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《浪人崛起》有三種畫質模式 有「黑魂」難度選項

-《刺客教條2》探索和敘事 -《忍龍》的戰鬥 -《黑暗靈魂》的難度(難度可選) -用耐力條招架 -大型開放世界 -大量可遊玩活動 -支線任務 -擼貓 -定製房屋 -迷你遊戲 -耐人尋味的故事 -劇情存在重要抉擇點 -三種圖形模式 本作即將於3月22日登陸PS5,現已可加入願望單。 來源:遊民星空

博主cos《黑魂》防火女:服裝精緻 還原度極高

更多作品可前往其推特欣賞 來源:遊民星空

艾爾登法環迎新史低 《黑魂》三部曲價格紋絲不動

Steam商店連結>>> 但眼尖的玩家發現,FS的另一款魂系大作《黑暗之魂3》卻沒有任何優惠,此外前兩作也同樣維持原價。而在先前的秋季大促中,《黑暗之魂》系列三部曲也沒有參與折扣,價格十分堅挺。 來源:遊民星空

荒誕感下的黑暗童話——《P的謊言》

《匹諾曹的謊言》是一款充滿黑暗童話氣息的蒸汽朋克風格動作角色扮演遊戲。該遊戲由韓國遊戲開發商NEOWIZ開發,於2023年9月發布。從遊戲性能、玩法、性價比、同類遊戲對比等多個維度來看,《匹諾曹的謊言》是一個非常出色的作品。 首先從遊戲優化來說,《匹諾曹的謊言》圖像效果極為精美。遊戲提供4K超高清畫質,畫面細膩逼真、光影效果精良。即使在最高畫質設置下,遊戲仍能保持流暢的60幀畫面。這為玩家提供了極佳的視覺體驗。與許多獨立遊戲相比,《匹諾曹的謊言》的圖像質量可謂達到了三A大作的標准,完全不遜色。 地圖設計精良,各個區域之間的連通性很強,呈現出了很好的箱庭式設計。怪物和補給品的數量和位置分配也很合理,例如在玩家資源匱乏時提供篝火或捷徑,大大增加了玩家的探索樂趣。這些設計細節使得遊戲的探索過程更加流暢和有趣。 裝備系統具有相當高的可玩性。玩家可以自由組裝普通武器的手柄和刃部,創造出獨一無二的「輪椅武器」,這一創意非常有趣。雖然部分武器不能進行自定義組裝,但它們各自都有獨特的特色,都值得一試。軍團義手也是如此,為玩家提供了更多戰鬥的可能性。 遊戲的戰鬥系統鼓勵玩家使用多種解決方案來攻略遊戲。無論是精準防禦還是連續的連擊,都能給玩家帶來強烈的爽感。遊戲中的戰鬥速度均衡,玩家可以按照自己的喜好選擇戰鬥風格,享受遊戲帶來的樂趣 在性價比方面,《匹諾曹的謊言》的定價也是比較符合魂類遊戲首發的價格的。Steam商店售價約為人民幣300,供30-40小時的遊戲體驗,且具備一定的重玩價值。遊戲同也登錄xgp平台,對這類遊戲持保留態度的玩家也可以去xgp平台進行免費的遊玩。 相比《黑暗之魂》系列的世界觀陰暗、《血源詛咒》的高難度。《匹諾曹的謊言》極具自我特色。遊戲整體以黑暗童話風為主題,畫風更加明快,難度也更為平衡,其難度應該比《黑魂2》簡單但是比《黑魂3》要難。