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NFT 是潛力投資還是炒作泡沫?看看這個毛絨玩具你就懂了

一張 .jpg 賣出幾百萬美元,NFT 是新的 Beanie Babies 嗎? 每次討論 NFT 時,美國網友和媒體總喜歡帶上這個我們有點陌生的比喻。 Beanie Babies 又稱為「豆豆娃」,是一種在 90 年代風靡美國的毛絨玩具。對美國年輕人來說,它可能只是塵封在地下室的雜物。但在爸媽一輩眼里,這曾經是一次充滿希望的投資,一個發家致富的機會,一陣不容錯過的全民狂熱。 有人為它在電腦前蹲守至凌晨 12 點;有人走遍全美排隊搶購;有人體驗過 5 美元買入、5 萬美元賣出的激動時刻;也有人雄心勃勃大批囤貨,最終血本無歸,才發現全都是泡沫。 今天,豆豆娃狂熱褪去,變身成為一個流行文化符號。 YouTube 上的年輕人在家里翻箱倒櫃,希望能找到「讓自己一夜暴富」的豆豆娃。HBO Max 在最近推出了一部紀錄片《Beanie Mania》,蘋果也宣布要以此為主題拍攝新電影。甚至有人將這些毛絨玩具做成 NFT 項目,稱這是「我兒時夢想和現代激情的結合」。 ▲...

穿越時空,這五款桌遊帶你沉浸式感受真實的歷史

大家好我是桌遊頑主的航仔。你可曾想過,在你打開桌遊外盒的那一刻,閉眼再睜眼,你就進入到了一個歷史上真實發生的事件中,你面臨著一波波強勁的敵人,要時刻做出一個個改變歷史進程的抉擇,和好友暢快淋漓的在桌上對戰幾小時,全身心地投入到讓人沉醉的歷史長流中。 歷史題材的桌遊當中,戰棋肯定是最為真實還原的一大品類,但除此之外,其實還有很多的現代桌遊,既能兼顧歷史,又充分考慮到了遊戲的趣味性。 下面我就向你來推薦我最為喜歡的五款。 《鬱金香泡沫》歷史時間:1635年-1637年2月4日 歷史事件:人類史上第一次有記載的金融泡沫經濟 在桌遊中有許多以投機為題材的桌遊,大家要在遊戲中瘋狂購買「股票」,追漲殺跌。最近也有一款桌遊運用了這種強投機理念,並用很巧妙的幾種機制把瘋漲猛跌表現得淋漓盡致,還設計出了真實歷史上,不知泡沫會何時破裂因此而瘋狂拋售的代入感。它就是《鬱金香泡沫》。 《鬱金香泡沫》遊戲分為7-9個回合,每輪開始時3種不同顏色的鬱金香價格會有漲跌,之後大家輪流執行賣出手中鬱金香、購買新一輪鬱金香(購買時可能發生競價或者負債)、再次根據市場情況調整鬱金香價格漲跌,遊戲在翻到「泡沫破裂」市場卡時結束,此時所有鬱金香價格全部變為0,誰現金多誰贏。 歷史上,「鬱金香泡沫」事件最大的特點就是急漲急跌。《鬱金香泡沫》的所有機制都不新鮮,但設計師很巧妙的集合了再普通不過的幾種機制,把金融投機活動中的各種要素和環節都表現出來了! 當年「鬱金香泡沫」事件中,金融投機活動中的各種要素和環節有這麼幾種:對財富的狂熱追求、羊群效應、理性的完全喪失、泡沫的最終破滅和千百萬人的傾家盪產。 如何表現出玩家理性的完全喪失呢? 首先,遊戲中有個收藏家NPC,把鬱金香除了賣給銀行外還可以賣給他們,並且收益更大,但是這個部分涉及元素收集,這就造成了玩家會為了把鬱金香賣個高價而囤貨(為元素收集),結果往往也會死的很慘…… 那麼羊群效應如何體現呢?