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《靈魂面甲》面具玩法預告公布5月1日開啟免費試玩

近日,生存沙盒遊戲《靈魂面甲》新預告公布,展示了遊戲中面具的玩法。該作支持中文,5月1日將開放免費試玩,六月上線搶先體驗。 【游俠網】《靈魂面甲》新預告 《靈魂面甲》是一款開放世界生存建設遊戲,作為擁有神秘面甲加持的部落「最後一人」,玩家將在一片充滿神秘崇拜的原始大陸艱難求生並開辟自己的崛起之路。從零開始探索、建造,招募族人壯大自己的氏族部落,最終探尋和揭示蘊藏在這個世界背後文明的神秘真相。 你從一場致命的原始祭祀儀式中僥幸逃脫,在逃亡途中意外得到來自遠古的神秘面甲。面甲所蘊含超出想像的知識和力量擊碎了你的見識與信仰,但也重新給了你生存和鬥爭下去的希望。面對嚴酷自然的挑戰生存下去,探索這個世界的文明和神秘面甲背後的真相…… 視頻截圖: 來源:遊俠網

《靈魂灰燼2》基礎教程:詳細信息

遊戲簡評 讓自己沉浸在沙盒、角色扮演和傳統 Roguelike 類型的創新融合中。 征服廣闊的奇幻世界,踏上勇敢的探險之旅。 挑戰強大的生物,製作非凡的文物。 作為商人或小偷積累財富,作為農民養活飢餓的人口,或者在沙漠中建造一座巨大的金字塔。 玩法特色 征服世界:Soulash 2 中的每個世界都是按程序生成的,並配有模擬歷史。 打造你的命運:雖然征服和破壞是遊戲的核心,但你的命運仍然不成文。 掌握工藝藝術:Soulash 2 的創新製作系統可讓您使用所選資源創建物品。 建立您的遺產:通過一系列不同的建築來提升你的統治地位。 擁抱死亡——或者反抗它:從三種不同的模式中選擇適合您的遊戲風格。 配置要求 最低配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統:Windows 10 處理器:2 cores 記憶體:4 GB RAM 顯卡:OpenGL compatible 存儲空間:需要 600 MB 可用空間 附註事項:The game saves a lot of procedurally generated...

《魔獸世界》plus靈魂的恩典符文效果介紹

魔獸世界plus靈魂的恩典符文效果 靈魂的恩典 召喚靈魂的引導,持續15秒,在施放薩滿法術時允許移動。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》和《黑暗靈魂》有什麼設計上的不同