整體遊玩體驗感覺略遜於《血源》的難度,對新手玩家較為友好。 在Steam上,《匹諾曹的謊言》獲得「特別好評」的評價,好評率高達96%。許多玩家稱贊遊戲美術風格獨特、劇情引人入勝。目前全球銷量已超過50萬份,作為一款獨立遊戲而言,這是個非常優秀的成績。 這款遊戲的製作團隊投入了許多心血,可見他們對遊戲與故事的熱愛。他們成功營造出一個栩栩如生的世界,配合緊湊的劇情、豐富的人物、細膩的美術,帶來非常出色的遊戲體驗。對一個剛剛起步的遊戲製作者來說,遊戲獲得如此之好的成績已經相當的不錯了。 我是從這個遊戲的第一個預告播出就開始關注這個遊戲了,我一直記得在他Demo出的時候我與我朋友一起開直播連麥,用了一晚上的時間去通關了他的Demo。 我和我的朋友被這個遊戲吸引來遊玩的理由各不相同,我的朋友是因為他是一個極度沉迷魂類遊戲的玩家,而我是因為對維多利亞時期的藝術風格,以及對蒸汽朋克美術學的嚮往。但是我們遊玩後的體驗以及給出的觀點,幾乎如出一轍。 說實話,我與我朋友當時對這個遊戲的態度其實是比較悲觀的。遊戲在其閃光的方面做的很完美,甚至可以說是相當耀眼。但是,其打擊手感,boss戰的數值碾壓,以及遊戲的優化卡頓。這種情況讓我這個新手玩家苦不堪言,也給我朋友這個魂類遊戲的老玩家帶來了一點點的失落。畢竟他當時想靠這個遊戲把我再度拉回魂類遊戲的圈子。上次這麼成功的是《血源》,但是這個遊戲很明顯沒有達到《血源》的高度。 所有對於他這種很希望魂類遊戲圈可以有更多新人玩家的老玩家來說,這個Demo可以說是對待他的一次極大的打擊。 但是,在遊戲的正式版出了之後我們都打消了之前對它的顧慮。更加流暢的遊戲優化,更加平衡的遊戲數值等等,讓我這個對他並不看好,甚至只是為了敷衍我朋友的熱情而去遊玩正式版的玩家眼前一亮。 就我個人而言,在遊玩正式版後,我是非常喜歡這款遊戲。它提供了一個完全不同於傳統的魂類遊戲的風格,獨特的蒸汽朋克黑暗童話世界,與眾不同。在魂類遊戲中確實具有獨特魅力。舞台布景充滿怪誕與神秘,又帶著典雅復古的氣息,完美契合了黑暗童話與蒸汽朋克風格。我尤其欣賞製作組對細節的用心設計,無論是可動的鼻子,還是NPC的閉環劇情,都讓我感受到他們的專業與誠意。這也成為本遊戲區別於其他同類作品,更能打動玩家的關鍵。 遊戲的很多玩法也是相當的獨特,比如這個遊戲的的特色玩法之一——p器官。他某種程度上相當於我們傳統理解裡面的「技能樹」。這個創新在我遊玩過的很多魂類遊戲中是沒有的,這也就意味著玩家可以在這個遊戲中,走出更多不同風格的打法。 與之相對應的是遊戲的武器系統,可以說是魂類遊戲中的獨一無二的存在。我甚至可以在我的長矛上裝上砍刀的刀刃讓自己的攻擊范圍大到無法想像。其武器的自由度高到我越往後玩越震撼。