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《絕對武力2》磨損程度級別介紹

cs2磨損程度有哪幾個級別 答:五個級別,分別為嶄新出廠、略有磨損、久經沙場、破損不堪、戰痕累累 磨損度級別一覽 1、嶄新出廠 磨損度0-0.07,簡稱嶄新,最低的磨損,好看的槍皮嶄新一般都很貴。 2、略有磨損 磨損度0.07-0.15,跟嶄新想比皮膚會有一點點磨損,一些特殊的槍皮是沒有嶄新的,比如紀念品龍狙。 3、久經沙場 磨損度0.15-0.38,中等磨損,但也看的過去。 4、破損不堪 磨損度0.38-0.45,磨損會很嚴重,可以買一些不吃磨損的槍皮,比如血腥運動等。 5、戰痕累累 磨損度0.45-0.80,有些皮膚在這種狀態下會有特殊的效果,例如黑鏡二西莫夫和血槽刀,非常的搶手。 來源:遊俠網

《絕對武力2》磨損等級介紹

cs2磨損等級 1、嶄新出廠 磨損度0-0.07,這是最新的磨損,基本上是賣的最貴的價位。 2、略有磨損 磨損度0.07-0.15,跟嶄新想比皮膚會有一點點磨損,一些特殊的槍皮是沒有嶄新的,比如紀念品龍狙。 3、久經沙場 磨損度0.15-0.38,中等磨損,但也看的過去。 4、破損不堪 磨損度0.38-0.45,磨損會很嚴重,可以買一些不吃磨損的槍皮,比如血腥運動等。 5、戰痕累累 磨損度0.45-0.80,有些皮膚在這種狀態下會有特殊的效果,例如黑鏡二西莫夫和血槽刀,非常的搶手。 來源:遊俠網

好萊塢最大規模罷工抵制 AI,阿湯哥諾蘭聲援,現實比黑鏡更「黑」

在剛剛上映的《碟中諜 7》里,反派不再是某個人或組織,而是一個具有自我意識的超級 AI,61 歲的湯姆·克魯斯用肌肉對抗著看不見的代碼。 電影之外,阿湯哥也加入好萊塢抵制 AI 的浪潮中,敦促製片商正視演員對於 AI 的擔憂。 戲里戲外,AI 都成為了好萊塢的「反派」。 編劇和演員,好萊塢的兩個齒輪,這次一起站在了它的對立面。 比起熒幕里的生殺予奪,AI 對好萊塢幕後的侵襲更加緩慢,但同樣不可阻擋。 從編劇到演員,好萊塢停擺了 7 月 13 日,《奧本海默》的倫敦首映式,主演提前走完了紅毯,沒有參與放映環節,很快便離開了現場,留下來的導演諾蘭,聲援了這一行為: 「他們即將為爭取公平工資而斗爭。」 當天午夜,代表約 16 萬名演員的美國演員工會(SAG-AFTRA)開始罷工。 這是好萊塢演員在 43 年內的首次罷工,但到來早有預兆。今年 5 月,美國編劇工會(WGA)已經打響了罷工的信號。 演員和編劇屬於利益共同體,擂台對面站著包括迪士尼、網飛在內的電影電視製片人聯盟(AMPTP)。 罷工的導火索之一,是被矽谷乃至全世界矚目的生成式 AI,但編劇和演員的訴求並不相同。 手握筆杆子的編劇們,不希望作品被用來給 AI 訓練,也不想擔任 AI 初稿的「修理工」。因為改寫...

從豆瓣 9.4 到 7.3,別再糟蹋《黑鏡》了

《黑鏡》第六季終於來了,似乎沒人會再加上「神劇」的前綴。 距上一次上新已過去四年之久,等待新《黑鏡》的幾年裡,我們的世界經歷了什麼? 全球新冠肆虐,大家一起度過了艱難的時間。以至於黑鏡系列創始人兼編劇 Charlie Brooler 曾以「社會氣氛沉重」為由,擔憂觀眾不能承受更多的關於社會黑暗面的故事,提出推遲《黑鏡》系列的更新。 人們開始熱衷於和 ChatGPT 對話,AI 成為科技話題的漩渦中心。 劇本創作早已能夠由 AI「代勞」。網飛接手後,致力於揭露、渲染、批判科技黑暗面的《黑鏡》,也終會被科技駕馭嗎? 好萊塢編劇們紛紛發起罷工,與網飛、迪士尼等大型影視公司談判,而 Charlie Brooler 則嘗試了一把 ChatGPT 寫作,用它寫了一集《黑鏡》第六季劇本,但,結果並沒有驚喜。 ▲ 圖片來自:tonight』s tv AI 追完《黑鏡》全系列後,也只能提供一集「融老梗」劇本,最大價值是讓製作團隊反思一下,人類要是繼續舊套路,真的要失業了。 低沉的社會氛圍,超過科幻預言的技術與 AI 替代危機,編劇一再賣關子的拖更之詞,都把大家的期待值拉滿,《黑鏡》到底還能有多黑? 周末、網飛、西瓜,五集《黑鏡》後,很遺憾和大家分享,第六季雖比評分其低的第五季要好一點,但遠沒達到早前預告片畫的大餅,甚至可以說是平淡無奇的一季。 從第一季的豆瓣 9.4 分,到第六季的 7.3 分(估計還會下滑),這個分差恐怕還不足以體現《黑鏡》系列與巔峰的差距。 科幻含量太低,是第六季最令人失望的一點。本季一共五集,只有第一集與第三集勉強稱得上是科幻內容。 第二集《Loch Henry》是一個驚悚懸疑故事,與幻想元素完全不搭邊。第四集《Mazey Day》女明星遭遇媒體圍獵後狼變,第五集《Demon...

《原子之心》黯黑鏡影門怎麼開?開門方法一覽

原子之心黯黑鏡影開門方法一覽 在「黯黑鏡影」任務中,玩家一開始是不能從洞口進入設施的,必須完成解謎。把兩個小球往後拉,右邊的鏡子出來了,但是左邊的鏡子沒有出來。趁左邊的球還沒恢復,洞口還沒關上,趕緊跳進洞里去。後續還需要完成大量解謎才能打開黯黑鏡影里面的門,下面小編給大家帶來了視頻詳細操作方法。 黯黑鏡影視頻攻略 來源:遊俠網

《黑鏡》回歸!網飛正在製作《黑鏡》第六季

據媒體Variety報導,網飛正在打造《黑鏡》新劇集,也就是《黑鏡》第六季。自第五季於2019年6月在網飛播出以來,已經過去了將近3年。 Variety了解到《黑鏡》第六季將有比第五季更多的集數,第五季僅僅3集,由Andrew Scott,安東尼麥凱,Yahya Abdul-Mateen II, Topher Grace和Miley Cyrus主演。 消息認識告訴Variety,《黑鏡》第六季將更加「電影化」,每集將被當做是一個單獨的電影。當然,這與最近幾季的《黑鏡》是一致的,那幾季每集的時長通常超過60分鍾,而且製作成本極高。 來源:3DMGAME

打破《黑鏡》,機器狗變成消防員拯救生命

看過《星球大戰》的衍生劇《曼達洛人》番外《波巴·費特之書》《The Book of Boba Fett》的朋友,不知道對這個畫面有沒有印象? 劇中出現的這款機器人,其實是來自 Boston Dynamics(波士頓動力)公司的機器狗「Spot」,只不過在劇中它換了個「馬甲」,身上的塗裝不是標志性的黃色。 ▲ 圖片來自:screenrant 這款大名鼎鼎的機器狗,除了能當演員,還能當消防員。 不久前,紐約市消防局(Fire Department of the City of New York ,FDNY)購買了兩只價值 75000 美元的「Spot」機器狗。這款重 70 磅(約 32 公斤)的四足機器人,計劃用於協助困難的搜救行動,傳輸重要數據。 ▲ 圖片來自:美聯社 消防員的工作環境往往充滿了危險,血肉之軀難免遇到意外,「Spot」機器狗的鋼鐵之身,能適應更多極限的環境,在危險的情況下,它能協助消防員進行搜索和救援任務,防止消防員受到傷害。 紐約市消防部門之前其實曾多次對機器人進行過測試,比如在 2014 年購買了 Super Droid...

在北大,做遊戲研究是一種怎樣的體驗?(上)