前言 我在大概一年前才通關了黑暗靈魂3,而後過了許久,直到上個月才買下艾爾登法環,在最近才通關並白金。對於魂游老ass和好哥哥們來說,應該才是入門的萌新而已。不過盡管如此,黑魂和法環的區別也是萌新能夠一眼看出來的。最近正好比較清閒,有些無所事事,直到某日突然想起來自己機核還有號,或許可以試著分析分析黑魂和法環設計的一些顯著的差別。 當然,我自己只是一個稍微摸過魂類遊戲的玩家,這些分析肯定說不上多麼專業,比不上各種拆包大佬那樣細致(什麼時候我也有那種水平就好了),裡面參雜了大量個人的推測,大夥看著當個樂子就行。如果有補充或者指正,那是更好不過。 魂類遊戲如何設計戰鬥體驗 作為一個大部分時間都在推圖和推BOSS的遊戲類別,我們首先可以發掘一下魂類遊戲戰鬥體驗的設計範式。 魂游作為動作遊戲的一種,其戰鬥與其它動作遊戲相比有著巨大的不同。他既不像鬼泣那樣講究極限的反應和招式,也不像仁王那樣玩剪刀石頭布的克制關系,更不像破曉傳奇那樣追求戰鬥過程中的資源管理和循環。魂游中的余灰和褪色者的機能,在眾多動作遊戲的角色面前,就像只會揮劍施法防禦復讀的傻子,沒有炫麗的技能,沒有強大的身體。能做的只有走位,翻滾,防禦,輕攻擊重攻擊,外加一個武器的戰技。 我們可以說,魂類遊戲的戰鬥模式就是其它動作遊戲的極度簡化,簡化到玩家幾乎沒有任何學習成本就能掌握角色的所有戰鬥動作。 然而對於戰鬥系統的極度簡化在一定程度上會導致另一個問題,就是遊戲性不足的問題。 假如玩家的戰鬥手段只有上述那簡單的幾種,假如戰鬥的過程就是你一刀我一刀的回合制遊戲,那麼相較於其它有豐富戰鬥內容的遊戲,魂游戰鬥的乏味可想而知。所以,魂類遊戲必須要從其它角度來提高遊戲的樂趣,而FS社本家的魂類遊戲顯然也是這麼想的,其每個作品都用極為出色的地圖關卡設計,超高的美學風格和隱藏在物品中的碎片化敘事,很大程度上掩蓋了其戰鬥深度的不足。 但只靠美術和關卡顯然只是掩蓋了問題,而沒有解決問題本身。要解決問題,還是要從問題自身上下功夫,拓寬戰鬥策略渠道。 相較於一般動作遊戲的戰鬥,魂類遊戲戰鬥樂趣的最大來源是敵我立回交互的過程,你來我往的戰略判斷。那麼,如何深化敵我交互這一過程呢? 我們從玩家操作方式的根源出發,我們可以發現,魂游的操作天然就有大幅度的時間與空間的深度利用空間。由於角色的動作簡單,低速且笨重,這就給了設計師在時間上,要求玩家把控翻滾的時機,動作的前後搖時間,在空間上,要求玩家把控走位的位置,翻滾的方向的設計空間。給了我們不同於你一刀我一刀互砍的戰鬥設計思路,即:通過一定的敵人設計,更多的與玩家進行時空交互,用立回來提高戰鬥樂趣。 所以,魂類遊戲便從敵人設計上出發,設計各種擁有不同攻擊方式,攻擊動作,攻擊前後搖,彈反時機以及判定區間的,機能顯著高於玩家的敵人。令玩家依靠不斷地嘗試,逐漸掌握敵人的時空攻擊模組,做出對應的正確反應,慢慢磨倒敵人或者打出爆炸傷害打倒敵人,獲得戰鬥快感。 既然我們已經通過高機能的敵人設計來要求玩家熟悉BOSS招式,進行敵我交互了,那我們為什麼不進一步在敵人屬性和弱點上做些手腳,讓玩家在熟悉敵人的招式後,能打出爆炸傷害呢? 於是,從黑暗靈魂開始,魂游有了一套韌性系統。思考在什麼時機,用什麼手段攻擊,快速積累敵人韌性條,打出硬直進行處決成為了黑魂戰鬥中非常重要的策略要點。這進一步加強了時空敵我交互的樂趣。 (關於黑魂韌性系統的發展可以參考這位大大的文章 《黑魂》的硬直「發展史」 | 機核 GCORES ,相當硬核相當好) 而當FS社的魂游發展到血緣詛咒時,部位破壞也被引入到了魂類遊戲中來,這進一步加強了對掌握敵人特點的玩家的獎勵。 在此基礎上進一步發展,面對不同的敵人,不同的部位造成的傷害各有不同,玩家面臨的危險也不盡相同。是選擇在危險的環境下創造較高的輸出,還是在相對安全的地方穩定輸出呢?此時,玩家戰鬥的策略深度得到進一步加強,全面試錯,了解敵人,對敵人進行背板的獎勵變得更加豐厚,敵我交互變得更加有趣了。 我們已經在敵人的時間、空間、部位上進行了發掘,接下來我們為何不進一步在其身上賦予各種屬性特點,為玩家創造屬性研究空間呢?或者給予玩家各種流派化戰鬥選項,從配裝上豐富遊戲的戰鬥玩法體驗。 於是乎,魂類遊戲發展起了各種配裝和流派玩法,研究不同地方推圖和打BOSS的配裝成為了戰鬥前置的一大樂趣。 以上三板斧,我願稱之為魂游戰鬥範式,把這三點做好了,那麼魂游戰鬥的味道就有了。綜合以上我們可以發現,魂類遊戲雖然對戰鬥的操作進行了極大的簡化,但其實際上一點都不簡單,其將傳統動作遊戲研究自身操作的深度轉移到了通過不斷試錯,研究敵人操作,研究敵人弱點上去了。 黑魂和法環在戰鬥體驗上有什麼不同 先遊玩的黑魂再嘗試艾爾登法環的玩家會發現,法環的戰鬥顯然比黑魂難上了不少。其主要感知或許如下: 敵人的機動能力相比於黑魂大幅提升了 敵人的攻擊范圍變得更廣了,一般的走位很多時候難以躲避BOSS的AOE 敵人的讀指令,快慢刀,神經刀相比黑魂顯著增多,即時反應困難 彈反收益顯著降低,且敵人破盾率極高 於是黑魂玩家發現,一把騎士盾佩一把闊劍,見機翻滾盾反,見招拆招的戰鬥思路在法環中貌似不適用了。 而先遊玩艾爾登法環而後入坑黑魂的玩家也會感覺,黑魂的戰鬥比法環難上了不少。其主要感知或許如下: 主角性能和各種武器道具強度大幅度下降,難以對BOSS或精英怪形成壓制 沒有骨灰吸引仇恨和幫忙攻擊,除非搖人或NPC,否則基本是1v1或1v多(我大哥呢?我黑刀呢?) 異常狀態收益顯著降低 武器戰技綁定,裝備搭配方案遠少於法環 於是法環玩家發現,通過骨灰/異常狀態/靈魂激流等手段壓制敵人的戰鬥思路在黑魂中貌似也不適用了。 為了了解二者差異的直接原因,我們不得不先從法環和黑魂的敵人設計講起。 正如前文提到的三板斧的第一板斧,敵人與玩家的戰鬥交互是魂類遊戲戰鬥樂趣的核心之一。所以,不同的敵人設計思路直接地影響了黑魂與法環BOSS戰的戰鬥體驗。法環的BOSS的機動性,傷害判定范圍,攻擊頻率和連段都顯著比黑魂要高得多,其中更為玩家詬病的是法環中敵人的人均神經刀,快慢刀,讀指令,無後搖動作取消。 (以下素材來源於網上,侵刪) 而反觀黑魂,一招一式清晰明了,前後搖清晰可辨,就算是初見也能預判不少,不會有什麼反直覺的招式 高攻擊欲望,高機動性,高傷害范圍,神經快慢刀,攻擊易破盾等一系列BOSS設計配合上法環玩家的翻滾延遲和彈反延遲,使得你在法環中很難享受黑魂中不斷研究敵人出招,學習理解其出招前後搖,見縫插針,見招拆招的快感。 換句話說,相比於黑魂的戰鬥設計,法環的戰鬥快感並沒有那麼依賴於與敵人的時空交互,甚至部分拋棄了魂以來逐步建立的戰鬥體驗和戰鬥樂趣。 那麼法環的戰鬥樂趣從何而來呢?那顯然只能從前文提到的第二板斧和第三板斧中獲得了。 法環戰鬥的重點是什麼 這里並沒有開玩笑,相信大部分正常通關了《艾爾登法環》的玩家都會體會到遊戲中數值和面板的重要性。屬性面板的碾壓能很大程度上彌補操作的不足,法師上滿BUFF進門一發靈魂激流連BOSS的出招都看不到,淚滴玩家各持一把屍山血海,BOSS無限地在出血中掙扎。在各種BVB電子鬥蛐蛐中,也能明顯看到怪物之間的數值碾壓關系。 打不過史東威爾?回頭探完啜泣半島,寧姆格福後,史東威爾就好打了起來;打不過黃金王城?去打完碎星拉塔恩,做完拉尼任務,王城便也好打了起來。 這並非是褪色者的反應變快了,實力變強了,而是褪色者的裝備變好了,數值變高了。 