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被遺忘的遊戲史:Nintendo Power

內容:Arthur、Infin 如果我在這里扔出一個被稱為「Nintendo Power」的名詞,你的腦海中會浮現出何物呢? 相信大部分的大家對於這個詞語是毫無印象的,而對主機史頗感興趣或是關注知名油管遊戲播主憤怒電玩宅(Angry Video Game Nerd)的玩家肯定對這個詞匯不陌生。 我知道你們想到了什麼,上個世紀90年代任天堂在北美發行官方遊戲雜誌——《NINTENDO POWER》。在那個網絡不發達,X基百科、○度百科尚未普及的年代,玩家們獲取通關秘籍的方法除了口口相傳剩下的就是看攻略書了。 這個最初免費,任天堂作為紀念製作出來贈予500萬美任俱樂部的會員的雜誌在玩家的超高呼聲下正式發行月刊。它伴隨著在北美勢不可擋的NES一路所向披靡成為美國銷量最高少年讀物,發行量一度超過800萬套。 是啊,大家都是攻略書,你的攻略書還能比官方的專業還是比官方的有料啊?得到《NINTENDO POWER》就是通曉了駛向遊戲隱藏秘籍的指南,手持《NINTENDO POWER》就是握住了提前通關遊戲和同學吹噓的保障。 但是——本次我要寫的話題並不是這套雜誌,而是一個在國內更為小眾,很少有人知道的任天堂官方面向SFC(Super Famicom)以及GB(GameBoy)提供的官方燒錄卡服務。 1997年任天堂在日本推出了一項名為「Nintendo Power」的服務,這項服務和曾經在日本推出的FC磁碟機十分類似,它給玩家提供了按照自己的意願復寫遊戲進入存儲卡帶的權利。 SFC是FC的繼任者,GB則是任天堂最長壽的掌機,自1989年發售後服役了12年直到GBA的誕生。因為生涯周期跨度很長,GB甚至活躍到了NGC的時代,也讓很多人忘記了他其實是和SFC同處一個世代。 SFC擁有一套自己獨特的驗證機制,而SFC本體和卡帶還包含大量加密晶片和特殊定製晶片。在FC上吃過盜版廠商大虧的任天堂造就了一台幾乎不可能被仿製的SFC,拋開折磨人的加密機制,那些特殊定製晶片的仿製成本就讓一眾盜版廠商望而卻步。 正是SFC出色的不可仿製性,使得玩家只能購買正版。而那個年代國內條件,購買一台跨洋而來的SFC的成本對於大多數家庭來說是天方夜譚。SFC在國內鮮有問津,而SFC遊戲的傳播在國內也呈現真空狀態。 即便是在日本和美國,Nintendo Power也是一個極少有人提及的話題,就更別說國內完全是處在SFC真空期的國內了,知曉它存在的玩家不說鳳毛麟角也怕是相差無幾。 當然,筆者也同樣未曾體驗過「Nintendo Power」,這個話題在國內確實是近乎空白,所以我參考了世界各地有限的文字記載將他們整理出來,拼湊成這篇有限的文案。 因此本文的話題將極其小眾且偏硬難嚼,還請各位看官理解。之所以筆者選擇了這個冷門話題,一來是興趣所然,二來也算是為同好留下為數不多的一點參考資料。當然我也知道選擇這樣的話題就意味著極少的關注度,但是能吸引感興趣的觀眾讀完就是我最開心的事了。 本人能力一般,水平有限,若有錯漏遺誤之處,還請各位前輩高人斧正指教,鄙人自當參勉改進。對於一直以來支持的看官朋友們,感激之情一言難蔽,頓首再拜。 當今的主機遊戲購買方式包含兩種,一種是購買實體遊戲,還有一種便是購買數字版遊戲。網絡發達的今天,玩家們對數據傳輸的存在習以為常。曾幾何時,那個技術還不成熟的年代,任天堂為所謂的「數字版遊戲」的誕生做出了大量嘗試。 在筆者看來,FC磁碟機和SFC Nintendo Power都是現代數字版遊戲先驅前身的組成部分。 隨著業界探索和發展,FC時代,遊戲的內容和資料文件大小不斷擴張,FC的卡帶容量開始成為當時遊戲發展的掣肘。與此同時個人PC等產品開始普及,導致世界半導體價格瘋漲。 出於ROM卡帶成本無法控制1986年任天堂和夏普合作開發了FC磁碟機,這是一個用於FC的外接硬體設備,任天堂第二開發組組長上村雅之帶領著團隊製作完成了FC磁碟機系統。 任天堂看上了早前在PC平台就流行開來的軟盤作為遊戲的存儲設備,一張2.8英寸的軟碟將FC的32KB遊戲容量拉大了幾倍。 而造價低廉的軟盤還將一路從4000日元漲到5000日元的遊戲售價對半斬開——磁碟機的遊戲的價格只有2500日元左右。 降低售價是一件好事,但是在我看來磁碟機上有著更閃亮的點子:得益於軟盤可復寫的特性,任天堂正式為FC磁碟機推出了遊戲擦寫服務。 在當時,如果你手中的遊戲玩膩了,你只要去任天堂授權的門店,花費500日元就可以將手中的軟碟遊戲擦寫成一款全新的遊戲。