App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閑遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長瞭198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲里的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。 無論如何,考慮玩家為瞭提高遊戲體驗而觀看廣告是很重要的,總的來說,超休閑遊戲喜歡更長、更低頻率的廣告,而不失更短、更頻繁的廣告,這一點幾乎所有遊戲玩家都是如此。 另外,鼓勵玩家觀看廣告也是有效的,比如韓國69%的超休閑遊戲玩家表示,如果可以獲得獎勵,他們更願意觀看廣告。 變現功能推薦 超休閑遊戲一半都比較依賴廣告變現,但頭部遊戲也提升瞭它們通過不同內購獲得收入的能力。 如果設計得當,皮膚等內購變現方式可以讓玩家投入更多資金,同時不帶來平衡性問題和明顯的pay-to-win現象。換句話說,內購選擇可以讓超休閑遊戲開發者得到更多的收入機會,同時維持目前用戶基礎和參與度水準。 以下是3個可以提高超休閑遊戲玩家LTV和收入的功能: 開寶箱 與裝飾道具和收集機制結合的機制已經介紹過,開寶箱系統是提升內購收入非常出色的方式,可以為超休閑遊戲在廣告變現之外帶來額外的收入渠道。 為瞭釋放開寶箱機制的全部潛力和興奮感,開發者們應該準備經常為寶箱池加入新物品、角色和裝飾品,這樣玩家們才有更多的物品去收集。如果寶箱池太小或者過於穩定,它就無法吸引玩家,因此會影響收入。 限時內購促銷 將道具、遊戲幣和其他物品打包以折扣價促銷,是提升玩家付費行之有效的方式,而且這也是幾乎所有成功手遊都在使用它的原因。 隨著內購在頭部超休閑遊戲里變的越來越常見,加入限時促銷禮包可以極大提高變現物品、角色和遊戲幣的收入潛力。關鍵在於,要找到折扣價格與非折扣促銷購買之間的價值平衡。 可消耗增值道具 由於超休閑遊戲對核心遊戲體驗的重視程度很高,通過這個領域設計變現方式是很自然的做法,可消耗增值道具是比較靈活而且簡單的做法。射擊遊戲里的傷害加成、解謎遊戲里的提示以及技能型平臺遊戲里的護盾,都是植入增值道具很好的做法,它們在休閑遊戲和超休閑遊戲里都有使用。 然而,由於可消耗道具影響核心玩法,在設計它們的時候,你需要對平衡問題和內購價格點尤其重視。 4.4、廣告偏好 如果廣告看起來足夠有吸引力,美國、英國和韓國60%以上的超休閑遊戲玩家都願意花時間學習如何玩一款新遊戲。 超休閑手遊玩家最在意的廣告細節 為獲得玩家註意力,營銷者們加入最相關的信息和主題尤為重要。吸引超休閑遊戲玩家的高效廣告應該展示主要玩法和角色/劇情,該品類玩家對於直接在廣告內長是遊戲玩法非常感興趣。 影響超休閑手遊玩家回流的原因 超休閑遊戲玩家喜歡傳遞幽默感和刺激感的新遊戲廣告,48%的韓國超休閑遊戲玩家選擇帶來腎上腺素刺激的主題(美國為34%)。相反的是,美國52%的超休閑遊戲玩家喜歡趣味廣告,而韓國玩家隻有37%的人喜歡幽默廣告。 玩家回流:有效的廣告策略不僅可以吸引新的超休閑遊戲玩家,還可以召回老玩家。英國79%的超休閑遊戲玩家和美國81%左右的玩家都表示,他們願意回到過去30天沒玩過的超休閑遊戲中去。 在英國和韓國時長,玩家們對於新內容或者更新相關的廣告非常感興趣,接近三分之一的超休閑遊戲玩家表示這會帶來比較大的影響。對於美國用戶來說,朋友的影響很重要,38%的人表示,如果有人在談話中提到某個遊戲,他們會回到遊戲中,社交媒體熱度也可以幫助美國和英國五分之一的老玩家回流。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