而法環在設計上顯然也是有意在引導玩家用配裝來解決敵人。且不提那難以預測的敵人交互,法環的配裝手段相較於以往的魂系列,豐富了一大截: 普通武器可以自由分配戰灰(對應黑魂的戰技) 特殊頭盔帶來的特殊加成減益 更多種類的禱告和BUFF加成,且不同印記對於不同禱告有不同加成 飾品更加花樣繁多,作用更明顯 可以攜帶兩種額外BUFF的靈藥 大盧恩帶來的BUFF加成 部分武器或戰技極高的特殊效果積累量條 更多更豐富的削韌手段 更多更豐富的一次性道具 各種協戰骨灰 等等 這些豐富的配裝其實絕大部分都是在數值的基礎上,為玩家進行針對性地強優補弱。而研究好了配裝的玩家,則可以做到進門之前一番猴戲,進門之後一套帶走,至於BOSS的招式?看不到的。 所以,相較於黑魂中研究敵人出招並與其你來我往,法環中針對敵人弱點進行等級提升和裝備選擇才是玩家首要考慮的內容。戰鬥中的思考減少,戰鬥前的准備增多。與其研究敵人出招,不如研究怎麼配裝。(畢竟你再怎麼思考研究也整不明白那延遲刀落下的時機,也躲不掉那大范圍的AOE,也打不到那到處亂飛的敵人)。 那麼,法環為什麼要這樣設計呢? 法環為什麼要以配裝為戰鬥核心 法環並非沒有戰鬥中與敵人交互的策略深度,事實上,很多高周目大佬都能通過對敵人的極致了解,用過硬的技術玩出難以想像的操作。 除此之外,在戰鬥機制上,法環也有著諸如防禦反擊,沖擊失衡等新機制。但這些機制顯然還達不到直接決定戰鬥勝負的程度,大部分玩家也不會去逐幀分析敵人的招式,最終落到實處的,還是戰鬥前的增益准備和配裝。 要問法環為何要以配裝為戰鬥核心,我認為一方面是想要降低遊戲難度,擴大遊戲適應的玩家群體,另一方面則是遊戲為適應開放世界大地圖探索而不得不做出的重心偏移。前者是魂類遊戲在市場上一直就有的問題,在此不多復述,我更想著重從第二點著手,來尋找這一偏移的原因。 法環是怎麼做開放世界的 魂類遊戲一直以高難度而著稱。但遊戲並不是毫無道理地難,毫無意義地堆怪堆難度除了勸退玩家外並不能獲得更多認可。難度合理分布一直以來便是魂類遊戲關卡設計中必須考量的一點。在箱庭式的關卡中,關卡設計師可以很好地利用高低地形的落差、超大地形回環設計各種單向門,而且由於玩家的遊玩路線幾乎固定單一,所以設計師可以很好地定製各個點位敵人的分布,控制玩家的遊玩流程和遊玩體驗。 而開放世界下,玩家的遊玩路線不再固定,這也就意味著玩家的遊玩體驗可能難以受到設計師掌控。為了解決這個問題,很多遊戲會對開放世界進行區域硬限制。 那麼艾爾登法環是如何做的呢? 寫到這里我突然想起來了自己以前評測過的《最終幻想15》,這款遊戲的「開放世界」實際上只是用公路連接了各個迷宮區域 (釣魚樂,不思路希斯王國:批判篇 | 機核 GCORES ),體驗上非常有「特色」,這可能是由於SE缺乏開放世界設計經驗而造成的。 在《艾爾登法環》中,我看到了相似 的做法,即《艾爾登法環》的開放世界實際上是用鋪開的野外將各個大箱庭和小箱庭連接了起來,部分地方用無法逾越的高低落差進行了路經約束,玩家的路線高度可控。放一個暴論,整個艾爾登法環的大地圖可以看成一個超大的箱庭,各個區域又是小箱庭,到了關卡,據點,則變成了精細的箱庭。 所以相比於其它的開放世界,法環的開放世界其實不是很「開放世界」,玩家無法像《曠野之息》一樣四處可達。但是遊戲又給了許多可選的路徑。這樣雖然很大程度上限制了玩家的探索自由,但是能做好關卡設計時的難度篩選,保證玩家遊玩時的流程體驗。 這是一種很高明的設計,對於普通玩家來說,設計師只需要做好關卡引導,那麼玩家就能正常探索成長,獲得良好的遊戲體驗。對於硬核玩家而言,遊戲也提供了非常規的路徑,允許這一類玩家直接跨越數值,前往高等級區域提前探索。 在一個大箱庭中,除了主線或者支線必須經過的規模較大的箱庭,《艾爾登法環》還做了一些用於給玩家探索的小箱庭,諸如地下墓地,廢墟等。這種分布「據點」和「探索點」的方式與很多罐頭開放世界實際上並無二致,不過《艾爾登法環》的質量更高,所以使得這種探索的過程沒有那麼枯燥。 不過,如何激勵玩家四處探索呢? 很多遊戲會採用清單或階段性獎勵的方式來激勵玩家四處探索,最典型的當屬巫師3的滿地圖問號 又或者是像《對馬戰鬼》,每解開一個問號,就為你解開某項能力加成的一部分。 而《艾爾登法環》的思路則不同。如果我用大量有實際價值的裝備,道具作為獎勵,那麼玩家不就會自發地願意四處探索嗎?所以我們可以看到,法環的地圖實際上被大量的道具,武器,裝備填滿了: 但這就有另一個問題出現了:塞滿道具獎勵固然是好的,但是如何讓玩家認為這些道具裝備值得玩家去四處探索,清空每一個地下墓地,每一個礦坑,每一個據點呢? 這里就不得不引入魂類遊戲相當獨特的經濟系統。在大多數RPG遊戲中,玩家的數值成長來源於等級的提升和裝備的增強,等級的提升靠擊敗怪物獲取,裝備的增強則靠遊戲內貨幣的買賣。遊戲中的絕大多數裝備、材料都可以在某幾個集中的商店進行購買,升級。偶爾會有幾個特殊的武器和裝備依靠任務的完成或者怪物的掉落。 而魂類遊戲則大為不同,等級的提升依靠擊敗怪物獲取的「魂」(經驗值+遊戲內貨幣),但是死亡會掉落。絕大多數裝備、材料都靠在地圖上的搜刮獲取,金錢無從買之。 或許你也看出來了,這實際上是將玩家可以安然攢錢購買的裝備道具給分散且和遊戲貨幣解綁了。雖然玩家獲得裝備的途徑變得限制,但設計師由此可以通過直接分布裝備獲取的位置和難度來對遊戲進行平衡,同時也能驅動玩家四處探圖。 《艾爾登法環》則更為甚之。商店買不到東西?探索吧,別的商店或許有;商店材料不齊全?探索吧,取得靈珠就能買了;鍛造材料不夠?探索吧,礦坑裡有的是鍛造石;想獲得強力護符?探索吧,天知道下一個地方藏著什麼玩意。 看起來,玩家似乎很有動力四處探索了。但是如果大量玩家仍然可以靠初始的一盾,一劍,見招拆招,翻滾彈反來通關,那他為什麼還要探索呢? 所以《艾爾登法環》選擇了將遊戲戰鬥進行難度提升,將BOSS的攻擊模組變得難以預測,並大幅提升各個裝備、戰灰、飾品的強度,讓戰鬥系統和遊戲配裝深度綁定,從而形成了遊戲玩法的閉環: 這些就很好的解釋了《艾爾登法環》為什麼要以配裝作為戰鬥核心的問題。法環的大世界需要大量以裝備道具作為獎勵的清單據點支撐,裝備道具的獎勵性需要靠其對玩家的提升來體現。而且,打磨一個時空互動設計優秀的BOSS所耗費的成本遠高於做一個看得過去的BOSS而後用配裝玩法鼓勵玩家進行數值壓制的成本。將戰鬥重心調整到配裝玩法,而後圍繞其設計大量裝備,平衡數值,既能減少設計成本,又可以填充開放世界,一舉兩得。 後記 感覺自己的標題取太大,叫做「從《黑魂》到《艾爾登法環》,戰鬥體驗發生了什麼變化」會更加准確。因為這確實是自己自從上手《艾爾登法環》後一直在思考的問題,所以文章的重心全跑這上面來了。 有關於《艾爾登法環》的其它設計思考,此文章探討的也不算多,比如自己很想聊聊自認為的《艾爾登法環》的設計缺陷(比如引導不佳,不過這也很有魂特色便是了)。不過這一類討論在網上也有不少,這里為感興趣的朋友分享一下: 【剖游析微Vol.3】《艾爾登法環》戰鬥系統深度拆解與優化_單機遊戲熱門視頻 (bilibili.com) 解包分析《艾爾登法環》中的BOSS AI設計(快慢刀篇) – 知乎 (zhihu.com) 解包分析《艾爾登法環》中的BOSS AI設計(讀指令篇) –...