遊戲的投擲物也是一個非常有趣的特點,在《血源》中,投擲物再強也不會是主流武器打法。但是在這個遊戲中,投擲物的傷害和數量都非常可觀,深受我的喜愛。 比如在與黑兔幫大哥的boss戰中,若是以我的打法根本不可能硬抗下那波車輪戰。而當我丟完5個投擲物之後,那就不好說了。這東西簡直就是逃課利器!(再次感嘆一下,黑兔幫的登場cg太帥了!) 其次就是我最關注的美工,與歐美以及日本的遊戲不同的是。韓國做遊戲根本不在乎政治正確,完全不在乎什麼女權主義,他只要好看!這是我非常非常欣賞的一點,這一點在遊戲《黑色沙漠》中也得以體現!所以,遊戲的人物建模可以說是相當的優秀,無論是哪個npc其服道化都是非常非常符合這個npc的人物設定的,人物的建模也可以說是非常精緻。 遊戲與《血源》一樣,充斥著極為濃厚的維多利風格的建築與服飾,但與《血源》不同的是,它並沒有將維多利亞風格的優雅、神秘與奢靡衰落感走到極致。《匹諾曹的謊言》將蒸汽朋克的荒誕蕭瑟感與維多利亞的華美做了融合,將玩家置身於一個有著粗獷的重金屬機械風格下的卻依舊著裝舉止優雅華麗甚至於奢靡的荒誕感當中。讓玩家與認知中的真實感進行剝離,使得玩家更加容易沉浸其中。 當然,本遊戲也存在一些可優化之處,比如部分Boss戰略設計。在前期的遊戲體驗當中,整個遊戲的風格都是非常支持玩家去走彈反這個打法的。但是到了後期這個打法明顯開始吃力(也有可能是我個人打法的問題。),到了後期的boss戰中,閃避的優勢和手感以及戰斗節奏明顯要比彈反好很多。這個現象在boss人偶之王的boss戰中非常明顯。 其次就是遊戲的劇情相對於魂類遊戲來說有些過於單薄了,不同於《黑暗之魂》、《血源詛咒》這一類經典的遊戲,《匹諾曹的謊言》這個劇情的實在是沒有那麼多可推敲的地方,也沒有什麼讓人值得回味之處。對我這個劇情黨來說可以說是一個很嚴重的敗筆了。(雖然我知道這是韓國遊戲的通病,但還是會有點失望的。) 再有就是遊戲的宣發,遊戲似乎在一開始並沒有控評好社交媒體上的視頻口碑。導致了遊戲本身的評分與其在社交媒體上的口碑大相逕庭,以及很多玩家寫出的遊戲攻略並不是他們標題上所說的最優解。 雖然是控評並不是什麼好事,但是這也會直接導致了遊戲的雲玩家是否會入手該遊戲。希望官方可以加大宣傳力度以及在社交媒體上更新自己遊戲的真實性。 整體而言,這款遊戲給我留下了深刻的印象。製作組的誠意和用心可以從遊戲的細節中感受到。盡管戰斗系統可能存在一些問題,但其他方面的表現讓我覺得這些問題並不那麼重要。 我期待著製作組的下一部作品《綠野仙蹤》的問世(之所以敢確定是《綠野仙蹤》是因為遊戲的最後有一雙紅鞋子,那雙紅鞋敲擊了3下。而這個設定與《綠野仙蹤》的主角多蘿西也就是桃樂絲完美重合,而敲擊3下鞋子在童話中有傳送的意思,感覺可能與下一部的傳送機制有關),希望他們能夠創造出更宏大、有趣的世界,並取得更大的成功。 來源:遊俠網