席地而坐新的一期,我們邀請青年學者李典峰、耿遊子民,分享他們在北大做遊戲研究的體驗。 什麼是遊戲?電子遊戲跟傳統遊戲相比,又有什麼區別?在北大做遊戲研究,需要去做什麼,又會遇到哪些現實的困境?本期,典峰和耿游會從他們為什麼做遊戲研究說起,談到遊戲本身值得研究的內容、遊戲的學科化建設、遊戲在今天遭遇的污名化。 我們也會討論《失控玩家》這部遊戲化電影,將它與《頭號玩家》、《黑鏡》等電影做對比,討論電影領域出現的遊戲化趨勢,遊戲如何影響我們的當代生活?以及在今天,資本主義如何通過控制「眼球」,來維護它的統治。 在討論的下半場,我們會討論遊戲與青少年成長的關系。打遊戲成癮會讓青少年荒廢學業,但是遊戲對青少年只有副作用嗎?在中國的中西部地區,兒童沉迷於網路遊戲的原因又有哪些?如果遊戲不可避免會是潮流,我們今天看遊戲,就像20世紀的人看科幻小說,那麼遊戲該如何與兒童教育、青年教育更好地共生? 討論最後,典峰和耿游也跟我們分享了國內遊戲研究的代表著作、值得關注的學者,以及一些他們平時喜歡玩的電子遊戲。電子遊戲並非洪水猛獸,它是一場當代的敘事革命,倘若我們能平常心對待,我們或許能開啟一個更豐富的想像力世界。 本期主播 和嘉賓 宗城:寫作打工人,人類觀察員 李典峰:北京大學藝術學博士,研究電子競技與遊戲素養 耿遊子民:北京大學藝術學院碩士,主要研究遊戲文化與遊戲史 正文Part 1 在國內做電子遊戲研究的真實體驗 宗城:今天我們的主題是「遊戲與青年文化」。我邀請到了兩位朋友,李典峰和他的師弟耿游來一起做客對聊這個話題。兩位嘉賓先簡單介紹一下自己吧。 李典峰:《席地而坐》的聽眾大家好,我是李典峰。簡單自我介紹一下,我和耿游都是北京大學藝術學院的在讀博士研究生。我的方向是藝術批評,現在在一個國家重大課題組,叫《影視劇與電子遊戲融合審美趨勢研究》。 耿游:我是典峰的同門師弟,是碩士,也在同一個課題組里,學術上的身份是這樣的。更多想聊的是,我也是一個玩家,平時什麼遊戲都會打,主機遊戲接觸較多的是索尼和任天堂。微軟接觸的少,之前只接觸過Xbox,Xbox 360,然後是Xbox One。也是Steam玩家,《LOL》跟《DOTA》都打過,都不太行。有時候也玩一些氪金手遊。 宗城:遊戲是大家經常聽到的東西,但是一說起遊戲研究,可能對很多人來說還是新奇又陌生的領域。聽說你們在做遊戲研究這個事情的時候,我自己也蠻好奇的。你們能不能分享一下,為什麼北大會開設一個專業來專門研究遊戲?你們又是因為什麼機緣而進入這個專業的呢? 李典峰:說到這個,我需要澄清一下。我們確實在推動遊戲研究學院化,或者說通過學院化落成這件事情。但是實際上,我們學校的藝術學院簡稱MFA,叫藝術學專業碩士,它有很多下設方向,包括廣播電視主持、音樂、舞蹈等等。藝術學作為一級學科,會下分一些二級學科,比如說文化產業、藝術史,史論就是歷史方法論,還有在國外被稱為藝術哲學的藝術理論。明年9月份的時候,我們學院會收一批碩士研究生,他們的方向就叫做「實驗電影」或者「實驗影像與遊戲媒介」。它本身也是一個博士和碩士研究點,博士研究點是設在藝術理論下面的,而整個藝術學院頒發的PHD學位叫藝術學,所以我和耿游拿的都是藝術學的學位。 根據我們的師資介紹,實際上明年9月份招生的這批MFA,他們在2023年的時候會通過第一學年的基礎學習,然後會選導師進行專業學習。專業學習之後,分到的方向主要是由我們的副院長李陽——大家用豆瓣或微博會知道有一個叫大旗虎皮的學者,就是李陽老師——主要由他來帶這個「實驗電影和遊戲媒介」方向的MFA。這是我們碩士招生的情況。另外本科好像還有一個計算藝術的二專業,那個我不太清楚,因為它是跟軟微工程院,主要由高峰老師他們的項目來做。好像會發一個雙學位,但我不太清楚它的具體學位成分是藝術學還是計算科學。 耿游:我分享一下宗城提到的另一個問題,怎麼機緣巧合就進入了這個專業。其實剛剛典峰師兄說到的這幾個專業,現在還在招生階段,相當於第一屆還沒有真正地進入學校去上課。目前我們做的這些相關的研究,其實是因為一個課題才開始的,就是之前師兄說的這個國家重大課題。 最開始的時候,我本身讀研的專業是戲劇影視學,是做電影批評的方向,所以更多的是電影理論相關。包括我導師的本行也是做電影理論和電影批評。所以也是機緣巧合,因為恰好開始有了這個項目、這個課題,就認識了師兄。再加上自己本身是一個玩家,最開始肯定是興趣驅動的,於是才進入到這個研究當中。 北大在將來在這方面會有獨立的方向,但目前我在做的就是基於一個課題去展開的這樣一個跟遊戲相關的研究。 宗城:遊戲也分很多門類,而你們主要研究的是電子遊戲。電子遊戲跟傳統遊戲相比,它主要的區別在哪? 在國內研究電子遊戲會有怎樣的困擾? 李典峰:我之前也跟我們學校新傳學院的王洪哲教授聊過這個問題。現在國內的很多學者做電子遊戲研究,如果你盯著他的論文追更的話就會發現,他發的第一篇論文一定是從零開始的,因為我們之前沒有這個學科,沒有學科共識,也就沒有一個專門的期刊去發這些文章。所以大家寫論文要做的第一件事情,都是先界定什麼是遊戲,什麼是電子遊戲,這個詞它對應的英文單詞是什麼。 另外一個問題是,它的具體對象是什麼? 我沒有看到政府出台相應的法案、政策,而一些輿論導向又不去談論甚至拒斥電子遊戲這個詞,而是在談網路遊戲。網路遊戲就是Internet Game,它的界定比較模糊。你需要界定中國港澳翻譯和中國學者翻譯體系的傳統,實際上我們今天所討論的都是Video Games,港譯直接叫視頻遊戲。台灣那邊更復雜一點,他們不用這個詞,而是叫Digital Games,用他們自己那一套說法叫數位遊戲。大陸和香港在談論這件事情時都用Video Games,它涉及到影像,一定是視頻遊戲,一定是有顯卡或者顯像技術之後的,哪怕試播器上面的那個play的鈕,或者調頻的鈕也叫做Video Games。 更早出現的東西我們可以稱為電動,Electronic games。它是比如說你在賭場會見到的彈球,或者老虎機,或者用電動裝置制動的俄羅斯輪盤賭,背後涉及到更原始的一種gambler商品,所以它其實還不太一樣。當然,我們會發現後來這幾種玩法進行了融合,比如現在的電子遊戲里面有一些古早的抽卡機制。 這還涉及到另外一個翻譯問題,比如說盎-撒德語詞源,赫伊津哈用的Ludic,它所指的就是Homoludens那本書它背後拉丁語的意思,它是更泛遊戲化的一個詞。後來到了把電子遊戲看作是一種媒介,是一種文本,還是一種行為方式和人類活動。於是大家從零開始寫完了第一篇論文後,在第二篇里一般就都會寫到比如Ludology和Narratology的討論,Narrative是敘事學派,Ludology是玩法或者叫做遊戲學派,這就是舶來詞匯的詞源問題。 英文還會又具體的劃分,比如說遊戲活動和建制化的遊戲規則活動。遊戲規則活動,就是今天我們遊戲論壇里的一個熱頻詞,叫Gamification。Gamific是把一件活動規則化、建制化,或者說是規訓化。而Ludic它更多要講究的是一個遊戲,或者說玩,試探這件事情的邊界,如何去挪動,還有關於交互可能性的挖掘。所以Ludic和Gamific還不太一樣,這個具體可以看我師兄在中傳的博士後的出站報告,之後他應該會系統性地把這些文章發出來,大家讀過會對這些詞源有一個更深刻的認識。 它背後還涉及到赫伊津哈所講的德語中的「Spach-」:爬山,就用一個「玩山」,釣魚之類的也都用類似這樣的一個詞。這些詞在德語中是一個復合結構,它更多的是跟人類前史的一些宗教儀式有關,而跟之後的遊戲活動的關系就不是那麼接近了。這個其實是規則、遊戲活動還有今天已經被商品化的電子遊戲之間的關系,里面實際上有一個關於載體和介質,還有計算機技術的問題。 但我要講的是在詞源上,「遊戲」這個詞非常值得研究,它甚至比藝術更早地在人類普遍使用的語境出現:在中文有「藝術學」這個詞之前,西方的Art,fineart和craft,還有tech(technic)之間的關系其實是很模糊的,而在所有的這些藝術、技術之前,有一個更早的人類活動叫做遊戲,那是在規則還沒確定的時候,大家互相試探、互相交互的一種普遍的人類活動。這也就是為什麼我們可以不僅僅研究電子遊戲,現在我寫的論文已經開始脫離電子遊戲的范疇,更多在研究一些比如區域控制戰棋、軍事沙盒之類,它們其實就是對戰爭的模仿。 脫離電子遊戲的語境,往前回溯遊戲史。它是一種一般化的人類活動。我們有必要成立一個專門的學院去研究它。小耿可以補充關於當代電子遊戲發展的問題。 耿游:我先舉一個比較感性的例子。如果你平時去問別人:你玩遊戲嗎?在我們中國的語境下,這個問題指代的基本是電子遊戲,而且電子遊戲大部分指代的是網路遊戲,甚至可以直接明確地問:你玩《王者榮耀》或者吃雞嗎?這導致了一個問題,就是當你告訴別人或者一個陌生人你做的是遊戲研究時,他們第一個很感性的想法可能就是你是在研究《王者榮耀》,或者你就在怎麼研究如何讓大家更上癮,如何讓公司賺更多的錢之類的。這其實是一個偏見。 不僅如此,當你跟長輩或父輩解釋的時候,他們還會不解,畢竟在他們的認知體系里,電子遊戲某種意義上就是一種會跟精神鴉片、電子海洛因這樣詞匯聯系起來的老生常談。這些的確會造成你在平時跟別人解釋你正在做什麼,將要做什麼時的一個很大的溝通成本。 在當下的學術語境里,相對於其它學科,它用一種比較好玩的話說就是酷兒研究,或者一種異類研究。它要在人文學科的邊緣做一些事情,就必然會受到一些直接的影響,會不被主流所認可。如果你想要做一篇相關的論文之類的,就一定會有一個依附。舉個例子,在國內,你要寫一篇跟電子遊戲相關的文章,或者說你嘗試去聊這件事情的話,你最終可能會有一個導向,比如更偏重於文學理論或者藝術理論,那麼你可能就要拿中文系或藝術學的一些框架去套,嘗試在這個鐐銬里面去展示你自己關於遊戲的研究。 我們現在正在做的項目也是這樣,它有一個核心點,是基於影視理論,這個項目叫影視劇和電子遊戲融合,就是媒介融合。其實這個融合也有一種君臣佐使的感覺,首先有影視或者影像作為主導,而電子遊戲作為一種亞文化,要朝那種主流文化靠近,然後它們相互之間借鑒融合。 所以單純從學術生產上來講,現在的研究在很大程度上要依附在一個現有的體系之下。之前我們有一個很好的同學,孫林祥學者,他將其形容為一種紙巾盒式研究,就是說誰都願意過來到遊戲里摻和一腳。比如說我是研究心理學的,我就可以把遊戲作為一個例子或者一個基礎資料,但是我所闡發的東西是心理學,我把電子遊戲的例子換成賭博或者其它什麼也沒問題。目前的情況就是這樣。 Part 2 電影遊戲化 宗城:就像你說的,你們研究的范圍既包括遊戲,也包括遊戲與影視的混合。我和典峰之前也談到了最近上映的一部電影,叫《失控玩家》,聊到未來的電影可能會有遊戲化的傾向。兩位可以聊一聊《失控玩家》,我覺得這部電影中遊戲與電影的融合這一角度還蠻值得一說的。 李典峰:我跟小耿第一時間就分別去看了這個電影。我後來用貓眼的影評截圖發了一個朋友圈,說到我們10月初馬上要在信睿周報發出來的一篇文章,作者是剛才小耿提到的孫林祥,他是我們北大社會學系的碩士,本科是元培班的天才高材生。我們讀過基特勒的「軟體不存在」,「軟體不存在」有很多非常好的觀點值得作為遊戲研究發展方向的本位理論,而孫林祥的那篇文章叫做《遊戲不存在》,講的是Bug和Mode,這些對於非電子遊戲玩家來說是具有門檻的詞,我之後會加以解釋。 我當時發的那篇影評里說,這個電影可以取名叫做《NPC不存在》。因為NPC如果存在,它是以什麼樣的狀態存在呢?它其實是一個程式設計師的延伸。這個電影的批判程度或者想像力的深度,並沒有《黑鏡》第三季的聖誕特輯里,我們看到從腦子里取出來一個思想,然後變成一個小人困在無限循環的模擬器里,作為家庭管家的那一集那樣給人印象深刻。 對我來說,這種延伸具有非常強烈的物質性。它不過是幾次代碼翻譯之後,人格以文本的形式出現在視頻顯卡和音效卡驅動的一個場里面。這個場對於玩家來說是另外一個空間,但對於NPC來說是一個封閉的地方,所以NPC自己不可能真正地有感情。雷諾茲飾演的角色對有女主的感情實際上是因為他是一個演員,他不是一個NPC,有一個玩家視角。為什麼一定要找瑞安·雷諾茲來演這個角色?就是因為他必須是一個真人,他的表情才make sense。他雖然是NPC,但在那樣一個領域里,他要把自己的身體和感情翻譯成人的面部表情,還有人的這種念台詞的節奏和習慣,這樣才能讓觀眾對他產生感情。 實際上這個NPC並不存在,演員的角色並不存在,那個女玩家能跟他真的發生感情,就必須代入到里面,而這種情況發生的可能很少。