出海必讀:Facebook 2020策略類手遊全球數據報告

GameLook報導/從高度沉浸感的重度遊戲,到令人放松的超休閑遊戲,人們玩遊戲的品類比以往更多,而且這個趨勢還會持續。美國隻有24%的遊戲玩家表示他們下一款遊戲會是同品類遊戲,作為對比,日本和韓國遊戲玩家想要繼續體驗同品類遊戲的比例降到瞭10%。 實際上,早在2019年的時候,「品類多元化」趨勢就已經比較明顯,Facebook Gaming在日前發佈的2020手遊品類報告覆蓋瞭人們體驗不同品類的動機、用戶對現有遊戲的滿意度,以及社區在手遊當中扮演什麼角色、玩家們喜歡的廣告品類和不同品類最有效的變現方式等。還通過大數據統計瞭每個品類的基礎功能以及頭部20%遊戲在用的關鍵功能,並分析瞭策略、RPG、解謎和超休閑遊戲四大品類的玩家流失原因與補救措施。 以下是GameLook今天帶來的策略類手遊數據報告部分的內容: 從龐大的數據量來看,這份報告不僅可以提供有效的市場和用戶信息,還可以在遊戲設計、變現等方面提供幫助,讓開發者和營銷者們更好的理解玩家、獲取新用戶、為所有人打造更好的遊戲。 手遊玩家嘗試新遊戲的五大理由 品類是推動人們嘗試新遊戲最具影響力的因素,在9個被調查的市場上,接近半數的玩家表示,在決定要嘗試的新手遊的時候,品類是最重要的因素,超過瞭好友或者家庭推薦、以及應用商店評分。 本報告基於對11個國家和地區的13412名手遊玩家的調查並把玩家劃分為27個不同的品類和細分品類進行調研,對玩家們嘗試新遊戲的5個最重要因素(覆蓋美國、加拿大、英國、法國、巴西、日本、韓國和澳大利亞)進行瞭統計對比。此外,Facebook還分析瞭內部應用活動數據來發現不同手遊品類的用戶行為信息。 不同地區的品類:雖然品類很重要,但值得註意的是,每個國家都有不同的偏好品類,比如三消遊戲在美國、英國、韓國和日本的受歡迎度較高,日本市場在RPG細分品類(如解謎RPG和動作RPG/MMORPG)的用戶量較多、而美國和歐洲市場的用戶更大比例喜歡卡牌和博彩遊戲。 不同市場的頂級手遊品類 美國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:卡牌/博彩、消除解謎、字謎/益智/桌遊、競速和超休閑遊戲; 英國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、卡牌/博彩、字謎/益智/桌遊、競速和超休閑遊戲; 日本手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、解謎RPG、競速、動作RPG/MMORPG、AR/LBS遊戲; 韓國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、放置、體育、競速和動作RPG/MMORPG遊戲。 一、策略遊戲 概要:緩解壓力和獲得成就感,是玩家們喜歡策略遊戲的主要原因,但他們表示挑戰過後就很難獲得成就感,而且這類遊戲無法提供足夠的社交元素。策略手遊玩家更喜歡在玩法內和遊戲外彼此互動,並且十分歡迎遊戲品牌/開發商之間的交流。由於策略遊戲的競爭性,策略遊戲是玩家最可能進行內購的三大品類之一,盡管玩家們更傾向於付費,但它們對於應用內廣告同樣是很歡迎的。策略玩家更喜歡看展示玩家和角色的廣告,美國和英國玩家喜歡「挑戰」主題,與此同時,日本玩家更喜歡展示幽默的廣告。 因此,策略遊戲開發商可以考慮增加特殊PvE模式、專屬在線活動獎勵或者翻新角色/物品等功能,保持玩家的參與度。市場營銷者們可以通過提供建議、遊戲內新活動的技巧和信息等打造社區。開發者們可以探索公會戰和競技、合作任務以及捐贈物品的能力等玩法。 提供Battle Pass式的變現系統以及購買角色或者裝備的能力,同時加入廣告變現方式,讓你的變現策略多元化,營銷者還可以通過對不同市場和每個玩家進行個性化溝通的方式做營銷。 策略遊戲有很多的細分品類,從多人戰鬥競技到戰術戰鬥,還有4X策略(即我們熟悉的SLG)。策略遊戲在韓國和美國最受歡迎,幾乎四分之一的手遊玩家都喜歡。然而,在日本市場,該品類手遊用戶占比隻有12%。 從下載量和收入來看,在美國、英國、韓國和日本四個市場,策略遊戲占手遊下載量的比重都不足10%,但在收人方面,該品類在美國、英國和韓國三個市場的比例分別達到瞭14%、15%和20%。 玩家畫像 策略遊戲玩家一般是喜歡玩很長時間和嘗試新遊戲的年輕男性,他們把手遊視為一種社交活動,喜歡增強社交互動的遊戲功能。這種比較高的參與度意味著策略玩家們比其他品類用戶更喜歡把自己定義為玩家。 從遊戲時間來看,四個國家的策略遊戲玩家平均每人玩兩款遊戲以上,而且半數以上的人每次遊戲時長都超過30分鐘。從遊戲動機來看,完成挑戰、和沉浸於遊戲角色之中是策略玩家最主要的遊戲動機。 1.1遊戲動機與流失原因 1)遊戲動機:釋放壓力和獲得成就感是玩家喜歡策略手遊的主要原因,雖然策略遊戲在很多方面做的不錯,比如「在競技中擊敗對方」,但玩家們的一些需求仍是當前策略遊戲沒有滿足的。 在美國和日本市場,玩家們表示在完成一個挑戰之後,策略遊戲很難讓他們再得到成就感。與此同時,在英國市場,與熟人一起玩遊戲是策略遊戲具有吸引力的原因之一,但玩家們並不覺得當前的策略遊戲在這方面做的很好。 2)流失原因:在遊戲動機當中,缺乏成就感是最容易導致玩家流失的。對於策略遊戲玩家而言,他們目前玩的遊戲在感到成就感和遊戲里被挑戰之間有很大的差距,導致他們很容易不耐煩而退出遊戲。未能滿足這些預期還會讓玩家覺得遊戲過於重復或者缺乏有意義的進度,讓玩家們不得不到其他地方尋找成就感。 為瞭滿足玩家的多樣化遊戲需求,策略玩家們通常也玩其他品類的遊戲,在四大市場中,超休閑和動作遊戲是策略玩家最喜歡品類,在日本和韓國時長,策略玩家們還喜歡RPG遊戲。 3)基礎玩法: 策略遊戲有比較長的學習曲線,這就意味著它們必須在數週甚至數月的時間內保持玩家的參與度和滿意度。恰當的遊戲內功能設計可以提高成就感和愉悅度,這對於提升玩家留存率是有幫助的。 各種形式的在線活動、收集玩法、成就以及日程登錄獎勵成為瞭策略遊戲的必備玩法,比如可重復在線活動、限時活動受到90%以上玩家歡迎,而建築視覺進度、日常登陸獎勵、收集、永久建築數量超過20個以及成就系統則是半數以上策略玩家都喜歡的功能。 4)關鍵玩法: 當我們瞭解20%的頭部策略遊戲時,發現一些功能是令它們與眾不同的「關鍵功能」。這些關鍵功能在表現最佳的策略遊戲與其他策略遊戲之間有比較特別的差異,在預制作和在線活動規劃功能路線圖的時候,開發者尤其應該註意這些功能。 按照GameRefinery的數據,特別PvE模式、專屬活動獎勵和翻新角色/物品三個關鍵功能是帶來成功的主要因素,因為它們在高收入手遊當中的普及率比其他策略遊戲更高一些。 特殊PvE模式:策略遊戲通常非常重視PvP動作,但經常有很多遊戲加入非競技型PvE玩法。在主流的PvP玩法之外,增加特別PvE活動和模式可以提高策略玩家的參與度和留存率。 專屬活動獎勵:增加參與和成功完成限時活動的專屬獎勵是給予玩家新目標行之有效的方式,能夠增加玩家的成就感。獨特物品、城堡皮膚,或者大量資源和遊戲幣都是非常不錯的做法。 翻新角色或者物品:很多頂級策略遊戲都加入瞭翻新機制讓他們的遊戲內經濟和元遊戲進度更直觀。