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《機械迷城》的後工業猜想

     獨立遊戲,這個名字真的還是第一次聽說(是我火星了。。),自然而然地聯想起了時下很流行的小成本獨立製作電影。「獨立」總是意味着着四兩搏千斤似的優雅,和滿臉稚氣的無拘無束,在這個勢利的世界里,占據着以品質,內涵著稱的一個角落,而且,這個角落越發得令人無法抑制地加以窺視(盡管多數人人依舊不屑一顧)。      還是被美工精美的背景吸引,飢渴地下載下來,一口氣通了關。過程中除了感嘆於各種謎題的絕妙設計,以及2D動畫細微處的一絲不苟之外(背景音樂都是那麼愜意),浮現起了一個詞:「後工業時代」。        被遺棄的,散落在垃圾堆的主角,灰黑色植物上的嫩芽(不知道你注意到沒),骯髒的的污水池,銹跡斑斑的樓梯,碎掉的街燈。。。。。這些場景已經定下了一種整體抑鬱的色調,在以一種嚴肅而無奈的方式暗示我們:「這是一個不值得停留的時代里的一個被遺忘的城市。」不由自主想起了機器人瓦里?嗯,當然會想起,太相似了。      監獄里想抽煙的廢物,懦弱的罪犯(無辜的?),被搶走的樂器的三人組,不再工作的扳手,還有那個高塔之上幾乎無能的老大。。。等等,好多好多。每時每刻,都有一種淡淡的悲傷和淒涼侵襲我們,主角默默地幫助那些可能一輩子也不了解自己存在價值的機器人,猶如瓦里一個人整理者全人類留下的垃圾。主角回憶着往日和心愛的另一半在油池里面嬉戲,恰似瓦里默默注視老電影里那雙牽起與被牽起的手。。。     後工業時代的進行總是伴隨着疑惑不解,彷徨失落,急躁反抗,當然還有前輩製造的各種遺留問題和隱隱發臭的垃圾。記得《搏擊俱樂部》里的那句台詞:「我們是被上帝拋棄的一代,沒有大蕭條,沒有世界大戰,我們的戰鬥是精神的鬥爭。」機器們重復着製造者設計的工作而不思考它的意義,人類每天做着自己既不喜歡也搞不懂的工作,而時間依舊不曾停留。於是有人疑惑,有人彷徨,有人反抗,但是這些終究不是良藥秘方,這些終歸於沉寂。      這樣,就有了後現代主義的散漫,缺少了開天闢地的豪情,一切歸於瑣碎的問題,混合的意識,安逸的信步。。。。。或許瓦里或者是遊戲里的主角拯救世界的壯舉過於理想化,可我依舊被感動得落淚,拯救不值得拯救的世界,不因為過去或者現在,只因為一種趨勢,一種回憶的力量,一個對未知未來的期望。似乎詮釋着後工業時代延續性的重要,過去可以無比嚮往,現在可以無比作嘔,未來可以毫無希望,但是,要有走下去的毅力,至少給予後代變革進步的機會,而我們,不惜為完成過渡傾其所有,毫不猶豫。      而遊戲與電影總是浪漫的,即使灰暗抑鬱,也有精神的美好寄託,微笑不知情地面對危險,總是觀眾樂於接受的,當我們從歡樂的外表提煉出嚴肅的暗喻時,自然有連篇出現的猜想。奔波在荒漠孤城里的機器人,最終拯救了城市,亦步亦趨,艱難,但是堅定。思想的孤寂痛楚總是當下人們最大的敵人,但就算沒有燈塔,我們依舊要默默地走下去。         我應該說,這是一部讓人休閒的遊戲,還是一些讓人思考的材料,更是一種讓人傷感落淚的猜想。      「這個世界如此美麗,值得我們為之奮鬥,我只相信後半句。」——米勒爾·海明威。 PS: (說點題外話。。)在經歷了那些魔獸,飛車,使命,危機。。。。的洶涌震撼和沖擊之外,PC遊戲,亦不可救藥地進入了「後工業時代」,生猛海鮮似的大手筆(大作,神作),貌似越來越不能滿足玩家的口味,相同的東西吃多了總會膩,無論這東西有多美味,畫面和照片一樣(至少我們肉眼無法辨別)的時候,我們又該有怎樣的期待?這類獨立製作的小遊戲雖然不太可能是最終出路,但算作一種提示,一種指引,一劑良藥呢?如果獨立遊戲能保持獨立電影的嚴謹和卓越,哦。。。我越發地期待它的未來了!誕生一個獨立遊戲的韋恩斯坦?呃,僅僅是一個細菌般渺小的玩家,我依舊對它具有某種真誠的祝福和遐想。 來源:遊民星空