那個女生喜歡他的原因,其實並不是因為他是個NPC,他跟自己的交互讓自己感覺到多麼舒適,而是在於那個人非常理解她,非常了解她。這背後的原因,其實是那個男性程式設計師對她的一種類似暗戀的、情書似的東西。它就像我們初中、高中的時候,比如你跟一個女生一起看一本書,你喜歡她,就在這本你們平常借來借去的書上,比如《指環王》第三部,你會留一個密碼信給她。她如果能破解出上面的符號,就知道你大概是通過這本書在向她表白。這兩件事就是一樣的。 瑞安·雷諾茲演了一個電子情書,可以被多次翻譯的、對女主敞開的一個情書。對我來說,這就是一個非常陳詞濫調(cliche)的劇本。它並沒有比《頭號玩家》有更多的視覺特效、劇本深度、我們對於這個世界的可能性的投射,或者是在感情上討論得更深;它更沒有《黑鏡》那麼犀利,那種甚至冷漠和殘酷的,對於人的延續的一種剝削。 耿游:很多人說看到《失控玩家》就會想到《楚門的世界》。其實除了《楚門的世界》,還有一部電影是《失控玩家》借鑒最深的——1988年上映的《極度空間》。它是哲學網紅齊澤克特別喜歡的一部電影。《極度空間》有一個核心的概念,或者說它整個片子的一個核心設定,就是主人公機緣巧合拿到了一個墨鏡。他把這個墨鏡戴上之後,整個花花綠綠、五彩斑斕的世界就變成黑白的了。所有的廣告標語,所有的書籍,所有的雜誌,一切給你傳達信息的東西,都被抹去了那些所謂表面的、表層的信息,而你能夠看到的是一些直接的意識形態。舉個例子,遠處的沙灘上有一個美女,而他戴上眼鏡之後看到的就只有一個詞:繁殖。就是這樣一些很露骨的意識形態話語。 在《失控玩家》里也用了同樣的梗,就是有一個眼鏡,戴上眼鏡之後就看到了所謂的真實的世界。當然《極度空間》是做了一個減法,把很多最外在的東西減去了,讓我們看到一個充滿意識形態的東西;而《失控玩家》是戴上眼鏡後,看到了一些多出來的東西,但是同樣也看到了一個所謂真實的世界。 齊澤克經常會講一些意識形態批評的東西。他特別喜歡強調這個電影展現出來的一個很深刻的思想,或者說一個想法,就是我們通常認為一個事物擁有一個本質,而意識形態的話語是附著在上面的,我們可以把它洗掉或者扔掉。比如說一個LV包, LV這個東西是社會話語體系賦予它的,我們把這層所謂的建構出來的意識形態之下的產物洗掉,那麼它就是一個普通的包。 實際不是這樣。我們通過這兩個電影可以看到,意識形態,或者我們想要知道的本質,它變成了真實的一部分,你沒有辦法割除它。你戴上眼鏡了,並不是抹除它了,而是真正看到它了,你逃不掉。這是一個比較悲觀的事實。再說得通俗點,我們在尋找一個本質,或者在尋找真相,或者真實。什麼是真實?不管是我戴上了墨鏡,看到的那些充滿意識形態標語的真實,還是《失控玩家》里面,小賤賤戴上墨鏡,看到了他和NPC的血條,看到了一堆道具,這也是一種真實。 我個人覺得蠻好的一點,不知道是不是出於導演的自知,就是《失控玩家》給了我們一種更積極的面對真實的態度。這得說到另一個電影,這兩天它也發了個新預告片,就是《黑客帝國》。 《黑客帝國》對待真實的態度,顯得過於諂媚,當然這種諂媚自有它的歷史原因,在上世紀80年代新自由主義為資本主義續了一波命之後,晚期資本主義更加瘋狂且隱蔽的侵入我們,不僅僅是曾經的衣食住行,作為精神食糧的文化產品也浸泡在商品拜物教的海洋中,黑客帝國就是在那樣一種社會環境之下誕生的,他為彼時慘淡的真實提供了一個宗教般情緒宣洩的出口——或許有一個真實的世界在吞下藥丸之後。這個故事我們周圍的道友也常說,只不過錫安被稱作仙界,道友們的紅色藥丸也更大更圓。 說回電影,當我們認清追尋真實是某種虛妄之後就會發現,同樣是探討真實,《黑客帝國》給出了一個現在看來過於諂媚的辦法——在幻覺中成神。而《失控玩家》則給出了一個看似平庸的辦法——活在當下。難能可貴的正是這點,《失控玩家》帶著某種狡黠,嘗試用「躺平」去對抗偽裝得越來越精巧又華麗的泡泡,這泡泡便是《黑客帝國》里的紅色藥丸,它代表著被設計的「真實」,一個為你我構建出的完美幻覺。可惜你我並非生活在柏拉圖的山洞中觀看影子,也並非反抗世界的救世主。不論是紅色藥丸還是黑色墨鏡,你我還得要繼續生活, 思考一下被幻覺籠罩的我們還有什麼反抗的餘地。 《失控玩家》的意義正在於此,它嘗試為無法奔向「真實世界」的你尋找一條更加務實的路,活在當下,朋友是真實的、大塊頭也是真實的,和女主記憶的同樣是真實的,甚至最後被很多人吐槽的結尾,在我也是足夠真實的,相比幻想一個並不存在的真實,把握當下變成了更積極的選擇。你看痞子都告訴大家,散了散了,沒有使徒也沒有EVA,大家請回到三次元吧。 宗城:它是不是也可以被解讀為一部反烏托邦電影,雖然看似那些NPC自我覺醒之後展開了反抗,但是它其實不承諾一個烏托邦的幻想。它會告訴你,這個遊戲世界確實是虛假的,但你也不能在彼岸找到真實。於是它只能給你活在當下這麼一個看起來有些勉為其難,對普通人來說又非常現實的一個回答。 我看到這部影片結尾的時候,一方面會覺得這是非常合家歡的一個處理方式,它把一些嚴峻的或者說讓人覺得再走一步就會很困難的命題相對地擱置了。我覺得它有一些困境的轉換,比如說遊戲中角色的自我覺醒之後,他們的一些處理會顯得過於順滑。它很像矽谷程式設計師的一個童話。你會發現,照著他的故事走的話,這不就是矽谷程式設計師幻想中的世界嗎? 李典峰:而且不但是矽谷程式設計師,最後他說我們還要去銀行上班嗎,然後說沒有銀行了。沒有銀行那就烏托邦了。矽谷程式設計師在西岸跟東岸的金融家們在生態位上其實是有點衝突的,一邊要編制一個扁平、去中心化,但是又可以從後台進行一些微控操作的一個賽博朋克的世界;而另外一邊是金融帝國的金融家們通過鑄幣稅和軍工復合體去進行奴役的世界。但是他們又必須嘗試去把這件事情抹平,所以就把銀行取消掉,大家都去,你懂的,用虛擬貨幣,搞這種NFT或者讓程式設計師和金融家有一個和解,然後這事就句號了,烏托邦就實現了,大家就自由了。我就覺得,啊,原來是這樣嗎?就不太理解。 宗城:仔細觀察這個電影最後的走向,它既不符合所謂的財閥或者說政治家的傾向,又不完全符合平民的傾向,它其實是矽谷程式設計師意識到他在現實里不可能憑個體之力對抗老大哥,但他可以在他設計的程序里實現這件事,在潛移默化之間去中心化,就應了那句話,叫一切堅固的都煙消雲散。他甚至不會跟你討論真實與虛構的對立,而是跟你說真實就是假的,你不要那麼在意真實這個事情。 Part 3 眼球控制術 宗城:典峰剛才提到了《黑鏡》的聖誕特輯,可以再科普一下它為什麼會比《失控玩家》更進一步或者說更加嚴肅地討論了這個命題。 李典峰:這里涉及到一個身體的問題,也是我們之後做遊戲研究的方向。我跟耿游還有比較志同道合的大家們,我們認為它是一個可能真正屬於電子遊戲,或者從電子遊戲往回追溯,它能夠貫穿很多問題的作為方法論的底色。基特勒、德勒茲和維根斯坦,包括梅勒·龐蒂,梅勒·龐蒂、德勒茲和基特勒這三個人是可以從他們的方法論和他們討論對象里貫穿的。 基特勒先談到一個問題,「軟體不存在」。我們看到的那些東西,它具有一個密碼機的本體,那個東西它可以翻譯,而且它一定是物質化的。這里面計算機是一個非常唯物的東西,你不要用尼奧和matrix涉及到猶太復國主義的那套宗教詞匯去跟它討論一個關於真實和虛假的東西,那沒有任何意義。有核電的地方和沒有核電的地方,你用電的這種放肆程度都不可能一樣。它一定是有物質基礎的,而且不是object的客觀的物質,而是一個material的非常唯物性的東西。 然後它往回推一步,會涉及到一個問題,就是計算機跟人的身體之間通過運動影像,通過光子和眼睛之間的關系,它如何能介入到我們的身體里面,就是我們今天在談「biopolitics」那個詞翻譯來的生物政治,它跟如何去歸訓人的生活方式、監控每一個在計算機網絡里面生活的個體有關。那麼這件事情它涉及到我們一生的長度和我們每一天注意力集中在螢幕內容,什麼內容和誰傳遞這些內容給我們有關。 再往前推一步,我們的觀看影像和我們的身體在觀看影像的場域里面如何形成一種行為強化。這涉及到格式塔心理學和行為心理學的一些研究成果,今天是被社會領域所濫用,這些資本,包括這些程序設計,他們在濫用這些人類行為強化心理,包括格式塔心理學、注意力經濟學的這些知識。但他們卻沒有告訴所有人,沒有讓所有人接受這些知識的教育,形成一種從知識上的平等。這就是平權問題,你至少得讓人家知道,讓我有權利選擇拒斥這些,但他沒有。 維根斯坦在談論遊戲的時候說,很多遊戲活動原始的樣子和目的在今天被偷偷地藏匿到所有的遊戲方式里面,包括賭博。為什麼會有game disorder這個詞?你通過遊戲喪失了社會功能,並且產生了極大的比如說悔恨、愧疚、無力,甚至精神崩潰,這是你因為遊戲行為而造成的。他說的可不是video game,他說的game是包括所有的casino里面的那些活動,賭場里面的gambler,他其實是在毒癮沉溺行為強化里面造成的一種社會功能紊亂,這個是聯合國世界衛生組織對遊戲行為失控紊亂造成的一個嚴格的界定。 這件事情其實是個普遍的社會學問題。它跟今天我們去網癮治療里面拿電機那個完全沒有關系,它是個廣泛存在的問題。比如說前兩天真實發生在浙江的新聞,一對父母為了去麻將館打牌,把孩子落在車里面鎖住了之後,孩子就死在里面了,一個4歲的小姑娘。這就是明顯的disorder,這對父母是一定要接受刑事責問和精神治療的,他們很明顯地由於遊戲行為成癮造成了社會功能喪失。這件事情也是廣泛存在於所有國家的,特別是城鄉結合部,因為城市化發展中很多人的工作強度造成他無法完全去控制自己的注意力在勞動和休息之間轉換,這就涉及到很多其它的比如說社會學的一些問題。 《黑鏡》從這里進行了深度的批判。在聖誕特輯里它講了兩件事情,一件事情就是未來我們的眼睛會移植一個東西。那是在第三季的某一集里面,有一個鏡頭就是男女晚上在夫妻生活的時候,兩個人的眼睛都有一個植入裝置,在看著他們倆初次見面時雲雨的那種狀態,但是他們兩個人已經沒法對對方的身體發生這種感情,而只能對那段影像發生生理反應。這個技術就是,我的眼睛會被接上一個網際網路,我能看到的東西是這個軟體下載下來給我看到的。我實際上可以通過我的軟體和網際網路上的一些軟硬體接口的方式,讓我看不到整個肉體能接觸到的外在的現象世界本身存在的東西。 舉一個電影里面的例子,比如說在一個大的社交網絡上面,你被我拉黑了,或者因為社交網絡的公司評級,你的信用或者其它方面有問題,那麼我就看不到你,你在我面前就是一個像馬賽克一樣的黑影。 另外一個方面,它講到你的大腦里面的一些生物信息可以被提取出來,形成一個具有你的人格和知道你所有行為偏好的生物數據。這個生物數據可以讓你家庭周圍的這些智能家電設備完全按照你的行為習慣來布置。也就是說把你自己的一個人格切片變成一個管家,來讓他輔助你,管理你的生活。而它體現出來的其實是有一個真正的人的這種,一個精神狀態的小的你被關在這個機器里,它出不來。那個是真的NPC,但它不是一個AI,而是一個甚至可以說有人類靈魂覺知的一個東西,它被關在里面。而somehow就出現了一系列的問題,有一個人他精神崩潰了,他回到自己的身體里還是怎麼樣,去找他的妻子,然後他被評價為非法跟蹤別人。他被整個社會給關在了外面,再也看不到別人,所有人都也看不見這個人。 你說對於人的視覺感官來說,他還是一個人嗎?那一集的結尾就在這個特別恐怖那個地方。它批判了很多東西,關於接口或者叫界面,是電子設備硬體跟人之間的關系。它不再只是一個滑鼠,一個螢幕,一個我們生理上可以脫離它,沒有太多問題的一個東西,而是插件式的,嵌入到我們的肉體里面。當肉體的軟硬體插在一起之後,社會里的每一個個體它其實是受一個更大的終端管理的。如果有一個人被排斥在秩序之外的話,他就是不再在社會里的裸命。 這個裸命是很恐怖的,它跟我們今天理解的三和大神,把身份證當掉之後去廣東那些地方,在黑網吧門口喝大水,然後上網的那些農民工還不一樣。那些人是有social的,而這個人完全被排斥在社會秩序之外,而且是被強制執行的,這是未來有可能的非常恐怖的一個現實。 這里有很多東西值得討論。我們怎麼去使用這種高度賽博化的社會領域里面的這種公權力,就是社會網絡資源,讓一個人不說話,或者讓一件事情被取消存在,比如說下架之類的。這些在今天看來都很敏感,都是需要去討論的一個公權力,它的法理性在哪兒,這都是需要去重新討論的。 宗城:我覺得你說的《黑鏡》那一段還蠻有意思的,就是那兩個夫妻,他們眼睛里裝了一個裝置,它讓我想到了一種認知統治,未來資本主義的統治可能不是通過殘酷的身體上的暴力術,而是認知上的幻覺,通過技術讓你在認知上滿足自己的一些虛假的高潮,從而去緩解你在現實生活中的反抗力。 李典峰:這不是未來,它已經在發生了 來源:機核