任天堂還多次為磁碟機舉辦比賽活動,並發放限定獎品。 這種反復擦寫的做法是不是有那麼點「數字版遊戲」的味道了?那再來點更有味道的,1991年SFC發售,1995年任天堂為SFC推出了一款名叫Satellaview的擴充外設。 Satellaview,在日本被稱為BS系統。這款外設的存在讓用戶可通過任天堂提供的衛星數據傳輸服務獲得遊戲數據接受,廣播收聽和咨詢瀏覽的支持。 在當年通過衛星傳輸遊戲的想法確實太過超前了,那個年代玩家自行架設衛星信號接收器的經濟成本和技術學習成本讓這台國內習慣稱呼為:「SFC衛星機」的機器折戟沉沙。 雖然Satellaview伴隨著衛星一起墜落下去,而我認為這是任天堂探索「數字版遊戲」可能性的更具象化的產物,這是為業界進步留下的足跡。而1997年,任天堂正式推出了面向SFC、GB的「Nintendo Power」官方燒錄卡服務, 這套系統的理念和FC磁碟機較為接近,玩家能以低廉的價格拷貝遊戲,而他進步的地方便Nintendo Power的專用卡可儲存多個遊戲。而且為了推行這個系統任天堂也為它准備了很多獨占遊戲。 玩家掏上3980日元的價格購買一份燒錄卡之後,可以去外形像電話亭的設備里花上2100日元燒錄一款新遊戲或是半價來燒錄一款老遊戲。那些專為Nintendo Power開發的獨占遊戲的售價要貴上500日元,但是總體來說Nintendo Power遊戲售價是十分便宜的。 如圖我們可以看到,Nintendo Power的儲存格有8格,它允許玩家用一張燒錄卡存儲至多8款遊戲,市面上販售的燒錄卡發售時已經包含一款遊戲+7個空位的遊戲版之外,還有完完整整的8個空位的燒錄卡存在。 藉助這項服務玩家不用頻繁的更換卡帶就能遊玩到超多Super Famicom和Gameboy遊戲陣容的同時還大大降低了玩家的遊戲購入成本。可謂是一項創舉。 FC磁碟機的可復寫+SFC衛星機的網絡傳輸+Nintendo Power的同時存儲多個遊戲,任天堂在20多年前就探索出了現在「數字版遊戲」的全部優勢。 Nintendo Power還是有些許不足之處,它和FC磁碟機一樣需要玩家跑到特定店鋪才能夠進行遊戲復寫。還有一個不足之處就是他並不能夠完美的運行SFC的所有遊戲。 筆者在之前的文章里交代過SFC具有很多特殊機能,比如《超級拳無虛發》應用到的半透明成像功能和《超時空之輪》所運用到的卷軸縮放功能。實際上撇開這些,SFC都仍然是一台極其特殊的機器。 這就要說回筆者上文提到的SFC本體和卡帶還包含大量特殊定製晶片,這些晶片的存在其實原本的目的是為了更好的服務於遊戲,防止盜版只是這些晶片形形色色數量繁多而又全為高度定製使得他們意外獲得的特質。 SFC本體有一塊索尼當年為任天堂的定製音效晶片,而FC後期為卡帶增加額外運算輔助晶片以補充機體本體處理能力不足的做法在SFC上發揚光大。 例如任天堂製作了SuperFX晶片用於大大增強遊戲的畫面表現和偽3D處理能力,製作了SA1晶片用於顯著提升遊戲的處理速度和表現力。而CAPCOM也曾製作過Cx4晶片用來增加機能移植自家的街機遊戲。 這些晶片的存在正是SFC遊戲畫面色彩戰勝世嘉MD的原因,SFC的畫面標杆《超級馬里奧世界2:耀西島》那仿佛蠟筆描繪出的繽紛世界也是在Super FX晶片加持下才得以問世。 非常可惜的是,Nintendo Power並不能運行這些具有特殊晶片的遊戲。通過後來民間大佬的對Nintendo Power燒錄卡的拆解我們可以看到,卡帶內部的空間讓位給了記憶電池,基礎架構和容量儲存單元,已經沒有空間再外加這些特殊處理晶片。 這個時候也可能會有大家跳出來說:任天堂不是官方麼?就沒有辦法解決掉這個兼容問題麼?事實上製作出完美兼容多種類的特殊晶片的燒錄卡在當時不僅難住了盜版商,同樣也讓任天堂束手無策。 被逼的頭大的同樣還有民間愛好者們,由民間大佬製作的號稱SFC地表最強燒錄卡SD2SNES直到2018年才攻破了Super FX晶片遊戲的兼容問題。20多年前,這個問題可以說是無解。 講完了硬體,我們來聊一聊軟體陣容,其實無論是FC磁碟機,SFC衛星機還是Nintendo Power都是僅在日本地區開展的服務。因為這些外設並未能提供預期的裝機量,任天堂方面並沒有後繼的海外跟進計劃,但是任天堂推廣它們的時候無一不是下了血本,這三台外設都有各自的獨占遊戲。 FC磁碟機的獨占大家都耳熟能,出自大師宮本茂之手的不朽豐碑——《薩爾達傳說》以及宮本茂之師橫井軍平製作的《銀河戰士》,等等等等。這些遊戲原定為FC磁碟機獨占,後磁碟機被放棄後才移植回大容量版卡帶。 Nintendo...