翻新可以讓玩家們原本過時的物品和角色重新獲得價值,結果是遊戲獎勵和內購的總體價值提升瞭。 2.2社區: 1)策略遊戲里的社區 策略遊戲玩家們在品類相關的社交活動中參與度極高,美國四分之三的策略玩家和韓國92%的策略玩家都參與過某種社交活動,比如一對一聊策略遊戲或者在線查看其他玩家分數以及成就。美國策略玩家對於在線比成就/分數尤其在意,37%的人過去三個月都有這種行為(英國策略玩家27%、日本策略玩家有16%)。 在線社區在策略玩家社區越來越流行。接近三分之二的日本策略玩家和52%的美國策略玩家每週都瀏覽手遊社區。在不同國家,策略玩家訪問在線社區的主要原因是學習在遊戲里提升的方法。 或許不令人驚訝的是,策略玩家還喜歡在遊戲期間增強社交的功能。英國、美國和日本超過40%的策略遊戲玩家表示他們喜歡玩多人在線模式,超過四分之一的人表示他們喜歡在與其他人玩遊戲的時候聊天。 雖然與其他人一起玩遊戲對策略玩家很重要,但需要註意的是,他們大多數人都願意嘗試朋友們不玩的遊戲。實際上,73%的美國策略玩家和66%的英國策略遊戲玩家表示,他們經常玩好友不玩的遊戲。 雖然策略玩家傾向於自發形成社區,開發商們可以通過提供正確內容的方式增強社區,策略玩家非常樂於聽到開發商的消息,比如英國(94%)和美國(91%)大多數玩家都表示他們願意收到廠商某種類型的消息。 在不同市場,即將到來的遊戲內活動建議和技巧以及信息是策略遊戲特別感興趣的。美國、英國和韓國的玩家們對能在遊戲產生影響或者提供反饋感到熱衷。 策略玩家想從手遊/開發商得到的信息類型 2)策略遊戲里的基礎社區玩法 策略遊戲玩家很重視社交參與度和團體活動,在任何策略遊戲的生命週期當中,這都應該是功能研發最重視的點。 基礎社區玩法:從幾個國家的策略遊戲社交功能使用情況來看,聊天、PvP玩法、資源掠奪和公會玩法是該品類團隊玩法的主心骨。換句話說,市場上大多數的策略遊戲都在利用這些功能。 關鍵社區玩法: 當我們去瞭解表現最佳的策略遊戲時,我們發現頭部策略遊戲有些功能比其他策略遊戲做的更好。比如,包括特殊貨幣和加入公會的專屬獎勵,或者參加PvP錦標賽的特殊獎勵、一系列的合作參與活動以及向盟友捐贈角色、物品、或者單位都很受歡迎。 數據顯示,公會戰、合作任務和捐贈系統是帶來成功的動力。 在所有市場,表現最好的策略遊戲都有常規的公會戰和競爭,尤其是SLG和建造戰鬥細分品類,而且大R在這些玩法當中的參與度非常高。 拋開品類限制,與其他玩家一起完成更大的任務和目標在全球越來越流行。在策略遊戲里,這些合作任務通常與限時活動聯系在一起,給玩家制造「緊張感」,因為策略玩家重視社交遊戲、有共同的目標追求非常適合這種動機。 給好友捐贈物品或者資源的做法在大多數的頂級策略遊戲都有出現,最近這種趨勢有進一步發展的趨勢。因此,一些除瞭遊戲將你為整個公會購買獎勵寶箱,這樣你可以得到額外的獎勵,這種做法是給內購帶來團隊方面最聰明的一種。 1.3變現 不同地區平均每月付費玩家比例(策略遊戲) 在美國、英國、日本和韓國,策略遊戲是手遊玩家最願意內購付費的三大品類之一。韓國策略玩家9.6%的人傾向於每月消費,英國策略玩家這個比例為6.5%。 談到付費,大多數策略玩家更傾向於直接購買,而非隨機獲得,值得註意的是,在發明瞭開箱子玩法的日本市場,78%的人表示他們寧願直接購買,美國玩家這個比例為57%。 有趣的是,美國和英國策略玩家不喜歡pay-to-win選擇,超過半數的人表示內購應該限制在不能幫你贏得遊戲的道具上。另一方面,52%的日本策略遊戲玩家認為內購應該加入讓你贏的道具。 如何在策略遊戲加入廣告 隻依賴內購作為變現方式可能會把從略遊戲玩家拒之門外,因為美國、英國、韓國和日本超過五分之一的策略玩家棄坑是因為內購設計太過於貪婪。為瞭平衡這一點,開發者們可以采取混合變現策略,策略玩家們是接受的,比如84%的韓國玩家和72%的美國玩家都表示他們不介意看到遊戲內廣告。 據AppAnnie透露,使用廣告SDK的手遊越來越多,並且表示2019年下載量最高的遊戲89%都增加瞭廣告SDK。在帶有廣告SDK的高下載遊戲中,休閑遊戲占據大多數下載量,和新品類則占據瞭76%的遊戲內時間消耗,尤其是策略遊戲(29%)和RPG(23%)。 不過,GameLook需要補充的是,從用戶留存角度來看,考慮到策略遊戲同時玩多款遊戲,而且喜歡嘗試新品類,策略遊戲使用遊戲內廣告未必是加分項,增加廣告SDK的高下載量遊戲更多是重視廣告變現的休閑產品。 為瞭增加遊戲體驗價值,考慮玩家的遊戲內廣告偏好是很重要的,通常來說,策略遊戲玩家更偏向於時間更長、不那麼打擾遊戲體驗的廣告。在10分鐘的玩法當中,56%的日本策略玩家願意看到30秒的廣告,而不是經常看到短廣告。激勵玩家觀看廣告是有利的,61%的韓國策略玩家表示如果能夠得到獎勵,他們願意觀看遊戲內廣告。 未來內購變現 與其他品類相比,策略遊戲的LTV(生命週期價值)和RPI(每安裝貢獻收入)都很高,這是多個因素造成的,但總體而言,策略遊戲使用更多的變現功能。更重要的是,這些遊戲的競爭屬性更容易提高玩家消費,尤其是頭部玩家(大R)。 策略遊戲基本的變現功能包括各種資源獲取增值道具、建築和單位訓練加速、以及顯示內購促銷活動。而且,策略遊戲還有一些寶箱可以購買,通常包含不同的物品或者增值道具。 對於成功的策略遊戲而言,它們的三大關鍵功能分別是Battle Pass系統、角色購買以及裝備購買等付費選項。 Battle Pass在很多手遊品類都非常熱門,策略遊戲也不例外。該變現系統的優勢在於它可以提供有意義的、每個賽季不斷變化的內容,而且不會太影響遊戲核心玩法平衡,而且玩家們解鎖付費系統還可以得到他們在其他方式無法獲得的獎勵。 在頭部策略遊戲里,增加RPG玩法時很常見的,玩家們可以購買並升級不同的英雄角色增強在遊戲里的能力,這些角色不僅可以拓寬遊戲的深度,還可以帶來更多有意義的內購活動,讓玩家把資金和資源投入其中。 在已經比較豐富的策略遊戲系統,裝備物品可以給玩家帶來更多提高能力的點,通常這些裝備物品是與玩家捆綁或者單獨的英雄角色使用,而且裝備有不同等級、能力,加上建造和翻新機制,裝備物品可以成為增強策略遊戲經濟和變現結構的不錯方式。 1.4廣告偏好 使用創意廣告策略:在美國、英國、韓國和日本,超過60%的策略玩家表示,隻要廣告看起來足夠有吸引力,他們願意花時間瞭解如何玩一款新遊戲。 為瞭抓住他們的註意力,市場營銷著們應該使用最合適的信息和主題。吸引策略玩家的有效廣告,是可以展示主要玩法和角色/故事的創意,策略玩家還想要看到帶來挑戰和刺激腎上腺素的新遊戲廣告。有趣的是,日本策略遊戲玩家更喜歡幽默風格的廣告,占比達到瞭57%,而美國和英國這個比例分別是38%和34%。 玩家回流: 策略玩家回流主要原因 使用有效的廣告策略,不僅可以吸引新的策略遊戲玩家,還可以帶回不活躍玩家。英國和美國超過90%的策略遊戲玩家表示,他們願意回到過去30天沒有玩的策略遊戲中。 在美國、英國和日本市場,溝通新內容或者更新可以重新提高策略玩家的參與度,40%的人表示這種類型的內容可能是非常有影響力的。提供回歸獎勵通常比較瘦韓國策略玩家的歡迎,因為40%的人表示如果遇到這種情況會考慮回歸。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