偉大城市的公共空間以及反叛力量(下)

這篇文章來自讀庫與我們的約稿。在文章的上半部分(點擊這里跳轉)我們回顧了「奧斯曼的巴黎」和「摩西的紐約」,並對二者進行了一些關聯和對照。在文章的下半部分,我們探討的核心從「改造」轉移到「反叛」。 首先,我們回顧了《黑鏡》一個劇集中的寓言意義,並以此為基礎,探討為何在紐約這樣的先進資本主義系統中,反叛變得像是一場遊戲或者表演,它無法本質上推翻或者改變系統的框架和規則,只是增加了多樣性。 04 系統中無效的反叛 對場地文化語境的忽視,或許從一開始也就註定了摩西對紐約的願景存在偏頗。如果說他想要套用奧斯曼改造巴黎的手段,那麼摩西忽略或者拒絕承認一個事實,那就是紐約和巴黎本質上是兩個截然不同的城市。這個區別是地理上的,更是時間上的。摩西想要追隨奧斯曼,但發生在十九世紀巴黎的事情不能直接套用到二十世紀的紐約。統治紐約的不是一個集權政府,而是一個先進資本主義的系統,而後者的終極形態或許並不是他想像中那個「完美有序的現代城市」。 此處,英劇《黑鏡》(Black Mirror)的第一季第二集《一千五百萬的價值》或許是一個很好的寓言。這個反烏托邦的科幻故事為我們展示,在一個無法出逃的系統中,反叛是如何失效的。 劇集中虛構的未來世界里,居民生活在一個個被螢幕包圍的小隔間當中,互相孤立。他們每天通過騎一個類似於健身自行車的器械來獲取積分(「merits」)。積分是這個世界流動的貨幣,可以用來購買食物、牙膏等等生活必需品,也可以用來購買螢幕上的娛樂產品和電視節目,甚至當居民想要跳過一些吵鬧或粗俗的廣告,他們也必須支付一定量的積分。 大多數普通人的生活就處在這個「生產(踩自行車)-消費(吃喝娛樂)」的持續循環當中。改變這種生活方式的方法,或者說唯一的上升途徑,是積攢一千五百萬積分,換取一次參加「達人秀」的機會。在三位評委面前,如果表演足夠精彩,參賽者有可能成為歌手、演員,完成「階級的躍升」。 故事的主人公在看透了節目的虛假,深刻理解了這個積分世界對人心智的操控以後,努力積攢了一千五百萬積分,以達人秀參賽選手的身份,站在了可以被看見和聽見的公眾舞台上。在舞台上,評委前,他以自殺作為要挾,歇斯底里地揭發了這個系統的黑暗,控告了螢幕世界,甚至評委們對人的控制、欺騙和壓迫。整個劇集在此處來到了它的高潮。 很有趣的是,在主人公充滿血淚的演講以後,我們並沒有看見任何有意義的對抗——居民們並沒有同仇敵愾,聯合起來罷工和抗議,而更重要的是,評委甚至並未因為他憤怒的指責而感到冒犯,也並未與他爭吵,試圖回應他的不滿,或者與他的觀點進行對話。他們對主人公的一席話致以掌聲,並稱其為他們「最近一段時間以來所見到的,最好的表演」。 這也正是主人公最後的結局,他充滿激情的反叛成為了一檔系列節目。他對系統的批判一貫精確有力,人們透過螢幕,點頭贊同著他說的話,但這個積分系統、螢幕世界運作的方式並沒有產生任何實質上的變化,只是又多出了一檔可供觀看的節目。規則不變,多樣性增加了。 想要有效反對和攻擊一個東西,主體必須要在一定程度上處在它的外部。這也是大概為什麼這一《黑鏡》劇集的導演要將所有情節安排在室內空間中,似乎這個世界不存在外界和自然界。在這里,城市本身就成為了一個巨大的「內部」,所有人都在這個腔體中,無法居於其外,獲得一種遙遠、客觀而獨立的視角。 這個寓言式的劇情向我們展示了資本系統中的反叛如何變得無效。主人公仿佛醞釀了全身力氣,揮出一記重拳,卻在此時發現對手消失了。掌聲的出現使得舞台上的「反抗者」無比困惑,因為每個人都成了朋友、支持者,他無法再有效辨認誰是壓迫者,誰是應該對抗的對象。我們可以通過這個故事看到,資本系統並不懼怕反叛,因為它可以很好地將後者吸收為自己的一部分。在一定程度上,這也正是紐約的故事。 05 資本、空間與反叛的循環 建築師雷姆·庫哈斯(Rem Koolhaas)所寫的《癲狂的紐約》一書提供了對紐約精妙的解讀。書中,庫哈斯將紐約比作建築大師勒·柯布西耶和畫家薩爾瓦多·達利不可思議的混合體——一邊是現代主義自上而下的規則,一邊是超現實主義片段式的狂想。 我們可以這樣理解庫哈斯的解讀:首先,相比巴黎在改造之前混亂的路網,早在1811年,紐約就選擇了最為快捷、最為功利主義、毫無裝飾意義的方格網規劃——「現代主義自上而下的規則」。不過,這個城市絕沒有在規則的方格網路網的約束下失去形態的多樣性,相反,曼哈頓的核心正是「有秩序的混亂」——在規則的網格里,混亂的價值可以被最大程度地挖掘。 如果說其他城市只有一個地標,那麼紐約有些瘋狂,因為曼哈頓的建築都有地標的意義。紐約就像是一個康尼島(Coney Island)游樂園的放大版,一個奇觀集合的萬花筒。紐約或許不再需要秩序來抵抗混亂,因為它已經製造出承載混亂的機制。癲狂的事物不會傷害紐約,相反,越是癲狂的,就越紐約。在規整的街區,地產商的私人利益會驅使他們為紐約塑造最瘋狂、最炫目的形態。在街區的摩天大樓,你可以同時擁有露天泳池、電影院、酒店客房、各個菜系的餐廳、健身房、會議室、二十六部電梯,這種縱向堆疊的感受塑造了新的大都市。 在大眾文化(mass culture)、擁堵文化(culture of congestion)的時代,建築奇觀、出格的造型、夸張的生活方式成為資本鍾愛的對象。比起奧斯曼的巴黎,紐約實際上已經塑造了一種更加「先進「的資本主義和消費主義,不再懼怕混亂和反對,成為消費「混亂」的機器。換句話說,在改造後有序的巴黎,反抗的表現形式是製造混亂;那麼在紐約,混亂不再是反抗的象徵,可以被很好地吸收進系統當中。 06 產生連接與割裂的公共空間 除「資本-空間」的關系,「空間-反叛」二者也有復雜的互文關系。我們不妨在這里重新審視一些基本問題。 第一,當城市公共空間中發生反叛,民眾爭取的是什麼,反對的到底是什麼?我們可以說,無論事關住房、醫療、教育、公共設施或其他,無論群體是女性、少數族裔或城市的邊緣人,總的來說,民眾爭取的是列斐伏爾筆下所謂「接近城市的權利」(the right to the city)——不被排除在城市生活的質量與福利之外的權利。他們反對的是受壓迫、受排擠的身份,反對不平等、不公正、無法出聲的空間。進一步,大衛·哈維將「城市權利」的含義擴展為「民眾可以按照自身期望改變和改造城市的集體權利」。 第二,這些反叛發生在什麼樣的空間?不僅是巴黎和紐約,在現代城市,每當民眾自下而上地表達反對意見,無論其訴求或手段溫和或者激進,這些事件發生的地點總是在城市的公共空間。民眾聚集在公園、廣場、大橋、公路、街道、機場甚至購物中心,他們抗議、示威和遊行,警察驅散不去。2020年,喬治·弗洛伊德之死引發美國全國性的抗議甚至暴亂,這些對警察缺乏限制的暴力和種族權利抗爭的聲音,表達在舊金山的金門大橋、華盛頓特區的第16街、紐約的布魯克林大橋、休斯頓的288號國道、明尼阿波利斯的94號州際公路等。 在建築學院內,對「公共空間」(public space)的研究可以分為許多不同流派。在政治哲學領域內部,對「公共領域」(public realm)的定義也會因選擇不同的學者和學派而有所差異。但比較簡化和概括性地來講,建築學一般將「公共空間」理解為一個「由公眾擁有,對公眾開放,所有人都可以進入並享有,並不被收取任何費用的空間」。它強調一塊土地的所有權(ownership)、可達性(accessibility)以及非盈利(non-profit)的持續狀態。而政治哲學將「公共領域」理解為「獨立於國家,由作為私人的公民來到一起形成公眾,自由討論公共事務並參與政治的活動空間」。這強調一種過程,強調言說、行動的可能性。 這兩個概念有很多交叉之處,但本質很不相同。「公共空間」是一個具體的物理空間,是一個大地上的位置,「公共領域」卻並不一定,它可以是非實體或虛擬的。許多學者也將報紙或者現在的網絡空間視作有潛力的公共領域。對於德國哲學家尤爾根·哈貝馬斯來講,聲音和意見的匯聚、言論發表和辯論的場域即是公共領域,無須實存的空間。政治理論學者漢娜·阿倫特也曾在其著作《人的境況》中援引這句話:「是雅典人,而非雅典,構成了城邦。」 可以說,在抗議遊行活動這種特殊場合下,公共空間與公共領域兩個概念似乎重合——這或許可以幫助我們回答第三個問題:為什麼反叛總是發生在城市的公共空間? 當公共空間出現抗議或其他反對活動,政治聲音在可見和可達的實際空間中找到依附。阿倫特用「顯現空間」(space of appearance)一詞來說明人們共同行動的概念。當人們想要表達不滿、呼籲改變,這些聲音只有在公開場所才能有最大的「公開性」,被更多的人看到和聽到。在理想狀態下,公共空間成為一個充滿光亮的地方,人們搖動旗幟,喊出口號,讓不公正和不平等的現實被更多人意識到,讓那些不合法、不道德、關在門背後進行的事情走出被遮蔽的狀態,一展全貌。 可以說,在公共空間,也唯有在公共空間,市民最好地實現了自己的權利。阿倫特辨析了權力(power)與強力(force)及體力(strength)的差別,強調權力是一種「潛在」的屬性。權力不是一直都在,也不是一成不變,只有人們從深宅內部走向集合的廣場,共同行動,權力才會生發出來。 對於公共空間中的抗議活動,休斯頓的城市理論學者凱爾·謝爾頓(Kyle Shelton)還用「基礎設施公民權」(infrastructural citizenship)來描述發生在交通運輸場所的情況。 從詞源上來看,基礎設施(infrastructure)一詞由「infra-」(在……之間)和「structure」(結構)組成。可以說,城市的基礎設施即是那些「在……之間的結構」。大橋、高速公路、鐵道、隧洞以至於下水道都是我們熟知的基礎設施,它們處在一座座獨立的建築——特別是私人住宅——之間,就像是一座座孤島之間的海洋,細胞之間的組織液,起到連接和聯系的作用。一方面,這種連接是功能上的。有了它們,市民才能通勤和通信,住宅才能通上水、電、氣。另一方面,這種連接也是政治和文化上的。城市匯聚了陌生的個體,正是因為有了那些「處在中間的結構」,人們才能認識對方,相遇、邂逅、交流、溝通、討論甚至爭吵,作為私人的個體才能湊在一起,形成共同體,發出聲音,表達意見。 從這個意義上說,這些政治運動所選取的空間也具有強烈的自我指向的象徵意義。雖然公共設施在名義上為所有市民建設,由所有市民分享使用,意圖加強市民之間的聯系,但是它從立項到完成的過程卻總是不平等,以至於最後的結果反而是加重了城市在某些方面的割裂和分歧,正如奧斯曼的巴黎與摩西的紐約。 在「喬治·弗洛伊德之死」所掀起的抗爭中,不少社群走上國道或州際公路——這些公路一開始的建設也拆除、分裂並破壞了許多黑人或者低收入社群的城市生活,它們本身就是不公正的象徵。在另外的一些美國城市,人們用巨大的字母覆蓋城市道路,用色彩艷麗、風格嘻哈的塗鴉噴塗城市的公共設施,這些舉動意味著作為公民的市民正在試圖占領,或者說奪回資本侵蝕下逐漸變得私有化的公共空間,重申作為城市主人的地位。 07 「公共人的衰落」 對許多大學者來說,至少在西方城市,資本主義是城市空間不平等與不公正的根源。在這個基礎上,關於城市公共空間與反叛的關系,第四個重要的問題需要我們考慮:這些反叛還有效嗎?政治與建築意義上重合的公共空間還存在嗎? 十九世紀的巴黎尚且是一個政治的城市,當時的政治運動推翻舊政權,建立新政權,在近兩百年間,這個過程不斷重復。從這個意義上說,奧斯曼時期的巴黎,反叛算是有結果的——它至少推翻了某個東西。但統治二十世紀紐約的不是政治力量,而是已經成熟的資本主義。這些反叛無疾而終,因為政治范疇中存在鬥爭與對抗,但紐約的資本主義系統吸納了混亂和反對,永遠屹立不倒。在此語境下的反叛變成了一場「沒有盡頭,不知道對手到底是誰的無效鬥爭」。 簡·雅各布斯反對摩西自上而下決定城市形態的故事,在政治意義上,她的反叛是行之有效的。但現在再去看當時那些紐約的社會運動家們保護下來的格林威治村、SOHO和小義大利街區,我們會發現,早已不復從前——這些區域已經成為最時髦、最閃亮的地方,過去的城市居民承受不了居住在此的成本,取而代之的是為投資准備的高檔住宅。 在這種悄無聲息地士紳化中,反叛很難找到發聲的場所和時機。曼哈頓「迪斯尼式」的公共空間消解了反抗的力量。時代廣場是一個狂歡和慶典的公共空間,是旅遊的最佳去處,但它恰恰不是政治的。2011年,紐約也發生了聲勢浩大的「占領華爾街」運動,民眾試圖抵抗資本的不正義,索要市民在公共空間的應有權利。但是十年之後回顧,「占領華爾街」運動什麼也沒有推翻,什麼也沒有取締。沒有出現新的銀行體系或者商業法規,沒有金融巨鱷被送進監獄,高管的薪酬沒有改變,社會階層向上流動的可能性依然沒有改善。反對資本主義的哭訴在癲狂的紐約就像是一滴水無聲地匯入了大海。 在現代都市中,抗議似乎越來越難以成為行之有效的方式。大衛·哈維認為,全球城市化和城市建造已經成了提供就業崗位,創造GDP,或者脫離金融危機的方式,這種方式是極其危險的。對他來說,現在任何城市建設、城市更新本質上都是資本行為,它仍然會不停製造更多不平等。或許,「停止」和「維護」是一種更好的「反抗」,畢竟資本的本質在於增長,而它的反面則是停滯。 對於現代城市來說,古典意義上的那個屬於政治的、崇高的公共空間已經衰落了。義大利建築師與政治哲學學者皮埃爾·維托里奧·奧雷利(Pier...

Netflix紀錄片《監視資本主義》引發的思考:What』s the problem?