擰巴遊戲《魔女破天輪》誕生記

大家好,我是《魔女破天輪》的策劃DooK,隨著試玩的開始,現在處於雙手離開鍵盤,讓一切交給命運旋轉的狀態了。希望大家可以試玩我們的游戲!我們的游戲可以在線試玩,就是在線版難度有點高……歡迎大家體驗優化後的版本,期待大家的反饋~ 宣傳環節結束,接下來分享下自己製作過程的一些經歷,雖然有很多遺憾和不足,但 總歸是段開心的旅程! 不要天使、惡魔和骰子 從發題的那一刻,我個人就十分反對骰子方案,首先已經有其他Gamejam以骰子為題,稍不注意就有重復之嫌。雖然最高明的做法是沒有骰子勝似骰子,但是說得容易做不出來……同時難住我的還有這個不公平。何以體現不公平,著實讓我費了一番腦筋。 在這思考期間,我是完全沒有管能否實現,只是任由自己隨便思考。我覺得這次比賽的題眼就在這個不公平上了。 而天使和惡魔也被我也拒絕加入游戲,我已經能預想到開始試玩後滿屏的惡魔和天使了。重復的事情,我確實是不很想做。這也無形給團隊其他成員增加了壓力。 確定老虎機方案 到了大家碰頭開始討論的環節,一個很現實的問題出現了——你的想法很好,但是我們未必能實現。 最後我們折中選擇了一個實現難度相對較小,同時又不是骰子的方案,那就是另一種賭局——老虎機。本來我已經開始看老虎機相關的游戲了,但美術朋友表示,這老虎機也怎麼畫也就那樣了,沒有什麼新的點。而我也感覺老虎機的樣本空間不是很直觀,需要額外展示。在不多的時間下,又一次進入了立項階段。 輪盤方案和仙俠復仇 經過一天的激烈思想斗爭,我選擇舍棄了老虎機的外形,保留老虎機轉盤的形式,和圖案配對的方法,選擇輪盤作為游戲主題。進入到游戲設計里,我參考了兩個著名帶輪盤的桌遊:《卓爾金歷》和《古登堡》。結果一問,實現難度超過預期——因為時間已經過去1周了,立項時間已經過長了。 最後和朋友聊天中,確定了什麼是不公平——不公平就是敵人比你強太多,玩家會不停的死。這下好了,愛玩黑魂的我瞬間找到了點,確定下來方案後,大概花了半天的時間和程序說好實現方案,程序先出原型,而我這邊開始補案子……終於差不多在10天左右,進入了開發流程。 膨脹的案子和逼近的死線 雖然我感覺案子已經足夠簡單了,但是整個游戲需要的內容量還是嚴重超過了。隨著死線的接近,預計7關的游戲已經砍到3關。設計文檔長度來到了九千字——由於我和程序物理上好溝通,所以有大量內容只是口頭上而非落到文檔上。這時候我已經預感到要做不完了。但gamejam做不完才是常態吧!在無限趕工中,問題出現了。 遺憾和喜悅的夜晚 犧牲大量東鵬特飲後,我們終於堅強工作到了提交之夜。結果在提交之前,時光凝愈(子彈時間)這個功能出現了bug。在這之前,基本我們每天都要修改這個功能的細節。當程序在過度疲勞下修改完bug後,上傳booom的webgl包又出現了問題。在二七老師和熱心網友幫助下,終於在死線前,完成了上傳。結果一拍大腿,發現數值沒調好……雖然有這樣那樣的遺憾,但是上傳了! 在上傳後,喜悅讓我們放鬆下來。沒有猶豫,我們來到外面的燒烤攤!啤酒,烤串!而我只有食不知味,向朋友問訊遊玩體驗。朋友給了我一個非常貼切的評價——擰巴! 擰巴的游戲 雖然這游戲看起來是一個射擊游戲,但其實是個策略游戲。合理的升級和排布方案是通關的必須要求。二周目如果不思考對策略,基本是不可能通關。 此外,玩家的技能升級如果搭配不合理,完全是負面buff。如果每次都是隨意射光銅錢,那麼也很難通關。這游戲突出一個反直覺——有時候你為了向東,必須先向西。 雖然我本意想通過這部分表達些什麼,但是說出來的話,感覺游戲就失去了意義……如果我跳過作品去表達,那麼就是承認自己的作品輸了。《魔女破天輪》稱不上一款佳作,但我很喜歡自己的作品,也會持續優化。 如果問為什麼的話,因為這作品很擰巴,和我一樣。 來源:機核

