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《最後紀元》正面狀態神符雪崩有什麼用

《最後紀元(Last Epoch)》中的狀態可以分為正面狀態和負面狀態兩種,其中正面狀態是我們比較常見的,神符雪崩就是其中一種,而這種正面BUFF的效果就是攻擊者每次點燃+10點法術冰霜傷害,+2點耐力閾值。 最後紀元正面狀態神符雪崩有什麼用 神符雪崩 效果是攻擊者每次點燃+10點法術冰霜傷害,+2點耐力閾值。 神符雪崩具體作用屬性如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

顯卡崩盤開始? 零售商對NVIDIA、AMD大降價:RTX30等價格新低

以太坊執行層(即此前主網)與權益證明共識層(即信標鏈)於區塊高度15537393觸發合並機制,並產出首個PoS區塊(高度為15537394),以太坊2.0升級正式完成。 這對於礦工和虛擬貨幣來說並不是一個好消息,隨著事件的落地,經銷商也開始促銷顯卡了,降價幅度明顯提升。 對於現在GPU供應商而言,接下來不能再依靠礦工作為銷售其顯卡的方式,而是要回到促進遊戲業務,所以NV和AMD兩家廠商都在試圖通過提供針對零售商的折扣和捆綁(遊戲/配件)來讓玩家購買他們現有的庫存,而零售商自己也在通過捆綁整個顯示器來進行額外的努力,因為他們現在正坐在過剩的GPU庫存上。 NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti,它的售價首次低於1000美元。幾周前,RTX 3090 Non-Ti的價格已經低於1000美元,但現在是3090 Ti跌破1000美元的時候了。 在新蛋網,技嘉GeForce RTX 3090 Ti Gaming的售價為999美元,你甚至可以通過Marvel's Spiderman Remastered獲得59.99美元的附加價值。但是999美元仍然是一個非常高的價格。中國市場有許多RTX 3090 Ti的價格遠遠低於1000美元,約為4999元人民幣或700美元左右。 NVIDIA GeForce RTX 3070也有一個不錯的交易,Gigabyte Eagle OC版本價格低於500美元,為499美元。其餘的卡與前一周相比,價格也下降了10-50美元。 在AMD陣營中,RX 6800 XT的價格低於600美元,上市價格為579.99美元,你還可以以359.99美元的價格搶購RX 6700...

遊戲研究丨元宇宙能為遊戲文化「正名」嗎?