*本文對技術的批判沒有任何道德層面的意圖。 《監視資本主義/The Social Dilemma》是2020年網飛推出的一部紀錄片,彼時曾引發不小的網絡討論,有興趣的可自行尋找資源。本文並非對該紀錄片的評價,而是將其作為幾本書籍的研究對象,《單向度的人》(馬爾庫塞)、《理解媒介》(麥克盧漢)、《消費社會》(鮑德里亞)、《技術壟斷》(尼爾·波斯曼),《監視資本主義》試圖尋找問題的根源,問題在哪?紀錄片自己的問題又在哪? 本文沒有答案,只是希望你在這些雜七雜八的論述里有所啟發、批判。 按紀錄片中的觀點,「監視資本主義」指的是利用技術對每個人的行為進行無限追蹤從而獲利。在《監視資本主義》之前,筆者還看到另外一部類似的紀錄片,《智慧型手機:黑暗的一面》,兩部紀錄片的主旨都是一樣的——Facebook、Google等技術公司利用技術來「控制」用戶行為,從中攫取大量的商業利益,同時將用戶「困」在他們精心構建的生態之中。 核心點是技術,根本推動力是商業利潤。 以下為四塊內容來談一談這兩部紀錄片。此外,應該說的是,將這些方法運用得最為嫻熟的不是技術公司,而是遊戲公司。 王德峰教授在講《資本論》時提到,金融投資最終必須落到實體經濟才能產生真正的增殖,否則不過是財富的轉移,網際網路流量同樣如此,它必須促成用戶消費才有「價值」,這種消費要麼導向實物商品,要麼導向虛擬商品,尤其是以免費下載為主的商業遊戲。 買熱搜、買頭條的粉絲經濟是否脫離了這兩種「消費品」呢?微博這種平台直接向粉絲販賣自己的流量而無需經過廣告商的轉化。應該不是,他們通過這種形式來製造一個最終可帶來收益的明星。 技術公司怎麼操控用戶行為? 點贊按鈕 這種人畜無害的小標志能顯示他人是否喜歡你發布的內容,點贊功能的發明者之一萊亞·皮爾曼稱是為了交流上的方便。但該功能的風靡卻讓她感到吃驚,它成為諸多社交平台的標配。此外,她發現自己發表一些常規性內容獲得的點贊量卻比以前少時會讓她感到焦慮,這意味著她對Facebook上癮了。 它與斯金納箱一樣,真正構成上癮要素的,是它的不可預知性。它與意識不相關,而是與大腦中與動機行為相關的更加原始、潛意識的部分。設計師將其稱作多巴胺驅動。這種化學物質對於獎賞、動機和成癮的循環至關重要,它會促使你不斷地去做這個行為。 紅色或紅點 紅色是廣為認知、被整個技術行業使用的顏色,吸引用戶的方式,在Facebook和推特上用來提醒用戶得到多少關注的標志就是紅色標志。它也用來提示重要事件的觸發顏色,它能觸發大腦的某個部分,這是其他顏色做不到的。 待辦事項 僅是如此就能讓用戶使用時間增加30%。 無限滾屏 一個關於湯的實驗,如果能夠在人未察覺的情況下自動加湯,人是否會喝下更多?答案是肯定的,因為你得不到提示你喝完的線索。 藉此,矽谷頂級設計師阿薩·拉斯金在手機應用上模擬了一個類似該實驗的功能,那就是無限滾屏,永不結束的頁面促使用戶長久停留在應用中——如果你的大腦得不到抑制沖動的時間,得不到停止的線索,就會讓螢幕不停地滾動下去。 大數據、人工智慧 與無限滾屏相聯結的是大數據。 它們告訴你,手機螢幕背後是矽谷成千上萬的工程師,是難以估量的伺服器數據中心。 它們告訴你,你在網上所做的一切都被追蹤著、監視著、評估著,它具體到你看一張停留了多長時間。它藉由數據來描摹用戶畫像,並判斷用戶會做什麼、喜歡什麼。 它涉及三個模塊: 數據收集,數據分析,以及AI技術加成的智能推薦。 一、智能推薦 先說智能推薦。 今日頭條,抖音快手,微博B站,知乎網易雲,大多數主流平台都有一套自己的算法,採集用戶行為數據,通過機器學習來為用戶提供他可能感興趣的內容。 這里面又涉及到幾個主要因素,搜集哪些數據?算法如何設計?平台內容池是否足夠龐大? 亞馬遜產品經理對TikTok的算法以及產品設計有一番自己的見解(亞馬遜產品經理:TikTok 的真正優勢,從來都不是算法,譯文點擊此處,原文點擊此處),從這篇文章可以看到網際網路產品設計的進化(從點贊按鈕到停留時間)、消費意識形態的變更(從確定受眾到為用戶服務)、算法的更新。 它最終成就了字節跳動的龐大帝國,它可以用精準的推薦來提高用戶的使用時長,用上億用戶的流量池來做廣告買賣。 而關於智能推薦、算法驅動的常見批判是:「信息繭房」。 「信息繭房」理論認為用戶長期被自己所關心、所感興趣的信息的包圍下,會逐漸喪失全面看待事物的能力。而在大數據之前,「信息繭房」理論業已存在,它不過使其變得更為普遍而已, 「信息繭房」對於智能推薦的批判,只會讓我們忽視其潛藏的問題。 1.智能推薦之所以能流行恰恰意味著:我們依舊沒有一個能有效處理冗餘信息的機制。 智能推薦事實上是一種信息篩選機制,用戶希望有更精準的推薦來抗拒信息的冗餘,追求一種「個性化」服務,用戶甚至心甘情願販賣自己的數據來獲取更精準的服務。 當用戶習慣了智能推薦產品的時候,大機率會產生兩種看法: 系統的推薦越來越不符合自己的口味——產品的算法有待提高;系統的推薦越來越同質化——主動跳出「信息繭房」。 用戶並非抱怨智能的存在,而是抱怨它不夠「智能」。 到了這里,可以看到了紀錄片的一個問題,紀錄片中的智能比現實中的算法更為強大,紀錄片似乎有意塑造一種「技術恐怖」。 《監視資本主義》做了一個更為極端的演繹:在智能推薦信息的包圍下,用戶不僅難以理解他人的觀點,甚至會像紀錄片中所說那樣,成為難以揭開「世界」真相的楚門。 基於此,我們看到了—— 2. 智能推薦的最終目標是,讓用戶按照它所設想的道路前進,它無關乎圈子是否封閉的問題,當你接觸的任何信息都是它所推送的一部分的時候,你的世界就是一個圈子。 紀錄片中給出的幾個例子是: 地球是平的,這一言論被推薦了幾億次;政治兩極分化,民主黨、共和黨的刻板印象;虛假新聞造成切實的政治動亂;…… 鮑德里亞在《消費社會》里曾有過類似的描述: 鮑德里亞試圖說明,用戶所接觸的信息是精心安排的信息,而穿插在這些信息中的廣告擁有了與這些信息相等同的效力,它構成了消費主義的一環。 在智能推薦興起之前,我們已在「魏則西事件」中領略到信息剪輯、廣告並列的危害,今天,我們依舊活在這個世界中,有時它隱藏地很好,有時它露出了吃相。 微博熱搜、各大網站的熱點排列順序、搜索框自動填充的新聞信息……我們以為可以通過辨別能力的提升去繞開這些陷阱,但當網際網路搜索反而加劇了信息搜索的困難度的時候,搜索這件事就變得可笑起來。 紀錄片說「真實是什麼」成了當下的主題,鮑德里亞卻說我們不需要真實,消費社會下的消費者追求的只是「自我滿足」與「真相的否定」,哪一個才是當下社會的真命題? 回到智能推薦這件事,在技術與信息的裹挾下,它的最終方向是把假想的用戶變成確定的用戶(不是判斷你會喜歡什麼、做什麼,而是讓你去做什麼),它們的最終目的是獲取回報。 二、數據分析 數據分析的目的,是販賣確定性,是對症下藥。 媒體運營、遊戲運營、網站運營都有數據分析,分析用戶行為從而優化產品設計,針對這些分析,有三個主要目標,同時也是技術公司設計產品的三個主要目標: 參與度目標,增加用戶使用時間;增長目標,增加用戶,拉新;廣告目標,保證按預期發展,從而實現盈利。 諸如郵箱應該是什麼顏色、圖標長什麼樣子,它是暗一點好還是亮一點,它應該配備什麼樣的音效,一篇文章應該起什麼樣的標題、配什麼圖片……直到用戶停留在應用程式中的時間得到有效提升,這些設計才會被確定下來。 商業遊戲的數據分析運用最為廣泛,他們有各種指標來劃定用戶行為,計算盈利,建構模型,與廣告聯系最緊密的超休閒遊戲或者IAA遊戲(應用內廣告變現遊戲)尤其典型,它完美對應以上所提出的三個目標,其內在邏輯就是數據分析,在盈利側,它觀察分析廣告點擊率,在用戶體驗側,它研究怎樣的產品設計才能實現留存與社交分裂,它堪稱數值產品的代言人。 但有時你也會犯嘀咕,任天堂在製作《曠野之息》的時候也廣泛應用了數據分析,《隻狼》里面也有嚴格的數值體系,對用戶行為進行採集並分析,目的是為了創造更好的遊戲體驗,它何過之有? 絕大多數數字產品的設計都是為了給用戶提供一個更好的服務——網站模塊的編排,內容的檢索,色調的搭配,工具的使用,我們甚至會批判那些不符合人類直覺、不「人性化」的遊戲設計或鏡頭語言或故事編排,它似乎意味著,技術的使用取決於使用目的。 確實,在《曠野之息》這種買斷制遊戲中,直接抹消了第三個目標——引導用戶消費或點擊廣告,或者說,它把這個目標前置了。 但麥克盧漢跳出來反對說,只關注技術/媒介的使用方式是一種技術白痴的態度,看門狗只看到了肉,而忽略了拿它做誘餌的盜賊。何意?當數據分析被廣泛使用的時候,它所造成的影響早已超出了使用者的估計,它是否在改變人對於人、人對於這個世界的感知方式呢? 比如,把人視為一串數據。 除了紀錄片所講到的,這些商業手遊、免費應用還有很多誘導、控制用戶的設計,你玩個大廠的手遊或者參與個拼多多的遊戲活動就知道了。 或者,直接看看一些業內的文章,比如遊戲用戶價值榨取、遊戲變現方法、玩家付費引導、遊戲付費設計邏輯、數據驅動遊戲、如何建立上癮模型、電商運營、電商遊戲設計……是的,不少運營、數據分析、產品設計思考的就是如何讓你掏錢,它不是問什麼吸引了你,而是問用什麼技術、方法吸引你。 技術公司為什麼能操控用戶行為?設計師拉姆齊有神經科學背景,他知道我們的大腦如何運作。斯坦福有個勸服技術實驗室,許多科技公司的業績增長人才都上過這門課程。任何先進的技術,都像是魔術。魔術師是最早知道人們思想工作原理的人。他們知道你的意識中沒有意識到的事情,這就是幻覺起作用的地方。 神經科學,行為科學,心理學……在紀錄片里可以統稱為增長量黑客學,這些矽谷精英的工作就是黑入人們的心理,得到更多的用戶注冊、更高的參與度。 「科學家用蜘蛛模擬神經細胞,觀察什麼引起它的腿的反應。這種監獄實驗與技術公司類似。他們在這個矩陣中觀察人的行為,用他們的行為牟利。」 其中最廣為人知的就是多巴胺,新的獎勵、新的內容、新的刺激……它利用未知性來使人上癮,而這種未知性又有一個確定性的參照,你認為下一個視頻同樣精彩,你認為下一個遊戲場景同樣有趣,你認為下一發抽卡就是目標物。 在心理學上,它稱之為「正積極強化」。 既然如此,用自己的理性來壓制這種沖動,壓制繼續刷視頻、刷信息、抽卡的沖動不就行了嗎?矽谷精英們說不行: 當你想要獲取某樣信息的時候,你會打開……當你試圖排遣無聊的時候,你會打開……當你開始不再一一點擊穿插廣告關閉按鈕的時候,你會接受了…… 你的行為是否被這些技術公司「計算」在內呢? Google和Facebook這些公司通過大大小小的A/B測試,逐漸發展出讓用戶做某些行為的最佳方式,紀錄片中最典型的例子是Facebook的海量規模蔓延實驗,他們利用Facebook上的潛意識信號讓更多人在選舉中投票,從中發現他們能夠影響現實世界中的行為和情感,而無需觸發用戶的意識。 巧合的是,Google也曾這麼說過,而且不止一次,但它有時也會說「我沒做過」、「沒有證據」、「不是事實」…… 這項研究是否具備可行度、技術公司的行為是否確有其能力暫且不論,在這里面出現的一個有趣的表述是:它作用於潛意識。 這讓我想到了麥克盧漢說的另外一句話: 當廣告宣傳的量夠大、頻率夠高、覆蓋面夠廣,即便你有意識地抗拒,也會受其影響,當人們提起過節送禮,想到了「腦白金」,提起某香港明星,想到了「傳奇」。 它篤定用戶逃不出它的魔掌,是因為它認定自己洞悉人類的心理,理解人性弱點,明白人這種生物的運作規律。(這是其一) 扭蛋卡池,你管不住自己的手,即便你在頭腦里無數次告訴自己下一抽就收手;PVP遊戲,你咽不下這口氣,哪怕你知道對面是托,是誘使你充錢的托;除此之外,它還准確把握住了人是一種社交生物這一事實。(這是其二) 網際網路技術最顯著的特徵就是加速、強化了人的社交行為。 你渴望著自己的聲音被聽到,會因為自己的網上發表(微博、圖片、文章、視頻等)被點贊而喜不自禁,你的情緒會因此而受影響,無論是愉悅還是失落都會增加你在這些網際網路產品中的時間。 這些產品、這些消費,在社交上的最高形態是把它從需要上升到必須。 「她才11歲,為什麼給她用手機?」 「我有什麼辦法,她班上其他孩子都有。」 在現實生活中,還可以看到更多類似的案例。 每個人都用微信,你怎麼能脫得開呢?微信沒有壟斷,卻也通過社交形成了最大的壟斷。「我家孩子報了XX班,你家孩子學什麼?」「贏在起跑線上」已經不再是兒童教育的最佳宣傳口號了。…… 但紀錄片里也說了,這些技術的運用影響了人與這個世界互動的方式。 瀏覽照片牆,發現別人聚餐、活動,心里想著「為什麼不邀請我」?看見濾鏡中的自己,試圖通過整容、化妝變得更像自拍中的樣子。看見他人分享的生活,不自覺地作比較,產生想要成為XX的沖動。 這些內容,依舊可以在《理解媒介》、《消費社會》里找到對應的論斷。 麥克盧漢旨在說明媒介(即技術)對人的感知方式的影響,鮑德里亞旨在說明人通過消費同一物品的行為來獲取社會符號、融入同一社會群體,消費者沉迷於消費行為中,忽略了自身與他人的現實差異。 人與人工智慧之間的對抗,也是人類無法逃脫技術公司掌控的理由之一。(這是其三) 「20世紀60年代發展至今,計算機處理能力增加了萬億倍……而人的大腦基本上不會改變了。」 紀錄片為人類設想了一個假想敵,把人與這些應用程式的對抗看成是與人工智慧的對抗,並以算力為評判標準。這是該紀錄片的另一個漏洞,它再一次渲染了技術恐怖。 人在算力上當然打不過計算機,圍棋、電子遊戲,在一個擁有龐大訓練庫的AI、一個一秒鍾能夠想出成百上千種方案的AI面前,人類只能丟盔棄甲。 遺憾的是,這一點麥克盧漢也想到了,不過,他思考的不是技術的速度,而是技術對人類影響的廣度跟深度。 