十一年前,怎樣玩到《機戰傭兵5》

用現在眼光看這個標題,很多人可能奇怪,玩游戲不就是打開游戲機,插光碟或者等下載,然後就可以玩嗎?但實際上在那個時候,在PS3還是在崗機型的時代,這並不是一個容易的事情。 《裝甲核心》這游戲,雖然推出的游戲數量極多,但是它在國內一直是不溫不火的一款游戲,從貼吧和游戲論壇就可以看出來。 不過,在日本這游戲的熱度明顯更高不少,這是從二次創作熱度,還有討論度可以了解到的,和這款游戲是PS平台的老牌所產生的玩家積累有關。 那麼,那會,如何玩到《裝甲核心5》,也就是ACV呢? 1.如何買到一張正版光碟 很簡單,網購,當年淘寶已經非常成熟,不存在網購買不到盤的問題,但是那會並沒有閒魚這種非常簡單的平台,所以玩家和玩家之間二手盤的交易並沒有非常盛行,但論壇可以提供中間人進行交易,所以可靠性還是不錯的。 但是,如何拿到足以購買正版光碟的錢,對中學生是一個嚴峻問題。 我的方法是,撿垃圾。 那會家裡還經常會去大超市購物,所以會有一些塑膠袋,這些塑膠袋就變成了夢想的載體。 樓下因為有很多餐館,雖然無法撿到酒瓶,但是紙皮數量並不會少,我印象很深就是瓦楞紙的紙皮是3毛一斤,書的話更高一些,是4毛5一斤,易拉罐和飲料瓶也屬於常見的可回收物類型,但是易拉罐比較少,飲料瓶倒是相對多些 父母觀察到我在收廢品這個事情後,也在暗中支持,有次周末,家裡的倉庫中清理出一批舊書報雜志,還有一些不知道哪裡來的教材,這些賣了足足八十多斤! 我在不到一個月通過各種渠道,攢到了這一筆堪稱巨款的錢,也多虧了網購平台,很輕松的以全新的8折價格,買了二手的日版《裝甲核心5》,剛看了下這家店依然在賣中古,但是已經是4個皇冠的大店了。 和現在為了第一時間玩上而只買數字版游戲相比,那會買光碟,也是因為在線下載不好用的原因, 2.伺服器 首先問題就是網速和伺服器,我還有印象,2012年當時家裡的網是電信30M,這個已經是屬於「高端」水平,下載速度快,且不存在網絡卡頓的情況 然而問題來了,當時我上的是Sony PS日服,而為什麼玩日服呢,主要還是因為PS3玩家都是人均美服+日服帳號,這里有個原因是日服有更多內容,而當年的PSN港服和現在的港服比的話,就像是現在的國服比港服那樣,存在嚴重的內容上的差距。 但是,日服的伺服器連線受限於某些原因,非常不穩定,這帶來了大量影響游戲的問題,不僅僅是PS Shop加載不出來,更為典型的就是,如果你選擇在線游戲,任何時候斷連都會直接提示掉線甚至不會給你等待重連的機會,並且不保存數據。此時你的AC對戰,聯機任務,團隊戰,都會戛然而止。 而那個時候,也並沒有現在一樣方便的,提供PS平台加速的加速器,即使有,2.30塊一個月價格也不是中學生可以接受的。 但是這種情況並不能阻止熱情,ACV加入了團隊或者說戰隊屬性,然後你可以雇傭兵的身份,和別人一塊攻克任務或者接受1V1挑戰,而ACVD則是進一步的升華了團隊屬性,不管是攻防戰,據點戰,還是在線任務才有的BOSS,都需要多人才能遊玩 所以我在第一次接觸有國內CDN的PS4時候,我最先的感慨不是畫質,而是「我去,這下載這麼快?」 更不用提現在用Steam了,你可以用100MB/s速度在十幾分鍾里把50GB的游戲塞進5000MB/s的硬碟,在當年真的是做夢都不敢想。 3.難度和妥協 AC玩家群體得益於FS的粉絲數量大幅增長,所以在AC6時候應該有明顯的放大。 但是玩家群體其實在那會是核心化的,主要原因是裝甲核心是一個「上手相對難度高」的游戲,特別是ACFA,從宏觀看,主要原因就是卡關和放棄游戲,在我印象裡面,裝甲核心到了ACV才有關卡中間存檔點,其他時候特別是在AC2代,沒存檔+極高難度很大程度的勸退了玩家。 