稿件為「信睿電台」播客節目,經授權發布。 前言 如果說元宇宙的最終形態還飄渺無依,遊戲卻是一個我們能用來想像元宇宙的有效參照。在本期節目中,華東師范大學張笑宇老師和北京師范大學劉夢霏老師正是從遊戲與遊戲的發展歷史切入,探討了真實與虛擬、娛樂與創造之間的辯證關系。他們試圖回答一個關於元宇宙最根本的問題:在資本的狂歡之外,每個「普通人」最有可能藉由元宇宙實現何種價值? 共同想像與共同創造 劉夢霏:元宇宙這個概念,當然是最近資方炒的很熱的一個概念,里面不可避免地充滿了水分。「元宇宙」這個詞,我一直感覺給人的印象非常不好,因為它代表著一種唯一的霸權。它的「元」字是基本的「元」,然後又和起源的「源」同音,所以就讓你覺得它是唯一的一個重要的宇宙。但是如果我們真的去看《雪崩》那本小說,它里面提到metaverse的時候,它並沒有翻譯成「元宇宙」。在里面metaverse是作為「超元域」提出來的,我覺得「超元域」這概念挺好,它既符合「meta」又符合「verse」。 《雪崩》這本小說,它的核心其實是語言,它在說的其實是語言和信息的魔力。因為「verse」單獨的含義,本身就是「詩句」,所以「metaverse」從一開始「超元域」的定義,其實就和語言有關。它里面花了很大的精力在討論各種不同的語言,包括巴別塔會出現,是因為它是最初人類語言開始分歧的地方,我覺得這個部分其實真的是特別有意思的。 如果元宇宙的核心是語言和信息的魔力的話,所有這些文學作品、神話傳說,它們創造的平行世界可能就很重要。這種語言創造的平行空間其實是一個特別有意思的切入點,這樣的平行空間本身在文學里面存在,在電影里也存在,在遊戲里理所當然的存在。所以,我覺得它其實是一個很有意思的切入點,能夠讓我們可能看到元宇宙的一些更具創造性的、更具文化性的方向。 張笑宇:對,因為「meta」這個詞在希臘語里最早的意思就是「在後邊」,我們翻譯「metaphysics」為「形上學」,其實是說「在physics後邊的那篇文章的講義」。亞里士多德在寫metaphysics的時候,其實想說「這課是放在物理學後邊上的」。「meta」原意是這樣子,結果我們把它翻譯成了一個「元」,但是「元」的東西真的是「verse」這個空間嗎? 不一定。「元」的東西其實是規則,語言是一個非常重要的規則。比如說所有寫創造小說、想像小說、穿越小說之類的,把我放在另外一個世界,世界可以不一樣,但是語言必須相通。語言相通的背後藏著對人類的一種預設:比如說我作為人,我在另外一個世界里,我還是有一些不變的人性——我會愛上某個人,我會因為某件事勇敢,我會堅持某種理念。這種事情既可以在地球上發生,也可以在外太空發生,也可以在古代,也可以在一個不同的宇宙發生。這才是多重世界特別有魔力的一種東西,每次討論元宇宙我都很難控制地想到一句話,這句話是其實咱們也會涉及到的話題,就是《龍與地下城》。 劉夢霏:《龍與地下城》是一個我覺得在中國一直有點被低估的、非常小眾的「元遊戲」。《龍與地下城》其實特別獨特,就它的性質來說,它算一個桌面遊戲。大概是在20世紀70年代的時候,西方出版了一整套「規則書」,是為了方便玩家組成小隊,在桌面玩的。這整套「規則書」叫做《龍與地下城》,它其實就是一個異世界的構建規則。在整套的規則里,會有一個人扮演地下城主,ta來寫劇本,ta來安排地下城的各種情況,另外還會有很多玩家,ta們需要按照「規則書」來製作自己的人物卡,並且通過擲骰子、說服地下城主,來推進地下城主寫的劇情。有意思的是,玩家在這里面不是一個被動的,比如說看小說、看電影的這種角色,玩家是一個特別主動的、有機的角色,它要和地下城主互動。 張笑宇:是共同創造,共同去想像,彼此對這個想像世界有認可。 劉夢霏:而且這里有角色扮演的快樂和釋放自我的快樂,就是你扮演和現實生活中不同的自己,這其實是一種和狂歡節有點類似的快樂。因為它創造了一個安全的空間,所以我們在這個空間里既可以自由釋放天性,也可以破壞。這有點像中世紀的狂歡節,大家戴上面具,狂呼亂叫,做一點正常生活里可能不會去做的事情,我覺得這個是它的魅力之一。我前面說它很獨特,而且它是「元遊戲」,還有一個原因是它是有生成性的那類遊戲,就是玩D&D的過程,我們管它叫「跑團」。有一些故事,有一些非常好的奇幻小說,就是在這樣的桌面遊戲里誕生的。 張笑宇:是的。在《頭號玩家》那個世界,你是一個全盤接受的規則的,但是真正的元宇宙,你是在書寫自己的故事,你是在主動參與到一個一個新的現象,這就要回到我剛才想說崔斯特那句話——我特別喜歡的那句話——「我不希望生活在一個沒有龍的世界」。因為一個沒有龍的世界,沒有魔法世界,就是一個沒有想像力的世界,一個沒有讓你激動的東西,讓你興奮得讓你覺得可以為它去放棄現實中很多東西的世界。 我不希望生活在這樣一個世界里面。所以元宇宙的核心在於想像力,而《龍與地下城》這個規則有魅力的地方,就是它給你創造一條基本的邏輯,你在這個基礎上可以生發出無限的想像力。 遊戲的社會功能 張笑宇:既然聊到了咱們這個時代怎麼看待遊戲,實際上我認為遊戲在今天已經成為技術進步、社會發展的一個重大驅動力。我在《技術與文明》里總結了一個東西,到我第二本書里會明確突出。