在《理解媒介》的末尾,麥克盧漢寫道:「人類突然變成游徙不定的知識採集者,人的博學多識亘古未有,從割裂的專門化程序中解放出來的自由前所未有。另一方面,人們捲入整個社會過程的深度也是前所未有。」 技術席捲了人類生活的方方面面,席捲了這塊土地上所有網際網路能夠到達的地方,以至於我們越來越難以對它做一個清晰的判斷,我們無法掌控它。 繼承了麥克盧漢「媒介即訊息」觀點並創建了環境媒介學的尼爾·波斯曼在《技術壟斷》中如此寫道。 在某種程度上,你完全可以把《監視資本主義》、《智慧型手機:黑暗的一面》這兩部紀錄片看成是《技術壟斷》的現代版本,絕大多數觀點都有重合之處。 這段話完全就是《技術壟斷》觀點的翻版。 從《技術壟斷》出發,我們也能找到技術公司為什麼相信他們可以操控人類行為的最後一個理由,同時也是背叛它自身的一個理由。(這是其四) 這些理論並不是什麼新鮮物,馬爾庫塞也有類似的看法: 再往前,海德格爾曾說過, 接著往前,是馬克思,經濟學家、社會學家認為自己的學科是實證的科學,他們從事實出發,認定事實在本質上是合乎理性的(與抑制沖動的「理性」意思不一樣,它是一種邏輯推演能力,是人類建立知識的能力),由此構建了一個縝密的范疇邏輯網絡,但馬克思卻認為人類活動是非理性的,由此寫下了《資本論》。(王德峰教授.視頻《重讀資本論》) 開創了德國古典哲學的康德也可視為同類,盡管他為科學知識的普遍性提供了一套理論保障,但他為理性劃定了界限,人的理性能夠想像卻不能認識物自體。 盡管這些表述背後的理論體系並不相同,但都表現出對理性王國的批判,接受了馬克思理論的法蘭克福學派最為典型,它的主張就是「拒絕邏輯實證主義在人文科學中尋求普遍規律的嘗試」,馬爾庫塞甚至批判科學思維才是真正的唯心主義。 然而,在科學、技術的高歌猛進面前,這些批判如此之乏力。 它為人類帶來了物質的極大豐盛,它擴寬、拓深了觀察自然的視野,它促進了現代醫療事業的跨越式發展,它打通了區域與區域之間的物理間隔,打破了人與人溝通交流的限制。 當它把目光轉到人文社會,它相信所謂的藝術也藏著某種密碼,它認為所謂的數據調查、民意測驗反映了社會的真實情況,它揭示了人的心理與行為,它將自己標榜為科學,用數學化的思維來解釋現實。 而針對科學思維的批判,除了批判以外一無是處,它並不引導人們去組織社會,也不引導人們去改造自然,在後現代語境下,它甚至不能提供一個統一的價值標準、審美標準。 他們堅信這樣一條事實,對於自然世界、人類、人類社會的理解會隨著科學研究的發展不斷被闡明,現階段的計算錯誤,只是因為它還處在螺旋上升的階段,只是因為這一套邏輯網絡還不夠完善,隨著每一次糾正,它對於人乃至社會活動的判斷就會越精準。 於是,我們看到了AI生成的繪畫作品、遊戲關卡,在充足的數據訓練下它將誕生媲美一流人為作品的作品。在《卡羅爾與星期二》,我們聽到了AI生成的音樂,它建立在對樂理、人的生理構造的充分研究上——這是個虛構的故事,卻不是無稽之談。 《監視資本主義》用人道主義的提醒這些技術公司,「提取人物模型,不是我們關注人的方式。」 波斯曼告誡說,統計學中看到的只是片面的人,唯科學主義壓制了人的復雜性。 然而它太有效了,信奉這套方法論的人在股市混的風生水起,打造出了一個又一個爆款產品,實現了增量,拉高了收入,它太合理了,合理到讓我們認同這一點:它不合理只是你還沒有窮盡「真理」。又或者,他們不得不將其奉為真理,哪怕這種方式真的有問題。 技術公司為什麼要操控用戶行為? What『s the problem? 兩部紀錄片都提出了相同的問題,為什麼這些技術會背離開發者的初衷,釀成難以估計的後果?它加劇了社會分化、違背道德倫理,加劇自殺現象、抑鬱現象(姑且認為與這些技術有關,因為這些結論來自不可靠的研究報告)…… 沒有人能夠解答這個問題。 可答案不就藏在它的標題里面嗎? 資本主義。 賺錢跟操控用戶行為有什麼必然關系呢? 但奇怪的是,在矽谷建立的頭50年,它的商業模式是製造最好的產品賣給顧客,而不是研究用戶數據。 這種商業模式的變更,是從賣產品到賣服務,在這個商業模式中,使服務商盈利的,不是使用者而是廣告商—— 既對,也不對。 其一,在大多數情況下,即便你花了錢,你還是被賣的產品,是更具研究價值的數據(因為你的LTV-用戶生命周期總價值更高)。 其二,如前文所言,網際網路流量必須讓用戶消費才有「價值」,廣告商投放的錢是需要得到回報的,上面圖表提到的CRI、CPL等數據指標就是廣告投放商用於衡量廣告投放價值的指標,因此,即便是被賣的產品,如果他/她帶不來收益,這筆交易就是不成立的。當廣告商發現你這個流量平台獲取用戶效率低下的時候,自然會選擇其他平台,它迫使流量平台—— A.能為廣告商提供精準的用戶數據,將廣告精準地推送給可能消費的用戶 它需要數據分析,智能推薦。 在此,我們又看到了免費遊戲的一個特殊之處,它本身是賣產品到賣服務的典型代表,但其盈利不需要經過廣告商的轉換(除了IAA遊戲),它研究用戶數據的最終目的是:誘使用戶持續消費。 B.持續吸引用戶注意力,提高留存與使用時間 它需要數據分析,智能推薦,還有龐大的內容池。 C.流量,以及更多的流量 擴張市場是資本主義的本質要求,資本並不把人視為具體的、復雜的人來看待,而是將其視為市場,就像它把人抽象成可被計算、以純粹效率來衡量的勞動力/工具一樣。 與其說是一個新的市場,倒不如說是資本市場的新形式。 資本的另一個特性是與技術的聯結。 資本追求的是剩餘價值,在市場競爭之中,它有兩個主要方式來榨取剩餘價值,一個勞動時間的提高,另一個是勞動效率的提高。 無論是以機器為代表的勞動工具(數字工具也是工具)的發展還是以管理學為代表的企業員工規章制度的發展,其目標都是為了提高勞動效率,從而在市場競爭中獲得超額利潤。 在這些要素中,技術對效率的提升是最為明顯的。 資本增殖→剩餘價值→效率→技術,數據分析、人工智慧這些技術在商業上的使用也是為了通過「確定性」來提高效率。數據分析有誤?那隻是模型不夠完善、運用方法錯誤。技術使用抹消了藝術的創制?它會告訴你,所謂的創制也可視為技術可以復制的東西。 針對技術在人類生活中的無序擴張,及其造成的社會問題,我摸索出了幾種觀點,它並不完全關乎技術中立與否的問題,我也難以理清其中的關系,只能拋出來提供思考: (想看技術中立與否,可試著閱讀這篇文章:利維坦.《技術真的是中立的嗎?》) 1. 技術不是問題,技術是把人性中惡的部分激發出來的東西,社會中惡的東西,才是人類存亡的威脅。 人有社交上需求,技術加速了這一需求,同時也將人類在社交中的黑暗面擴散、暴露在公眾視野中。人對負面(以及虛假)新聞更感興趣(無法確認其因果關系,但在社交平台上它表現為如此,麻省理工大學研究稱虛假新聞的傳播速度比真實新聞快6倍),這點無需多說什麼,網際網路的擴散速度使其變得更為典型,它為技術公司提供了龐大的流量以及利益,進一步導致整個體系偏向於負面/虛假新聞。 2.環境媒介學,確實,技術/媒介的發展改變了人們的感知速率,但是,它是不是也改變了人們的觀念? 有誰會去關心抖音、拼多多幫助企業主銷售了多少商品?我們關心的是,短視頻是否改變我們對現實的看法、對待知識的方式,是否改變富人和窮人的關系,是否使幸福觀念本身發生變化! 在環境媒介學的視野下,科學、技術終將窮盡「真理」的觀點遇到了困難,當他們依賴於用技術解決問題的時候,忽略了技術對人的感知影響,這種影響是伴生性的。 波斯曼舉了個醫療技術的例子,粗心的處方、不問病史、不必要的手術這些醫療事故是隨著現代醫療將醫療器械奉為絕對權威造成的,它並不把人視為整體的、靈肉統一的人,而是可切割、可替代的生物體。 這些爭論其實也是18世紀工具理性與價值理性爭論的延伸。 3.環境媒介學認為技術有其自身的意識形態,有自己的目標,但如果這種價值觀是被賦予的呢? 馬爾庫塞在《單向度的人》中提到,「手推磨產生的是封建主為首的社會,蒸汽磨產生的是工業資本家為首的社會。」馬克思的這一論述在馬克思主義理論中得到了修正——「基本歷史動因是社會生產方式而不是技術」。人們沒有想到「鍾」這一宗教要求人們守時侍奉上帝的工具會變成工業生產的重要道具,人們也沒有想到馬鐙催生了新的社會階級,但這些都不是技術自身的發展目標(這是環境媒介學派的觀點),而是技術迎合了社會意識產生的目標。 而資本主義要求技術為其服務,它的規則是:「效率」。 然而最譏諷的是,「效率」原則在資本主義對剩餘價值的追求中扭曲了它的「便利」目標,所有因為技術發展、效率提升所省下來的時間都會被再次投入生產,甚者,它讓人找不到推脫的理由,它模糊了私人生活與工作的界限。 確實,當問題的根源發生在社會結構層面上,又怎麼能奢望個體、組織能夠解決這個問題? 正如馬克思在資本論第一版序言中所寫的,「我決不用玫瑰色描繪資本家和地主的面貌。……不管個人在主觀上怎樣超脫各種關系,他在社會意義上總是這些關系的產物……不能要個人對這些關系負責的。」 每個人都認為這里面出了問題,或至少懷疑過有問題,但日子還是照樣過。 每個人都不想躺平、內卷,但他/她對抗不了這股阻礙他們尋求另一種生活方式的洪流。 我們能不賺錢嗎? 當資本主義把社會生產的目標從使用價值改變為貨幣增殖的時候,我們便時刻憂慮著自己是否能夠維持生活的保障。 當人的勞動脫離了自己的勞動對象的時候,怎能恥笑那些無根的浮萍呢? 當人脫離這塊大地生活的時候,他/她是否還能想起這塊大地養育出來的生物的溫度? 技術公司真的能操控用戶行為嗎? 《監視資本主義》是否在渲染一種技術恐怖?過分誇大了技術的危害? 在前面已說過,《監視資本主義》不過是在重復上個世紀的觀點,它只是套上了網際網路、手機這些新科技產品的外衣。《單向度的人》、《消費社會》、《技術壟斷》這些書籍所描繪的現象、所提取出來的理論遠比《監視資本主義》來得「瘋狂」、來得「極端」。 他們又是否給出什麼解決方案? 《單向度的人》,那些還未被這種單向度的生活與思想所改變的群體,如底層局外人、不同種族的被剝削者、失業者等等,他們將成為從外部改革社會的反對性力量。 《消費社會》,「我們期待著劇烈的突發事件和意外的分化瓦解會用和1968年的五月事件一樣無法預料但卻可以肯定的方式來打碎著白色的彌撒。」 《技術壟斷》,波斯曼的解決方法最具可操作性又最為理想主義,從教育著手: 所有課程都作為人類發展的一個歷史階段來傳授,科學、歷史、語義學、技術、宗教的理論都要將重點放在藝術表現的古典形式上。(其中一條) 這種課程設置需要耗費大量的教學資源,只能通過層層篩選後由少數人攫取,而且不利於社會穩定,還不適應社會的經濟原則、效率原則。 正如馬爾庫塞所批判的那樣,哲學沒有任何的改造自然、組織社會的效益,一個無法提供解決方案的批判沒有價值,它在最現實的生存原則面前過於無力。 到頭來,這些批判理論反而被資本主義所吸收,成為了它自身的一部分: 《監視資本主義》是不是也是網飛用於吸引用戶的一種手段呢?觀看這一紀錄片的人是否已經陷入了一個封閉的資訊圈呢? 就連這些書籍所寄予厚望的底層民眾、第三世界的人民竟也成了一種可被利用的對象(雖然利用的目的是造成革命): 在這些批判中,資本也開始美化「自身」。 1.「Facebook的目標是讓世界更美好,優先考慮用戶的福利:關注人與人的交流帶來的益處。」(《智慧型手機,黑暗的一面》)——商業公司在為用戶考慮 一種消費主義。《消費社會》有數個精髓的觀點,其中之一就是「關切」,這種來自服務、產品提供者的關切,是一種流水線型的關切,是一種脫離使用價值的關切,它試圖彰顯被關切者的價值,最終形成一種「自戀式的投入」,即現在網際網路討論中經常會被使用的詞語「XX衛兵」。 這一矛盾,在虛擬商品、數字經濟中被無限擴大。 2.「今天的資本主義是要解決人類不平等的問題。」(比爾·蓋茨,2008年哈佛大學演講,非針對個人,只針對觀點,資本家只是資本的人格化)——商業公司想解決一些社會問題 幫助偏遠山區的農民把農產品賣出去,淘寶沒做成,京東沒做成,拼多多做到了。 3.傳統文化與商業的結合——傳承傳統文化,表達社會擔當(不展開) 當越來越多的社會現象表現出這些理論所預示的樣子的時候,它不是加深我對其的認可,然而是質疑: 它是否是一種不可證偽的知識?一種既非錯誤但必不為真的知識。 它把我籠罩在一個理論的視野中,看到了那些商業行為、宣傳口號背後的意圖。如果資本主義把人看成市場,那這些理論又把人看成什麼?我又把人看成什麼?技術的傀儡嗎?然後把自己標榜為獨醒的智者?那不過是從一個極端落入另一個極端。 在這些批判理論中,能否復述人這一復雜的動物? 唯有批判才是閱讀這些書籍的價值,解開困惑需要去找出這些理論推演邏輯上的漏洞,而非只專注其結論。 不妨從一個點出發,技術公司最終真的能操控用戶行為嗎? 能,科學主義宣布了它的全部勝利,這些批判理論也宣布了它的預言正確性。不能,技術公司終將栽跟頭,批判理論並不完全正確,人的調整能力超出了技術的預設。 拿神經科學來說,即便它能夠揭曉人的意識活動是怎樣的一種生理過程,這一生理過程的再現能呈現出同樣的情感乃至意識嗎? 對這些現象的討論還遠未結束,文中的觀點更非學術前沿的觀點,這些書籍都出版於上個世紀,現在這些學者在研究什麼?是否有了更為合理的答案? 活在這些批評理論與技術社會夾縫中的人,又應該往哪走? 在文章的最後,貼個「廣告」,對這則「廣告」的思考結果,或將決定你在這場技術反思中的立場。 參考資料: 馬爾庫塞.《單向度的人》,劉繼譯麥克盧漢.《理解媒介》,何道寬譯鮑德里亞.《消費社會》,劉成富、全志鋼譯尼爾·波斯曼.《技術壟斷》,何道寬譯視頻《監視資本主義》視頻《智慧型手機:黑暗的一面》視頻《王德峰:重讀資本論》視頻.學院派Academia《 馬克思為什麼是對的 》、《消費資本主義》 來源:機核