出海必讀:Facebook 2020 RPG類手遊全球數據報告

GameLook報道/RPG遊戲最重要的就是控制、定制化和發展角色打敗敵人,包括動作RPG、格鬥、MMORPG、解謎和放置RPG等細分品類。在受調查的國家當中,日本和韓國40%的玩家都玩RPG手遊。 雖然該品類在美國和英國不那麼熱門,但仍有四分之一的玩家喜歡RPG遊戲。在RPG品類,日本和韓國手遊玩家非常喜歡一些細分品類,日本玩家喜歡解謎RPG,而韓國玩家更喜歡動作RPG/MMORPG。 RPG玩家畫像 RPG玩家與策略遊戲玩家有著相似屬性,但更年輕,他們通常投入很長時間在遊戲里,更願意嘗試新遊戲,他們喜歡在遊戲期間與其他人互動,並且把遊戲作為他們身份的核心部分。 英國和美國RPG玩家畫像 日本和韓國RPG玩家畫像 2.1 RPG玩家動機與流失原因 人們為什麼玩遊戲:在解壓和作為打發時間的方式之外,RPG玩家還喜歡通過角色的形式沉浸到虛擬世界里獲得成就感。RPG玩家還覺得這個品類通常帶來創新,比如一些獨特的東西,以及允許玩家在競爭中擊敗對方等。 有趣的是,美國的RPG玩家認為目前他們玩的RPG遊戲未能做到沉浸到角色或者世界中,而英國玩家則覺得它們需要提高與熟人交流的功能。 日本RPG手遊玩家的遊戲動機 在日本,我們可以看到不同細分品類的遊戲動力的差異,回合制RPG遊戲在增強玩家成就感和收集虛擬物品方面都超過瞭預期。另一方面,解謎RPG遊戲還有機會提高角色/世界的沉浸感,同時用獨特的東西打動玩家。 RPG玩家流失原因 當遊戲無法滿足我們提到的關鍵動機的時候,就會帶來比較高的流失率。大多數的RPG玩家認為無聊和重復是他們放棄RPG遊戲的主要原因。同時,在韓國,超過三分之一的RPG玩家因為氪金設計太過分而棄坑,日本四分之一的解謎RPG玩家因為難度太高而停止瞭遊戲。 為滿足不同的遊戲需求,RPG玩家還會體驗其他品類,在美國和英國等西方市場,RPG玩家同時安裝瞭休閑品類的遊戲,比如解謎和超休閑遊戲。韓國RPG玩家主要保持在中度遊戲品類,比如在RPG之外還會玩策略遊戲。 提高RPG玩法成就感 基礎功能 為瞭保持RPG玩家的參與度並提高留存率,應該有足夠令人興奮的內容讓他們體驗。更重要的是,在不增加遊戲進度的情況下提高玩家成就感是很重要的。 總的來說,所有的RPG遊戲都是圍繞回合制或者實時制R戰鬥進化,主要圍繞角色發展而進行,這表現在支持核心玩法的大量收集和制造功能。如果處理得當,這種組合可以降低玩家厭倦感,並且極大提高玩家的成就感。為瞭進一步避免重復感,大多數的RPG遊戲都使用在線活動提高遊戲多樣性,並增加新的、令人興奮的內容。 關鍵功能:如果專註於高收入RPG遊戲,我們發現玩家角色活動、特殊活動遊戲幣以及角色的多種升級形式,是頭部RPG遊戲區別於其他競品的關鍵。 在活動期間,獲得遊戲角色的專屬版本是頭部RPG常見的做法。活動版角色實際上來自於很多RPG的收藏屬性,以及玩家們喜歡特定的角色組合。因此這對角色形成瞭更砌墻的情感連接,當玩家喜歡的角色有瞭新活動之後,他們更願意參與和享受其中。 在線活動是RPG遊戲多元化、帶來興奮度和新內容的主要方式之一,越來越多的頭部遊戲開始使用特殊活動貨幣,通過參與不同活動的形式獲取,讓整個活動更具獨特性。活動遊戲幣提升瞭活動經濟的深度,把活動本身與主要玩法隔開,因此,活動幾乎可以形成自己的遊戲宇宙,這是玩家們願意投入時間的地方。 角色發展是所有RPG的內在部分,也是玩家遊戲內進度的關鍵指標。對應的是,大多數頭部RPG遊戲都有多種類型讓角色變得更強。三種方式升級你的英雄,可以大幅提高角色升級的深度。 2.2 RPG遊戲里的社區 過去三個月美國、英國和韓國RPG手遊玩家參與的社交/社區活動 過去三個月日本不同類型RPG手遊玩家參與的社交/社區活動 與整體手遊用戶相比,RPG玩家在相關品類的社交活動參與度極高,美國四分之三、英國79%的RPG玩家都會參與相關的社交活動,比如觀看PRG遊戲直播或者查看其他玩家的分數以及成就等。在日本,動作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家分別有67%和63%的人參與過品類相關的設計活動(解謎RPG玩家的參與比例是53%)。 在線社區對於RPG玩家來說還是越來越重要的社交渠道,美國、英國、日本和韓國超過半數的RPG玩家每周都會訪問遊戲社區,這在日本動作PRG/MMORPG玩家當中更為顯著,65%的人每周都會至少參加一次在線遊戲社區。使用在線社區方面還有一些有趣的差別,在美國,48%的RPG遊戲玩家使用這些群組學習即將到來的遊戲內活動;在日本,46%的動作RPG/MMORPG玩家使用社區獲得娛樂玩法內容,而42%的解謎RPG玩家想要找到在遊戲里提高的方式。 美國、英國和韓國RPG玩家想從手遊/開發商獲得的信息 日本不同類型RPG玩家想從手遊/開發商獲得的信息 或許不令人驚訝的是,RPG玩家也會喜歡遊戲期間的社交互動功能,英國和美國超過40%的RPG玩家、韓國超過51%的玩家表示他們喜歡在線多人模式。另外,43%的英國RPG玩家和超過三分之一的美國玩家表示他們喜歡在遊戲期間與其他人聊天。 雖然與其他人一起玩對RPG玩家很重要,但值得好主意的是,他們當中的大多數都願意嘗試好友沒玩過的新遊戲。實際上,69%的美國PRG玩家和61%的韓國RPG玩家表示他們經常玩朋友們不在玩的遊戲。 盡管RPG玩家傾向於自發形成社區,開發商可以通過正確的內容增強遊戲社區。RPG玩家非常喜歡聽到開發商的消息,日本和美國超過80%的玩家表示他們樂於聽到開發商的消息。在不同市場,建議和技巧,以及即將到來活動的信息是RPG玩家特別感興趣的。動作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家對幕後內容的興趣很高,韓國和英國三分之一的玩家願意在遊戲設計方面提供反饋。 未來的RPG社區玩法 與策略遊戲類似的是,RPG玩家也高度重視社交參與度和團體活動。因此,對於在這個競爭激烈的品類想要長期成功,規劃完善的社交功能框架很重要。 基本玩法:不同區域RPG遊戲最常見的社交功能是帶有匹配AI的PvP系統(並非與你想要挑戰的某個人戰鬥),公會玩法以及用多種方式直接參與的輔助玩法。而且,社交參與度因為可以給玩家特殊獎勵,或者加入公會或參與PvP玩法得到好處(比如幫會點)而廣受歡迎。 關鍵玩法: 市場數據顯示,頭部RPG與眾不同的做法包括協作PVE模式、3人以上的PvP模式以及特殊社交貨幣,這些做法給瞭玩家更多的理由參與社交活動。 與其他玩家一起打怪獸是很多RPG玩家樂於做的事情,因為它給遊戲增加瞭戰略深度和社交沉浸感。在頭部RPG遊戲里,同步和異步合作玩法都很常見,從不同的細分品類來看,MMORPG通常喜歡使用在線實時協作,而其他RPG則傾向於異步模式。 PvP是RPG遊戲在所有市場的主要元素之一,為瞭保持玩家參與和娛樂,頂級RPG遊戲通常會有多種PVP模式增加多樣性。通常的做法是一個主要的PVP競技場,以及一個或者更多的合作pvp模式,加上一些pvp活動。 為瞭增強社交玩法的重要性,頭部RPG遊戲大多數都增加瞭能夠通過參與遊戲內不同社交活動獲得的社交貨幣。一個比較常見的做法是獎勵玩家特殊的收集物(角色、物品、裝飾品等),帶有PvP玩法的RPG遊戲通常會有兩種社交貨幣:PvP貨幣和公會/好友幣。 2.3變現方式 在被和韓國,RPG是內購的頭部品類,與其他市場相比,這些國家的玩家們更願意每月付費,比如韓國這個比例是10.9%、日本是9.3%(作為對比,英國是5.4%)。 各國RPG付費玩家比例 談到內購,超過半數的RPG玩家傾向於直接購買而非帶有隨機元素的付費。在回合制RPG和動作RPG/MMORPG品類這一點尤其重要,分別有77%和70%的人表示他們更願意直接付費(美國RPG玩家這個比例是55%)。 有趣的是,超過半數的RPG玩家都接受pay-to-win選擇。日本的動作RPG/MMORPG玩家是最歡迎這種模式的,有59%的人表示支持該做法。 為RPG遊戲加入廣告 過於依賴內購會讓RPG玩家離開,超過三分之一的韓國RPG玩家和美國五分之一的玩家都因為氪金太嚴重而放棄瞭RPG遊戲。 為瞭平衡,開發者們可以使用混合變現模式,加入應用內廣告。RPG玩家們對此是接受的,日本90%的玩家、美國70%的玩家表示他們不介意遊戲內廣告。 App Annie的報告顯示,當單獨依靠內購遭遇變現危機的時候,激勵視頻廣告是不錯的解決方式,這些廣告可以給玩家提供隨後可能購買的物品試用機會。 值得註意的是,玩家們把遊戲內廣告作為提高遊戲體驗價值的方式。總的來說,RPG玩家喜歡時間更長、頻率更低的廣告,而非短暫、頻繁的廣告。在10分鐘的遊戲體驗里,日本51%的回合制RPG和動作RPG玩家更願意一次觀看30秒的廣告,而非更短更頻繁的打斷。激勵玩家觀看遊戲內廣告可以帶來幫助,54%的韓國RPG玩家表示,如果可以得到獎勵,他們更願意觀看廣告。 未來變現 RPG遊戲的內購變現通常集中於角色收集/成長,因為這些方面對玩家在RPG遊戲里的成功和進度扮演非常重要的角色。更重要的是,隨機產出的寶箱讓在全球所有區域盛行。 基礎功能:從所有區域的RPG遊戲變現功能來看,核心層變現優勢明顯。換句話說, 玩家們已經習慣瞭在RPG遊戲里為角色投入資金並通過裝備物品讓它們變的更強大。另一方面,核心玩法的變現主要集中在當角色被擊殺時候的復活以及跳過能量機制的等待時間。 關鍵功能: 如今,大多數的RPG遊戲都把開寶箱作為瞭內購變現的主要手段。然而,數據顯示,有多種寶箱和更多的角色收集,是頭部RPG遊戲區別於普通競品的關鍵。另外,激勵玩家同時購買多個寶箱(十連抽)也是帶動玩家消費的有效手段。 5個以上的不同寶箱:如此前所說,開寶箱機制在RPG遊戲里的使用率很高,實際上成為瞭這類遊戲內購變現的基石。然而,頭部RPG更傾向於提供多種不同的寶箱讓玩家購買,限時特殊寶箱和活動寶箱也被增加到遊戲里,以便在常規活動之外提高玩家消費水平。 大折扣寶箱:所有遊戲都在不斷地尋找降低玩家消費閾值的方法,頭部RPG遊戲使用的一種方式就是所謂的大折扣寶箱(即國內熟悉的十連抽),這種做法激勵玩家以更低的價格一次購買更多的寶箱,這種附加價值很明顯受到瞭玩家們的歡迎。 51個以上的可購買角色:有足夠的角色可以購買,是大幅提高RPG遊戲變現潛力的重要手段。這對於一次控制多個角色的回合制RPG尤為顯著,但單角色RPG(比如動作RPG/MMORPG)也可以通過夥伴或者寵物的方式加入更多的角色。 2.4、廣告偏好 隻要廣告看起來足夠有吸引力,美國四分之三的RPG玩家和韓國67%的玩家都願意花時間學習如何玩一款新遊戲。 美國、英國和韓國RPG玩家的廣告偏好 日本不同類型RPG玩家的廣告偏好 為瞭獲得玩家註意力,對營銷者們來說很重要的是,在廣告中加入最相關的信息和主題。能夠吸引RPG玩家的高效率廣告是展示主要玩法和角色/劇情的創意。角色在日本市場尤為重要,而且日本RPG玩家還對廣告中特定的遊戲美術風格感興趣。實際上,日本70%的回合制RPG玩家和53%的動作RPG/MMORPG玩家更喜歡有風格的畫風(美國RPG玩家這個比例為41%)。 RPG玩家想要看到能傳遞挑戰和刺激腎上腺素的新手遊廣告。有趣的是,與美國、英國和韓國相比,日本RPG玩家(尤其是解謎RPG玩家)更喜歡看到幽默風格的廣告。 玩家回流:實施有效的廣告策略不僅可以吸引RPG新玩家,還可以召回流失的老玩家。美國超過90%的RPG玩家和日本80%的玩家表示,他們願意回到過去30天沒玩的RPG遊戲之中。 日本不同類型RPG玩家的回流因素 傳遞新內容或者更新是重新吸引這些玩家參與的最佳方式,美國47%的RPG玩家表示這可以幫助他們回到一款遊戲里。有趣的是,積極的媒體評價也可以吸引日本用戶回歸,五分之一的用戶表示,如果看到一款遊戲的新文章或者Blog網誌,會考慮再次嘗試。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