《靈魂戰甲》前期版本預告 靈感來自《幽靈公主》等

今日(3月23日),星際戰甲開發商免費遊玩動作多人MMO《靈魂戰甲(Soulframe)》前期版本預告公布,本作靈感來自《幽靈公主》和《魔域仙蹤》等作品,具體發售日期待定。 宣傳片:   截圖: 來源:遊俠網

《最後紀元》正面狀態燃燒靈魂有什麼用

《最後紀元(Last Epoch)》中的狀態可以分為正面狀態和負面狀態兩種,其中正面狀態是我們比較常見的,燃燒靈魂就是其中一種,而這種正面BUFF的效果就是每秒消耗當前生命值的1%,但移動速度增加12%,近戰攻擊速度增加5%。 最後紀元正面狀態燃燒靈魂有什麼用 燃燒靈魂 效果是每秒消耗當前生命值的1%,但移動速度增加12%,近戰攻擊速度增加5%,點燃幾率等於施法者點燃幾率的30%。 燃燒靈魂具體作用屬性如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《金鏟鏟之戰》S11賽季靈魂蓮華陣容推薦

金鏟鏟之戰S11靈魂蓮華羈絆陣容 1.陣容介紹 靈魂蓮華在測試服更新後也是大幅加強了一波,目前常見的就是高靈魂蓮華賭低費的亞索阿狸,還有就是護衛狙擊厄斐琉斯(就是下圖錘石阿狸換另外兩個護衛卡),最後就是我們今天推薦這套拼多多。這套陣容強勢在於可以開5靈魂蓮華,這樣腕豪和辛德拉都是後期輸出的補充,強度比賭亞索阿狸低費卡玩法會上限更高點。 羈絆:5靈魂蓮華 2夜幽 2護衛 2擎天衛 2法師 2狙神 2青花瓷 2.羈絆介紹 ✦靈魂蓮華✦ 阿狸(1)+亞索(1)+千珏(2)+厄斐琉斯(3)+錘石(3)+辛德拉(4)+腕豪(5) 將兩個靈魂蓮華弈子成對放置時,會獲得靈魂蓮華加成。你的成對弈子獲得20%最大生命值。 3:成對弈子獲得靈魂蓮華加成 5:所有靈魂蓮華弈子獲得200%靈魂蓮華加成 7:所有靈魂蓮華弈子獲得300%靈魂蓮華加成 10:所有靈魂蓮華弈子獲得300%靈魂蓮華加成 靈魂蓮華紋章:每3秒回復2%最大生命值 3.裝備選擇 主C 厄斐琉斯 羊刀:大棒+反曲弓 無盡:大劍+拳套 青龍刀:大劍+眼淚 備選:厄斐琉斯基本就是固定這套出裝了,羊刀青龍刀最重要,無盡沒有可以換別的物理輸出裝備,因為厄斐琉斯技能自帶破甲效果所以可以不用考慮破甲弓。 錘石 狂徒:腰帶+腰帶 薄暮:負極斗篷+腰帶 日炎:鎖子甲+腰帶 備選:這里薄暮可以替換,因為厄斐琉斯可以破甲,出這個也會防止破甲不穩定,這樣腕豪傷害出來快也可以吃到第一波爆發的減抗。還有就是殘局的處理,如果沒有可以做別的防禦裝備,這樣錘石會更肉。 4.運營攻略 前期運營 目前靈魂蓮華可以玩的就是三套變陣了,前期阿狸亞索胡就可以賭低費卡,阿木木多就玩護衛狙擊那套,常規就是玩這套了。 4級,過渡基本圍繞靈魂蓮華組合,可以搭配擎天衛護衛前排去過度,有狙神卡也可以留著給厄斐琉斯組合。 2-4選秀,前期直接優先找裝備做青龍刀或者羊刀,這是厄斐琉斯的核心輸出裝備。 中期運營 5級,5級過渡階段,能開羈絆補任意羈絆卡,繼續過渡即可。 6人口,六級的組合也是盡可能開靈魂蓮華羈絆,靈魂蓮華能開出5來甚至可以一路連勝,給的屬性太強了。沒有那麼胡的情況就是狙神搭配前排護衛或者擎天衛去過渡。 3-4選秀:現在選秀基本就是給核心找裝備,這時候可以開始做前排裝備。 後期運營 7人口,慣用思路就是看血量情況,如果質量差可以小D找下二星的厄斐琉斯還有錘石,基本帶上裝備就可以繼續升人口了。快速上8我們不在7級D三星。 8人口,上8後我們因為是三費卡核心,所以慢慢D厄斐琉斯的三星了,上8D我們D卡也可以順便看能不能拿到合適的五費卡,找二星的四費卡,所以推薦大家上8D卡了,如果厄斐琉斯同行多我們可以直接轉變裝備給到四費卡輸出。然後上9不追三星,沒同行就是厄斐琉斯三星後上9,順便可以追阿木木還有錘石的三星。 來源:遊俠網

