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《龍族教義2》更新上線,降低巨龍附體感染頻率

《龍之信條 2》全新補丁今日上線,內容如下(全部內容請查看圖片): · 降低了巨龍附體的感染頻率,並在追隨者感染巨龍附體時更容易辨認 調整措施包括感染後眼睛顏色的變化更加容易辨認,等等 · 現在可以在狀態界面及商店等會顯示角色的界面中,縮放覺醒者和追隨者的臉部了 · 修正了小地圖的顯示錯誤,並調整了部分式樣 已獲取的寶箱將不再顯示在小地圖上 · 調整了追隨者的舉動及台詞 修正了無法與追隨者擊掌的錯誤 修正了追隨者提議帶路後無法正常開始帶路的錯誤 追隨者更不容易從懸崖邊墜落了 · 修正了護衛任務中進入角色編輯界面,或在一些特定情況下會導致任務失敗的錯誤 來源:篝火

《龍族教義2》更新上線「狂龍症」感染頻率降低

卡普空今天(4月25日)為《龍之信條2》推送了更新,新的補丁適用於全平台,這一次的更新與之前的預告內容一致。 新的更新主要是為了降低巨龍附體感染頻率,並使追隨者感染時更容易被辨認、追加縮放角色臉部功能、修正小地圖顯示錯誤、調整追隨者舉動和台詞以及一些錯誤的修復。 《龍之信條2》已於3月22日發售,登陸PS5、Xbox Series、Steam平台,該作在4月2日時銷量累計250萬份。 來源:遊俠網

驍龍X Plus規格提前曝光:配備10個核心,最高頻率3.4GHz

高通之前暗示稱24日會有驍龍X系列處理器相關的發布活動,不過VideoCardz已經披露了一款驍龍X Plus處理器的規格信息:該處理器配備10個Oryon核心,比驍龍X Elite系列少2個,最高頻率3.4GHz,內部搭載的Adreno GPU將能提供3.8 TFLOPS的浮點算力,而Hexagon NPU則能提供45 TOPS的AI算力。 這款驍龍X Plus相關的基準測試分數范圍,以及和驍龍X Elite的對比,具體如下: 可以看到,驍龍X Plus的基準測試成績比前者平均落後17%左右,其中Cinebench 2024中多線程的成績差異最大,驍龍X Plus落後驍龍X Elite約40%。從這個性能定位來看,驍龍X Plus更傾向於會提供給入門級別的輕薄本,定位輕度辦公和日常影音娛樂。 其實在前段時間,驍龍X Plus也現身過Geekbench的ML Inference資料庫,具體型號為驍龍X Plus X1P64100,在分別使用ONNX DirectML和ONNX CPU架構對CPU和GPU機器學習性能測試後,這款處理器分別得分1903和2410。更多的確切消息,就等明天高通發布會的舉行了。 ...

《幻獸帕魯》入侵頻率介紹

幻獸帕魯入侵多久一次 1、入侵的時間是無法預料的,玩家只能在遇到的時候才知道。 2、如果晚上熬夜不睡覺,是會增加被入侵的幾率的。 3、在其餘時間里,除非運氣特別差,否則不會遇到入侵事件。 4、在與劇情NPC產生過多聯系後,也會增加被入侵的機率。 來源:遊俠網

全新英特爾酷睿第14代和1系列處理器首秀:14代核心、頻率、能效全都漲,1系列煥新亮相

英特爾今天發布了英特爾® 酷睿第 14 代移動處理器家族。作為該系列的新旗艦產品,英特爾® 酷睿 i9-14900HX 擁有 24 核心,為移動發燒友用戶提供卓越的性能體驗1。英特爾推出完整的英特爾酷睿第 14 代台式機處理器家族,其功率為 65W 和 35W,適用於主流台式機、一體機電腦和邊緣設備。英特爾推出全新英特爾酷睿移動處理器 1 系列,其中的英特爾® 酷睿7 處理器 150U 擁有 10 核心和 12 線程,睿頻頻率高達...

頻率達8400MT/s 科賦推出CRAS V RGB 8400記憶體條套裝

快科技12月19日消息,近日,科賦宣布推出新一代CRAS V RGB DDR58400內存條套裝,有8200MT/和8400MT/兩個版本,可選擇16GBx2、24GBx2和32GBx2的雙通道配置。 性能方面,在1.45V電壓下時,8200MT/版本的時序為38-49-49-131,8400MT/版本的時序為40-52-52-134。 在AIDA64 Cache測試工具中,8400MT/版本的延遲僅有56.5ns。 據介紹,該內存條不僅速度快,還通過了各大主流主板廠商的QVL測試,可與英特爾最新的14代酷睿處理器和Z790主板兼容,還支持英特爾XMP 3.0與AMD EXPO一鍵超頻技術。 官方表示,該內存非常適合需要高速、可靠內存解決方案的用戶,同時還有DIY用戶很喜歡的白色版本,可以為他們帶來現代美學元素。 該內存條將於12月底正式上市,定價也將在屆時公布,作為參考,科賦前幾天推出的新品CRAS XR5 RGB 8000MT/ DDR5內存16G*2售價為1999元。 來源:快科技

聯想突然發了個RX 6600 LE:頻率加快4MHz

聯想上架了一台IdeaCentre GeekPro 2023台式機,其中顯卡很罕見,叫做RX 6600 LE。 根據聯想給出的規格,該卡基於RDNA2架構,配備1792個流處理器,核心加速頻率2495MHz,搭配128-bit 8GB GDDR6顯存,等效頻率14GHz。 這些參數和公版的RX 6600如出一轍,唯一區別就是核心頻率高了4MHz,僅此而已,但不知道整卡功耗是否依然132W。 該卡整體造型緊湊簡潔,疑似金屬外殼,雙風扇,內部多條熱管,覆蓋背板,接口提供三個DP 1.4a、一個HDMI 2.1a。 不知道聯想為什麼取了個特別的名字,LE或許代表聯想?青春版?限量版? 聯想這台主機還有i5-13400F處理器、16GB DDR4-3200內存、512GB PCIe 4.0 SSD、2.5G網卡等配置,容量17升,3D立體前面板和呼吸式炫藍光柱,價格為4799元。 來源:快科技

第四款 酷睿Ultra 7 155H現身:終於看到頻率了

Intel將在本月晚些時候正式宣布代號Meteor Lake的下一代全新酷睿Ultra,帶來新工藝、新架構,命名體系也“煥然一新”。 之前我們已經見過三款酷睿Ultra型號泄露,都隸屬於H系列,分別是6+8+2 16核心22線程的酷睿Ultra 7 1003H/1002H、4+8+2 14核心18線程的酷睿Ultra 5 1003H。 是的,5系列和7系列都有同樣的編號,5系列的甚至可能比7系列的更大。 現在,GeekBench里出現了一款新的“酷睿Ultra 7 155H”,不知道為什麼又從四位數變成了三位數,如果沒識別錯誤那就是等級更高。 它也是6+8+2 16核心22線程,基準頻率3.8GHz,最高加速4.8GHz,這也是第一次明確看到新品的頻率,確實不高,據說這一代只能達到5GHz。 緩存檢測為4MB二級緩存、24MB三級緩存,有待進一步證實。 GeekBench 6.1單核心跑分2182、多核心跑分7643,前者還不如11代酷睿的i7-11800H,顯然還沒有完全發揮出來。 來源:快科技

14代酷睿i5-14600K失望了:核心不變、頻率+200MHz

快科技8月9日消息,今天第一次看到了14代酷睿i5-14600K的詳細規格,和之前傳聞相符,沒有最初預期得那麼好。 早先說法稱,14代i5-14600系列都升級為8+8 16核心,i5-14500/14400系列都升級為6+8 14核心,但後來證實,Intel並沒有大發善心,這兩個系列還是分別停留在6+8 14核心、6+4 10核心,沒有任何變化。 最新曝光的CPU-Z、Core Temp截圖證實,i5-14600K真的就是6+8 14核心、24MB三級緩存沒有變,就是加速頻率來到了5.3GHz,相比於現在的i5-13600K增加了200MHz。 僅此而已。 不過可以看出,技嘉Z790 GAMING X AX主板的BIOS版本還是六月份的F5,說明廠商早已經做好了支持14代的准備。 其他系列方面,14代i9還是8+16核心,i7 8+8核心升級為8+16核心,i3還是4+0核心,而加速頻率也已經曝光得七七八八了。 i9-14900K將可加速到6.0GHz,就像現在的i9-13900KS,但不知道是不是真的會有i9-14900KS 6.2GHz。 來源:快科技

Intel 4工藝太難了 酷睿Ultra終於突破5GHz

無論是14nm還是10nm,Intel這些年的新工藝都有一個通性:剛誕生的時候性能平平,高頻率都上不去,只能用於筆記本移動端(分別對應5代酷睿、10代酷睿),後期才不斷成熟,比如到了13代酷睿就達到史無前例的6GHz。 接下來的Intel 4,也就是最初的7nm,也要重復這條路了。 代號Meteor Lake的酷睿Ultra將首發Intel 4工藝,第一代也是僅限筆記本移動端,而且 根據快科技8月6日了解到的消息,酷睿Ultra 7系列現在已經可以做到單核5GHz,酷睿Ultra 9系列則超過了5GHz,後續雖然不可能再有天大突破,但仍有望繼續提升一些。 作為對比,現有13代酷睿移動版的i9-13900H已經可以跑到5.4GHz,i7-1370P也能加速到5.2GHz。 酷睿Ultra系列要超越它們,頻率難以企及,只能依靠新的架構和更高的IPC,難度不小。 核顯方面,之前消息說樣品頻率已高達2.2GHz,比以往大幅提升,但暫無進一步消息。 同時,AMD這邊目前的銳龍9 7940HS CPU、GPU頻率最高分別為5.2GHz、2.8GHz,下一代銳龍8000系列有望繼續提升。 來源:快科技