90%從業者認為中國遊戲創新力提升,同質化依舊是挑戰

GameLook報道/如果將遊戲標榜為創意行業,可能沒有人會反對,但如果直接將遊戲與創意劃上等號可能會遭致眾多玩家的反駁。 隨著互聯網時代的來臨,中國遊戲進入黃金時代,遊戲行業呈現井噴式發展,大量的產品出現,品質自然良莠不齊。為瞭追熱點、搶風口,遊戲市場中也出現瞭不乏抄襲、換皮等產品,曾幾何時,情緒激進的玩家在CJ的展臺上拉出“手遊創新已死,抄襲=兇手!”的橫幅引發瞭不小的轟動。 但產業總歸是要進步,行業向著積極的方向才能做大做強,如今中國遊戲已然成為最大的遊戲市場,那麼創意力到底如何呢? 近日,在北京國際遊戲創新大會上,伽馬數據發佈瞭《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》(後簡稱《報告》),通過不同的維度分析瞭當下遊戲十分需求的“創意力”。 《報告》指出,今年上半年中國遊戲產業創新指數達到125.8,相比去年提升瞭12.1%,並且9成以上的從業者認為中國遊戲企業近年來創新能力有所提升,這正說明瞭中國遊戲產業的進步。 雖然中國行業的創新力在逐漸增長,但報告中同時也指出瞭一種十分矛盾的現象,在玩家調研中,創意不足仍是玩家認為國內遊戲產業發展的主要問題。 那麼問題便出現瞭,遊戲到底需要怎樣的創意? 其實,創意本就是一個十分虛無縹緲的東西,但如果站在玩家與廠商兩方的角度或許能夠摸到些許邏輯。 商業化創新力缺失,付費模式單一化 5年前,魂世界的CEO劉哲在一次演講中提到,中國遊戲創新難行的關鍵是商業化創新不足,GameLook認為這一觀點放在當下遊戲行業中似乎仍然可以適用。5年內,行業中誕生瞭不少新的玩法比如戰術競技、自走棋以及逐漸壯大的二次元、女性向遊戲,但在商業模式上的變化卻較少,這也造就瞭玩家心中“隻賺錢,不用心”的刻板印象。 資本的本質是逐利,遊戲廠商在制作一款遊戲的時候考慮產品能夠帶來怎樣的收益無可厚非,沒有面包自然支撐不瞭理想。說到底遊戲是商業行為、商業產品,賺錢嘛,生意,不寒磣。 而對於玩家而言,物質生活逐漸充裕,遊戲行業的影響力也在逐漸提升,對於遊戲付費的接受度也越來越高。但玩家終歸是用戶、是消費者,對於付費產品並不會輕易買賬,更何況不少遊戲中的商業手段仍是一刀切,因此十分容易造就玩家產生太氪瞭的印象。 遊戲行業歷盡長時間的發展,玩法層出不窮,但商業手段卻十分同質化,比如數值、賣體力、開寶箱等等,方式會有多種多樣,但商業化設計的本質是相似的。 商業模式十分單一,但玩家的購買力卻良莠不齊,對於土豪而言不會太過於在乎,但也有大量的玩家會自詡零氪黨、微氪黨,對於龐大的充值數額望而卻步,從而留下一句“這遊戲太氪瞭,廠商毫無誠意。” 但這樣的矛盾並非難以解決,比如Battle Pass的付費模式便是近幾年最典型的商業化創新手段,降低瞭玩家的付費門檻,拓展用戶人群,同時也能為遊戲增收。根據Sensor Tower的數據,Battle Pass已經成為不少遊戲穩固流水提升收入的重要手段。 遊戲進入存量市場,遊戲愈加精品化,在內容玩法上創新的同時,商業化手法的創新同樣值得廠商思考,商業模式的轉變很有可能為品類註入全新的動力。比如去年大火的休閑遊戲,Roguelike玩法的《弓箭傳說》則靠著不同於常規超休閑遊戲的混合變現模式成功突圍市場,成為一款現象級的產品。 同質化嚴重,精品化趨勢凸顯 當然,商業化之下,遊戲的核心玩法也是玩家關心的問題。 伽馬數據的《報告》中指出,超七成從業者認為中國遊戲產品同質化問題有待解決,同質化已成為中國遊戲產品創新力不足的主要因素之一,並掣肘著這一創意產業的發展。同時玩家認為中國研發的遊戲與海外產品差距最大的領域主要為主機、單機、客戶端遊戲。 從《報告》中的數據上來看,移動遊戲占據瞭中國遊戲市場規模的絕大部分領域,同時也是同質化問題主要凸顯的地方。根據GameLook統計,2019年累計有1570款遊戲通過審批獲得瞭版號,其中手遊共有1462款獲批,PC與主機遊戲的數量加起來還不過百款。成熟的遊戲品類本就隻有那幾個,而每年手遊的產出量十分龐大造成瞭同質化現象在手遊領域格外突出。進入存量市場,同質化競爭將成為常態,是必然會面對的問題,精品化趨勢呼之欲出。 同時,由於自研單機、主機遊戲的極度缺失,玩家對於廠商的研發實力也有著一定的質疑。 事實上,在精品化的時代到來,遊戲廠商逐漸也開始正視自身,在不同品類以及技術手段上探索與積累,越來越多驚艷的產品出場,玩家們對於中國3A也從期望轉變為期待。比如前不久遊戲科學所公佈的《黑神話:悟空》引起玩家高呼,而死磕高質量主機遊戲的NExT Studio也讓不少玩家看到中國遊戲研發實力的進步。 總之,與其說玩家對於創意有要求,不如說玩家想要在遊戲中看到一些不一樣的東西,毫無疑問,中國遊戲正在朝著這個目標發展。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