《聯盟戰棋》S11靈魂蓮華陣容玩法攻略

雲頂之弈S11靈魂蓮華陣容怎麼玩 一、陣容組成 阿狸、錘石、阿木木、厄斐琉斯、辛德拉、艾希、瑟提、烏迪爾 二、羈絆組成 靈魂行者1、靈魂蓮華5、法師2、擎天衛2、青花瓷2、護衛2、狙神2 三、強化符文 激昂墓誌銘、沖榜戰士、珍藏財寶 四、出裝推薦 錘石:狂徒、日炎、龍牙 厄斐琉斯:羊刀、無盡、輕語 辛德拉:藍霸符、法爆、帽子 以上就游俠網小編給大家帶來的雲頂之弈S11靈魂蓮華陣容玩法攻略,下面更多關於雲頂之弈的內容攻略,敬請觀看。 相關攻略:s11賽季攻略匯總 來源:遊俠網

《黑暗靈魂2》解鎖幀率限制Mod:突破60幀瓶頸

近日,模組作者「emoose」通過一款Mod突破了《黑暗之魂2》中60幀的障礙,讓玩家能夠在不破壞游戲的情況下享受高幀率的流程體驗。 據介紹,此Mod可禁用游戲默認的幀率限制,並修復禁用限制時通常會發生的加速問題,例如加速武器損壞、大幅縮短跳躍時間、破碎的動畫紋理等。 Mod作者主頁>> 來源:遊民星空

《最後紀元》侍祭技能飢渴靈魂有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的大部分職業都是有很多技能可以使用的,其中侍祭類職業的特殊技能也有很多,而飢渴靈魂就是侍祭分支職業比較常用的技能,這個技能的特點就是喚出5個飢渴靈魂來尋找敵人,飢渴靈魂擊中時造成腐化傷害並纏身目標。 最後紀元侍祭技能飢渴靈魂有什麼特點 飢渴靈魂 喚出 5 個飢渴靈魂來尋找敵人,飢渴靈魂擊中時造成腐化傷害並纏身目標。 被纏身的敵人受到 1.5 秒的腐化持續傷害。同一時間一個敵人不能被多個靈魂纏身。 飢渴靈魂具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《最後紀元》術士技能靈魂盛宴有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的大部分職業都是有很多技能可以使用的,其中侍祭類職業的特殊技能也有很多,而靈魂盛宴就是侍祭分支職業術士的專屬技能,這個技能的特點就是享用敵人的靈魂,對他們造成直接腐化傷害,並將他們的靈魂碎片拉向你。 最後紀元術士技能靈魂盛宴有什麼特點 靈魂盛宴 召喚一個骷髏法師來協助你,你一次只能召喚2個骷髏法師。 骷髏法師施放畏懼箭,其附加傷害效果為150%,並有50%的幾率在擊中時施加詛咒效果。 靈魂盛宴具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《咒語力量征服埃歐大陸》召喚守護神靈魂有什麼用

《咒語力量:征服埃歐大陸》是一款千變萬化的回合制策略角色扮演遊戲。召喚守護神靈魂是遊戲中守護神法術中的一種法術,這個法術的具體效果如下。 召喚守護神靈魂作用分享 召喚守護神靈魂是遊戲中守護神法術中的一種法術,這個法術的具體效果如下。 【召喚守護神靈魂】 來源:3DMGAME

《最後紀元》腰帶靈魂之鏈有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力護甲裝備的數量是很多的,而腰帶就是其中必不可少的護甲,靈魂之鏈就是其中很不錯的一種腰帶,這個腰帶的特點就是消耗的魔力的70%-180%將會轉化為能量護盾。 最後紀元腰帶靈魂之鏈有什麼特點 靈魂之鏈獲得可以去找憎惡,具體位置就在流亡者的墮落時間線,僅限強化時間線,稀有 靈魂之鏈具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《金鏟鏟之戰》S11靈魂行者羈絆介紹

金鏟鏟之戰S11靈魂行者羈絆 一、羈絆效果 首次生命值降到某一閾值時,會釋放體內的怒火,治療到滿血,並且移動速度提升,技能從【蠻羊沖擊】變更為【猛虎爪】 二、羈絆弈子 烏迪爾 來源:遊俠網

《最後紀元》護身符靈魂賭徒謬論有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力武器裝備的數量是很多的,而護身符的效果增幅非常強力,靈魂賭徒謬論就是其中很不錯的一種護身符,這個護身符的特點就是若近期沒有造成過暴擊,則暴擊幾率+100%。 最後紀元護身符靈魂賭徒謬論有什麼特點 靈魂賭徒謬論獲得可以去擊殺靈魂賭徒,這個傢伙就在魂火堡壘地下城。 靈魂賭徒謬論具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《金鏟鏟之戰》S11靈魂蓮華羈絆介紹

金鏟鏟之戰S11靈魂蓮華羈絆 一、羈絆效果 將靈魂蓮華弈子懸停並放在另外一個弈子上,可以讓這兩個弈子結合配對,形成精神紐帶並且解鎖靈魂蓮華效果 (3) 形成精神紐帶 (5) 所有天命單位都會獲得靈魂蓮華效果。 天命效果增加35% (7) 所有天命單位都會獲得靈魂蓮華。 天命效果增加100% 二、羈絆弈子 亞索辛德拉千珏阿狸錘石厄斐琉斯瑟提 來源:遊俠網

《最後紀元》盾牌靈魂堡壘有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力武器裝備的數量是很多的,而使用盾牌的職業也有很多,靈魂堡壘就是其中很不錯的一種盾牌,盾牌的特點就是擊殺敵人時就可以獲得1個靈魂充能,達到5層靈魂充能時,施放靈魂爆發。 最後紀元盾牌靈魂堡壘有什麼特點 靈魂堡壘對應獎勵秘境節點所在時間線:黑日 (「暗金或套裝的盾牌」秘境獎勵),隨機掉落 靈魂堡壘具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