就是咱們仔細想一下:歷史上的技術進步,真的是科學家發明的那個東西最重要嗎? 不一定的,可能很多大科學家的發明都被人遺忘掉了。他在那個時代發明出來了,卻根本沒有起到作用——99%的發明可能是這樣子。為什麼?因為所有實驗室里的發明和技術,都需要經過一個「漏鬥」的考驗,「漏鬥」的名字叫做商業化或者產業化。而商業化的前提是什麼?是需求。實際上每一次技術革命都是這樣的,先有需求,然後找到了技術,技術通過了「漏鬥」的考驗之後,它就是一個「喇叭」效應,它會迸發出我們原先壓根想像不到的巨大的影響力和震撼力。 到了今天劉老師講的時間節點,不論是《龍與地下城》的規則也好,電子遊戲的興起也好,是20世紀70年代。為什麼是20世紀70年代?其實這跟另外一個現象有關系,就是技術進一步的自動化。技術越自動化,便會有越來越多的人被從機器製造業拋棄,不需要那麼多工人之後,他會去干什麼?其實他的消費娛樂,尤其是娛樂本身,會變成新的需求。 就像我們看到奧運會、足球這些產業有這麼大發展,遊戲也是在其中的。其實我們生活在一個處在現代和後現代社會之間的年代。我們過去對社會前進的理解是你不斷地去工作,不斷地創造新商品。但是今天其實是你不斷地發掘新需求,這個需求反過來推動技術的前進。 我可以在遊戲行業里直接找到例子,我們都很熟悉一個公司叫NVIDIA。NVIDIA是做顯卡的,它一開始就是為了遊戲做顯卡。到2009年的時候,有一個非常著名的科學家叫吳恩達。吳恩達發現用NVIDIA生產的GPU,可以把人工智慧的深度學習算法效率提升100倍,然後才有了人工智慧大爆炸。如果沒有遊戲行業的巨大需求,NVIDIA就做不出來這麼好的GPU,就不會有今天的人工智慧進步。 劉夢霏:好多時候,我覺得確實有一些底層的基礎的事情是被忽略了。剛才張老師在說的時候我其實也一直在反思。遊戲行業,我們哪怕不說它創造的技術進步,就說現在中國玩家已經6個多億了。像Switch其實很多普通家庭都有,因為它有《健身環大冒險》之類的這樣的「出圈」的遊戲。我覺得遊戲在人口當中的流行,和它的文化地位是不成正比的。我以前一直覺得遊戲是大眾文化,但是實際的文化地位上,它是個亞文化。 要讓遊戲從亞文化變成大眾文化,首先肯定是需要知識階級持續的努力和關注,這也是為什麼我們錄這樣的播客。但另一方面我覺得像社會實驗也是必要的,因為它會有一個展示的場所(showcase),它會讓你看到,遊戲是可以和更嚴肅、甚至沒有想到可以結合的東西結合起來的。 張笑宇:其實這種結合已經發生很多了,比如說像我們都知道一款特別有名的遊戲叫《魔獸世界》,《魔獸世界》之前爆發過一個事件,就是遊戲里邊有一個怪物的技能是會釋放毒,這個毒是會傳染的,有一次毒就被一個玩家帶到城市里邊,然後城市里邊就大量死人。這個事情被傳染病學家知道了,發現它跟現實中的傳染病模型是非常相近的,所以他們就去管暴雪要到了模型,然後就發了好多關於傳染病研究的文章。 還有一個遊戲我自己很喜歡,叫《都市:天際線》。它是模擬一個城市進行管理,它已經可以模擬到這個城市里面幾十萬的居民,沿著自己居住、工作、消費的路線前進。很多城市規劃設計師已經在通過這個遊戲來訓練自己現實中的技能。 我們未來很可能對很多重大議題的處理,是要從遊戲中找借鑒的。我們很多方案進入現實之前,我們可能在遊戲里邊先試一遍,這樣做比較人道。那麼從這個角度來講,遊戲作為當今時代的「漏鬥」的意義,我覺得真是越來越凸顯、越來越重要。 劉夢霏:坦白地說,其實所有的遊戲體系都是教育體系,它一定要教你上手對吧?然後你要逐步精進,再在遊戲里主動地做一些別的創造。 我覺得在這個基礎上,遊戲應當是一種通用語言(universal language)——我們覺得每一個人應該都可以是玩家——不管他以前接沒接觸過電子遊戲。那麼是不是每個人也都可以是遊戲的創造者?它其實又扣回了我們最開始在說元宇宙:它不是一個消費性的東西,它不是一個帶著你走的東西,它是一個需要你來主動行動的一套行動的規則。 張笑宇:剛才談及遊戲和教育的問題,仔細想一想,教育是什麼?很多人一想到教育,覺得是一個「爹味」很重的概念,就是我必須教你怎麼干,孩子才能怎麼干。但是本質上教育不是這個樣子的,教育是讓一個人的靈魂得到提升的過程。那麼遊戲的過程中提升的是什麼呢?這個是值得我們業界去討論的問題。監管永遠只能從負面角度去走的,因為他不知道所謂的正向是怎麼走,而一個真正的正向的路怎麼走,永遠只能從這個行業里邊誕生。 所以這一點我覺得對後邊咱們遊戲產業,包括對整個人類社會進步的力量都是很重要的。因為就又回到我之前聊過的一個比較大的視角,我們今天這個時代是一個技術進步到了一個臨界點的時代,自動化機器人這些東西都是大規模展開的。 其實這個時代西方已開發國家在20世紀70年代已經經歷了一波了,而我們是正在經歷。中國現在是機器人技術普及最快的一個國家。這個狀況下,社會本身就是會受到重大沖擊的,一定會有大量的人從第二產業移到第三產業。所以我們會看到比如說現在直播特別流行,有大量的青年是在短視頻這個行業里去就業。我們說的「泛娛樂」行業,就是我們剛才講的虛擬世界的需求、超越現實世界的需求,成為主導推動力的第一步。 