《特戰英豪》今日正式開服 未來將加快更新頻率

7月12日上午9點,拳頭5V5英雄戰術射擊遊戲《無畏契約》國服正式開服,從現在開始,所有國服玩家都可以免費進入遊戲,無限暢玩。 《無畏契約》國服版本號也更新到了V7.0,除了英雄、武器的平衡更新外,還新添加了團隊亂斗模式,並對玩家進程系統進行了更新,這些內容都是國際服6月的最新內容。官方也表示《無畏契約》國服將加快追趕國際服的腳步,以較快的更新頻率不斷推出新的英雄與對戰地圖,也將逐步上線各大武器皮膚套裝。 來源:3DMGAME

名曰《致命頻率》,實為救命電台

說到《致命頻率》這款遊戲,單看名字,或許就有一種壓迫感和緊張感了,讓人很難不把它和那些傳統意義上的恐怖遊戲歸為一類。但實際上,這款遊戲最令人驚嚇的場景,或許就只是開場不久的一個JUMP SCARE了——在這款遊戲絕大多數時間里,我們只是扮演一位電台主播,為打進電話的聽眾提供一些足以救命的幫助。 沒錯,主角的職業其實就是本作名字中「頻率」二字的來歷了。雖然遊戲名曰《致命頻率》,但實際上是一個救命電台的故事。 非傳統的驚悚恐怖,由聲音傳遞緊張感 正如前文所言,《致命頻率》這款遊戲從感官層面對玩家進行驚嚇的場面並不多。那麼問題來了:是不是只有那些從感官上對玩家進行驚嚇的遊戲,才算得上驚悚恐怖類的遊戲呢? 當然不是。驚悚恐怖的氣氛,並非只有通過JUMP SCARE這種最為常見d技法才能進行體現和演繹,《致命頻率》便是一款另闢蹊徑的作品。故事發生在上世紀80年代末,玩家扮演的男主角是一位曾經輝煌但職場失意的電台主播福雷斯特,他在一座僅有一千多居民的小鎮上找到了一份午夜怪談節目的主播職務。但就在他入職的第一天,就在主持節目的過程中遇到一起可怕的「哨魔」事件,不得不和搭檔佩吉(也就是本作的女主角)一起面對這場危機。 在劇情中,福雷斯特接到的第一個電話便來自鎮上的一位女警員,這位值班的女警員稱警長被神秘兇手「哨魔」殺死在警局,還有其他警員受傷,而自己也被哨魔盯上。更要命的是,這座小鎮已經沒有其他可以施以援手的警方力量,如果她不設法向鄰近城鎮尋求援助的話只怕命不久矣。在這樣的危機之下,警員不得已只能讓男女主角的電台暫時擔負起報警電話的職責。由於哨魔這位可怕的傳說級連環殺手將在這一夜在小鎮展開殺戮,因此男女主將不得不面對被哨魔追殺的受害者的求助電話。 本來只是一個午夜怪談類的電台節目,結果居然真的成了哨魔這個神秘連環殺手的秀場。在小鎮當地的傳說中,曾經有一個在殺人時會吹口哨的連環殺人魔,但這畢竟是個多年前的傳說,沒有人會想到哨魔居然真的會出現在小鎮里大開殺戒。男女主作為電台午夜節目主播,無法離開工作崗位,而且又臨時擔負起報警電話的職責,因此玩家必須面對隨後打進來的求助電話。在哨魔的追殺之下,來電話的求助者個個都是高度緊張,我們雖然身處在電台主播的崗位上,看不見現場的任何畫面,但是求助者的電話會將現場的信息通過聲音的形式傳達給我們——急促的呼吸、絕望的呼救、緊張的尋找、大氣不敢出的躲藏……這些極具畫面感的聲音都能從電話的對白中聽出來,而高水準的配音演員在本作中的傾情演繹自然起到了極為重要的作用。 通過聲音而非畫面來進行驚悚恐怖氛圍的渲染,這種手法極為巧妙,也是本作的核心所在。《致命頻率》這種「以聲繪形」的設計理念非常具有創新性,完全可以用驚艷來形容。事實上,玩家扮演的男主角在遊戲中的大部分時間都是在演播室里,面對著話筒和音箱接聽打進來的求助電話,少部分時間可以走出演播室但也只是在一個相對較小的空間里尋找一些線索道具,恐怖驚悚的場景基本都發生在電話的另一頭。但逼真且現場感十足的音效和配音演出足以將求助者所面對的可怕場面以聲音的形式展現在我們面前,而且我們作為主角卻無法身處現場進行施救的無力感會非常強烈,氣氛的渲染效果非常出色。這種通過聲音來實現的沉浸式模擬體驗所帶來的實際效果,絲毫不遜色於傳統恐怖遊戲直接通過畫面來進行氣氛渲染的表現手法,且本作的這一做法更具實驗性和創新性。 隔空求助,電波指點,能不能救人一命就看你的抉擇了 前文提到,我們作為主角是無法對來電話求助的人進行直接施救的,因為我們只是電台主播,在這個夜晚臨時「客串」報警電話接線員,幫助那些被哨魔追殺的可憐人。對於來電話的求助者來說,他們只能通過電話來和我們傳遞信息,我們要想把他們救下來,只能通過求助者的描述以及我們的主動問話來獲取現場的信息,這對於我們來說是一個挑戰,也是本作的核心玩法。當然,我們不需要像現實中那樣自己想問題去問,那樣的話遊戲的門檻未免太高,在本作的實際玩法中,我們只需要做選擇題就可以了。 在求助者與我們對話的過程中有一些關鍵問題,這些問題會給出幾個選項供我們選擇,有些緊急問題的選擇還是有時間限制的。這些問題往往是由我們給求助者行動上的指導和建議,比如在哨魔接近的時候是選擇躲進櫃子還是藏到床底,這種關鍵問題的選擇基本上都會直接決定求助者的生死,就自然就意味著我們不能草率而為。在進行這類問題的定奪之前,我們會有一些時間去尋找有幫助的信息和道具,此時我們作為男主角是可以離開工位的,但可探索的區域是隨著劇情的推進逐漸解鎖,在中後期的時候我們不僅可以探索演播室,還能去電台的其他辦公室、前台、儲藏室甚至去電台樓下的區域。 當然我們不能閒逛,我們需要根據搭檔佩吉的提示,去指定的區域尋找能提供幫助的信息與道具。比如有一位求助者被哨魔堵在游樂園的迷宮里,這時候我們的搭檔佩吉就會告訴男主,電台的前台接待處有一張游樂園迷宮的地圖,此時我們前往尋找地圖,找到後再回到工位通過電話指揮求助者逃離即可。 這種尋找關鍵信息和道具的玩法也是本作的另一個重要的內容,有些還會與一些輕度的解謎玩法進行結合,但本質上來說是考驗玩家收集信息和解讀信息的能力,尤其是對信息的解讀,不僅僅體現在和求助者的交流過程中,還體現在我們獲得關鍵道具之後的使用上,有的道具我們找到了並不代表就能直接獲取到答案,還需要我們結合求助者的描述來進行信息的加工,才能找到解決危機的辦法,這種隔空施救的體驗非常具有代入感。 張弛有度的敘事節奏,還有對名作的致敬 本作雖然以電台主播接電話救人為核心內容,且故事發生的時間尺度集中在一夜之中,因此故事進展速度快,玩家興奮點的排布也極為緊湊,加上緊張的氣氛,這對於敘事節奏的掌控來說是一個挑戰。好在本作通過電台節目的轉場和男女主兩位主播之間的對白來調整敘事節奏,實現了張弛有度的效果。整個夜裡哨魔興風作浪在鎮子裡到處行兇是本作的主線,每個被哨魔追殺的求助者打來的電話可以視作是主線劇情的一個個章節,在每一章的間隙,主角會播放音樂CD和廣告磁帶來舒緩氣氛(除了播音台上已有的CD,劇情中還會解鎖一些額外發現的CD,這也算是一個小的收集玩法),既是銜接章節之間的轉場,也是給繃緊神經接電話的玩家們一個調整狀態的空閒。 但這樣的中場休息也並非完全放空,男主福雷斯特和女主佩吉作為同事,會在間隙中聊一些工作或生活上的話題,這些話題看似閒談,但實際上有不少草蛇灰線的伏筆,玩家在劇情走到最後的時候會發現,有些信息和懸念其實在此前的聊天談話里就有蛛絲馬跡的體現,為了不劇透,本文就不談具體細節了,但這種埋伏筆的手法帶給玩家結局時的豁然開朗是很明顯的,等於之前的坑都能填上,讓整個故事的邏輯都能自洽。 另外值得一提的是,本作還在對話中加入了對一些恐怖遊戲名作的致敬橋段。比如在一段中場休息時打來電話的議員,他父親的名字就是NETA了《惡靈附身2》的反派西奧多·華勒斯,而這個議員在本遊戲中恰好也是一個沽名釣譽的卑劣形象。在一次求助來電中,還提到了一個地名叫「沉默之丘」,雖然這個沉默之丘在這次求助來電中屬於無用信息和錯誤選項,但這個地名卻是對恐怖遊戲名作《沉默之丘》及其系列的致敬,讓玩家有夢幻聯動的感覺,也算是一種調節氣氛的方式。 結語 《致命頻率》這款遊戲可以說是匠心獨運、頗有巧思,選擇通過求助電話的聲音來製造驚悚的氛圍,以不在現場但勝似現場的聲音演出讓玩家扮演的主角深陷在一次次生死邊緣的危機之中。玩家用電台與來電求助者進行溝通,實現遠程救人,這種無法親身施救的無力感則更加深了這種驚悚的氛圍,但與之對應的,一旦施救成功,那種如釋重負的心理體驗也是完全不同於傳統恐怖遊戲的。 《致命頻率》嚇人嗎?或許算不上很嚇人,但驚悚的氛圍感營造是一流的,玩家會深度地代入其中,加上第一人稱的視覺表現,這種沉浸式模擬的體驗感會讓你有完全不同於傳統恐怖遊戲的遊玩感覺。如果你喜歡恐怖驚悚類遊戲並且想要玩點不一樣的,那麼《致命頻率》這種更內斂但也更沉浸的驚悚體驗可能恰好就是你想要的。 來源:遊研社