在《鐵拳8》中,他保存了已故弟弟的「AI靈魂」

真正的「數位化身」。 10年前,美國電子競技頻道PBS曾在油管上的問卷視頻中提出過一個問題——「電子遊戲能實現直擊心靈的體驗嗎?」 這個問題下有一個非常著名的回答:一名網友分享了自己在Xbox上意外發現已故父親在賽車遊戲《越野挑戰賽》留下的「幽靈車影像」(賽車遊戲最高記錄保持者會以虛影的形態出現在賽道上)。 他開始陪這個「幽靈車」一次次在賽道上飛馳,甚至在快要打破父親的記錄時及時停下來,以避免父親的記錄影像消失,他最後寫到:「希望父親的『身影』永遠留在遊戲中,想他的時候可以陪他玩遊戲。」 故事中父親的「幽靈車」還只是某次遊戲的操作記錄,但在十年後,遊戲里的「數位化身」卻實現了更多的功能和情感訴求。 三天前,Reddit論壇的「鐵拳」板塊出現了一個同樣傷感的帖子,發帖人和他的弟弟都是格鬥遊戲《鐵拳》系列的忠實玩家,最新作《鐵拳8》於今年1月發售後,兩人同樣立刻入坑開始體驗,甚至已經計劃要參加德克薩斯州當地的玩家聚會。 只可惜在三天前,發帖人年僅26歲的弟弟意外去世,最喜歡的《鐵拳8》也僅僅玩了不到一個月時間,除了對弟弟的離世表示惋惜外,這位網友提出了一個問題——「我可以保留弟弟的『AI幽靈』嗎?」 「AI幽靈」是《鐵拳8》的新模式,玩家可以在遊戲中訓練自己的「幽靈」,AI會逐漸學習你的攻擊模式、操作習慣和連段風格,最終創建出一個與玩家打法高度相似的「數位化身」並能隨時與其他人對練。 雖然訓練的時間不長,但已故的弟弟還是留下了代表他自己的「幽靈化身」,而發帖人希望能在遊戲中繼續和弟弟玩遊戲,擔心這個化身會隨著遊戲更新被刪除,因此在論壇中詢問是否能永久保留下他的「幽靈」。 隨後,這個問題被鐵拳製作人原田勝弘先生看到,並在推特上給出了官方答復:「我對你深表同情。如果你把弟弟的幽靈下載並保存在本地,即使伺服器數據丟失,依然可以隨時和他對戰。」 得益於AI的發展,這次除了已故之人的操作影像外,還記錄下了操作習慣、戰鬥風格,並且生成了酷似本人,可以做出即時反應的數位化身。讓人們在虛擬世界裡「復活」,這種科幻小說般的經歷總能給出「直擊心靈」的體驗。 來源:遊研社

宮崎英高談《黑暗靈魂2》:影響了很多FS社的項目

而在接受IGN采訪時,宮崎英高被問及《黑暗靈魂2》和《艾爾登法環》的關系,後者與之共享一種開放式設計方法。事實證明,宮崎英高認為,《黑暗靈魂2》影響了之後的許多FromSoft項目。 「我個人認為《黑暗靈魂2》實際上是我們的一個非常好的項目,」宮崎說,「我認為如果沒有它,我們不會有許多後續系列的聯系和想法。我認為這一點是毋庸置疑的。即使是《黑暗靈魂2》的批評者也不得不承認,在《隻狼暗影雙死》和《艾爾登法環》等遊戲的布局中,你可以追溯到很多《黑暗靈魂2》的基因。作為一個堅定的《黑暗靈魂2》捍衛者,我認為《隻狼暗影雙死》可能是我最喜歡的FromSoft遊戲之一。」 宮崎英高還認為,與非他本人的導演合作是一次成功的嘗試。盡管《黑暗靈魂2》的製作人涉谷知廣、谷村唯因其對遊戲的處理方式而受到一些批評,但宮崎認為將魂系列的遊戲交給其他人領導意味著「我們能夠獲得不同的動力和不同的想法……我們可能本來不會有的」,並表示「今後可能會將其他類似靈魂系列的遊戲的製作人委託給其他人」。 來源:遊民星空

《班德爾城物語英雄聯盟外傳》派對靈魂怎麼完成

《班德爾城物語:英雄聯盟外傳》是一款生產建造類角色扮演遊戲,背景設定在班德爾城那天馬行空的幻想世界中。派對靈魂是遊戲成就之一,玩家需要「第一次舉辦節日慶典」,這樣就解鎖了。 派對靈魂完成方法分享 派對靈魂是遊戲成就之一,玩家需要「第一次舉辦節日慶典」,這樣就解鎖了。 來源:3DMGAME

《博德之門3》壓迫靈魂之劍在哪里獲得

《博德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的實用武器裝備是非常多的,尤其是在前期搞到不錯的裝備推圖就能簡單很多,壓迫靈魂之劍就是第二章的幽暗詛咒之地的裝備,想要獲得可以去第二章奪心魔地下基地實驗室。 博德之門3壓迫靈魂之劍裝備在哪裡獲得 壓迫靈魂之劍,在奪心魔地下基地實驗室通過連線解密打開大門在裡面一具骷髏上獲得。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》幽幽子mod彷徨的靈魂單卡分析攻略

殺戮尖塔幽幽子mod彷徨的靈魂單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔幽幽子mod彷徨的靈魂單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》幽幽子mod彷徨的靈魂單卡分析攻略 【彷徨的靈魂】 血量大於一半獲得1力量,反之獲得1敏捷 升級後改為2力/2敏 【櫻】不吃敏捷,倒是【蝶】每張會獨立吃一次力量,開出來還是挺強的,能提升不少輸出。 來源:3DMGAME

《戰鎚40K:行商浪人》仁慈靈魂成就怎麼做

《戰錘40K:行商浪人》中的特殊成就是非常多的,仁慈靈魂成就就是其中一個,而想要做這個成就的話有兩個前置條件,其一就是開局選擇的難度大於或等於「勇氣」難度,並在不調低難度的前提下玩到通關。 戰錘40K行商浪人仁慈靈魂成就怎麼做 兩個前置條件,其一是開局選擇的難度大於或等於「勇氣」難度,並在不調低難度的前提下玩到通關。其二是主角的個人傾向中「人道主義」至少要達到信奉者等級,如果在遊戲過程中從始至終都選擇「人道主義」,大概最遲會在第三章前半段達到信奉者等級。 另外兩項關於教條主義和異端主義的成就的完成方式與此成就相同。 來源:3DMGAME