短視頻本質上還是一個被動接受的東西,他給你拍什麼東西你就看,那麼有沒有可能第二步是你開始主動創造,通過遊戲的方式主動創造。你自己做一個遊戲,經濟系統是非常重要的,你做出了遊戲給別人提供了快樂,快樂是值得為此付錢的,就像我們喜歡看喜劇,然後花錢花錢買電影票一樣,那麼你從中得到了回報,然後你再反過去回報別人,這是一個可以持續運作的經濟系統,從中可能生發出未來社會前進的很多可能性,硬體的、軟體的、算法的、系統的,這都是有可能的。 何為「遊戲素養」? 劉夢霏:我之前也專門寫了一篇文章,就是按照付費模式來區分了一下現在的遊戲。一次性付費,沒有後續消費的這種,不管它是在什麼平台上的,我管它叫作品遊戲,其實也可以叫作者遊戲。 它更接近一個作者創作的邏輯,就是我遊戲拿出來賣,然後你們玩家買了,我創作者能收到錢,我就有更多的動力去改善後續。像《刺客信條》、《勇者鬥惡龍》,他們才能形成一個系列。但是這種邏輯在國內並不是最賺錢或者最流行的。遊戲產業每年2000多個億的產值,作品遊戲的貢獻微乎其微。這2000多個億的產值主要來自於被我定義的另外兩類遊戲。 另一類叫做消費遊戲,其實就是那種就是免費下載、道具付費的遊戲。為什麼叫消費遊戲?因為它的核心的經濟體系是一套消費系統,遊戲主題沒有那麼重要。當然消費遊戲做得好的話,它至少還有一些公平性,它允許你靠技巧取勝,但是這仍然不能改變你下載遊戲、你玩遊戲開發者收不到錢,只有你開始消費的時候開發者才能收到錢這個事實。 所以我們要從馬克思的經濟的角度來看的話,這種遊戲的核心就是他的那套消費體系,就是那種給你創造痛苦和不便,然後你花錢來消除痛苦和不便的這種這種思路。這種遊戲它肯定是賺錢的,而且我也不覺得它邪惡,我覺得只要你維持好這個功能性,對它的商業它是一個可持續的商業模式,但是你不能只有這種遊戲。 第三類遊戲被我定義成賭博遊戲,我覺得這一類遊戲它真的是暴利,因為這種遊戲的核心它其實算是消費遊戲的一個子類,因為對它一定是免費下載的,但是它的遊戲的核心它是不允許你靠技巧取勝的,它的核心體系就是是圍繞著抽卡、氪金的開箱的機制來的。 賭博類的遊戲我覺得仍然是行業的一個非常值得注意的毒瘤,因為它真的是瞄著人性的弱點來的。你如果說像《王者榮耀》這樣的遊戲,它至少是公平的,它也許你靠技巧取勝的話,賭博遊戲的核心是天意,是幾率(chance)。我後來甚至認為玩這種遊戲的可能都不完全是玩家,我後來開始說完消費遊戲的是消費者,玩賭博遊戲的是賭徒。 我們同樣討論青少年保護的問題,很多青少年他不知道遊戲分作品遊戲、消費遊戲和賭博遊戲,他看起來這是一個無害的手遊,手遊可能有也宣稱自己有一個很大的開放世界,然後在里面你可以做各種各樣的事情,但是遊戲世界的核心其實是圍繞著這個孩子所不能控制的幾率來的。而且在遊戲里面消費的貨幣往往不是現實中的人民幣。你看你去賭場,賭場也要你換籌碼,因為在心理學上,你花籌碼和你花真錢,你的心理狀態就是不一樣的,他就是要創造一個中介物,你花籌碼的時候,其實是沒有什麼心理負擔的。 在青少年在沒有形成對於錢的認識的時候,就開始這樣花這種虛擬貨幣,其實是相當危險的。我們知道就可能有一些圍繞著遊戲的負面的、讓我們自己也覺得很痛心的社會新聞,孩子在遊戲里面里面充值太多,就跳樓了之類的這種這些新聞,後來我去細看他們那里面的遊戲,全是賭博遊戲,所以這是我覺得真的應該重拳出擊的。 張笑宇:在今天這個年代,最大的階層固化就是認知固化。實際上遊戲是一個必然客觀存在的,存在於本性和文明需求中的一個東西,你不可能把它抹消掉。當你不可能把它抹消的情況下,你從認知上怎麼跟它共存,甚至怎麼對待它,就成了最重要的問題。就像我們已經進入到了一個移動智能的時代,一個網際網路的時代,你不會手機你是跟世界無法交流的,所以在未來元宇宙這個時代,如果你不懂遊戲邏輯是怎樣的,你可能是跟這個世界完全無法融入的。因為就像我們剛才舉的那個例子,你如果從小沒有玩過遊戲,你反而會被賭博類遊戲和消費的遊戲去俘虜。 劉夢霏:我覺得重要的,其實真的是有非常多遊戲研究的成果是能夠幫到這個世界上的人的。遊戲研究其實不是關於怎麼設計遊戲的研究,遊戲研究是關於「遊戲的人」的研究,關注的其實是遊戲的本質是什麼,玩家到底是怎麼樣去思考、怎麼樣在遊戲里行動的。 特別是針對這些可能將來會受困於遊戲素養過低,由於遊戲素養過低而變成一個階層壁壘,這個事是我們特別不願意看到的。我們都可以回看一下《頭號玩家》里的世界,《頭號玩家》的男主角是在一個什麼環境下遊戲的。他遊戲的時候用VR頭盔包住雙眼,這樣他就不用看到他周圍窄小的環境——一個典型的貧民窟;101的那些人是在什麼樣的條件下遊戲的,他們那些真的遊戲創造者又是在一個什麼樣的條件下遊戲的? 它展現了最壞的現實。如果我們不加強遊戲素養的教育,如果我們不讓新一代最需要了解遊戲是什麼的人,去了解遊戲真正是什麼,我們得到的就是《頭號玩家》。在這個世界里面,我們是絕對沒有任何可能競爭過大資本控制下的101公司,這肯定是一個非常不理想的未來,就是這種人完全被遊戲消費的未來,我覺得是非常糟糕的,也是我們不應該讓它發生的。 更多內容會發布在「信睿周報」公眾號,歡迎關注! 來源:機核