80年代黑色喜劇獵殺冒險遊戲《致命頻率》現已發售

Team17 Digital已在PC/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One以及Switch上推出了80年代黑色喜劇獵殺冒險遊戲《致命頻率》,支持中文。對於真正的虛擬DJ,還可以購買Meta Quest 2的專用VR版本。 《致命頻率》遊戲背景設置在美國中西部的一個小鎮上,講述了福雷斯特納的故事,他是一名過氣的DJ,也是「尖叫之夜」的主持人,他試圖幫助那些被神秘蒙面殺手跟蹤的聽眾和來電者。 鎖緊房門、帶上耳機,跟著一個全新的發布預告片開始演出: 《致命頻率》主要特色: ・不間斷直播:控制總機,探索一個真實的1980年代的電台工作室,同時引導被神秘殺手追蹤的深夜聽眾的命運。 ・阻止殺戮:接聽潛在受害者的來電,同時收集線索、做出決定、並解決令人滿意的謎題,這些都可以幫助每個來電者度過這漫漫長夜。 ・揭開兇手的面紗:與各種具有傳奇色彩的角色互動,包括來電者、潛在嫌疑犯以及一個極具魅力的製作人,同時用自動點唱機播放80年代的音樂 ・每個人的生死皆在一念間:從各種對話選項中選擇與來電者互動——你會指引他們去往安全地帶,還是直播他們的死亡時刻? ・在平面螢幕和VR中暢玩:以每秒72幀的速度專為Meta Quest 2 從頭開始構建,可在PC和主機的平面螢幕上使用。 來源:3DMGAME

驚悚冒險遊戲《致命頻率》6/2登陸各大平台

Team17宣布,黑色喜劇恐怖遊戲《致命頻率》(Killer Frequency)將於6月2日登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch、PC(通過Steam)和Quest 2。主機版本是最近公布的。 關於這款遊戲 《致命頻率》是一款第一人稱的驚悚冒險遊戲,讓你在福雷斯特納什的鞋子,一個深夜的電台主持人的來電被一個神秘的殺手盯上了。解開謎題,拯救生命,掌管總機,耳邊回響著點唱機里80年代復古曲調! 「現在是在午夜時分,您正在收聽的是,189.16頻道的,《尖叫》……」 現在是美國中西部Gallows Creek的KFAM廣播站的一個深夜。你可以感覺到空氣中浮動著些令人不安的氣息。你剛開始值班,就有人來電聲稱自己發現了可怕的事情。接下來的事件將徹底改變你的生活…… 獨特的喜劇恐怖 「電台主持人 「體驗 在這個80年代的瘋狂冒險中成為一個電台DJ,這當然不是小孩子過家家。夏去秋來,萬聖節倒計時繼續,這將會是一個沉默的夜晚,還是致命的夜晚?抑或是頻率里會發出撕心裂肺的尖叫聲? 實時決策和解謎 使用分支對話選項與各種古怪的小鎮人物互動,包括潛在的受害者和嫌疑人。探索你的周圍環境,收集線索,作出決定,解決迷霧重重的謎題,並幫助每一個致電的人安全度過這個夜晚。 全程配音的故事和復古的背景音樂 欣賞完全由真人配音組成的人物陣容,同時遊戲里加入了大量20世紀80年代的音樂,從以經典搖滾為靈感的曲目到裝腔作勢的合成波曲調。 真正的80年代美學 你可以探索超過1平方公里的還原真實細節的廣播站,可以和數十個完全按照舊物還原的物體進行基於物理學的互動,其中甚至包括一個可運行的磁帶和唱片機。 驚悚冒險遊戲《致命頻率》發行日預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

AMD銳龍9 7950X突然跑出6.3GHz 原來是10年前的老Bug

一位俄羅斯玩家最近發現,他的銳龍9 7950X突然顯示運行在6.3GHz的超高頻率上! 這當然不可能,因為他並沒有超頻,銳龍9 7950X的正常頻率最高也只有5.7GHz。 雖然這位玩家沒有透露所用主板型號和BIOS版本,但可以確認,這源於一個已有10年之久的RTC Bug。 2013年的時候,作業系統還是Windows 8,Intel的處理器還是Haswell四代酷睿,AMD的還是推土機架構,這個Bug直接導致權威超頻平台HWBot封殺了所有基於Windows 8的測試成績。 原因是(Real-Time Clock/RTC),導致作業系統和測試軟體對於處理器總線的識別出現差別,處理器頻率、跑分成績無法完全被信任,很容易作假(可以相差15%),特別是超頻、降頻的時候,Intel處理器尤其深受其害。 降低總線頻率後,RTC計時器頻率也變了 微軟後來聲稱修復了此Bug,但到了AMD Zen2時代,發現它其實還在,而如今已經Zen 4,微軟仍然沒有徹底解決它。 重現它也很簡單,只需讓銳龍處理器運行在最高頻率,然後讓系統休眠,再恢復,頻率就神奇地拔高了,Windows任務管理器和CineBenc、Corona等測試軟體都會被欺騙。 當然,這個Bug不會對系統運行產生任何影響,反而會挺好看,也算是個另類了。 來源:快科技

頻率高的顯卡性能一定好嗎?你有可能陷入誤區

在相同型號中選顯卡是大家一直比較糾結的問題,型號都一樣配置都一樣,除了價格因素,真的就只看頻率嗎?下面為大家展示幾組我在測試中的數據。 1.頻率肯定是越高越好,但頻率高的顯卡分數不一定高。 圖中為兩款顯卡的3DMARKFS套餐成績,雖然優勢微弱,但2760MHz的成績反而更高。 在常識中,如果所有規格都相同的話,頻率是決定顯卡性能的重要標準,但內部的設計用料,同樣決定著顯卡能不能跑到更高的分數。 電商報價¥7999¥79992.選擇大品牌優勢體現在很多方面,散熱表現得尤為明顯。 我們常說的設計,不僅是外觀的設計,包括內部PCB以及整體的散熱器。注意圖中兩部分標藍的區域,右側顯卡頻率更高,總體溫度反而更低。 風扇轉速也更低,這表明,顯卡風扇在較低負載下就能夠很好地控制溫度,能很大程度延長顯卡壽命。 而且顯卡溫度隨著使用時間會越來越高,噪音也越來越大。初始就有更低溫和更低速的運行環境,對於玩家來說也是省心的。 畢竟拆顯卡清灰和重新塗抹散熱矽脂,對於大部分玩家來說還是存在風險的,而破壞顯卡的螺絲封條,也會影響廠家保修。 綜上來看,在選購顯卡時,應當遵循這樣一個順序,品牌→系列(指旗艦或丐版)。 優秀的品牌即便是走量的系列,在做工用料和設計方面也不會太差。當然大品牌往往價格也更高,所以如何取捨還要看玩家預算了。 至於外觀,我認為倒也不比太糾結,反正我個人欣賞顯卡也只在打開包裝那一剎那,真正用上電腦,90%的時間都不會往機箱里看一眼。 來源:快科技

MSI Afterburner開發者表示將減少維護頻率,稱在白費力氣

近日,備受好評的顯卡超頻軟體MSI Afterburner或將要停止維護更新,MSI Afterburner的開發者表示由於微星已經停止履行其在Afterburner許可協議下的義務,目前僅會在有空閒時間的時候才會繼續維護該軟體,而在未來甚至可能會放棄Afterburner轉向其他項目。 MSI Afterburner由微星和RivaTuner合作開發,因其顯卡超頻的操作便利以及可直觀便捷地實時監控電腦的多項性能,大受玩家的喜歡,然而,MSI Afterburner的開發者發帖透露出他和微星在Afterburner軟體開發上已經出現一些合作問題,並導致無法繼續對Afterburner更好地維護更新: 自微星停止履行其在 Afterburner 許可協議下的義務之日起,已經接近一年了。在過去的 11 個月里,我試圖繼續履行我的職責並獨自完成該項目,但結果卻讓我失望。我有一種感覺,我只是在白費力氣,把精力浪費在公司不再需要的事情上。無論如何,我會在有空閒時間的時候自己繼續支持它,但可能需要放棄它並轉向其他東西,這樣我才能維持生活。 不過,常和Afterburner一起使用的RTSS軟體沒有受到影響,開發者表示RTSS是在MSI Afterburner誕生前許多年創建的獨立且完全業余愛好者的應用程式,無論有沒有MSI Afterburner,RTSS都將活著,並會有軟體更新和支持: 我上面所說的一切都與Afterburner項目有關,但我沒有說要停止RTSS開發。它是在MSI Afterburner誕生前許多年創建的獨立且完全業余愛好者的應用程式。RTSS仍然給我很多樂趣來開發它並為它設計新功能,該公司與最近添加的RTSS插件(如HotkeyHandler/Over的編輯器)的開發無關,這些插件也完全受愛好啟發。因此,無論有沒有MSI,RTSS都將活著,並獲得未來的更新和支持。在談談MSI Afterburner,我認為如果MSI決定凍結許可證,試圖讓它盈利是沒有意義的。所以如果MSI Afterburner沒了——也只能這樣了 ...