韓國手遊增長乏力:上半年規模17.18億美元 同比增7.9%

根據此前調查,隨著中國廠商的大舉出海,韓國市場呈現出瞭中韓遊戲廠商分庭抗禮的態勢,其對中國廠商的重要性也在與日俱增。 近日,數據機構Mobile Index發佈瞭《2019上半年韓國遊戲市場報告》,從總銷量、渠道占比、廠商占比、玩傢屬性等方面做瞭分析,整理如下。 根據報告,2019年上半年韓國手遊市場規模達到17.18億美元(約合121.36億人民幣),較去年同期增長近7.9%。不過由於此前2019年Q1的增幅是15%,所以2019 Q2 的增幅其實有所放緩,這從上半年每月的銷售額上也可以看出,4-6月的韓國手遊銷售額都低於3500億韓元(約合2.86億美元),基本與去年持平。 與之相比,根據遊戲工委最新半年報告,2019年上半年中國手遊市場規模為為770.7億元,同比增長21.5%,中國市場的增速是韓國的近3倍,可見韓國市場的飽和度已較高。 按渠道劃分,上半年市場銷售額中Google Play的占比為78.5%,One Store的占比為11.9%,IOS占比僅為9.6%。據報告分析,上半年One Store市場份額增長的原因主要是因為接入大型遊戲市場後交易額的增加。 而在具體的廠商方面,市場的頭部8傢廠商瓜分瞭50%以上的市場份額。其中韓國老牌的3N廠商,即NCSOFT、Netmarble、NEXON分別占比18.5%、13.9%以及4.9%。某種程度上講NEXON在本土似乎已經有些跟不上兄弟廠商的步伐瞭。此外,Supercell以3.1%的占比成為瞭韓國海外廠商中的No.1。 在用戶方面,以安卓操作系統為準,上半年韓國手遊的月平均用戶數達到瞭1883萬人,占到瞭全國總人口的近三分一。韓國6月份月活前7名的遊戲分別是《荒野亂鬥》,260萬人;《PUBG Mobile》,168萬人;《弓箭傳說》,129萬人;《皇室戰爭》,102萬人;《Pmang New Matgo》(一款韓國撲克手遊),93萬人;《七大罪:光與暗的交戰》,76萬人;以及《Pokemon Go》,75萬人。 此外,報告還羅列出瞭月活用戶數與人均使用時長最高的十種遊戲類別。據報告表示,20歲以下的青少年,以及20-40歲年齡段的用戶,都比較偏向於《荒野亂鬥》、《PUBG Mobile》這樣的動作遊戲;而50-60歲年齡段的用戶,更傾向於重度的RPG遊戲。 此外,與第一季度的統計結果一樣,《天堂M》依然是2019上半年韓國手遊中收入最高的遊戲。 來源:Omobi

2019年7月美國暢銷遊戲TOP10:任天堂占據六個席位

近日,美國市場分析公司NPD集團發佈瞭7月遊戲報告。報告顯示,2019年7月美國硬件,軟件,配件和遊戲卡的總支出達到7.62億美元,僅略高於去年同期的7.59億美元。其中,硬件銷售額跌幅最大,同比下滑22%至1.69億美元。軟件銷售額則同比增長34%至3.4億美元。 NPD指出,7月美國視頻遊戲銷售額的增長主要是得益於《麥登橄欖球20》的強勁表現,成功抵消瞭其他細分領域的下滑。 硬件方面,7月美國遊戲硬件銷售額同比下滑22%至1.69億美元,隻有任天堂旗下的Switch主機獲得瞭收益。值得一提的是,這一趨勢已經連續持續瞭好幾個月。截至目前,Switch主機已經拿下7月及2019年迄今為止最暢銷遊戲主機寶座。 NPD預測,隨著索尼PS4、微軟XboxOne這兩大傳統主機逐漸走向生命周期末期,任天堂Switch主機有望將這一趨勢延續至年底。 除瞭硬件方面戰績輝煌,任天堂在遊戲軟件方面同樣表現亮眼。根據NPD榜單信息,在7月美國暢銷遊戲TOP10排行榜上,僅任天堂一傢獨占遊戲就占據瞭6個席位,可謂風頭無兩。 這6款遊戲分別是《火焰之紋章:風花雪月》(第2)、《超級馬里奧制造2》(第3)、《漫威英雄:終極聯盟3》(第4)、《任天堂明星大亂鬥特別版》(第7)、《馬里奧賽車8》(第9)以及《薩爾達傳說:曠野之息》(第10)。 其中,《火焰之紋章:風花雪月》成績最佳,僅次於《麥登橄欖球20》。與此同時,該作是美國歷史上“火紋”系列遊戲發售最為成功的一款——在發售月份所創下的銷量是前作《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》的3倍,也是該系列遊戲累計銷量排名第二的遊戲。 其他遊戲方面,EA旗下的體育遊戲《麥登橄欖球20》表現尤為強勁,一舉拿下7月美國最暢銷遊戲冠軍席位。值得一提的是,這是《麥登橄欖球》系列遊戲連續第20年成為其發行月份最暢銷的遊戲產品。同時,該作也是2019年迄今為止美國第八款最暢銷遊戲。由此可見,《麥登橄欖球》系列仍然是美國歷史上最暢銷的體育遊戲。 同時,《真人快打11》依舊表現不俗,排在榜單第8名,也是2019年迄今為止美國地區最暢銷的一款遊戲。此外,兩款老遊戲《我的世界》和《俠盜獵車手5》依舊表現堅挺,成功入圍榜單前十。 來源:Omobi

SensorTower公佈2019年7月美國非遊戲類APP收入排行

近日,移動數據公司 Sensor Tower 在其平臺上公佈瞭今年 7 月美國非遊戲類 APP 收入排行,YouTube 以近三千八百萬美元的應用內支出占據榜首,這一數字相比其去年 7 月同期增長瞭一倍。收入前十的名單如下: 位列第二的美國流媒體音樂軟件 Pandora 應用內支出近三千七百六十萬美元,比去年 7 月增長瞭 10%,直逼 YouTube。Tinder 位列第三,緊隨其後的分別是 Netflix 和 HBO Now。 此外,在 Sensor Tower...