叫好不叫座?這些遊戲超越了時代,卻早已被人淡忘

文:Along 贊美一款遊戲時,充滿褒義的「超前」登場頻率頗高,不可否認那些打破時間和技術力限制勇敢創新的作品,為遊戲行業進步帶來了不可估量的動力。但如果將視線拉回作品本身的命運,這些滿含褒義的嘉獎似乎也成了一個詛咒,它們獻祭自身成為「遊戲行業殉道者」,開辟了一種種可能性,卻因為領先時代而被玩家和市場拋棄。 今天就讓我們一起回顧那些超越時代桎梏的電子遊戲,重溫一幕幕改變第九藝術時間線的瞬間。 《莎木》:不能忘記的QTE推廣者,開放世界架構先驅 作為世嘉DC主機(Dreamcast)忠實的「招魂者」,請原諒我開篇就把 《莎木》系列搬出來。1999年推出的首作《莎木 一章 橫須賀》,無論從什麼方面審視都稱得上是一款跨時代作品。 本作為遊戲界留下的「遺產」影響深遠,遊戲擁有極高自由度,豐富的可互動要素,以及行動模式不盡相同的大量NPC,形成了一個極具探索感的空間。製作組將這個新遊戲模式命名為FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),如今可以看做是「開放世界」的雛形,為一眾後來者打下了堅實的基礎。 除此之外,盡管QTE系統並非《莎木》首創,但「QTE系統」的名稱即來自本作,並且有了長足的進步與推廣,某種程度上促成了《戰神》《波斯王子》《生化危機》等大作。3D圖像、音樂、現實感等部分也在那個時代讓玩家們看到了電子遊戲的無限潛力,對於所謂的電影級畫質遊戲的出現提供了啟發。 中國玩家對於《莎木》更是容易產生特殊情感,因為製作人鈴木裕曾表示,遊戲的開發靈感就是來自對中華武術與中國文化的喜愛。但即便獲得了優異的口碑,本作卻依然是一款失敗之作。《莎木 一章 橫須賀》當時是電子遊戲史上製作費用最為昂貴的作品,夸張的50億日元開發成本,對比120萬份銷量,顯然無法實現收支平衡,商業上的失敗難以辯駁。 續作《莎木 2》的開發成本也超過20億日元,整體銷量依然無法回收巨額成本,後來世嘉便無意延續《莎木》系列。續作《莎木 3》最終通過眾多老玩家的支持與眾籌資助才得以誕生,幾經跳票於2019年8月27日發售,最終在日本的首周銷量只有區區2萬份。雖然製作人鈴木裕在致玩家的一封信中承諾:「只要還有人希望看到《莎木》系列延續下去,我就會繼續製作《莎木》遊戲。」但仍不禁讓人唏噓第四部究竟要等到何年何月了...... 沙盒遊戲:如果沒有《Body Harvest》哪兒來的「那個遊戲」 《莎木》所營造的開放世界要素,對沙盒遊戲出現有深刻影響,但實際上1998年發售的《Body Harvest》對該類型的貢獻還在《莎木》之前,盡管如今再提及沙盒遊戲,大多數朋友腦海中只會浮現那個不能提及名字的作品。 不過,想來《Body Harvest》的開發公司DMA Design也不會因此生氣,因為他們就是R星旗下Rockstar North工作室的前身。 本作是一款動作射擊遊戲,玩法上已經呈現出非線性設計,玩家可以去任何地方,在遊戲邊界內做任何事情。並且地圖包含五個地區,第一次世界大戰時期的希臘、1940 年代的爪哇、1960 年代的美國、西伯利亞1990 年代和不久的將來(2016年),同時已經擁有可乘坐的載具。 描述到這兒沙盒遊戲的特點顯而易見,開放世界的設計思路加上種種要素協調的融合在一起,《Body Harvest》稱得上是沙盒遊戲的原型之一。而玩家們只需再等三年,更名後的Rockstar North工作室就會帶來《俠盜獵車手3》。如今沒人再提及這個冷門的「前輩」,但看到這篇文章的你,在未來的某一年玩到《俠盜獵車手6》時,或許會記起《Body Harvest》對於沙盒遊戲的貢獻。 《古堡迷蹤》:宮崎英高的啟蒙之作,「第九藝術」不可忽視的里程碑 OK,聊了這麼多開發世界和沙盒遊戲,讓咱們先緩緩。盡管下面提到這位也在做開放世界作品,但更為人知的還是「魂」......宮崎英高如今已是明星製作人,如果沒有《古堡迷蹤》(ICO)或許我們也不會看到大熱的「魂」系列。29歲時宮崎英高被朋友安利了這款遊戲,從此勵志也要做出如此水平的遊戲。於是在2004年,他毅然辭去工作幾經輾轉加入了From Software公司。 聊回《古堡迷蹤》本身,遊戲發售於2001年12月6日,製作人上田文人承擔了絕大部分開發工作,所以將其看做一款獨立的風格化遊戲是貼切的。遊戲文本量非常少,人物對話更是寥寥無幾,團隊甚至還特別雇傭了一個「裁剪小組」,致力於簡化遊戲中不必要的元素,以增強遊戲代入感。流程中我們要在逃離古堡的過程中保護白衣少女,具體玩法就是推箱子協助她通過各種障礙,這種獨特的劇情講述方式恰恰成為本作的最大亮點。 當我寫完上述介紹,不由佩服將《古堡迷蹤》安利給宮崎英高的那位朋友,因為蒼白的言語實在難以形容本作的調性。但顯然高光和關鍵格等技術的使用,以及領先同時代作品的表達手法,讓後世無數製作人從中獲得了啟發。充滿古典氛圍的古堡室內場景設計,也向世人展示了所謂第九藝術的高度,是的,它稱得上是一件藝術品。 我永遠不會忘記初見《古堡迷蹤》時的震撼感,那天握住的仿佛並非冰冷手把,而是少女羸弱的手,遊戲氛圍感甚至淡化了所謂的「愛情」,流程中我感受到的是一種向著目標出發,最大限度解放桎梏的人類主義思想。伴隨著主題曲《You Were...