直接用CPU主頻判斷性能 靠譜嗎?

我們都知道CPU和顯卡的性能決定了整機的遊戲性能,但是在面對眾多型號的產品時卻會束手無策,不少玩家就把目光注意在了CPU的主頻上。 但CPU的主頻又有默頻和睿頻之分,新的CPU默頻甚至降到了2.5GHz,難道是性能縮水了? CPU的主頻指的是CPU的時鍾頻率,CPU每個時鍾信號周期完成一步操作,時鍾頻率的高低反映了CPU速度的快慢。 CPU頻率的單位為Hz,其單位為Hz,不過因為CPU的頻率極高,所以一般會和G搭配,也就是GHz。 一般來說,CPU的主頻越高,其運行速度就越快,所以我們會看到前幾年CPU的主頻都有拉高的趨勢。 不過主頻提升也會帶來很多後果,其中就有更高的溫度和功耗。但實際上用戶在大多數情況下並不需要高性能輸出,這時候高主頻就有些浪費了,於是CPU就走上了降低主頻,提升睿頻的道路。 睿頻是CPU可以加速到的更高頻率,它會根據實際運行情況智能調整處理器的頻率和電壓來提升性能,保證程序的流暢度。 降低主頻之後,CPU就可以降低平時的工作功耗,提升能效表現;藉助睿頻,又可以在對性能有需要的時候發揮出更強的實力,滿足用戶的要求。 一般來說,CPU的主頻要達到2.2GHz以上,才能滿足日常辦公使用的需求,絕大多數CPU的默頻都超過了2.5GHz。而對遊戲和應用有高要求的用戶則要選擇睿頻超過4GHz的產品,以保證足夠的性能。 不過需要注意的是,CPU的頻率雖然可以看出整體的性能和定位,但其綜合性能仍然要受限於製程,核心等其他參數,所以不能單純以CPU的主頻作為性能的判斷標準,這樣容易受商家的誤導。 所以建議大家在選購產品的時候還是要或綜合性能水平,不要被一些單純堆主頻的CPU誤導。 來源:快科技

《我的世界》魔法金屬黑洞頻率錠怎麼獲得

我的世界魔法金屬黑洞頻率錠怎麼獲得很多玩家不知道,魔法金屬是一個非常豐富的mod,道具跟玩法都很多,黑洞頻率錠是一種強大的金屬,製作的工具具有巨大的破壞性。下面來看看魔法金屬黑洞頻率錠獲得方法介紹。 《我的世界》魔法金屬黑洞頻率錠怎麼獲得 物品命令:/give @p manametalmod:ingotBlackhole 64 6.1.7版本重新加入。黑洞頻率錠用於參與覺醒黑暗力量綴飾的合成以及末日黑龍召喚水晶的合成。 在alpha版本,黑洞頻率錠是一種強大的金屬,製作的工具具有巨大的破壞性。 來源:3DMGAME

喪心病狂 筆記本史上第一次硬塞24個核心 頻率飈5.4GHz

12代酷睿時代,Intel面向筆記本推出了,採用桌面級核心,只是改成適合筆記本的BGA整合封裝。 旗艦型號i9-12950HX、i9-12900HX因此達成了8大8小16核心24線程、5.0GHz加速頻率、55W基礎功耗、157W睿頻功耗的瘋狂規格。 13代酷睿上,Intel將再進一步,HX系列的規格也更加強大。 據曝料,13代酷睿HX系列已知有至少五款型號,分別是: i9-13900HX:8P+16E 24核心32線程,最高睿頻P 5.4GHz、E 3.9GHz 對比i9-12950HX/12900HX,增加8個小核,最高頻率提升400MHz i7-13700HX:8+8,5.0/3.7GHz 對比i7-12850HX,頻率提升200MHz i7-13650HX:6+8,4.9/3.6GHz 對比i7-12650HX,頻率提升200MHz i5-13500HX:6+8,4.7/3.5GHz 對比i7-12600HX,增加2個大核,頻率提升100MHz i5-13450HX:6+4,4.6/3.4GHz 對比i5-13450HX,增加2個大核,頻率提升200MHz 記憶體支持最高DDR5-4800、DDR4-3200,部分型號會限制在DDR5-4800。 顯然,這一代產品的提升幅度是巨大的,核心數全面增加,頻率全面提升,但功耗應該依然會維持在基礎55W。 當然,“名字”也升級了,13650也被劃入i7的序列。 不過問題是,HX55系列和H45系列型號、規格交叉錯亂,並沒有拉開明顯的檔次,至少12代HX55系列應用得並不多,只有幾款發燒遊戲本用了頂級的i9-12950HX/12900HX。 13代H45系列型號一直有i9-13900HK、i7-13700H、i7-13620H、i5-13420H等等,可要注意區分了。 來源:快科技

出廠6GHz頻率成了 Intel官宣13代酷睿限量版

曾經,我們一味追求處理器的高頻率;後來,我們不斷增加核心數量;現在,多核心、高頻率也可以兼得了! 對於改良版的Intel 7製造工藝、全新的CPU架構,Intel Raptor Lake 13代酷睿的頻率得以大大提升,睿頻加速最高可達5.8GHz,即便是E核也能加速到4.3GHz。 我們一度猜測,明年的14代酷睿將會突破6GHz,或者來個6GHz的特別版i9-13900KS,沒想到它來得這麼快。 Innovation On創新大會上,Intel CEO宣布,將在明年初推出一款出廠默認頻率可以達到6GHz的處理器,限量發售。 雖然沒有提及名字,但顯然就是i9-13900KS,除了頻率之外其他規格會和i9-13900K保持一致,當然功耗必然會更高。 Intel此前已經發布過兩款類似的極限高頻限量版: 10代酷睿的i9-9900KS 8核16線程,加速頻率最高5GHz,功耗127W。 12代酷睿的i9-12900KS 16核心24線程,加速頻率最高5.5GHz,基礎功耗150W,最大功耗241W。 來源:快科技

首款接近4GHz的顯卡就此誕生?AMD RX 7000這是要上天

10年前AMD推出了HD 7970 GHz Edition顯卡,這是首款核心頻率達到1GHz的顯卡,直到現在顯卡的核心頻率只是2GHz以上,NVIDIA的GTX 4090說是要沖擊3GHz,沒想到AMD更猛,RX 7000中或許會有史上首款4GHz頻率的顯卡。 AMD在上月底的銳龍7000發布會上透露了RX 7000顯卡的一些情況,只展示了跑遊戲的場景,但沒有任何說明,猜測演示遊戲性能的會是旗艦級的RX 7900 XT顯卡。 網友HXL爆料稱,這是一款頻率接近4GHz的顯卡,不過具體多接近就沒說了。 按照常理來算,至少頻率也要達到3.8GHz、3.9GHz了,才有資格說接近4GHz,這意味著RX 7000顯卡的頻率又要創紀錄了。 在銳龍7000處理器問世之前,大家對AMD及NVIDIA顯卡的頻率猜測也就是3GHz左右,不過AMD的銳龍7000在頻率上表現太猛了,加速頻率幾乎無限逼近6GHz(全核也很猛),相比銳龍5000系列的5GHz提升了差不多20%。 從CPU情況來推斷,這次AMD在5nm工藝的高頻率下會很有料,RX 7000顯卡頻率接近4GHz是很有可能的——如果爆料再早一周,我也是不信的,但是現在這個可能性很高。 對於顯卡的高頻率,除了台積電5nm之外,AMD高管之前在采訪中提到過,AMD的顯卡目前可以做到的2.5GHz以上的頻率,這是AMD獨有的優勢,而且還能保持高能效。 當然,之前AMD對陣NVIDIA有工藝代差的加成,RX 6000是7nm工藝,RXT 30系列是三星8nm,後者實際上是10nm工藝的改進版,跟台積電的7nm差不少,N卡頻率上吃虧是正常的。 現在AMD及NVIDIA都是台積電5nm工藝了,如果RTX 40與RX 7000之間依然有明顯的頻率差異,那就是證明AMD在頻率上有獨家秘籍的證據了。 來源:快科技

RTX 4090頻率突破3GHz? 跑分超越RTX 3090 Ti 78%

在顯卡頻率上,這幾年一直是AMD領先,RX 6000系列最高已經超過2.8GHz,RTX 30系列則剛突破1.8GHz。雖然頻率不代表一切,但畢竟是個最為直觀的指標。 RTX 40系列上,頻率有望躍升一個層次,比如旗艦型號RTX 4090,據傳基礎頻率就有2235MHz,加速可達2520MHz。 今天有網友曝料了RTX 4090的實際運行頻率和3DMark跑分,但原圖很快被刪,這里就不放出了,只說說數據。 據稱,RTX 4090在跑3DMark Time Spy Extreme項目的時候,頻率可以突破3GHz大關,確切地說是3015MHz,但不確定是超頻了,還是真的可以默認就加速到如此之高。 當然,即便是超頻過3GHz,也是相當了不起的。 關鍵是,曝料者稱,如此高頻率下,核心溫度最高只有55℃左右(室溫30℃),而且只用了風冷,因為整卡功耗為450W,散熱設計則是按照600-800W來做的。 性能方面,3DMark TSE圖形分超過2萬,達到了20192,比此前傳聞的1.9萬分左右還高了一些。 如此成績,對比RTX 3090 Ti都高了足足78%,對比RTX 3090更是領先多達90%。 嗯,太夢幻了,有點不敢相信,而且RTX 4090都如此之猛,RTX 4090 Ti還不得捅破天! 且走著瞧吧。 來源:快科技