魔獸爭霸《澄海3C》守望者戰術

何為守望者, 偷搶殺必須要精通~下面我將我剛剛想到的戰術和打法 跟大家分享下,希望喜歡守望者的 能改進下,變為精通的戰術.經驗篇:1、現在守望者必須懂得如何3級進15洞. 要掌握時間,大約2分30-40秒時出洞.2、要細心,每個細節是勝敗的關鍵.比如3路刷錢的時候要注意天神的位置,不可以被ES或被怪打死,      盡量往後面站.然後控制小魂去攻擊A ES.3、要時刻注意ES的動向,和ES出奶時間,因為每一輪出英雄時間為10分鍾.4、守望者的英雄陣容很關鍵.要搭配好,技能的輸出順序,拆家技能安排等等.5、因為守望者是一個比AM都飄逸的英雄,所以用好它必須手要快,眼要快,腦子更要轉的快.6、我建議守望者身上帶2個颶風,可不配沉默.7、因為前期壓制,所以3路的錢都可以被守望者獨享,要去認真打每一塊錢,因為積少成多. PK篇:1、PK時守望者的位置很關鍵,往往因為守望者的戰位問題而導致被團滅,或是翻盤.     如果守望者配了Am 那麼會很飄逸,但是也很難控制守望者這個問題一定困擾着你們.     記得Am每傳一個位置,守望者都要順手的閃到一邊,後期基本讓守望者帶傳.     別人來抓你, 正是因為守望者閃到一邊,可以全部傳走, 然後在反撲. 2、守望者PK,在大家眼里是個操作非常高的.其實不然,如果你能運用自如,不見得會操作很高.     反而會更簡單,因為有守望者這個有頭無尾的傳送點,加上機動性非常高.很難抓到你,     如果黑暗是個脾氣很急的人,有可能他會陷入你的陷阱.被你反團之..     所以,我在這里說,操作高不是王道,技能輸出順序比操作還要理解到位. 3、如果守望者配GA,可以把英雄傳到樹林里,如果黑暗來商店,可以暈之,並殺之.很淫盪的打法. 4、前期如果ES敢出2小塔附近,不用怕,買2個颶風,傳到它身邊吹起,然後用小魂圍上,並殺之,     這期間大約要吹2-4下,不要心疼颶風的錢,(你不殺人,哪來的錢.) 英雄陣容與打法:1、WD+GA+Am(偷)+Y+74+BM(PL)       這套英雄陣容很淫盪,也很強大.首先有74無敵配傳送,可以無憂無慮.     並且配合Am的常規PK,Y變,GA暈,BM風暴.加上74的30,是不是很強大?     拆家也是沒話可說,可進可退.     如果出把BM換成PL,Y變,GA暈,PL踩,各類大招,殺之.. 2、WD+TC+47(偷)+74+BM(PL)+AM(KOG)     這套英雄陣容不多說,很強悍,加上BM或PL的傷害輸出,黑暗必輸無疑. 3、WD+BM+GA(偷)+Y+BMG(AM)+51     這組合,是我自己想出來的,里面有很多樣子的打法都很讓黑暗無奈.    ...