劉慈欣,中國第一位「元宇宙架構師」

地球,位於銀河系第三懸臂邊緣的一顆星球,直徑大概 12000 公里,人口大概 70 多億,實在平平無奇。即便人類自視甚高,但把地球上所有人都無縫隙地擠在一起,你的左手是新垣結衣,右手是長澤雅美這樣,也不過是一個直徑不到 1000 米的球體而已。 即便如此,這堆直徑不到 1000 米的肉球集合體們面對直徑 12000000 米的地球時,還是顯示了他們的貪婪和遠視:資源快不夠了,世界太狹小了,宇宙太廣闊了。 認識到了自身渺小和世界狹隘的人類自然想要走遠一點,現在,拓展人類世界邊界的人分為了兩派:一邊是飛船派,另一邊則是元宇宙派。 飛船派是指期待人類總有一天乘坐宇宙飛船飛出太陽系,飛出銀河系,飛到宇宙邊緣的人們,順帶一提,有可能這個宇宙飛船就是地球本身;而元宇宙派則期待在比特的虛擬世界里,創造一個無限延伸,應有盡有的虛擬宇宙,人類在這里突破物理世界的限制,通過算力和代碼創造「一切」。 ▲ 巴斯•奧爾德林和他的惋惜,圖片來自 MIT Technology Review 飛船派和元宇宙派的分法並不嚴謹,因為這是我自己提出來的二元論。不過相應的,我還有兩三個支持者:首先是登月第二人,巴斯•奧爾德林,因為說出「我的一小步,人類一大步」的阿姆斯特朗太過知名,所以巴斯•奧爾德林在年邁時所說的「你允諾我殖民火星,但卻給我 Facebook」就顯得不那麼有名,但作為真正坐過飛船的飛船派,這句話也足夠有分量。 其實巴斯•奧爾德林的名言頗有拾人牙慧之嫌,畢竟在他之前,矽谷知名投資人彼得•蒂爾也說過類似的「我們想要會飛的汽車,但只得到 140 個字」。不過彼得•蒂爾說這話多少不太能服眾,畢竟他是 Facebook 最早期的投資人,對「140 個字」特別喜歡,並且他本人和准備殖民火星的馬斯克關系不太好。 第三個人就是劉慈欣,中國最知名的科幻作家,絕對堅定的飛船派,對元宇宙派絕對地零容忍,先後寫了多篇科幻小說來批判元宇宙派。 但是,少年殺惡龍,殺著殺著,自己也可能成為惡龍,劉慈欣寫著寫著,差不多就成為了中國第一位「元宇宙架構師」,如果對元宇宙沒有什麼基本概念的話,去讀一讀劉慈欣的小說,或許會有一些大概的認識。 「飛船派」對「元宇宙派」的大嘲諷 雖然劉慈欣幾乎是公認的中國科幻第一人,但這並不代表他的作品水平都很高,比如《不能共存的節日》就屬於劉慈欣寫得很一般的科幻短篇,但同時也是對「元宇宙派」嘲諷力度最大的一篇。 在《不能共存的節日》中,外星留在地球的觀察者對地球的節日不屑一顧,認為元旦不過地球公轉一圈的節點;而聖誕更是毫無意義,真正有價值的節日是幾十億年前地球上生命細胞的第一次分裂的「分裂節」,再比如登陸節,就是生命從海洋爬上陸地的那一天;下樹節,長臂猿從樹上下來的第一天;還有直立節、工具節、取火節等等。 ▲ 1961 年 4 月 12...