步行模擬遊戲《致命頻率》今年上線STEAM,將支持簡中

Team17 全新原創 IP 和 VR 開發處女作,以廣播電台為背景,靈感來自 80 /90 年代的經典恐怖喜劇電影,旋轉唱片、拯救生命並在連環危機中倖存下來。 Team17 今天宣布了《致命頻率》,這是一部全新的恐怖喜劇,背景設定在 1980 年代美國中部的一個小鎮,一名連環殺手正在逍遙法外,繼續屠殺無辜人群,該遊戲即將於2022年登陸 Meta Quest 2 和 Steam。作為 Team17 首次涉足 VR 開發,《致命頻率》里玩家將在小鎮廣播電台上夜班,並接聽來自神秘殺手跟蹤的各種深夜聽眾的電話。 隨著可怕的夜晚的展開,使用各種對話選項與來電者互動,同時仔細聆聽線索和信息,並解決工作室周圍的謎題,這有助於防止每個來電者的可怕死亡。玩家還可以探索工作室並與那個時代的真實物品互動,包括工作轉盤和磁帶播放器。 主要特點 • 獨特的恐怖主題電台 DJ 體驗:控制總機並探索真實的 1980 年代電台演播室,同時引導被神秘殺手跟蹤的深夜聽眾的命運 • 實時決策和解謎:接聽潛在受害者的電話,同時收集線索、做出決定並解決可以幫助每個來電者熬過夜晚的令人滿意的謎題 •...

吸血鬼新游《V Rising》開發組調整狀態 更新頻率變慢

吸血鬼生存遊戲《V Rising》在Steam上線一周後就突破了100萬玩家,製作組感動非常驚喜,他們沒想到這款遊戲能這麼火。他們承諾將會不斷加入更多新武器、戰利品、魔法、挑戰、地點等新內容,並且1.0版本還會有很特別的東西。不過,目前他們需要好好分析玩家的反饋數據,對未來做好規劃;未來的更新頻率可能會降低,而每次的更新內容則會更豐富。 在最近的開發日誌中,《V Rising》團隊表示:目前他們會優先修復bug、調整平衡、優化伺服器和遊戲體驗。下一步他們將分析首周收到的海量玩家反饋,並在此基礎上規劃好遊戲的未來發展路線。他們認為:要做好一部遊戲並不是簡單堆疊新內容就行,必須搞清楚什麼對玩家最重要、如何讓遊戲更上一層樓。 目前《V Rising》團隊打算製作規模更大的更新,而不是頻繁推出小型修正檔;他們暫時還無法確定首次大型更新會在什麼時候推出,因為他們需要確認這次更新能帶來新的體驗,希望玩家能耐心再等一等。 開發組表示,磨刀不誤砍柴工,現在他們進行重組可以讓以後更加堅定地前進;現在他們需要一點時間來重新規劃,所以更新日誌可能不會那麼快就頻繁到來。在調整好狀態後,他們將會全速向前,為大家帶來更好的體驗。 來源:遊俠網

港服PS Plus新訂閱服務新增遊戲頻率確定 每月定期兩次

近日,索尼對港服PS Plus新訂閱服務介紹博文進行了更新,增加了對「定期新增遊戲」的介紹。據悉,新訂閱服務將每月定期兩次新增遊戲,與之前PS Plus和PS Now每月各新增一次的頻率相同。 PlayStation Plus基本 PlayStation Plus基本方案(以及兩個更高層級的方案)將在每月的第一個星期二進行每月更新,將新的PS4和PS5遊戲新增到服務中;與PlayStation Plus會員現今獲得的相同。 PlayStation Plus升級和尊貴/高級 每個月中將進行額外的每月更新,PlayStation Plus升級和尊貴/高級方案會增加新遊戲。每月更新的遊戲數量會有所不同。 來源:3DMGAME
5nm  A14X加持 新MacBook出貨規模大台積電 無壓力

處理器頻率沖上PHz 美國研發出比當前PC快百萬倍技術

當前電腦處理器的頻率不過GHz級別,Intel最快的酷睿才突破了5GHz頻率,然而美國大學已經研發出了一種新技術,可以讓晶片運行在PHz級別,相當於當前PC電腦至少一百萬倍的性能。 據報導,《自然》雜誌上日前刊發了美國羅切斯特大學的研究成果,該團隊的研究人員創造出了有史以來最快的邏輯門器件,通過用雷射脈沖擊穿石墨烯和金,新的邏輯門比現有計算機快一百萬倍,證明了「光波電子學」的可行性。 邏輯門的速度決定了晶片的速度,傳統上邏輯門有一定的延遲,通常在納秒級別,這個團隊研發的新型邏輯門延遲是飛秒級別,後者也叫毫微微秒,簡稱fs,1飛秒只有1秒的一千萬億分之一。 換言之,這種邏輯門用於晶片的話,性能是千萬億級別的,比很多超算都厲害,比當前的處理器快上一百萬倍。 不過研究人員也說了,這項技術可能要很長時間才能用於計算機晶片,但它可以證明光波電子技術在實際應用中是可行的。 來源:快科技
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CPU極限頻率是多少?100萬GHz:比酷睿快上20萬倍

今晚Intel的酷睿i9-12900KS處理器就要開賣了,這款CPU最大的賣點就是高達5.5GHz的頻率,也是目前消費級CPU中的王者,那大家是否疑問過CPU的頻率最高能到多少呢? 很多老鳥可能還記得AMD及Intel曾經在CPU頻率上展開競賽,P4時代Intel許諾要推出首款4GHz的CPU,但最終沒能實現,以致於當時的CEO貝瑞特下跪道歉。 如今十多年過去了,CPU的最高頻率其實也沒提升多少,高端酷睿才剛剛超過5GHz,AMD那邊的還要再差一點,不過現在的CPU都是多核架構了,頻率提升難度跟之前單核是不同的。 曾經有人憧憬過CPU頻率提升到10GHz水平,只不過這個實現起來很難,但它肯定不是CPU頻率的極限,現在奧地利格拉茨科技大學的研究給出了更准確的結果。 來自格拉茨科技大學的團隊研究了當代晶片中的電晶體的開關速度,通過雷射脈沖來驗證極限頻率。 簡單來說,他們的研究結果測到了1.4fs(飛秒)的開關速度,最小可以達到1.2fs,這就相當於833THz的頻率了,理論上使用不同的介電質可以做到1PHz,這就是目前研究到的頻率極限了。 1PHz相當於100萬GHz,以目前高端酷睿5GHz的頻率來算,相當於目前高端CPU頻率的20萬倍,提升頻率的空間巨大。 當然,這樣的結果只是證明了電晶體頻率的極限,可預見的時間里就別想著能做到了,前面說了10GHz的CPU頻率都是期待了多年的,現在才走了一半,挑戰巨大。 來源:快科技

為什麼高玩選記憶體不看頻率看時序?一文讀懂記憶體時序

DDR5記憶體的問世,讓更多人開始關注記憶體產品在頻率上的更新換代,動輒5000MHz起步的高頻設計,確實在數值上給人以震撼和驚艷,也似乎成為了很多用戶選購記憶體產品的不二標準。 從而忽視了在記憶體產品中,一個極為重要的參數設計,即時序。 也就是各大記憶體產品上標注的「40-40-40-77」的一連串數值,有高有低。 不同產品的數值,還會出現顯著的差異,幾乎一個產品一個數值;面對這一連串規律不定的數值,很少有人會關注它們的差異和探究它們到底是什麼作用,今天咱們就來盤一盤記憶體時序。 時序到底是什麼? 記憶體時序,一言以蔽之指的是記憶體在處理各種任務操作時遇到的固有延遲的一種數值描述,或者更本質更白話一點,時序指的是記憶體處理工作和操作時的具體延遲時間,從這個定義上而言,時序自然是越小越好; 同時影響記憶體延遲,或者說描述延遲的時序種類有很多,我們常規產品上列出的4種,是對記憶體影響最大,最為顯著的部分。 它們分別都有著特定的代號,按照順序分別為CL、tRCD、tRP、tRAS,這四個代號全是縮寫,第一個CL,即CAS Latency,它描述的是記憶體列地址訪問的延遲時間,這也是時序中最重要的參數。 第二個tRCD,即RAS to CAS Delay,是指記憶體行地址傳輸到列地址的延遲時間;第三個tRP,即RAS Precharge Time,表示記憶體行地址選通脈沖預充電時間;第四個tRAS,即RAS Active Time,描述的是行地址激活的時間。 時序是如何影響工作 理解了主要的時序含義之後,我們還需要明白記憶體和CPU之間的聯結原理,才能真正明白主要時序對於記憶體性能的影響。 通常情況下,CPU的工作流程是下達一個尋址指令,記憶體會快速搜索和尋址存在緩存內的文件,我們將尋址的過程想像成在一個有列有行的圍棋格上。 當CPU下達搜索A文件時,記憶體需要要先確定數據具體在圍棋格子中的哪一行,那麼時序的第二個參數tRCD就代表這個時間,簡單來說就是是記憶體收到行的指令後,需要等待多長時間才能訪問這一行。 值得注意的是,由於每一行中數據量十分龐雜,在記憶體第一步工作中無法准確定位,只能是預估,因而還需要第二步才能完成指令。 當記憶體確定了A文件在哪一行之後,就需要確認數據在哪一列,只有當行和列全部都確定後,才能鎖定A文件的具體地址;而確定列的等待時間,便是時序中CL,換言之就是記憶體確定行數之後,還需要多久才能訪問具體的列。 至於第三個參數,指的是確認了第一行數值後,再確定另外一行所需要等待的時間(時間周期)。 第四個tRAS部分,則是指整個記憶體完成命令後的總和,它的數值約等於前三個數值的總和,當然時序越高的情況下,他們的差異越巨大。 D4和D5的時序對比 下面我們就通過DDR4和DDR5兩種不同記憶體的時序,探究D4和D5記憶體的差異。 「40-40-40-77」是某品牌5200MHz的D5產品時序設計,「16-16-16-36」則是該品牌4000MHz的D4產品時序設計。 從時序上來看,二者近乎存在2倍多的數值差異,雖然在絕對頻率上D5記憶體有著顯著提升,可在延遲上嚴重拉跨,無疑對於用戶的實際使用產生一定影響。 這也就是為什麼眾多D5記憶體,暫時並沒有被大量玩家接受的原因。 頻率的增長並不能顯著提升用戶體驗,而過高的延遲卻如同定時炸彈,不經意間對用戶體驗產生影響,想要更高頻率,同時降低時序,可能是今後記憶體行業一直需要探索的重要課題。 來源:快科技
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IMEC造出0.8um工藝的處理器:頻率71KHz 功耗低至0.01瓦