馬斯克雇機器狗勘察火箭爆炸現場 網友:《黑鏡》現實版

火箭、飛船、濃煙、殘骸,還有一隻四處嗅探的機械狗…還有比這更賽博朋克的一幕嗎?這樣的情景,剛剛出現在馬斯克星艦原型SN10爆炸後的現場。末世科幻的感覺,讓網友直呼,這不就是《黑鏡》現實版嗎! 「聞舞雙全」的波士頓動力機器狗,這次跑到SpaceX的事故現場,表演了什麼才藝? 機器狗跑到SpceX做兼職 大黃狗這次真不是來表演才藝的,人家正經在SpaceX干起了兼職。 做什麼?自然是對一片狼藉的SN10爆炸現場進行勘察。 周三,馬斯克的快樂轉瞬即逝,SN10首次成功着陸,但是8分鍾後,突然爆炸了。 濃煙大致散去後,發射場道路重新開放,攝影師和SpaceX的粉絲們,周四上午蜂擁到發射場附近,觀看清理工作。 就在這時,他們發現了一個迷人的四足機器人在殘骸上游盪。 這不就是波士頓動力的當家明星機器狗Spot嗎? 不過人家現在改名叫Zeus(宙斯)了。 「宙斯」可以嗅探碳氫化合物泄漏、檢查設備、記錄機械讀數,稍加改裝後,大黃狗還能帶上輻射檢測、溫度、防腐蝕等等裝備。 啟用機器狗而不是人類手持設備進場檢測,最主要的原因就是火箭爆炸現場,還是非常危險的。 肉眼可見對人類的危害有濃煙、刺激性氣體、高溫等。 潛在的風險,有未完全燃燒的火箭燃料,二次爆炸。 看不到危害,包括某些「毒箭」燃料揮發(SN10使用清潔燃料),飛船放射性物質泄漏(比如核電池)。 所以,千萬別有「撿一塊火箭殘骸作紀念」的想法。 每當有航天器事故,或殘骸墜地,無論中國還是美國的相關部門,都會反復警告普通民眾遠離。 在這種情況下,機器狗當仁不讓成了第一時間入場探測收集資料的最佳選擇。 其實,大黃狗已經不是第一次在SpaceX兼職了,去年星艦10號的前輩SN7爆炸後,就有人拍到了大黃狗穿梭於濃煙之中的畫面。 主要為了賣狗? 除了驚嘆《黑鏡》再現,國外粉絲拍到的照片,卻讓一些人產生了懷疑。 據國外一些未經證實的現場目擊者說法,機器狗其實是在人員已經入場檢查後,才跟着進入現場的。 這就不免引起人們的質疑,難道這是一場設計好的商業走秀,就是為了賣狗。 其實,別看波士頓動力在網絡上風光無限,但實際上,日子並不好過。 賣的貴,出貨少,成立28年,波士頓動力幾經轉手,先後屬於Google、軟銀集團、現代集團等等。 直到去年6月,波士頓動力才邁出了商業化的第一步。 旗下機器狗Spot開賣,一隻53萬元,相當於一輛Model S。 價格高昂,產能卻有限,一整年計劃出貨1000台。 這樣的經營狀況根本覆蓋不了運營投入。 去年12月,前東家軟銀集團孫正義,將波士頓動力以10億美元,「賤賣」給了韓國現代集團。比起之前30億美元的收購價,波士頓動力身價只剩下1/3。 有網友表示: 波士頓動力如此大肆宣傳,卻接連易主,是不是就意味着沒有一家公司能從中盈利? 也有網友腦洞大開,希望馬斯克能收購波士頓動力。 這樣就有一支星艦艦隊派遣機器人前往火星,並建造一座城市。 剛好大黃狗也在SpaceX打工有一陣子了,不知道馬斯克還滿意不? 來源:cnBeta

微軟新專利獲批,通過AI技術「復活死者」

近日,微軟申請了一項令人感到十分訝異的技術專利 —— 通過AI技術」復活死者「。 根據專利信息,該專利可通過AI及深度學習技術創造一個特定的「死者」聊天機器人。通過使用死者生前的信息,包括圖像、語音、社交媒體記錄及其他電子化信息,創建一個完全擬人的聊天機器人,甚至可通過圖形技術創造出一個2D或3D的虛擬形象。不過該項技術其實並不只針對所謂的「死者」,同樣可應用於各類虛擬人物的創建,如小說角色、虛構人物、歷史人物等等。 相信很多看過知名影視劇《黑鏡》的朋友對於該項技術並不陌生,而在更早的知名導演史匹柏拍攝的電影《人工智慧》中對於此類技術也有過體現。將人類的信息數據化,並通過AI技術從其他媒介將其還原,或許這就是通過科技手段真正打破了生與死的界線。 如果該項專利真正投入實際使用,你會想要嗎? 來源:機核
《黑鏡》主創打造偽紀錄片《2020去死》發布官方預告

《黑鏡》主創打造偽紀錄片《2020去死》發布官方預告

近日,Netflix 發佈了由《黑鏡》主創打造的偽紀錄片《2020去死》預告。 這部偽紀錄片是由《黑鏡》製片兼編劇查理·布洛克擔任導演,塞繆爾·傑克遜、休·格蘭特、麗莎·庫卓、庫梅爾·南賈尼等主演,他們將從(偽)專家、政客、民眾等多角度講述包括新冠疫情、黑人民權運動以及總統大選等2020年的糟糕事件。 《2020去死》預計將於12月27日上線 Netflix ,糟糕的2020即將過去,希望新的一年所念皆所願。 來源:機核

活成一個影視劇中的反派:他威脅總統拍視頻,將《黑鏡》變成了現實

是的,就像你在影視中看到的那樣。 在13條人命面前,烏克蘭總統弗拉基米爾·澤連斯基做出了抉擇:在綁匪的要求下發布了一段自己的視頻。 這事發生在昨日的烏克蘭,在當地時間早上9點,一位持槍歹徒挾持公交車上的13名乘客後,以這些人的性命提出了要求。 要求指向烏克蘭總統,內容很簡單:發一段視頻。 在《黑鏡》的《國歌》一集中,受人民愛戴的公主遭人劫持,綁匪卻沒有以此勒索金錢或其他物質,只提出了一個要求:讓英國首相在電視直播中與豬發生性關系。 因為這段劇情諷刺人性,直指人心,《黑鏡》一度被封為神劇。 如今,現實中的劫匪也向總統提出了一個要求。 和外界所關注的「《黑鏡》的劇情居然成真了」的側重點不同,這個綁匪對總統的要求其實遠沒有《黑鏡》里那麼離奇。 但與此同時,他的個人背景和作案動機之曲折復雜,又堪比好萊塢電影。 你可能在一些電影中見到過這樣的大反派,他們極具破壞性,卻又仿佛受某種「正義」的動機驅使(典型的就是認為「只有消滅人類才能拯救世界」)。這類角色往往可能還有復雜的個人背景和職業經歷,可能舉辦過講座,出過書,有自己的追隨者,坐過牢——烏克蘭的這位劫匪,戲劇性地符合上述多數特徵,使其看上去仿佛是一個從漫畫英雄電影里走出來反派一樣。 1 7月21日上午,烏克蘭市中心的盧茨克劇院廣場,一名身著黑衣的男子,背著碩大的背包,同其餘乘客一樣,正常登上了一輛公交車。 不久後,車上所有乘客都成為了他的人質。 但沒等事件發酵,這位劫匪就主動向警方報警表示,自己劫持了一輛公交車,身上也攜帶了彈藥和大量爆炸物,並安裝了炸彈,能隨時進行遠程引爆。 他聲稱自己名叫「壞人馬克西姆」。 接到報警後,當地警方很快包圍了現場,並停止附近交通,禁止民眾入內。 這輛公交車,很快就成了「壞人馬克西姆」的專屬地:沒人知道車內究竟發生了什麼,而他卻攜帶著手機,可以隨時看外界的消息。 但同時,他卻不拒絕媒體的訪問——反而顯示出歡迎的態度。 多家媒體通過各種方式和劫匪進行了溝通。媒體Censor的主編表示,自己和劫匪進行了通話,對方不僅要求他們報導此事,還讓記者前往現場。 而這位主編則回應:希望能讓他將自己作為人質,換回車上的婦女和兒童。劫匪聽後懷疑他是警察,掛了電話。 在反復溝通期間,劫匪的真實身份也得到判明:他名為馬克西姆·克里沃什(Maxim Krivosh),現年44歲,曾因搶劫,欺詐,勒索,非法擁有武器等多項罪名被逮捕,並在2013年被釋放。 在出獄一年後,他出版了一本書,叫《犯罪哲學》,發行量為400冊。 該書為自傳體,描述了劫匪馬克西姆本人對監獄和生活的看法。書中他寫道:「他們15年以來一直在糾正我,但相反,我沒有得到糾正——我變得更加自我……我可以被殺死,但無法解決。我永遠是我,因為我可以」。 「我可以」一句在書中多次提及。在《犯罪哲學》出版一年後,他注冊了一個帶有「我可以」字樣的商標,並多次使用,還印製了成T恤。 《犯罪哲學》倡導著這樣的理念:罪犯是符合自由標準的人,並且是唯一可以改變制度的人。 此外,在撰寫過程中,他會經常引用名人名言,及聖經的內容。 而根據「壞人馬克西姆」一名,劫匪的社交帳號被陸續發現。 在推特上,一個名為「壞人馬克西姆」的帳號在當月注冊,擁有近一千名關注者。在劫持發生不久前,該帳號發布了多條信息,頻繁表示「國家是第一恐怖分子」。同時也發布了一則嫌犯本人持槍的自拍視頻。 他的推特及YouTube帳號在案發日的下午時遭到封禁,但在烏克蘭禁止使用的VKontakte(俄羅斯知名線上社區)仍可訪問。在這個軟體中,他的第一條動態是:「什麼是自由?天堂。怎麼去那?成為罪犯」。 在VKontakte上,劫匪馬克西姆的關注量將近3000,其中大部分帳號與「哲學」「心理學」「偉人」「文學」相關。 在帳號動態中,他從不記錄自己的生活,而是多次發表關於「犯罪」「自由」的觀點。例如「什麼是自由?自我奉獻」「認真認識自己,永遠是世界眼中的罪犯」。 他的言語大多較為跳躍及游離,從不描寫自己,而是大量引用偉人名言及自己書中的內容。 隨著這些信息的揭曉,馬克西姆的形象也在公眾和警方面前逐漸明朗了起來——他曾經入獄,不滿政府,渴望犯罪。 但對於這個案件及烏克蘭政府而言,這件事並非只是「一個罪犯通過劫持人質來敲詐勒索」這麼簡單。 自從劫持公交車開始,馬克西姆便一直對外提出自己的要求,並命令媒體對此進行報導。同時,在他的各個社交媒體帳號上,也對此一再重申。 這些要求非常簡單,也被警方評價為「十分普通」,只分為兩則: 1.讓所有烏克蘭高級官員在自己的社交媒體帳號上,發表聲明稱自己為「法律上的恐怖分子」 2.讓烏克蘭總統澤倫斯基呼籲人們觀看2005年的電影《地球上的生靈》(Earthlings)。 2 《地球上的生靈》是一部2005年的美國紀錄片。片中內容記錄了人類如何將動物當作寵物,食物,及試驗品。為一部以「虐待動物」為主題的環保影片,由《小丑》的主演瓦昆·菲尼克斯擔任旁白。 至於為何呼籲烏克蘭總統推薦人們觀看此片,馬克西姆並未多做解釋。 這似乎與他熱愛動物這一特質有關。一位動物保護活動專家則表示,馬克西姆是一位熱衷於保護動物的人。在過去五年內,他一直參與各類動物保護活動,尤其是治療流浪狗。在這期間,沒人知道他入獄兩次,因為他從未表現出任何攻擊性。 過去曾和他共事的獸醫也表示,對馬克西姆成為劫匪一事十分震驚。 結合馬克西姆的要求,此人之前的經歷,以及他在社交網絡上的發言,人們開始質疑他是否有精神疾病。也有媒體發布消息稱,馬克西姆曾在某家精神病院接受治療。 但此消息遭烏克蘭內務部部長的否認:馬克西姆從未接受過精神方面的治療,系媒體誤傳。 在馬克西姆和警方對峙期間,他曾多次槍擊,投擲手榴彈(未爆炸)。下午4點25分時,他向附近警局窗戶射擊;5點25分時,他試圖射擊無人機。 這一系列過激舉動,讓人們對車內人質的情況提心吊膽。但當地居民卻未被嚇跑,據報導稱,現實情況恰恰相反:不僅新聞記者和警方開始聚集在市中心,一些自行車騎手在內的圍觀者也開始聚集。 一群人興致勃勃地討論發生的事情,談論應該歸咎於誰,該怎麼做,要求安全官員撤下警戒線,因為不方便繞過恐怖襲擊的現場等等。 馬克西姆謎一樣的要求和經歷,讓不少人對這位劫匪起了興趣。同時在記者的努力下,他的更多詳情也陸續浮出水面。 據報導稱,馬克西姆有一位妻子和大約15歲的兒子,居住在盧茨克市。采訪中,馬克西姆的兒子表示自己與父親有「較為正常」的關系,並補充道:沒想到父親會這樣做。 「他愛狗勝過於愛人」,一位馬克西姆的鄰居稱,馬克西姆曾因當地警衛毒殺流浪狗而與其起衝突,並為動物建立了一個墓地。但同時,他也被指出曾毆打妻子,「他准備為狗做所有的事。他可能沒有那麼愛人,他對人並不寬容」。 他的雙親皆為知識分子,母親為教師,父親的身份更為特殊:一位科學家,名為史蒂芬·馬克西莫維奇(Stepan Maksimovich),是製造電機集電器和硬化環形零件的發明者之一。 其父的版權證書 雖然馬克西姆的大致信息已公之於眾,但警方及記者仍未能獲知他的真正想法。在警方送水後並試圖交流後,甚至還險些遭到馬克西姆的槍擊。 轉機在傍晚出現。八點左右,馬克西姆對記者表示沒什麼好補充的,只要滿足要求就會放人,「我沒有看到任何進展,只有挑釁。」 九點左右,馬克西姆同意先放走三人,分別是一名老人,女孩,和男孩。 根據隨後的報導,此次成功是烏克蘭總統弗拉基米爾·澤連斯基與劫匪親自談判的結果。總統表示,自己親自與馬克西姆交談了七到十分鍾,要求先放三個人,此後自己將按照他的要求拍攝視頻。 九點十分,烏克蘭總統弗拉基米爾·澤連斯遵從了馬克西姆的要求,在自己的Facebook上發布了一段視頻。視頻中,總統本人出境,呼籲人們觀看電影《地球上的生靈》。 視頻發出半小時後,馬卡西姆走下公交車,示意自己沒攜帶任何武器,隨後站定咱原地,被警方順利逮捕。 所有人質也被釋放。 以烏克蘭總統親自推薦一部公益紀錄片為代價,整個恐怖襲擊案件就這樣結束了。 在這之後,烏克蘭總統便將該視頻刪除。 3 在案件結束之後,根據警方的清點,馬克西姆的確攜帶了大量武器及手榴彈。 但出人意料的是,盡管馬克西姆多次進行槍擊,但沒有一位人質受傷。 在事件結束後,人質們在采訪中甚至表示自己的待遇還好:馬克西姆向他們保證自己不會傷害任何人。他只給公交車司機戴上了手銬,並在投擲手榴彈時前告知他們,這根本不會爆炸。 在這期間,他甚至還分給一位生病的女士藥物。 整件事情進行到這里,馬克西姆的形象已經經歷了幾次「反轉」。從窮凶極惡的匪徒,到提出奇異要求的「精神病人」,再到只為推薦公益片,而不惜一切的愛動物者。 這期間的波折,似乎在和《黑鏡》中最為知名的一集《國歌》聊相呼應: 所有人都以為掠走公主的那位劫匪是真正意義上的「壞人」,他切下了公主的手指,提出無理要求。但當真相大白時,人們才知道劫匪沒有傷害任何人——除了自己,這一切不過只是為了上演一場讓首相操豬來諷刺人心的鬧劇。 但現實永遠會比劇集更深一層。 回到現實,當輿論已經傾向於馬克西姆是為了公益而戰時。又有新聞報導指出,他曾夥同其他人試圖綁架當地百萬富翁的12歲孫子,由於孩子設法逃脫,犯罪未能成立。 執法部門推測,這次綁架是為了要求贖金。 目前,馬克西姆已被判處無期徒刑,並被發現還有一名同夥。審問仍在進行,但我們恐怕暫且——或者永遠也不可能得知他的目的。 或許他本人書中的一句自白能詮釋這一切: 我的身體,思想,靈魂一直是「善」與「惡」之間的戰場。很難區分一邊在哪里,另一個邊在哪里,兩者之間的界限很短,有時它們交織在一起。 來源:遊研社
怪奇物語