下周節目預告8.02~8.08

大家好!下周節目如圖所示!除了下圖展示的節目以外,還會有遊戲茶話會節目(周一更新),在這期節目里幾位主播將一起聊聊《死亡之門》這款遊戲。而周末的《天天ACG》和《遊戲新聞》也將會繼續更新。 有聲書方面,下周將在周二晚更新《偽神》,周六晚更新《雪崩》 祝大家周末愉快! 來源:機核

下周節目預告7.26~8.01

大家好!下周節目如圖所示。在下周,很多最近開的新系列,比如《海豹炒飯》、《人間食錄》節目都迎來了第二期,而好久沒更新的《MD專題》系列也會在下周更新第二期。除此之外,還有瞬間思路帶來的桌遊類節目。 在固定更新的新聞類節目方面,下周因為楊寧出差,《模界村》暫停更新一期,而周六這個檔期則換成了四十二帶來的《戰鎚 太空野狼》節目。周日的遊戲新聞則照常更新。 下周有聲書更新:7月27日晚更新《偽神》; ...

下周節目預告7.19~7.25

大家好!下周節目如圖所示。大家也看見了,要說下周「最硬」的節目,非白老師和西蒙四十二准備的《蘇聯美學》專題節目莫屬。周二,大巴車司機將借著《流行之神3》發售之際,跟大家聊聊《流行之神》的故事,對本作的劇情,有了解的同學一定知道它的精彩程度,請期待。而周三更新的《遊戲茶話會》節目陣容稍有變化,主要原因是錄制節目的四位主播都玩到了《Lacuna》這款遊戲,將在節目中著重分享本作的遊戲感想。而周五,《閒侃歐洲杯》系列也隨著義大利奪冠迎來了最後一期,韓隊又來了,將和龍馬在足球方面擦出怎樣的火花,也是本期節目的一大聽點。 下周的新聞類節目輪到了《天天ACG》和《遊戲新聞》。而本周的《模界村》和《遊戲新聞》將會如期放出。 有聲書方面,下周六22點將更新《雪崩》。 祝大家周末愉快! 來源:機核

下周節目預告7.12~7.18

大家好!下周節目如圖所示。歐洲杯決賽即將打響,但我們的《閒侃歐洲杯》節目還在按照自己的節奏繼續更新著,不過大家也可以在節目發出當天在評論區點評一下決賽!周三,四十二會更新一期全新的節目,名為《海豹炒飯》,將和他的好朋友魚炒飯來聊聊過去玩遊戲的故事。周四,硬貨來了,之前錄制過《載人航天》節目的兩位老師這次來跟我們說說中國航天空間站的事情。而到了周五,白老師、四十二請來了《中國科幻文學大系》叢書的主編李廣益來聊聊他們所想像的「晚清年代的科幻」。 跑團節目《機核人間觀察》將在本周六晚更新最新一期,而下周將迎來大結局,依然會在下周末放出。 本周《天天ACG》節目已經更新完畢,遊戲新聞也會如期在今晚放出。而下周新聞類檔期將更新《模界村》和《遊戲新聞》兩期節目。 有聲書方面,下周更新計劃如下: 《岩田先生》本周日(11號)晚更新。 《獵魔人》周四(15號)22:00更新27-29 《雪崩》 周六(17號)22:00更新46-50 來源:機核

下周節目預告7.05~7.11

大家好!下周節目如圖所示。需要放在開頭說的是,我們的遊戲體驗節目有了新的名字:遊戲茶話會,這一次龍馬將帶著辦公室幾位「追更」的同事分享近期的熱門大作。回到周一,開姐和西蒙將與嘉賓聊聊科幻大師莫比斯的創作生平,而周二繼續更新《閒侃歐洲杯》節目,這次大非哥哥來了,還帶來了一波自己的設計的「劇本」。周三,Nadya將跟大家聊聊改裝車的事情,這也是一檔全新的系列節目。 除此之外,下周的《天天ACG》節目將提前一天更新,而周六會更新《機核人家觀察》的最新一期。遊戲新聞也會正常穩定更新。 有聲書方面: 下周四22點將更新《獵魔人7》 下周六22點將更新《雪崩》 祝大家周末愉快! 來源:機核