現在高性能的處理器越來越復雜,工藝也先進,但在物聯網領域,有些晶片需要更低的功耗,IMEC比利時微電子中心今天宣布聯合多家合作夥伴造出了0.8um的IGZO銦鎵鋅氧化物電晶體技術的8位處理器,功耗可低至0.01W。 與矽基CMOS工藝的晶片相比,薄膜電晶體技術的晶片具有獨特的優勢,包括低成本、輕薄、柔性、可彎曲等等,更適合物聯網領域,比如RFID射頻標簽、健康傳感器等等,還可以作為顯示器的驅動晶片。 這些領域缺少的是一個靈活的處理器,IMEC現在製造的就是全新的8位微處理器,可以執行復雜的計算。 具體來說,這款8位處理器性能強,頻率可達71.4KHz(不是MHz,在該領域是高頻了),功耗非常低,其中10KHz頻率下只有11.6mW,最高速度下也只有134.9mW,也就是0.01W到0.13W之間。 製造這款處理器使用的是0.8um IGZOO銦鎵鋅氧化物電晶體技術,集成了1.6萬個電晶體,面積也只有24.9mm2,已經是該技術中集成度、良率都很高的水準了。 來源:快科技

50年來Intel CPU變化有多大?頻率從0.75MHz提升到5.2GHz

,當初為日本計算器客戶開發的晶片成為全球首個微處理器,並且改變了Intel的發展,從當初的記憶體晶片轉型為處理器,成就了50年的霸業,意義非凡。 Intel上也發表了4004處理器50周年的紀念文章,有不少史料可供查閱,這里不再贅述,來看看Intel做的一個有趣對比。 50年後Intel最新的CPU已經是12代酷睿,10月底發布,本月初才上市,那12代酷睿跟4004處理器有多達差別呢,可以看下面的長圖對比。 當年4004處理器只有2300個電晶體,如今的12代酷睿電晶體數量是數十億計(Intel最近幾代CPU很少公布具體的電晶體數量了),這方面提升了數萬乃至數十萬。 工藝就不用說了,4004當年使用的還是2英寸晶圓,10um工藝,12代酷睿是Intel 7工藝、12英寸晶圓。 性能方面,4004是單核單線程晶片,頻率只有750KMHz,也就不到1MHz,而12代酷睿做到了16核24線程,頻率可達5.2GHz,頻率這一個指標就提升了將近7000倍,算上核心數的提升,性能提升估計能上10萬倍,畢竟50年的積累之後完全是碾壓式的存在。 來源:快科技