來自對手的認可-HULU回答NETFLIX最佳的三部原創劇

HULU和NETFLIX都是美國的在線視頻平台以播放各種電視劇和電影為主,兩家算是同行競品。在Twitter上Hulu發了一個提問「ask me my top three thing」結果就用好事的人問「TOP 3 NETFLIX originals/網飛最佳的三部原創劇」。Hulu這邊也沒有迴避給出了答案,在答案里會@三部劇的官方推,那麼下面我們就看看Hulu的答案。本來紙牌屋起碼能占據一個名額的,最後因為主演凱文·斯派西的猥褻事件而被迫爛尾。 第一位:黑鏡 英國電視4台(Channel 4)及美國NetFlix公司出品的迷你電視劇。該劇分別以多個建構於現代科技背景的獨立故事,表達了當代科技對人性的利用、重構與破壞。最近剛播出了第五季,不過只有三集。 第二位:馬男波傑克 本劇的世界設定是普通人類和擬人化的動物共同生活在一起,除了外形,這些動物跟人類沒什麼不同。馬男波傑克(威爾·阿奈特 Will Arnett 配音)就是一匹中年過氣明星馬,他年輕時主演的電視劇《胡鬧的小馬》風靡一時,而今他已是無人問津的過氣明星,與人類廢柴陶德(亞倫·保爾 Aaron Paul 配音)一同生活在LA的一所別墅里。為了重整旗鼓,波傑克在經紀人兼前女友卡羅琳公主(艾米·塞德麗絲 Amy Sedaris 配音)催促下決定出版一部自傳,希望回到大眾視野里。但是由於波傑克過分拖延遲遲不肯下筆,出版社介紹了一位槍手作者戴安(愛麗森·布里 Alison Brie 配音)給他。波傑克多番拒絕,終於,在一個派對上,他與戴安相遇了,卻發現她竟是自己的死對頭花生醬先生的女朋友。 第三位:怪奇物語 本劇故事設定在上世紀80年代,印第安納州霍金斯小鎮上的一個男孩神秘失蹤,他的朋友、家人以及當地的警察開始尋找答案,隨着擁有超能力的女孩Eleven的出現,一個關於秘密實驗和超自然力量的神秘事件被逐漸揭開。 來源:和邪社
《黑鏡》導演接手《光環》電視劇 拍攝工作將於今年重啟

《黑鏡》導演接手《光環》電視劇 拍攝工作將於今年重啟

<p據Showtime報導,曾執導《黑鏡》第一集《國歌》的英國導演奧托·巴瑟斯特將接手《光環》電視劇的拍攝工作。本劇原定於2019年初開機,後因原導演Rupert Wyatt推出宣佈延期,目前暫定於今年晚些時候重啟拍攝工作。 來源:電玩部落來源:電玩部落
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《黑鏡》互動電影中的遊戲不僅真實存在還可以玩

<p《黑鏡》系列最新、也是首部電影《黑鏡:潘達斯基奈》近日正式上映,這部電影的特殊性還在於這是一部互動電影,觀眾自己可以做選擇,可以決定劇情走向,電影總時長5個小時,不知道大家有沒有去看過呢?現有消息傳出,電影中的虛構的遊戲《Nohzdyve》可以用ZX Spectrum主機模擬器玩到。 <p昨天,《黑鏡》的劇迷們看到了了互動電影《潘達斯基奈》的究竟,觀眾可以通過分支選擇,決定故事劇情,瞭解1984年英國Tuckersoft遊戲公司程序員Fionn Whitehead的命運。不過這個虛構世界中的一款遊戲《Nohzdyve》真的出現在了ZX Spectrum模擬器上。 <p模擬器:點我查看 <p作為病毒營銷的一部分,虛構公司Tuckersoft開設了真正的網頁,允許《黑鏡》的影迷訪問。網站上不僅介紹了公司的「歷史」,列舉了一些作品,對之前幾集《黑鏡》進行了致敬,而且還提供了一款真正的遊戲《Nohzdyve》,在ZX Spectrum模擬器的幫助下真正可以上手遊玩。 <p《Nohzdyve》的遊戲目標是控制玩家角色,從兩座高樓之間頭沖下掉落,玩家需要收集浮空的眼球,同時避免各種有害的障礙。玩法很簡單,但在當年的遊戲市場上,這款遊戲已經足以獲得五星好評。 <pZX Spectrum是一款恐龍級的家用電子遊戲機,甚至比任天堂FC還要老幾歲。顯然《黑鏡》的編導為了讓劇情顯得真實用盡了渾身解數。其實電影的一個結局里,觀眾就會聽到一系列奇怪噪音,正是載入ZX Spectrum 並訪問Tuckersoft網站的菜單。 <p想玩這款遊戲的玩家可以使用Fuse或者Speccy等模擬器。同時也歡迎大家加入無意義的討論中:《黑鏡:潘達斯基奈》究竟應該算是一部電影還是一部遊戲?來源:遊俠網
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《黑鏡》衍生片劇情可操縱 這到底是遊戲還是電影?

<p昨日,《黑鏡:潘達斯奈基》正式登陸Netflix平台,影片對電影的體驗方式進行了顛覆性的改變,引發爆炸式的反響!《黑鏡:潘達斯奈基》模糊了電影與遊戲的概念,玩家……不對,觀眾可以通過互動選擇自己想要的劇情,通過不同的劇情發展得到的結局也完全不一樣。一起來看看吧! 《黑鏡:潘達斯奈基》 <p《黑鏡》衍生電影《黑鏡:潘達斯奈基》由第四季的導演大衛·斯雷德執導,故事發生在1984年,主角是一位程序員,他將把一部名為《Bandersnatch》的奇幻小說改編成遊戲,但是現實和虛擬的邊界似乎不再明顯,開始引發明顯的混亂。在影片(遊戲?)中,觀眾可以通過選項控制主角的行為。 <p影片的主創團隊表示,這部「長達90分鍾」的影片總交互時長達到312分鍾,最快可在40分鍾內「通關」,90分鍾只是「通關」的平均時長,劇情的排列組合可達到萬億級別,共有五個不同的結局。 <p影片在社交網絡上引發強烈反響,一部分觀眾(玩家)被這種全新的形式「刷新三觀」,體驗之後甚至不敢說已經看完了這部電影,還有未知的劇情和結局有待挖掘。也有觀眾表示作為遊戲他的娛樂性不夠,作為電影製作粗糙,只是一個介於兩者之間的難以界定的產物。 <p有條件的朋友可以去Netflix官網嘗試這種新的電影形式。來源:遊俠網
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《黑鏡》電影版曝中文預告 碼農寫遊戲引發的混亂

<p網飛Netflix今天正式公佈了《黑鏡》電影版《黑鏡:潘達斯奈基(Bandersnatch)》的首支預告片,本片將於12月28日在網飛(Netflix)上放映,時長預計為312分鍾。 《黑鏡》電影版中文預告片: <p「潘達斯奈基」是《黑鏡》第三季第二集中出現的一款遊戲,在現實世界中,這款遊戲曾於1984年開發,但是卻沒有在市面上發售。電影將聚焦於一位年輕的程序員,他負責將一部名為《潘達斯奈基》的奇幻小說改編為遊戲,但不知為何自己的意識開始把現實和虛擬世界混合在一起,混亂也因此產生。這本奇幻小說的內容也非常怪誕,它的作者傑洛姆·戴維斯是個把妻子的頭砍掉的瘋子。 <p《黑鏡》電影版導演為大衛·斯雷德,曾參與拍攝《黑鏡》第四季,主演則是曾出演《敦刻爾克》的97年男演員菲恩·懷特海德,和參演《底特律》《荒野獵人》等電影的威爾·保爾特。有意思的是,這部電影將由觀眾自己來決定電影的結局走向,具體消息網飛暫未公佈。 視頻畫面: 來源:遊俠網
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結局由你決定《黑鏡》第五季改312分鍾超長電影版

<p根據之前媒體曝光的消息,美劇《黑鏡》將於12月28日回歸,只是在Netflix上線的並不是第五季,而是該系列的首部電影——《黑鏡:潘達斯奈基》,影片長達312分鍾,整整5個小時! <p據Netflix公佈的條目顯示,這部名為《黑鏡:潘達斯奈基》的電影版講述的是一個年輕的程序員在將一本奇幻小說改編為遊戲的過程中,現實與虛擬世界不斷混雜,事情變得越來越讓人困惑。《潘達斯奈基》是《黑鏡》第三季第二集《playtest》中出現的遊戲,也是1984年開發的一款遊戲,但是在現實中一直沒有在市面發行。 <p《黑鏡:潘達斯奈基》將加入互動式劇情,觀眾可以選擇自己喜歡的故事線和結局。這種敘事方式使製作大大復雜化,需要更多支線和不同結局,但觀看體驗也會更加豐富。 <p《黑鏡:潘達斯奈基》確認導演為大衛·斯雷德,這位曾參與拍攝《黑鏡》第四季的導演也曾拍攝了電影《水果硬糖》,對陰森冷硬的風格絕不陌生。主演則包括了曾出演《敦刻爾克》的97年男演員菲恩·懷特海德,和參演《底特律》《荒野獵人》等電影的威爾·保爾特。 來源:遊俠網