暑期微信小遊戲迎來流量紅利:18款進入阿拉丁7月榜單

近日,阿拉丁指數發佈瞭微信小程序7月TOP100榜單(選取人氣、搜索、使用、分享共四大指標,綜合考慮多指標要素,全方位覆蓋小程序應用全流程主要環節),其中有18款微信小遊戲上榜,比6月份榜單多出5款產品。 7月份榜單中,最多新品上榜的品類也是小遊戲,共有8款微信小遊戲新品進入榜單。遊戲茶館根據小程序TOP100榜單制作瞭小遊戲TOP18榜單,並綜合分析瞭微信小遊戲7月份的整體表現。 暑期小遊戲上榜數量迅速增長 頭部產品表現穩定 7月份暑期來臨,大批學生群體進入暑假,微信小遊戲也迎來瞭流量紅利期,相比6月份13款產品上榜,7月份增長瞭5款,上榜小遊戲中有8款為新進榜產品,占比幾乎一半。小程序TOP100榜單中有兩款小遊戲進入前十,分別是排在第七名的《成語小秀才》和第十名的《歡樂鬥地主》。 《成語小秀才》作為今年的微信小遊戲爆款,從年初躋身頭部產品之後一直表現穩定,每個月都可以進入TOP100榜單前十。這款遊戲以成語答題為核心玩法,結合瞭玩傢身份晉升、遊戲資產獲取的機制,給到玩傢激勵反饋。並通過體力值、每日寶箱等設置保證留存,結合小程序助手為玩傢每天發送體力值回覆提醒,以達到長線運營的目的。在基本答題模式外,增加瞭每日挑戰的進階模式,通過每日挑戰玩傢可以進行成語典故收集,也增添遊戲內的收集玩法。玩傢還可以再每日挑戰模式中自創關卡供其他玩傢挑戰,提升瞭硬核玩傢的遊戲參與度。 在8款新進榜產品中,有一款類似《成語小秀才》的遊戲名為《成語文曲星》,《成語文曲星》新進榜單便排在瞭TOP18中第四名的位置,相比《成語小秀才》關卡的難度更加平滑,升級的速度更加快速。同樣也具有成語學習功能、遊戲內身份晉升系統,適合更加休閑的玩傢進入。與《成語小秀才》不同的是,《成語文曲星》沒有體力值的設定,進入關卡需要消耗元寶,玩傢通過關卡可以獲得元寶,還可以通過邀請其他玩傢進入、試玩其他小遊戲獲得。這種元寶的獲取方式,加快瞭遊戲基於微信社交生態的裂變、也可以為其他小遊戲導流增加收入。 頭部產品中《歡樂鬥地主》與《消滅病毒》排名相對穩定,排在TOP18榜單中第二名和第三名。《歡樂鬥地主》小遊戲並不像其他鬥地主小遊戲,依靠現金紅包、話費、現實禮品等激勵用戶參與線上賽事。它的火爆來源於產品常年以來的口碑和用戶的使用習慣,在鬥地主流行之初,QQ遊戲大廳中的《歡樂鬥地主》便積累瞭大量用戶,在APP時代和小遊戲時代,這些用戶也被成功導流。《消滅病毒》不僅是一款彈幕射擊遊戲,遊戲中存在豐富的主武器、副武器和掛機收益成長機制,這些機制保障瞭用戶的長期留存。 8款小遊戲新進榜單 角色扮演類產品成黑馬 7月份小遊戲成為新進入小程序TOP100排行榜最多的品類,共有8款產品新進榜單,其中角色扮演類遊戲居多,據阿拉丁指數統計,占比全部上榜小遊戲17%。宮廷穿越MMO小遊戲《愛江山更愛美人》首次進入TOP100榜單,便躋身前半榜單,成為新進榜產品中的黑馬。 《愛江山更愛美人》中玩傢扮演一名從未來穿越回到清康乾時期的女孩,作為現代人參與到宮廷生活當中,邂逅各種各樣的人,親身經歷宮中秘辛。遊戲擁有偏向於年輕女性用戶的美術風格、細膩的劇情設計和足夠豐富的玩法,玩傢擁有多條屬性發展,整體產品體驗相對重度。新服開服期間,遊戲內設置瞭各類玩法和屬性的榜單,排名上榜的玩傢將獲得豐厚遊戲內資源獎勵,這也刺激瞭玩傢進行充值,增加遊戲的收入。 另外一款角色扮演塔防小遊戲《火柴人衝突》緊隨其後,也成為瞭7月份的黑馬。這款遊戲中玩傢需要扮演火柴人大法師,並召喚屬於自己的火柴人軍隊。大法師可以進化升級自己的技能,軍隊擁有二十多種不同的兵種,依靠遊戲內的鉆石和金幣進行解鎖和升級。每個兵種的特定功能各不相同,比如劍士擅長近戰抵禦攻擊、弓兵擅長遠程輸出但是自身較為脆弱。每局結束後玩傢會獲得遊戲內的金幣,通過簽到也可以獲得,觀看激勵廣告可以讓金幣翻倍,高級貨幣鉆石的獲取則需要關註小遊戲的公眾號進行獲取。 另外兩款偏低齡化的新進榜角色扮演小遊戲分別是《奧特曼傳說之戰》和《湯姆貓跑酷》,在暑期檔又一次回歸TOP榜單。《奧特曼傳說之戰》是一款橫版過關格鬥遊戲,采用瞭奧特曼IP,遊戲提供瞭迪迦奧特曼、賽文奧特曼等多個經典角色以供選擇。由於是面向低齡用戶的格鬥遊戲,整體操作難度偏低,每個奧特曼都擁有專屬的三個技能,又代表性的光波與飛踢在遊戲內都得到還原。收集更多的奧特曼、升級奧特曼的技能變得更加強力是該遊戲留存用戶的手段,通過簽到和每場對局的獎勵可以觀看激勵廣告,提高瞭內購之外的廣告收入。 《湯姆貓跑酷》同樣擁有青少年用戶喜愛的「湯姆貓」IP,采用瞭城市障礙跑酷的玩法,加入瞭飛行模式,增添瞭跑酷的可玩度。玩傢可以通過跑酷積累遊戲中代幣,購買升級裝備和傢園、升級湯姆貓的跑酷能力。跑酷中有幾率獲得獎勵寶箱,等待一定時間或者觀看激勵廣告都可以打開寶箱,每局失敗後可以通過觀看激勵廣告進行復活。 中重度小遊戲具有優勢 上榜產品向多品類分佈發展 將今年7月份小遊戲TOP榜單與去年同期相比,我們發現榜單上特別輕度的休閑益智類產品已經消失瞭,沒有一款幾何圖形或者物理小球類遊戲上榜。2019年中重度小遊戲對於用戶的吸引力越來越大,尤其是到瞭7月份暑假時間,學生群體同樣也是年輕用戶,對於制作精良、玩法復雜的中重度小遊戲更加青睞,《海盜來瞭》與《槍火工廠》都在7月份實現瞭排名上升。 除瞭上文提到的多款產品外,射擊類小遊戲在7月份表現也可圈可點。《槍火工廠》在小遊戲TOP18榜單中排名第五,《槍王之王x》排名第十二。《槍火工廠》是一款帶有收集玩法的射擊小遊戲,玩傢用遊戲初始的金幣可以購買1級槍械,通過闖關收集更多的金幣和鉆石,購買相同的槍械進行合成升級。升級之後的槍械在射速、穿透力、換彈速度等方面獲得提升,外型也會切換,不同的槍械具有不同的操作手感,比如沖鋒槍的子彈更多射速更快但是攻擊力低,手槍的子彈少後坐力小輸出穩定。 《槍火工廠》的關卡設計比較平滑,前期全部設計普通的酒瓶,一顆子彈就可以搞定,且酒瓶之間的間隙較大,留給瞭玩傢很多緩槍空間。渡過前期關卡後,酒瓶之間的間隙會逐漸縮小排列變得緊密、除瞭一顆子彈可以解決的酒瓶也出現瞭防禦能力更強的高級酒瓶與盤子,攻擊力低的槍械需要打兩槍或者更多才可以擊碎。 在用戶留存策略上,《槍火工廠》首先用可持續升級的合成系統將用戶留下,再通過豐厚的掛機金幣和鉆石獎勵吸引用戶再次返迴遊戲進行領取。可以看到原本規則簡單的射擊小遊戲,加入瞭合成升級系統和延時獎勵機制後,整款小遊戲的體驗足夠殺用戶時間,轉型成為一款中度小遊戲。 《槍王之王x》在7月份首次進入小程序TOP100榜單,遊戲中玩傢需要扮演一名西部牛仔,通過射擊將每個關卡的敵人擊殺。該遊戲的亮點在於核心玩法並不是簡單的PVE射擊,而是在出現各種障礙物和物理阻斷中,利用子彈的槍線反彈,達到「多米諾骨牌」擊殺的效果,需要玩傢進行預判和多次嘗試,最終獲得的擊殺反饋要優於直接擊殺敵人。 可以看到,微信小遊戲平臺上表現優秀的兩款射擊類小遊戲,都沒有走重實時競技的傳統射擊遊戲路線。《槍火工廠》添加瞭收集與合成玩法,讓遊戲擁有瞭放置屬性變得更加休閑適合長線運營。《槍王之王x》在PVE對戰中加入瞭解謎元素,增添瞭整款產品的可玩性和趣味性。 微信小遊戲關系鏈能力升級 騰訊雲發佈小遊戲聯機對戰引擎 近日,微信小遊戲將新增互動型托管數據和JSServer後臺環境,讓開發者能夠在用戶同意並主動發起的條件下,從小遊戲主域直接讀取托管在微信平臺的互動型托管數據,實現微信好友之間的互動玩法。 微信小遊戲關系鏈能力升級後,現有的關系鏈托管數據加入瞭互動型托管數據能力,代表著開發者可以設計小遊戲內部的社交互動玩法,玩傢可以基於排行榜等場景進行打賞、互送禮物等社交操作。 8月13日,騰訊雲發佈遊戲PaaS產品小遊戲聯機對戰引擎(MGOBE)。利用該引擎,開發者隻需要調用幾個 JS接口,5分鐘即可實現房間管理、在線匹配、聯網對戰等功能,無需復雜的後臺代碼。開發者可按照自己的需求定義匹配機制,比如按照玩傢的分數、模式、經驗值、等級、地域等屬性自動匹配。小遊戲聯機對戰引擎同時支持「人機匹配」。 該引擎的加入,可以讓更多可以嘗試社交對戰玩法的小遊戲快速加入多人對局模式,微信小遊戲背靠微信的社交生態,可以更加容易通過群聊分享等方式產生用戶裂變,對於小遊戲產品的用戶引流與收入提升都有積極意義。 來源:Omobi