《靈魂回響黑色》全新預告公布 預計今年上半年發售

近日,韓國Blue Potion Games公司公開其開發並運營的MMORPG《靈魂回響:黑色(EOS:Black)》的全新預告片。 【游俠網】《靈魂回響黑色》新預告片 此次公開的視頻中包含了《靈魂回響黑色》的核心遊戲玩法,簡短而強烈地包含了「不要忘記現在的恥辱」的關鍵信息。該視頻是今年4月《靈魂回響黑色》品牌視頻公開後,時隔8個月再次公開的視頻。 《靈魂回響黑色》是以2024年上半年上市為目標正在緊鑼密鼓開發的,它以PC MMORPG《靈魂回響》IP為基礎。這也是以展開大規模戰鬥的PK和自由經濟系統為特色內容,上市4年直至今天一直受到關注的《靈魂回響紅色》的正式後續作品。在繼承前作核心遊戲性的同時,各方面都得到了提升。以實時渲染為基礎,提供了比前作更高的圖像,使用了物理基礎的圖像,不僅用現實的圖像表現了環境的變化,還為了最大限度地提高PK的手感進行了動畫優化。 繼承了《靈魂回響》系列的基本世界觀和背景故事,從危險中救出來的阿爾卡納們沉醉於權力開始墮落, 少數阿爾卡納還沒有忘記自己的本分,為淨化世界而努力,去挖掘真相。 另外,《靈魂回響黑色》還支持打破伺服器壁壘的世界伺服器規模的PvP戰鬥模式和大規模攻城戰。不僅是小規模PvP,很多人可以在一個地區自由地享受PK。除此之外,還可以參與差別化的PK或紛爭內容,體驗大規模合作和PvP的樂趣。由於支持在離線狀態下也可以不下線的閒置型模式,因此在輕松奠定成長基礎之後,還可以根據10多種多樣的成長系統享受成長的樂趣。 來源:遊俠網

《靈魂駭客2》總監正開發新作!公布日期暫未透露

在接受4Gamer的年終采訪時,《靈魂駭客2》總監Eiji Ishida談到了他在2024年的雄心壯志:「我目前正在參與一部未公布的作品。雖然公布的時間尚未確定,但我正在與團隊一起努力完成這部作品。到時候請大家多多支持。」 值得一提的是,Vanillaware新作《聖獸之王》製作人Shinjiro Takada曾說過,團隊除了《聖獸之王》還在製作一款作品,目前尚不清楚這款新作品是否與Eiji Ishida所提到的游戲相同。 來源:遊民星空

《靈魂駭客2》導演透露正在製作一款尚未公布的新作

《靈魂駭客2》的遊戲導演Eiji Ishida最近接受了4Gamer.net的年終采訪,采訪中他談到了對於2024年的雄心壯志。他說道:「目前我正在參與製作一款尚未公布的遊戲。雖然遊戲公布的時間尚未確定,但我正在和導演一起努力完成它。希望大家能夠在遊戲公布以後給予我們支持。」 有趣的是,ATLUS的製作人高田慎二郎(Shinjiro Takada)此前也曾說過:「我們將會推出來自香草社的《聖獸之王》以及另一款遊戲。與此同時,我也想要為未來的項目做准備了。」目前我們尚不清楚高田慎二郎所說的新遊戲和Eiji Ishida的是否相同,但考慮到兩人曾經在《幻影異聞錄#FE》合作過,所以這也是有可能的。 至於說這個尚未公布的新項目是什麼,它有可能是《真女神轉生5》的續作,《真女神轉生5》於2021年11月發售,登陸Switch平台,遊戲發售以後獲得了好評,截止到2022年4月,該遊戲已經售出了超過100萬套。因此推出續作也是順理成章的事。 來源:遊俠網

《黑暗靈魂3》異常狀態最高防禦裝備搭配

魔力 摩恩頭盔(5.5) 教堂騎士鎧甲(14.8) 教堂騎士臂甲(3.7) 卡露拉長褲/修女長褲(8.3) 火焰 黑鐵頭盔(5.9) 哈維爾鎧甲(16.2) 羽翼騎士臂甲(4.0) 黑鐵腿甲(9.3) 雷電 熔鐵獵龍頭盔(5.3) 卡塔利納鎧甲/羽翼騎士鎧甲(15.0) 卡塔利納護臂(3.9) 熔鐵獵龍腿甲(8.4) 黑暗 羽翼騎士頭盔(5.7) 羽翼騎士鎧甲(16.7) 羽翼騎士臂甲(4.5) 羽翼騎士腿甲(8.4) 出血 古達頭盔(35) 流放者鎧甲(97) 流放者臂甲(33) 流放者腿甲(57) 中毒 工作用帽子(31) 流放者鎧甲(74) 沙之咒術師手套(25) 工作用長褲(44) 寒氣 征戰騎士頭盔(32) 征戰騎士鎧甲(91) 教宗騎士臂甲(28) 征戰騎士腿甲(55) 咒死 黑魔女面紗(44) 祈禱長袍(89) 獄卒手套(32) 祈禱圍裙(58) 來源:遊民星空

《柏德之門3》靈魂捕捉手套 傳奇介紹

靈魂捕捉手套 傳奇。靈魂之拳:徒手攻擊額外造成1~10力場傷害。 靈魂捕捉:發動徒手攻擊命中時,每回合有一次恢復 10生命值的機會。或者,你也可以放棄治療,在下回合結束前獲得攻擊擲骰以及豁免檢定的優勢。 體質+2(至多20)。《博德之門3》有許多屬性不同的道具武器技能。每個裝備道具都有獨特的數值面板,可以根據裝備道具職業搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 靈魂捕捉手套 傳奇介紹 靈魂之拳:徒手攻擊額外造成1~10力場傷害。 靈魂捕捉:發動徒手攻擊命中時,每回合有一次恢復 10生命值的機會。或者,你也可以放棄治療,在下回合結束前獲得攻擊擲骰以及豁免檢定的優勢。 體質+2(至多20)。 相關:博德之門全裝備介紹 博德之門全道具介紹 來源:3DMGAME

《猶格索托斯的庭院》靈魂煉制方法

在猶格索托斯的庭院中,鍊金或者圖圖都是可以進行練靈魂的,通過擊殺敵人來獲取靈魂碎片可練成靈魂,並且有術士之骨後續還可以瘋狂沉澱物的等級,藍色等級的鍊金術我們也可以通過自行煉制,紫色的鍊金術圖紙則可以在後期進行解鎖。 猶格索托斯的庭院靈魂怎麼煉 答:使用術士之骨進行練。 1、遊戲中,我們在鍊金或者圖圖都是可以進行練靈魂的,並且有術士之骨後續還可以瘋狂沉澱物的等級。 2、一般而言我們在鍊金過程中,物品的價是需要另算,san值倒是可以使用聖水進行解決。 3、並且藍色等級的鍊金術我們也可以通過自行煉制,紫色的鍊金術圖紙則可以在後期進行解鎖。 來源:遊俠網