充滿宇宙低語的雕像:魔物頻率洛夫克拉夫特胸像雕塑

微信上新添加的小姐姐告訴我他們要宣傳的產品是一組雕像的時候,我還以為她找錯人了。 委託方也是一家私人工作室,也從事文化產品設計,現在也正在摩點網眾籌,只不過他們的產品並非桌遊而是雕像。很奇怪吧?這個故事是這樣子地……小姐姐告訴我,她聽過我的播客節目,就是想找我來宣傳他們這次的眾籌產品的,而且他們覺得自己的產品和我的讀者聽友同步率挺高,這下把我也整好奇起來了,到底是什麼呢?小姐姐發來的圖片解答了我的一切疑惑,原來是他! 霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日),美國恐怖、科幻與奇幻小說作家。洛夫克拉夫特在作品中始終貫徹一個觀點:人類有限的心智無法理解生命的本質,而宇宙對於人類來說是殘酷陌生的。沒錯,這位洛夫克拉夫特 正是現在次文化圈子里非常熱門的克蘇魯神話體系的最初創造者。他的作品大多包含一些與啟蒙思想、浪漫主義以及基督教人文主義的價值觀格格不入的內容思想,這也是為什麼在他活著的時候,一直岌岌無名的重要原因。 不過,在死後其名聲卻日益高漲。如今,洛夫克拉夫特已經被視為上世紀最具影響力的恐怖小說家之一。史蒂芬·金將洛夫克拉夫特稱為「20世紀最偉大的古典恐怖故事作家。」 小姐姐發來的圖片,正是這位霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的胸像雕塑作品。 其實國內這幾年對於遊戲,或者再進一步說,對於桌遊領域來說,克蘇魯神話都是個越發熱門的選題。如果您翻翻以前的文章也會看到很多相關題材的遊戲作品介紹。假如把視野拉大,則會看到克蘇魯神話已經借著視頻、電玩、漫畫、跑團、桌遊、小說、玩具等諸多領域發力,尤其是B站視頻推波助瀾之下更是有了前些年不敢想的推廣力度。 克蘇魯神話影響力變大的一個附帶效果是把之前很多不同圈子的人用克蘇魯神話給串接起來了,大家發現原來其他喜歡克蘇魯的人還有那些我不知道的愛好。也正是因為這樣,才讓這些玩家出現了圈子融合,互相影響的現象,這也就是小姐姐的團隊敢找我這個桌遊自媒體介紹雕像的原因了。 洛夫克拉夫特胸像採用寶麗石為材料,提供了 25CM 和 11CM 兩種尺寸大小和六種不同配色可供選擇。 分別是至黯之金、星之彩、無名之岩、蠕行之混沌、純白和紅: 怎麼樣,有哪種配色擊中了你心里最不可名狀的部分了嗎? 這里我最喜歡的是星之彩,其實如果你也是克蘇魯文學的愛好者,那麼多半已經想到了這個顏色名稱的出處——來自洛夫克拉夫特小說《來自群星的色彩》中的那段描述:「那一道自井中浮現的磷光不禁使人們產生一種異樣的感覺,一種厄運降臨的感覺。這種感覺已遠超他們的意識所能構想的任何景象;那種色彩不再只是閃閃發光,而是自井口噴涌而出。當這股由無法辨認的色彩組成的無形洪流離開井口之時,它就仿佛直接流向了天空。」但是,能憑借這麼一句非常抽象的描述來轉換成能讓人接受的真實產品,這並不是個容易事,而且就我個人而言感覺他們的最終作品還是非常精彩的,能讓人眼前一亮! TIP:除了純白和紅之外,其他四種塗裝的靈感分別來自於四部洛夫克拉夫特的文學作品,有興趣的話可以到眾籌頁面上就能看到介紹。 所以在寫文章的時候,物品我假公濟私地專門詢問了這個「五彩斑斕的紫」到底是怎麼做出來的。原來,在確定這些配色方案的時設計團隊採用了類似頭腦風暴的方法,把閱讀文字時靈光閃現的印象記錄下來,然後再用塗裝嘗試實現。不過這樣誕生的方案有的很難實現,無論如何塗裝都無法達到想像的效果,如今這六種塗裝是從最初十多種方案里逐步篩選出來的。 而「星之彩」就屬於原本描述非常抽象的那類,是自然界里本不會存在,如同夢境一般的顏色。在實際實現過程里不是塑料質感過重,就是底漆顏色不理想,甚至這個方案被幾次放棄,又因為不舍被幾次重啟修改。最終通過調整底漆顏色做出了輕微的仿金屬質感,才得以最終定稿。 說到這,似乎咱還沒介紹這支團隊到底姓甚名誰來自何方,他們又為何會想到製作這樣一款洛夫克拉夫特的雕像呢? 魔物頻率工作室成立於2019年,是一個來自天津的創意產品團隊。之前一直活躍在潮流運動領域,如果你喜歡玩劍玉的話說不定就玩過他們的產品。這次,是魔物頻率轉戰文化產品領域的第一款作品,這就是本次的洛氏胸像。 工作室的四位成員有著共同的愛好,並分別擅長不同的技能: 裊裊:接受采訪,工作室項目負責人、塗裝師,動畫設計專業,主要負責項目進度安排、任務分配和塗裝。老宅:工作室美術負責人,負責項目的外觀設計和平面設計部分。一郎:工作室3D建模師,負責3D建模設計部分。暴龍:工作室外宣外聯負責人,負責產品的工廠對接與宣傳。 他們結識於11年前大學漫展的聚會上,由於當時幾人在不同的院校,因此天津圖書館成了他們這個小團體聚會的固定場所,順帶互相安利幾本好書也就成了自然而然的事情。也正是在這里他們最初接觸到了《克蘇魯神話》,那種與眾不同的恐怖感讓他們大感震撼。這支團隊就這樣在十多年的時間里相互了解不斷前行,終於從幾個志趣相投的愛好者變成了一支能拿出自己創意產品的設計工作室,並最終帶來了這次的雕像作品。 其實,這些年製作克蘇魯題材雕塑的人很多,但是會選擇洛夫克拉夫特本人為題材的卻相對很少。因為從視覺角度來說,還是各種造型恐怖的怪物更具沖擊力,理論上說自然也會更好賣。我很好奇為什麼他們卻反其道而行之呢?原來在最初選題的時候團隊中有人提出了一個問題:喜歡一個作品最終喜歡的會是什麼。最後討論出的答案是像梵谷、魯迅、海明威、愛倫坡一樣,最終愛好者對一個作品的喜歡會延展到對其作者的崇拜。基於這樣一個「回歸本源」的想法,才有了洛氏胸像的想法。 而創作雕像的過程,也成了四人進一步深入認識這位作家的一次契機。固然網上關於洛夫克拉夫特一直有些類似「自閉社恐懷才不遇負面消極性格孤僻」的說法,在讀過與眾多作家朋友的來往書信之後,四人卻發現了他的另一面。從洛夫克拉夫特的書信中可以看到他對生活的追求,海量的書信內容從食譜穿著到文學討論,從對戰爭的看法到志願參軍,透露著他並非對世界毫不關心。身世的悲慘和精神疾病的折磨並未使他磨滅對生活的信心,反而激發了他的創作熱情,其文藝理論也隨著人生的經歷而慢慢成形。 聊到這里我不僅好奇,這種「回歸本源」的想法似乎和克蘇魯文學體系完全開放式創作的發展方向有所不同。如今很大程度上看到的克蘇魯作品及其衍生產品都是在洛夫克拉夫特去世後,經德雷克斯總結歸納後的架構體系上呈現出來的。這也是多年來洛夫克拉夫特愛好者們爭議最為集中的地方。那麼,作品在「回歸本源」的魔物頻率工作室又如何看待這個問題呢? 他們的回答也很簡單,在四人看來,克蘇魯文學雖然已經是全球范圍內的集體創作。但絕大多數創作者依然是在以洛夫克拉夫特為內核,並保持文風獨立性。這和現在流行的SCP基金會或是同人文這類在固定框架下的集體創作截然不同。作品與作家的關系就是父親與孩子的關系。克蘇魯神話就像洛夫克拉夫特留下的子嗣。這個孩子在世間受到幫助,被眾多作家和愛好者們撫養長大。百年後的我們有幸通過這些作品一睹前人對這個世界的認知和理解,實在是一筆偉大的精神財富。 就這樣,眾籌項目H·P·洛夫克拉夫特胸像正式啟動,接下來的部分,是我就這個項目對魔物頻率工作室所作的訪談。假如你對這個項目感興趣,相信訪談會讓你更加了解這個項目的諸多方面。 Q:瞬間思路     X      A:裊裊 Q:為什麼會選擇眾籌這種形式? A:對我們來說眾籌並不主要是為了前期資金問題,更多的是一種推廣策略。摩點在小眾愛好者的圈子里被稱為「克蘇魯孵化園」,克蘇魯題材在摩點的受眾比較集中,也更核心。而且,通過眾籌還能結交很多朋友,比如這次就有幸結識了墨魚遊戲工作室的墨魚老師和克蘇魯貼吧虹之天球圖書館的奈觀海老師,也收到了許多朋友的認可和鼓勵,這對我們來說也是重要的收獲。 Q:第一次製作雕像遇到了什麼困難嗎? A:流程其實不難,首先參考照片起稿,按照草稿製作3D模型,用3D列印做出原模,交給工廠翻模製作,但真正操作起來卻並不容易。比如在工廠打樣的過程中就遇到了一些困難。25cm大款胸像前方的刻字和底座的舊印圖案在建模的時候做得比較深,工廠試做發現字體無法順利脫模。將刻字改淺後又出現了3D列印原模無法順利固化定型導致字體歪歪扭扭的問題。 如果無法解決,這個產品就不能完成。幸運的是在廠家的建議下,試著用注射器注入光敏樹脂墊層的辦法成功解決了這個技術難題。所以25CM款險些擱淺,當時讓我們著實捏了一把汗。 Q:能說說你們(各自)最喜歡哪部克蘇魯作品嗎? A:裊裊:《穿越時間之影》 作為恐怖片愛好者,自認為恐怖閾值很高,但是讀完這篇被作者想像力驚到。與以往看到作品的表現形式完全不同,對這部印象最深。 老宅:《印斯茅斯的陰影》「我小時候對家族聚會時被數量龐大的親戚包圍還要被迫融入進去的陰影,在讀完這篇的時候引發了共鳴。希望自己可以不要在這種奇怪的點上共情,但做不到。」 一郎:《緬茄之犬》 「我怕狗,懷著畏懼讀下來,通篇沒出現狗,更可怕了。」 暴龍:《暗夜呢喃》 「來自對獲取信息無法判斷真偽的恐懼。無法從對方的言行中推測目的讓人非常不適,可以算是一種未知的恐懼。」 Q:磁控燈光的升級方案看起來很有趣,能介紹一下嗎? A:從攝影的角度來看,不同光影下雕塑展現出的特徵是不一樣的。洛夫克拉夫特的外貌給大家最顯著的印象是深陷的眼窩和突出的顴骨。頂部光源造成的陰影效果會讓這些特徵更加突出,更有視覺沖擊力,甚至給觀看者造成相關於人物性格的第一印象。我們選用這種照明方式,在相框中搭配背景畫,意圖直觀傳達獨特的克系恐怖氛圍。選擇磁控燈的主要目的是不需要外部開關,在不破壞框體的前提下實現照明效果。 Q:看到你們在包裝上採用了猶格索托斯之印,洛夫克拉夫特的作品中有很多代表符號,為什麼會選擇這個符號用在包裝上? A:我們知道洛夫克拉夫特本人並沒有給自己的作品體系定名,他曾經幽默的把自己的作品稱為:「Yog Sothothery」(猶格索托斯神話)。猶格·索托斯在洛夫克拉夫特的作品中是時間、空間、智慧和知識的主宰者,是門扉也是鑰匙,一切自他而生,一切由他起始。這正像洛夫克拉夫特大師對於近代古典恐怖小說的貢獻一樣。 洛老為陷入哥特泥潭的恐怖小說打開了一扇門,沒有吸血鬼,也能講好恐怖故事。之後,無數的小說戲劇電影從他的作品中汲取靈感,他的文學理論被繼承發展。所以對我們來說,其實是把這扇「門」的標志刻在另外包裝上。 Q:就這次項目來說,什麼想對大家說的嗎? A:第一次做產品我們是缺乏自信的,很擔心自己的想法不被認可,但是出乎意料的是有很多大家在摩點上支持我們,給了我們很大的信心。想在這里對大家表示感謝。有很多考慮不足的地方,還希望大家多多提出意見和建議。產品大概會在明年1月份交貨,品控方面我們會直接前往工廠監工。眾籌的批量不大,大部分由我(裊裊)本人完成塗裝。 Q:你們如何看待現在克蘇魯文化在國內的傳播現狀? A:從十年前克蘇魯的無人知曉到現今大量作品被精譯出版,了解克蘇魯的渠道也從書籍跑團豐富為電玩、桌遊、影視等,在我看來國內的趨勢是整體向好的。雖然也有不同的聲音說克蘇魯文化已經被符號化快餐化了。但我個人覺得一種文化的傳播離不開商業化,任何的了解過程都是由淺入深的。只有先被吸引進這個領域,才有機會接觸到更多、更優質的作品。中文克蘇魯圈子的發展離不開大家共同的努力,希望這個文化在繼承和發展中越來越壯大,好的作品越來越多。 Q:是否有之後的項目計劃可以透露嗎? A:之後還會做一些克蘇魯相關的作品,但會以各種不同的方式呈現。另外有一個以架空一戰為舞台,由動物演繹的故事作品在創作中,預計明年晚些時候會和大家見面。 Q:最後,如果請你們選一句最喜歡的 克蘇魯作品 中的話,會選哪一句? A:那就是「萬物皆有緣由(Ex nihilo nihil fit.拉丁文)」,出自《暗夜呢喃》。我們將這句印在臂章上,作為摩點眾籌買家的贈品送給大家。好奇會導致毀滅,但人類從未停止探索的腳步。最後,我們還為在摩點參與眾籌的粉絲准備了一份禮物。按照項目購買的順序送出包含收藏編號的贈卡。給大家看一下初稿效果,繼續完善修改中。還希望大家能喜歡和支持我們的項目。 如果你喜歡這款作品,還望移步摩點網的眾籌頁面支持 ~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《侏羅紀世界:進化2》食物使用頻率推薦

《侏羅紀世界:進化2》中食物的使用頻率是可以自己設置的,但是很多玩家都不太清楚食物什麼使用頻率比較好,其實食物比較好的使用頻率就是15分鍾或者20分鍾,太早太晚都不太好,這樣能確保食物充足,更多如下。 食物使用頻率推薦 食物使用頻率我習慣設置成15或者20分鍾,圍欄里恐龍數量比較多的話就15,數量少就20。 來源:3DMGAME

Rambus 發布第二代 DDR5 RCD 驅動器:頻率沖上 5600MHz

Rambus 雖然被很多人叫做「專利流氓」,但是在記憶體技術上著實有兩把刷子。今天 ,Rambus 宣布了第二代 DDR5 RCD( 寄存時鍾驅動器)晶片,業界第一個將頻率做到了 5600MHz, 相比第一代的 4800MHz 提速多達 17%。 ...