下周節目預告6.14~6.20

大家好,下周節目安排有些特殊。因為正值e3期間,我們將根據發布會直播第一時間電台節目。需要說明的是,為了保證實效性,該電台節目將在錄完後緊急發出,時間軸則在當天盡快補完,還請各位諒解。具體直播安排可見這里:E3 2021期間遊戲發布會日程匯總 而下周除了e3特別節目以外,還會有一期生活類的常規節目,即將在本周日晚23點放出。而在周期內的模界村和新聞節目不出意外的情況下則照常更新,大家別忘了收聽! 有聲書這邊,下周更新情況如下: 6.15(周一)22:00 特德·姜科幻小說系列有聲書之《呼吸》完結 6.17(四)22:00 有聲書《獵魔人 卷七:湖中女士》繼續連載 6.19(六)22:00 有聲書《雪崩》繼續連載 DNF有聲書完結 祝大家周末愉快! 來源:機核

《戰慄深隧》《戰鎚》《岩田先生》有聲書陸續來了 | 核市奇譚發布會回顧

各位好,本日 核聚變2021 北京站 的舞台活動中,發布了機核網即將推出的各項重磅合作,接下來將以文章的形式和大家一起回顧發布會的內容。 《戰慄深隧》三部曲實體書 核市奇譚獨家贈品發售 | 有聲書確認合作 《戰慄深隧》小說三部曲全新中文版將於今夏上市。此版由果麥文化傾力打造,三部齊備,譯本盡心,更收錄番外故事兩篇。 屆時會在核市奇譚獨家首發,並附上特製禮品。 另外《戰慄深隧》三部曲有聲書,核市奇譚銳意製作中,敬請持續關注!詳情請見本文:《戰慄深隧》小說三部曲歸來|果麥×核市奇譚 《戰鎚》系列有聲書將於6月20日在機核網上線 機核網×Black Library×浙江科技出版社合作,戰鎚系列小說首度中文正版有聲書將於6月在機核網獨家上線: 發售時間: 中文正版有聲書《荷魯斯崛起》:6月20日上線 中文正版有聲書《偽神》7月20日上線 中文正版有聲書《燃燒的銀河》8月20日上線 製作團隊:北斗企鵝 有聲書《菲利普·迪克短篇小說全集》確認合作 由科幻世界推出,總字數超200萬字的《菲利普·迪克短篇小說全集》(全五卷)有聲書版本,將在今年下半年,機核網獨家上線!同樣由北斗企鵝團隊製作。 有聲書 萊姆《機器人大師》確認合作 由果麥文化推出,波蘭科幻大師斯坦尼斯拉夫·萊姆的新譯本小說《機器人大師》獨家有聲書,也即將在機核網推出,敬請關注。 有聲書 特德·姜《呼吸》《你一生的故事》即將上線 譯林出版社出品,著名科幻作家特德·姜的兩本科幻小說《呼吸》和《你一生的故事》獨家有聲書,將於下月開始在機核網連載! 有聲書《克蘇魯神話 I》《克蘇魯神話 II》即將上線 繼2020年春天機核網推出有聲書《克蘇魯神話 III》全本之後,今年夏天《克蘇魯神話 I》《克蘇魯神話 II》有聲書將陸續和大家見面,怪物細胞的惠龍老師演播,原班人馬製作,至此《克蘇魯神話》全三卷正版有聲書即將完結。本期將聽到《瘋狂山脈》等經典名篇! 有聲書《岩田先生》確認合作 譯林出版社的新書,中文版《岩田先生》今年即將面世,機核網也確認將於譯林出版社合作有聲書。敬請期待更多詳情。 有聲書《雪崩》今日上線! 科幻世界正版授權,賽博朋克科幻經典《雪崩》有聲書,今天正式上線更新了。 本有聲書由北斗企鵝的圖特哈蒙老師、葉知秋老師演播,首日上線前五集,每周六晚22:00更新。歡迎來到賽博朋克的世界! 來源:機核

下周節目預告5.10~5.16

大家好!下周節目如圖所示!五一假期結束歸來後,下周末就是核聚變啦!在此之前,周一西蒙、Moby、以及優斯迪吧的老李這三位「愛吃之人」將為大家介紹很多北京的好吃的!特別期待!除此之外,CT老師將繼續為大家介紹核聚變上能玩到的獨立遊戲。而在周三,四十二將為大家好好聊聊他一直非常喜歡的賽博朋克小說《雪崩》,而周五,大元的《紅旗下的車輪》系列還在繼續。 除此之外,下周《天天ACG》和《遊戲新聞》將繼續照常更新。 祝大家周末愉快,核聚變見! 來源:機核