開發十分順利《靈魂戰甲》首批小規模測試准備上線

《靈魂戰甲》廠商近日宣布該遊戲准備進行Pre-alpha測試。從項目爆光到測試所花的時間不難看出,遊戲的開發十分順利,相信製作組對遊戲的把控還是在線的。本次測試預計於下個月正式開始。感興趣的玩家千萬不要錯過了。 在此次測試中,主島的部分區域將被剔除。測試包含地下城和戰鬥,會涉及到一些開發路徑。此次測試將幫助團隊與社區共同開發遊戲。測試提供部分定製內容,參與順序將按照《靈魂戰甲》官網注冊擁有早期特定頭銜的玩家優先的原則。測試邀請將通過電子郵件發送。首批試玩僅邀請100人參與,隨著開發的進行,這個數量還會逐漸增加。 來源:遊俠網

《靈魂戰甲》首批小規模測試將於12月初啟動

《靈魂戰甲》開發進展非常迅速,Digital Extremes終於准備讓社區參與其中。廠商近日宣布了Pre-alpha測試的消息,將於下個月正式開始,參與人數非常有限。 在最近《星際戰甲》開發者直播即將結束時,Digital Extremes的CEO Stephen Sinclair趁機宣布了《靈魂戰甲》測試將於12月啟動的消息。此次測試甚至還不算是真正的Pre-alpha版,只是遊戲的一個非常早期的版本。 在此次測試中,主島的部分區域將被剔除。測試包含地下城和戰鬥,會涉及到一些開發路徑。此次測試將幫助團隊與社區共同開發遊戲。測試提供部分定製內容,參與順序將按照《靈魂戰甲》官網注冊擁有早期特定頭銜的玩家優先的原則。測試邀請將通過電子郵件發送。首批試玩僅邀請100人參與,隨著開發的進行,這個數量還會逐漸增加。 《靈魂戰甲》尚未確定發行日期,但預計將於2024年末發布,支持PS5、Xbox Series X|S和PC平台。 來源:3DMGAME

《黑暗靈魂3》高效刷魂視頻教程 怎麼快速刷魂

刷魂所用到的裝備: 渴望盾 貪婪銀蛇+3 沉眠龍徽戒指 來源:遊民星空

《黑暗靈魂3》全戒指收集視頻合集

生命戒指 太陽公主戒指 原素戒指 原素灰戒指 綠花戒指 哈維爾戒指 寵愛戒指 俘虜鎖鏈 鋼鐵庇佑戒指 魔力方石戒指 火方石戒指 雷方石戒指 暗方石戒指 斑方石戒指 咬血戒指 咬毒戒指 咬咒戒指 咬人戒指 騎士戒指 獵人戒指 賢者戒指 主祭戒指 貪婪金蛇戒指 貪婪銀蛇戒指 聖女戒指 幽邃戒指 暗月戒指(誓約) 稚嫩龍徽戒指 狂吼龍徽戒指 大沼戒指 魔女們的戒指 摩恩戒指 太陽長男戒指 佇立龍徽戒指 老者戒指 幽暗寶冠戒指 獅子戒指 狼戒指(誓約) 老鷹戒指 黃蜂戒指 獵殺騎士戒指 邪眼戒指(NPC劇情) 法蘭戒指(NPC劇情) 龍鱗戒指 馬腿戒指 木紋戒指 弗林戒指 魔力怪手戒指 雷電怪手戒指 火焰怪手戒指 暗怪手戒指 紅淚石戒指 藍淚石戒指 洛伊德劍徽戒指 洛伊德盾徽戒指 卡薩斯乳白戒指 卡薩斯血環 教宗右眼 教宗左眼 艾爾德利奇紅石 艾爾德利奇藍石 銀貓戒指(NPC劇情) 沉眠龍徽戒指 幻肢戒指(誓約) 暗色偽裝戒指 白色偽裝戒指 化生戒指 頭蓋骨戒指 災難戒指 犧牲戒指1-3 犧牲戒指4 犧牲戒指5 犧牲戒指6 犧牲戒指7 來源:遊民星空

《黑暗靈魂3》八周目全BOSS無傷打法合集

「灰燼審判者」古達 冷冽谷的玻爾多 咒噬大樹 結晶老者 幽邃主教群 深淵的監視者 老惡魔王 霸王沃尼爾 教宗沙力萬 巨人尤姆 吞噬神明的埃爾德利奇 冷冽谷的舞娘 妖王歐斯羅艾斯 英雄古達 獵龍鎧甲 古老飛龍 無名王者 雙王子 薪王們的化身 王者的守墓人(DLC1) 芙莉德修女(DLC1) 惡魔王子(DLC2) 「教堂之槍」賀弗萊特(DLC2) 吞噬黑暗的米狄爾(DLC2) 奴隸騎士蓋爾(DLC2) 來源:遊民星空

《黑暗靈魂3》全BOSS及篝火跑圖路線演示

古達 冰狗 大樹 老者 教主群 不死隊 霸王 老王 教宗 神女 尤姆 舞娘 妖王 英雄古達 獵龍鎧甲 雙王子 無名王者 守墓人 修女 惡魔王子 黑龍 教堂之槍 蓋爾 薪王 來源:遊民星空

重溫復古效果 《黑暗靈魂重製版》降質MOD發布

雖然很多玩家追逐越來越華麗的遊戲畫面,但也有一部分玩家非常懷念以前的感覺。其中有些人喜歡一下子回到像素點陣時期,也有人迷戀那種簡單多邊形的效果。如今MOD作者thegreatgramcracker為《黑暗之魂》製作的降質MOD就滿足了後者的需求。 這款基於《黑暗之魂:重製版》製作的MOD將紋理替換為像素風格,降低模型質量,減少了音樂和音效質量,以實現樂趣橫生的復古感,至少作者本人是這麼說的。 其實近年來FromSoftware多款遊戲都有相關的降質MOD,比如《血源》和《艾爾登法環》,如今《黑暗之魂:重製版》也加入了這個行列。 為製作這款MOD,thegreatgramcracker投入了大量工作,使用自定義算法將遊戲紋理轉換為像素風格,縮小每個圖像,調整大小以適配正確的模型,並使用其它MOD項目來提取音頻並重建。作者澄清表示,在製作這款MOD的過程中並沒有使用AI工具。 感興趣的玩家可點此下載這款MOD。 MOD預告片: 來源:3DMGAME