比如一張鬱金香卡,只有一兩個人想要,其他人根本不願意參與競拍,和平常的拍賣遊戲有何區別呢?設計師改了常規拍賣規則:競價完成後,最終買家只付給銀行基礎價,拍賣時溢出的價格均分給參與競拍的玩家! 這就會造成明明這張卡我不想要,但大家都一擁而上參與,那我也上,反正最後只要不是我買到,我就能分到錢!這個設定簡直太有代入感了! 另外就是如何表現出急漲急跌,設計師在鬱金香價格欄用了一個我覺得最亮點的機制,比如某個鬱金香漲價一格時,如果前方格子被占了,它則會跳過前格,再往前一格,直到有空位為止! 這就會造成比如這種鬱金香本來上漲一格,最終上漲了三格!於是下回合大家開始瘋狂拋售,毫無理智! 「鬱金香泡沫」事件的結果是大量恐慌性拋售,遊戲也有體現,「泡沫破裂」牌會被隨機洗進最底部兩張市場卡中,所以遊戲再最後三回合隨時有可能結束,這時玩家們都冷靜了,如何高價賣出手中鬱金香成了當務之急,遊戲前期和中期的哄搶盪然無存! 如果你想體現下急漲急跌,玩家集體無理性哄搶的感覺,想驗證博傻理論是否正確,那麼我很推薦你試下這款桌遊啦。 《危情13日》歷史時間:1962年10月15日—28日 歷史事件:古巴飛彈危機 這是一款以冷戰期間古巴飛彈危機為主題的卡牌驅動版圖桌遊,玩家在古巴飛彈危機的緊張時日里,作為美國總統甘迺迪或者蘇聯總理赫魯雪夫,領導各自的超級大國,在解決危機的過程中通過贏得更多的聲望最終獲得勝利。 作為一款模擬還原真實歷史事件的桌遊,《危情13日》朴實的美工我很喜歡,不但卡牌都採用了真實歷史照片,還附有歷史事件描述。而且遊戲還送了一本小冊子,講解了每張牌的歷史出處,十分貼心,可能戳中了這款桌遊的受眾。 遊戲卡牌只有50多張,張張都來自真實歷史事件,而且效果也十分契合史詩,這對於軍事迷或者歷史迷玩家來說簡直是無法抵抗的,一場遊戲就能代入到那個核戰隨時會爆發的年代。 遊戲卡牌分為兩個陣營,但會洗混,所以你遊戲時可能是蘇聯玩家但手里握有對美國有利的牌,這是一件十分痛苦的事情,也還原了冷戰時期雙方角力的糾結。 和《冷戰熱鬥》一樣,《危情13日》也有一個核戰爆發進度條,而且維度更多。它分為政治、軍事、輿論三維度,對應著版圖上的九個戰場,一旦核戰爆發,兩個玩家都會輸掉遊戲,這真的很難控制!每回合開始時不但所有維度自動上漲一格,玩家在九個戰場放置影響力方塊取得主動時,都會導致對應的維度上漲。這個維度條需要雙方的妥協,遊戲中甚至需要雙方都有選擇性的共同放棄某種維度的博弈,以求平安。 這真的很還原歷史了。 《水門事件》 歷史時間:1972年6月17日-1974年8月8日 歷史事件:彈劾美國總統尼克森 水門事件是尼克森豬一樣的隊友,潛入對方辦公室,安裝竊聽器的未遂事件。其在美國發酵為一場政治風暴,最終導致尼克森丟掉了總統的位置。 作為一款被稱為「小冷戰熱鬥」的二人對戰桌遊,我體驗後第一感覺就是真的上手簡單流程順暢。如果你想嘗試非對稱性對抗的卡牌驅動機制的桌遊,《水門事件》是一定值得玩的。 《水門事件》在卡牌上用的都是真實歷史人物和事件,代入感的營造上非常用心。而且,就算我對其瞭解不多,這也完全沒有影響我的體驗,因為一是遊戲的UI和規則上都非常清晰,我哪怕不知道這個人物在歷史上的地位,通過技能描述也能直觀知道他的作用,因為無非就是去推進版圖上的影響力條;二是版圖把這個事件抽象為了「連線」遊戲,雖然乍一聽感覺有點抽象,但實際上是兼顧了歷史愛好者和桌遊小白,都能很快的瞭解到遊戲取勝的方式。 