全球教育遊戲年度報告:市場將達240億美元 增長率33.2%

最近兩年來,教育遊戲逐漸走進瞭主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的符合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。 教育遊戲五年復合增長趨勢 註:報告在對122個國傢的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。 教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。 在去年的報告里,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。 如果按國傢來算,烏幹達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國傢有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。 帶動教育遊戲規模增長的8大動力 Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲里的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的並購註資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。 雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。 誰在購買教育遊戲? 對於教育遊戲的購買者,Metaari進行瞭詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。 從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率隻有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過瞭30%。 在2018年6月,Roblox公佈瞭《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過瞭1億,2018年覆蓋瞭65萬名學生,預計今年將會翻倍。 育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首週就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發佈瞭教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。 Metaari表示,教育遊戲主要以盒裝零售內容、定制研發服務和授權工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定制研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬遊戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定制商業模擬遊戲。 在教育遊戲領域,主要有11種類型,分別是:智力訓練、知識傳授、技能訓練、語言學習、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI遊戲。其中,技能訓練、評估、定位、AR/VR以及AI遊戲類的增長率都超過瞭30%。 另外,該報告還指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115個國傢已經擁有超過4000萬名認證教師。 來源:Omobi

2019年7月成功出海的中國手遊收入TOP30

Sensor Tower 商店情報平臺最新數據顯示,2019 年 7 月期間中國手遊產品在海外市場收入排名 TOP30,詳細榜單變化如下。 得益於第 8 賽季的開啟,騰訊《PUBG Mobile》7 月收入再創新高,達到 8065 萬美元,較 6 月收入提升 28%。7 月 17 日賽季開啟當天,該遊戲登頂美區 iPhone 暢銷榜冠軍,之後亦穩居暢銷榜 Top10 以內。7 月期間,《PUBG...

2019年7月AppAnnie全球熱門應用月度排名

7 月你被朋友圈的老人照刷屏瞭嗎?延續 Snapchat 童顏濾鏡的火熱,Faceapp 憑借變老濾鏡排入全球應用下載榜第六名。 《龍珠激鬥》在上月迎來 iOS 英文版四週年,相關推廣活動持續瞭近一個月,不僅回歸全球收入榜前十,也成為其在美國上線以來的最高收入月份。 優酷視頻和酷狗音樂分別通過與《長安十二時辰》和《中國好聲音 2019 》的獨傢合作,均再度獲得大量新增下載。 暑假出遊旺季來臨,《馬蜂窩》七月新增下載量環比增長 105%,同比增長 116%,相比今年春節寒假所在的二月也有 47% 的增長。 騰訊在中國區 iOS 上線瞭三款遊戲,其中《跑跑卡丁車》和《龍族幻想》均進入瞭下載和收入雙榜前十。《跑跑卡丁車》上線整一個月,下載量更是直接沖頂。同為競速手遊,它與《QQ 飛車》正面交鋒的戰況會如何,值得後續關註。 來源:Omobi

App Annie分享:95後引領市場新潮流 超休閑遊戲在崛起

在剛剛過去的ChinaJoy期間,App Annie舉辦瞭兩場日本遊戲市場研討會,特別邀請到日本團隊的高級客戶經理Isao Ishii分享他對於日本手遊市場的觀察,Isao Ishii擁有超過12年的移動互聯網從業經驗,本身也是個骨灰級玩傢。 95後引領市場新潮流 95後接觸的手機從一開始就是智能手機,從小接受的教育方式也與交互設備密不可分,移動化幾乎是他們的天性。不隻是通訊社交,他們辦理銀行業務、買東西、看電影都是在移動設備上。App Annie的數據也顯示,相比25歲以上的人群,95後在非遊戲應用上花費更多的時間,有更高的使用頻次,在移動遊戲上卻遠遠不如25歲以上的用戶那麼積極。 (圖源:App Annie Intelligence) 年輕人更熱衷於在社交平臺展示自己。幾年前,當日本的幼兒園小朋友被問到長大想做什麼的時候,“YouTuber”是很熱門的答案之一,現在他們成瞭青少年,每天都泡在Instagram和抖音上,更輕松地就能實現成為網紅博主的願望。如果要在日本做推廣,這兩個社交平臺必不可少。 現在這些95後大多還處於學生時期,付費能力有限,但是試想一下幾年後,當他們走上社會,對財務支配有更高的自由度時,他們的移動使用習慣會對這個市場產生多大的影響? 非遊戲爭搶用戶錢包 事實上,非遊戲的崛起不止表現在25歲以下人群。如果觀察過上下班高峰期的日本電車,會發現前幾年,即使隻有五分鐘,日本民眾也會用來玩遊戲。但從最近來看,人們不再隻玩遊戲瞭,漫畫、直播、約會、新聞等等都成為選擇,遊戲隻是眾多選擇中的一項而已。 更多的使用時間意味著更高的支出可能性,因此從收入占比來看,非遊戲正在蠶食遊戲的市場份額。三年前,日本移動市場91%的用戶支出來自遊戲,而到今年上半年,這個份額已經減少到86%。在日本移動遊戲收入年增長率僅為7%的同時,每一個非遊戲子分類的收入都在大幅增長,尤其表現在自拍美顏所在的攝影類,漫畫所在的圖書類,以及影視直播所在的娛樂類。 (圖源:App Annie Intelligence) 超休閑遊戲顛覆市場格局,非日本IP大有可為 (圖源:App Annie Intelligence) 超休閑遊戲席卷全球已經是毋庸置疑的事實上,這個特點在我們比較過去三年的日本移動遊戲下載量榜單時也十分顯著。但從榜單來看已經很難辨別出這是日本遊戲市場。下載量前30名的遊戲中,從2017年上半年時有26款,到今年上半年隻剩下4款。收入方面也呈現一致的趨勢,2017年上半年的收入前30名中,同樣有26款是日本遊戲,但今年上半年這個數字縮小到瞭22。非日本IP能得到的成功機會在變大,生命周期也在變長。「荒野行動」就是一個典型的例子。 但是即使沒有日本IP,與本地大IP的聯動卻是能錦上添花的妙招。以「荒野行動」為例,多次與“進擊的巨人”等IP進行合作,不斷擴充用戶基數,使得收入長期保持在一個相當穩定的水平,而沒有出現大量遊戲上線幾個月後就斷崖式下跌的現象。 (圖源:App Annie Intelligence) 總結來看,日本市場在過去一年發生瞭巨大的變化,已經不再是我們固有思維中隻有日系二次元遊戲的市場瞭。無論是向非遊戲遷移的使用習慣,還是超休閑遊戲的走紅,亦或是個別中國廠商的成功,如今的日本移動市場處於一個更新換代的時段,也正是中國廠商進入的絕佳時機。 來源:Omobi

2018Q2-2019Q2全球移動遊戲非自然安裝量增長率為76%

2019年 8 月 6 日,移動歸因和營銷分析公司 AppsFlyer 在 2019 ChinaJoy 期間發佈瞭最新的《2019 年上半年全球移動遊戲市場數據報告》。 報告指出,自 2018 年第二季度至 2019 年第二季度,全球移動遊戲非自然安裝量整體增長率為 76%。此外,該報告還從全球移動遊戲留存率、付費率及變現等維度進行瞭分析。 AppsFlyer 中國區總經理王瑋博士對報告進行解讀 AppsFlyer 此次發佈的《2019年上半年全球移動遊戲市場數據報告》覆蓋全球 176 個國傢和地區的 7,500 款遊戲類移動應用,以及在 2018 年第二季度至...