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桌遊開發經驗分享丨開發遊戲沒錢搞美術怎麼辦?

我在好幾個遊戲設計群,經常閃現出來和朋友們探討遊戲設計相關的話題。幾個群里都經常聽到一些設計師朋友的一種論調:美術搞不起,所以我沒辦法搞出好的遊戲來。一般伴隨這個討論,就會有人忽然@到我,說還是你這種自己會畫畫的好,省不少錢。 我其實很不喜歡這種說法,但是又不好多說,否則就顯得很凡爾賽那麼討厭。所以我決定還是寫這麼一篇來聊聊開發遊戲沒錢搞美術怎麼辦,然後轉發到群里去! 首先,遊戲設計和遊戲開發是兩碼事,設計遊戲並不需要會畫畫、沒錢搞美術也能做遊戲設計。 之前我寫過一篇《野生桌遊設計師不必走的「彎路」》,里面聊過這個事。桌遊設計師只管負責兩件事就可以:一,保證遊戲好玩;二,保證規則書寫得清楚明白無歧義。 職能分工不同,桌遊設計師不必親自去做美術、做產品經理,直到把遊戲做出來。建議桌遊設計師給桌遊出版方投稿,因為他們有豐富的遊戲開發經驗和對市場的調研、理解,他們能給遊戲規則配備更合適的主題、插畫、UI乃至優化、排版規則書。這樣最終呈現出來的作品,幾乎一定比設計師自己做產品化的要好很多。 這就好比作家不必學習畫小說插圖、書籍裝幀一樣,作家只管寫好稿子,剩下的交給出版社就行。 如果堅持要自己做個遊戲DEMO出來、甚至要想自己嘗試把自己的遊戲設計產品化,那請接著看,我還有簡單、省錢的方法推薦。 請允許我先說遠一點。 前幾天在B站看到有人搬運一個老桌遊教學的油管視頻,叫做《殭屍骰》,2010年出品的。這款遊戲配件非常簡單,1個盒子、1隻抽口袋、一把定製骰子共3種顏色、1種卡牌、1根筆、1張規則書。我刷了一遍這個視頻,覺得遊戲應該會很好玩。 但其實我要說的重點是:這整個遊戲只用了1張插畫、3個圖標。 唯一的1張插畫被用在盒子封面上、卡牌上和盲抽袋的印花上,3個圖標被用在卡牌上和骰子上,可以說物盡其用到了極致。 然後請允許我再說遠一點。 有個非常老套且你可能聽過的經典故事:想當初,原子筆尖里的的滾珠磨損是個大難題——當你寫到兩萬五千字的時候,原子筆尖的滾珠就會磨損得過小而導致筆尖漏油,搞得髒兮兮。廠家嘗試了非常多的材料和生產工藝,但是並不能讓這個問題得到改善。 後來有個日本發明家中田藤三郎解決了這個問題,他的方法是:在筆芯里灌更少的筆油,在人們寫到一萬五千字的時候,就不得不更換筆芯了,漏油也就不可能發生了。這個故事經常被引為反向思維的典範,今天我們就來反向思維一下。 如果確實沒錢搞很多美術資源來用在遊戲開發上,那麼我們為什麼不反過來,通過更好的設計來規避這些美術需求呢? 現在我們回到我的設計師群里,有位兄弟正訴苦在說我實在太難以搞定這款遊戲了,遊戲里的三百張卡牌,找人畫插畫的錢是非常大的一筆金額,我又不會畫畫,我簡直不得不放棄了。 所以你幹嘛非得設計三百張卡牌?不能三十張麼?前面我提到的《殭屍骰》只用了1張插畫、3個圖標,這位兄弟你總不會被這點兒插畫外包的難為到放棄吧? 兄弟說但我設計的遊戲是一款雙人對戰卡牌,必須配以大量高質量的插畫才能讓它好看、增加玩家的購買欲望,怎麼辦? 是這樣的兄弟,我也覺得你這遊戲要做出來可能會很好,就像一個人跟我說他要自己發明並建造一架新式飛機一樣, 我也對此充滿敬意;但是我還是會先建議他先設計、製造一台新式音樂播放器試試。起碼購買音樂播放器零件的錢不會給他造成困擾。 以遊戲設計技巧規避預算的不足,做出一款讓人可以沉溺其中快樂遊玩並忘掉這遊戲其實並沒有多少美術資源的遊戲,是不是很帥。 接下來咱來點兒實在的。從遊戲設計的角度來節省美術資源大致有這麼幾種方法: A. 在選擇遊戲類型時量力而行,看菜寫譜 遊戲類型決定了遊戲美術需求的多寡,抽象棋類基本不需要插畫,但大盒美式桌遊為了代入感必須配以很多的插畫、甚至模型。在明知道自己不擅畫畫、又沒有錢請外包繪畫、建模、做雕塑原型的情況下,我還是建議先設計、開發抽象棋。 即便強如暴雪公司,在2013年想要創造一個除了《魔獸世界》之外的新增長點時,也選擇了嘗試開發《爐石傳說》這樣輕巧的卡牌遊戲類型。