另外就是我覺得它的節奏做的真是太棒了,兩人遊戲就怕一方壓制一路贏到底,而《水門事件》里每張卡牌都做的十分強力,都足以逆轉局勢,這就讓兩方玩起來非常焦灼,一步走錯,就可能失去領先優勢,而又有可能在下回合奪回來,無形間讓人更加專注在遊戲里,毫無尿點。 在寫這篇文章時我已經打過了4局,是全敗的戰績,但每次都是險敗,有時輸在了搶順位上,有時輸在了一次強力效果中,這使得我總想再來一局,總想著下一局一定能贏,能夠把遊戲的平衡性做得如此好,我覺得哪怕和《冷戰熱鬥》比都毫不遜色。 想沉浸式體驗一次彈劾美國總統,《水門事件》桌遊足以讓你過癮。 《縱橫戰國》歷史時間:公元前475年—公元前221年 歷史事件:戰國七雄爭霸 《縱橫戰國》是二人卡牌驅動桌遊,雙方一邊控制以秦為首的連橫方,另一邊控制合縱方,運用卡牌來驅動版圖上的兵力戰鬥。它的初版在多年前就把桌遊的形式和策略深度提高到了一個前無古人的高度。 這款桌遊的代入感強,我作為半個戰國迷,蘇秦、張儀、李斯、荊軻、毛遂、孟嘗君、信陵君等等這些人物卡牌拿在手中,在版圖中指揮著樂毅、白起、王翦、李牧、廉頗殺敵,別提有多過癮了。 同時戰國時期最有趣的就是外交,玩家可以通過明出或者暗出手牌來控制外交關系標志物移動,諸侯國的歸屬可變為遊戲增加了很多變化,玩家不單單要調度部隊戰鬥,諸侯國的控制權也在考慮范圍。 雖然是二人遊戲,但是也需要綜合考慮多方勢力。如果想體驗戰國背景的桌遊,這是首選。 《冷戰熱鬥》歷史時間:1947年-1991年 歷史事件:美蘇冷戰 《冷戰熱鬥》這款無比知名的桌遊真的不用再多介紹,上面的《水門事件》、《縱橫戰國》和《危情13日》中多多少少都有向它致敬的意味,其遊戲地位真的不言自明。 這個雙人遊戲模擬了美蘇爭霸長達45年的歷史,當中充滿陰謀詭計的角力和零零星星的戰火。整個世界就是這兩大巨頭角力相爭的舞台。遊戲版圖是當時的世界地圖;在此,玩家調配部隊和施加影響力來爭取盟友和控制其超級大國的勢力范圍。 冷戰熱鬥的事件牌增添了遊戲的細節和樂趣,覆蓋了一系列大量的歷史事件,遊戲的子系統包括帶來威望的太空競賽,還有核戰緊張局勢,引發核戰成為結束遊戲的可能性之一。遊戲難度相當高,一局的時間往往是幾個小時,但透過巧妙地將關鍵歷史事件結合到機制中,使玩家在過程中同時理解冷戰時期的歷史,也帶給玩家巨大的吸引力。 關於它我還有一個小事,我爸一直覺得桌遊是給小孩子玩的幼稚玩具,有一次我爸好奇看我的桌遊,我直接拿出了一盒《冷戰熱鬥》,給他看里面的歷史事件卡牌,以及有密密麻麻文字的說明書。當我又鋪開世界地圖後,他就明白了,這種玩意小孩子根本玩不了,自己有些歷史事件都不知道,說明書那麼多字。 我還想再誇誇這個中文譯名,這個名字既能表現背景,又能體現遊戲的激烈性,體現美蘇冷戰爭霸,表面上並未真正大打出手但暗暗互相較勁。 在桌遊的世界里,根據歷史真實事件設計的遊戲有很多,桌遊這個介質可能並不能像電子遊戲那樣用光與影給你十足的「臨場感」,但是卻有著更為多元的設計和沉浸式的思考,讓你能左右歷史的每一步。 來源:機核