《喋血復仇》沉睡者高頻率出現場景介紹

《喋血復仇》中的沉睡者是遊戲里非常獨特的特殊感染體,出現神出鬼沒,但是很多玩家都不太清楚沉睡者的高頻率出現場景是什麼,其實沉睡者的高頻率出現場景就是房屋拐角,特別是腐敗卡加成的情況下,更多如下。 沉睡者高頻率出現場景介紹 沉睡者在有的關卡出現的比較多,特別是腐敗卡的加成,建議跑圖的時候留意下附近的牆,貨箱什麼的,特別是在拐角處 來源:3DMGAME

首款歐洲自主研發CPU亮相:RISC-V架構、22nm工藝、頻率1GHz

在處理器上,不僅中國、美國要自主研發,歐洲也不甘受制於人,法國等10個國家聯合組建了歐洲處理器計劃(European Processor Initiative :簡稱EPI),要自己開發高性能CPU。現在EPI首個CPU原型EPAC1.0來了,使用的是RISC-V架構,22nm工藝。 歐洲的EPI處理器計劃已經進行了數年,目的之一就是為歐盟的HPC超算開發自己的處理器,不過此前進展緩慢,原型EPAC1.0直到現在才亮相。 EPAC1.0處理器採用了混合架構,CPU內核是SemiDynamics開發的Avispado,基於開源的RISC-V架構,有4個核心,VPU矢量單元則是由巴塞隆納超級計算機中心(西班牙)和薩格勒布大學(克羅埃西亞)聯合開發的。 其他還有L2緩存、STX張量加速器、VRR可變精度計算模塊以及法國開發的SerDes網絡模塊。 從這些單元來看,EPAC1.0處理器的設計還是很先進的,集成了眾多專用的加速器,不過實際性能沒有曝光。 EPAC1.0處理器使用的是格芯22nm工藝製造的,核心面積只有27mm2,不過頻率只有1GHz,應該是測試用的,首批產量只有143個,目前已經跑通程序。 下一代EPAC處理器則會升級12nm工藝,並採用先進的小晶片布局。 來源:快科技

傳三星Exynos 2200各核心頻率已確定,GPU頻率為1.25 GHz

幾天前,Geekbench基準資料庫中出現了一款稱為三星SM-S906B的設備。通過資料庫中的信息,疑似搭載三星傳聞已久的Exynos 2200。不過其頻率偏低,很可能不是最終的規格,更像是測試使用的工程樣品。這款SoC之所以備受關注,是因為採用了AMD的GPU技術,在此前泄露的零星測試里,有著很好的表現,強於蘋果的A14 Bionic。 據推特用戶@universeice透露,三星Exynos 2200的CPU最終確定的頻率與Geekbench基準資料庫中出現的設備非常相似,一個Cortex-X2超大核的頻率為2.9 GHz,三個大核的頻率為2.8 GHz,四個小核頻率為2.2 GHz,預計性能會強於高通驍龍888。代號為「Voyager」的GPU則是基於RDNA 2架構(不清楚與目前桌面或移動平台產品有多大差別),6個CU共384個流處理器,最終頻率為1250 MHz,估計可以提供1 TFLOPS的FP32計算能力。 曾有傳言指,三星會在今年夏天公開這款SoC,不過一直未見蹤影。據稱,Exynos 2200的開發遇到些問題,但不是性能的原因,主要在製造上遇到了挫折,而且還存在功耗問題。雖然傳聞Exynos 2200已獲得包括三星IM部門(IT & Mobile Communications)在內的2億顆預購訂單,將在2022年初推出的Galaxy S22系列手機上使用,但隨後有媒體報導三星無線事業部門因Exynos 2200初始良品率問題而面臨減少Exynos 2200訂單量的壓力,要求增加搭載驍龍898的Galaxy S22系列手機數量,並在更多地區使用。 ...

Intel 12代酷睿工程樣品流出:頻率僅1.6GHz

Intel Alder Lake 12代酷睿有望在10月份正式發布,首批是三款K系列可超頻版本,包括i9-12900K、i7-12700K、i5-12600K,帶來全新的大小核混合架構,同時還有新的Z690晶片組主板。 在各種跑分平台,12代酷睿也不斷出現,甚至還有i7-12700這種明年才會發布的型號,但因為加入了大小核,信息識別普遍很不到位,核心數、線程數、頻率都偏差很大, 與此同時,12代酷睿的實物卻極為罕見,至今流傳最廣的只有一張去年底曝光的正反面諜照,確認是新的LGA1700接口。 今天,終於看到了新的實物,從上邊的「Intel Confidential」字樣就可以判斷出仍然是ES工程樣品,編號QWV0,頻率僅為1.6GHz,但不清楚這里說的是大核頻率,還是小核頻率。 它的核心配置情況也不了解,不知道有沒有開啟全部8個大核、8個小核。 來源:快科技

頻率沖上2.2GHz Intel低端DG2顯卡性能僅相當於RX 550

Intel的獨顯業務進展越來越快了,預計明年初的CES 2022展會上就會正式發布。大家最關心的還是DG2顯卡的性能,現在入門級的DG2測試曝光,頻率超過2GHz,不過性能水平相當於RX 550。 Intel新一代的GPU都升級了Xe架構,其中核顯銳炬、DG1獨顯是Xe LP版,最多96個EU單元,DG2才是針對遊戲開發的Xe HPG架構,性能更強大,還支持光追——不過光追性能一直沒什麼消息。 DG2會有多個衍生版,從高到低分別是512個、448個、384個、256個、128個、96個EU單元,此前傳聞512個EU單元的旗艦級DG2獨顯頻率2.2GHz,256bit位寬,TDP在225-250W之間,性能介於RTX 3070到RTX 3070 Ti之間。 至於低端卡,Geekbench上泄漏了128個EU單元的低端DG2顯卡性能,頻率達到2.2GHz,OpenCL性能13710分,跟AMD的RX 550性能差不多。 這個性能顯然是不夠看的,因為此前還有爆料稱1.9GHz的128 EU單元DG2顯卡性能比GTX 1650還要高,只能說明現在的驅動優化還不夠。 來源:快科技

導致恐龍滅絕的大型小行星碰撞頻率比預期高10倍

8月3日消息,目前,科學家稱,大約6600萬年前導致地球上恐龍等生物滅絕的天體碰撞事件的「罪魁禍首」,可能來自火星與木星之間小行星帶的外半部,然而此前人們認為該區域很少產生這樣的「黑暗原始小行星」。 美國西南研究院的科學家研究表明,源自該區域朝向地球運行的大型小行星碰撞地球的機率是此前預期的10倍,這些天體成分與我們所知導致恐龍滅絕的碰撞隕石成分相吻合。 該西南研究院研究小組成員包括:戴維·內斯沃爾尼、威廉·波特克、西蒙尼·馬爾基,他們將小行星演化的計算機模型與已知小行星的觀測結合在一起,來分析希克蘇魯伯碰撞事件的發生頻率,據悉,大約6600多萬年前,一顆直徑約10千米的天體撞擊現今墨西哥尤卡坦半島,形成了直徑超過150千米的希克蘇魯伯隕坑。此次小行星碰撞事件引發了大規模物種滅絕,終結了恐龍統治時代,在過去的幾十年里,人們對希克蘇魯伯碰撞事件了解很多,但每次進展都帶來了新的問題。 波特克說:「有兩個關鍵問題仍然沒有答案:撞擊物的來源?以及遠古時期地球上發生此類天體碰撞事件的頻率?」 為了探測碰撞事件對希克蘇魯伯隕坑形成的影響,此前地質學家已檢查了6600萬年前的陸地岩石樣本和鑽探岩芯樣本,結果表明,碰撞天體類似於碳質球粒狀隕石,這是太陽系最原始的物質。令人感到奇怪的是,雖然碳質球粒狀隕石在許多接近地球的天體中很常見,但迄今仍未發現大小接近希克蘇魯伯碰撞事件的隕石的合理可能性。 內斯沃爾尼說:「我們決定尋找希克蘇魯伯隕坑潛在碰撞天體的具體來源,為了解釋該證據缺失性,幾支研究小組先後模擬了太陽系內部的大型小行星和彗星分裂過程,觀察了它們對地球的碰撞沖擊,結果顯示其中最大的一次碰撞事件產生了希克蘇魯伯隕坑。」 波特克指出,雖然這些計算機模型產生非常吸引人的特性,但沒有一個能與我們所知的小行星和彗星相匹配,我們似乎還缺少一些重要的證據。 為了解決這些問題,研究小組使用計算機模型來追蹤宇宙物體是如何逃離小行星帶(位於火星和木星軌道之間),隨著時間的推移,熱力作用使這些宇宙物體漂移至動態「逃逸艙口」,在那里行星的引力作用將它們推入鄰近地球的軌道。利用美國宇航局「昴星團」(Pleaides)超級計算機,該研究小組研究分析了13萬顆小行星模型,這些小行星以緩慢而穩定的方式演化了數億年。他們開始關注小行星帶外半部的小行星,也就是距離太陽最遠的位置,令他們感到驚訝的是,該區域10千米直徑小行星碰撞地球的頻率至少是之前預期的10倍。 研究報告合著作者馬爾基說:「這項研究結果非常有趣,不僅因為小行星帶外半部分存在大量碳質球粒隕石,而且該研究團隊的模擬可以首次重現接近地球的大型小行星的軌道特徵,目前我們對希克蘇魯伯隕坑天體來源的解釋,與我們已知的小行星演化情況完美吻合。」 研究小組稱,總體而言,直徑達到10千米的小行星平均每2.5億年碰撞地球一次,在這個時間尺度上,希克蘇魯伯隕坑在6600萬年前形成是合理的。此外,近50%的天體碰撞是由碳質球粒隕石形成的,這與已知的希克蘇魯伯隕坑碰撞物非常接近。 內斯沃爾尼說:「這項工作將有助於我們更好地了解希克蘇魯伯隕坑是如何形成的,同時揭曉地球巨大隕坑的碰撞物的具體來源。」 來源:cnBeta