相比於《暗黑破壞神》、《星際爭霸》系列甚至後來的《鬥陣特攻》這種需要超多美術同事在開發初期就介入的大體量遊戲,《爐石傳說》的開發優勢在哪呢? 真正負責這款遊戲前期開發的只有Eric Dodds和Ben Brode兩人,他們開發的工具只有紙、筆、剪刀和信封。在紙上塗鴉寫數字和卡牌能力,剪成紙片進行對戰測試,他們在幾乎沒有任何美術同事幫忙的情況下就做出了遊戲原型,而且還是不插電就可以演示給公司高層看並試玩的。很顯然這遊戲好玩到足以成功說服了高層給予接下來的開發幫助,暴雪很快把遊戲做了出來。 後面的故事大家都知道了,《爐石傳說》長盛不衰到現在,仍然是暮氣沉沉的暴雪最穩定賺錢的持續運營產品。 相對於近二十年來暴雪出品的其他遊戲,《爐石傳說》的開發速度最快、投入資源最少,從性價比的角度上來說,是暴雪最成功也最賺錢的遊戲。 在2013年的《爐石傳說》封測時我就拿到了測試號,進去遊戲玩了一會兒我發現:絕了,這遊戲幾乎沒有畫新的卡牌插畫,所有卡面圖用的都是之前《魔獸爭霸》、《魔獸世界》的美宣圖以及由暴雪設計、由上甲板公司發行的《魔獸世界》實體卡牌遊戲曾經用過的插圖。也就是說Eric Dodds和Ben Brode的TEAM5基本上用了可能用到的最小資源,把這一仗打得漂漂亮亮。 B. 復用美術資源,擰干它里面的最後一滴蜜糖 本文第三次,我又提到了前面那盒《殭屍骰》,這位遊戲編輯除了把1張插畫用在盒子上、卡牌上和抽口袋之外,連剩餘的3個圖標也沒有放過。骰子上一共3種圖標:腦子、子彈和腳步。如果仔細看,我們會發現骰面的腦子圖標和卡牌上用來計數的圖標是一個,只是排版的時候做了些平面設計上的變化。 剩下的2個骰面圖標遊戲編輯沒有使用,但這不是因為他做不到進一步物盡其用,而是因為遊戲很簡單,沒有必要再更多復用了。 宮本茂在開發《超級馬里奧》時,為了減少卡帶的容量,用改色的草叢做成雲彩,算是把被迫復用美術資源使用到極致了吧。 我還知道的一家國內桌遊出版社,在買斷一套美術資源後用它出了兩款桌遊,還有一款劇本殺。因為這三款產品面向的用戶群體不同,這些操作沒有產生任何麻煩,反倒獲得了不錯的收效。 C. 使用討巧的美術技法,合適的美術才是好美術 遊戲美術的風格類型非常繁多,選擇一種合適的美術類型會讓遊戲開發事半功倍。 2009年我受邀去一所職業高中去做一次演講&插畫繪制演示,講完之後,學校的美術老師邀請我第二天給他的幾個學生做一次輔導。原來幾個小伙子要去參加一個現場製作動畫的比賽,問我有什麼辦法能快速又出效果。 我建議他們做皮影戲。 因為顯然比起一幀一幀現場繪制動畫,先畫個皮影,然後給他擺動作拍一張再擺再拍的效率高多了。後來這個方案取得了很好的效果。 2018年,我一看到《尼山薩滿》這款遊戲,就會心一笑,這不就是我那方案的電子遊戲版本嗎?《尼山》的開發組只有6人,從設計到製作一共用了5個月。在這麼極限的開發限制下,如果他們採用建模製作、繪制2D動畫、甚至像素畫序列幀,或許效率都不如給皮影擺動作。 我去年做《深空異獸》時,整個遊戲的美術大概用了不到兩天,因為我採取的美術風格是手繪+掃描+做灰度。如果給這些卡牌上色,我還要再投入兩天時間。但是不必了,黑白畫面更適合我想要的太空艙幽閉空間恐怖感。這些怪獸身上連黑顏色和花紋都沒有,是因為之前看《深海異獸》和《異星覺醒》時都覺得白色的怪物太可怕了。對了,甚至就連異形,對我來說都是那隻白化種最嚇人,以及白色的抱臉蟲。 基本就這些方法吧。 說了這麼多,一定還有人在懷疑,美術少的桌遊真的可以好玩、好賣並成為經典嗎?畢竟我提了四次的《殭屍骰》,大多數國內玩家都沒聽過啊! 我心目中天神下凡一般的遊戲設計師VC老師的聚會遊戲代表作《行動代號》,一共只有紅隊2張、藍隊2張、灰色2張頭像,都是單色,以及1張剪影封面圖。以國內的插畫師行情,3000塊錢可以搞定同級別的插畫。這麼少的美術完全沒有阻礙這款桌遊口碑長紅、暢銷不衰、經典流傳。 我還有一個例子,桌遊真正的樣子、許多朋友的桌遊啟蒙遊戲、「雙卡一城」中唱主角的《卡卡頌》。它是足夠好玩、好賣的經典遊戲吧? 其實它只有3張插畫——1張地圖、1張計分板、1張封面。 來源:機核