到了ACV時候,裝甲核心的操作難度大幅下降,武器平衡失衡的情況,都網戰里其實變得非常顯著。單人戰役更是,你甚至可以直接用坦克腳加上架設機槍通過幾乎所有的關卡,和ACFA比較,ACV進一步的下降了難度,也導致很多人開始擔憂。 當然,從微觀來看,則是這游戲讓人不明白到底如何能夠比「入門玩家「更好的操作,例如「如何躲避敵方玩家AC的攻擊」,「團隊戰斗怎麼樣搭配「等等。 這一點在玩家中產生了很多的聲音,所以ACVD對這一點進行了優化,通過更頻繁的更新解決ACVD中武器失衡的問題。 但是這也帶來了一些麻煩,特別是對於國內玩家,典型問題就是,更新失敗和下載速度極慢。 不過當時得益於在線視頻站的發展以及網絡聯機,許多在AC4時期的玩法開始凸顯出來。 在我印象中很深的是雙打樁機或者叫雙釘子,官方名稱是HEAT PILE,釘子是從二代或者更早開始就有的,彈藥極少的近戰武器,當時在日服有一個水平很高的玩家通過這個拿到了非常不錯的排行,他也在n站發了自己的教學。 然後是一些流行玩法,比如雙狙配合高速遠程FCS煩死人的打法,還有飛彈流,或者雙刀流,其中雙釘是近戰中最有難度的玩法,但是兩發能同時發射總傷害超過7萬這點,也成為了除了超限武裝以外第二種秒殺任意AC的途徑。 4.我又體驗了ACVD 很幸運我一直沒有拋棄我的PS3 Slim,它總是在很顯眼的地方。所以我很輕松的把它連上了顯示器,並且開機能正常啟動,上次啟動它還是因為電源電容爆炸,在做了維修之後重新檢測。 試著連了一下PSN,這次我和十年前比較使用了加速器,手動配置網絡後提示成功。 然而,直接跳一個沒檢測到主機,然後另一邊是跳DNS獲取失敗…… 我從光碟冊裡面找到了我的ACVD日版光碟,當它插入到PS3裡面,一切仿佛是回到2013年的那個時候。 對了,PS3裡面其實還插了一張盤,是《神秘海域2》。 但是有個不同地方是我的手柄有點毛病,我還花了二十分鍾改裝了新的電池 ACVD是PS3末期的游戲,同樣的,它的銷量和ACV一樣,也不是很優秀,僅僅是有一個名字讓別人知道,多數人並沒有興趣玩這一款稍顯硬核的機甲游戲,特別是同期還有一個游戲叫高達VS。 我很喜歡的設定就是它的UI,因為本身ACV背景是廢土,所以ACV的掃描模式界面是當下所有裝甲核心裏面最有技術感的。 受限於篇幅,我只簡單講一下或許是ACV獨有的「超限武裝「,啟動這種武器的時候,AC會產生錯誤界面,這個界面到現在看我依然覺得熱血澎湃,它有時間限制,並且多數都只有一發。 想一想,沒經過企業允許的民間開發武器,這種粗糙卻能一發秒殺敵人的裝備,連入機體的那種感覺,真的非常棒! 最強的HUGE MISSILE,一發有10萬的傷害!而你堆數據也很難超過5萬的AP。 但是超限武器的發射必須要蓄力,同時切換到超限武器會丟棄雙手的武器。 另外,不同超限武器的蓄力時間也都會有不一樣地方,同時,發射超限武器之後,發電機會停擺30秒左右,此時你沒有辦法進行大部分機動舉措。 所以這類超限武器確實威力巨大,卻不會在網絡對戰或者集團戰中見到,攻打網戰的BOSS倒是會有人攜帶。 更多的,或許你要自己去體會,ACV的武器各有特色,比如飛彈的飛行軌跡就有三種(直射,散射,垂直攻頂),這是AC6之前畫質最好的一代作品並且相對AC4到AC2都更容易上手。 5.最後 FS靠著魂系列成功,讓人覺得真的非常的高興,也因為大量玩家的支持,加上FS的念想,才有了今天的AC6,因為AC在PS3時期真的很難算得上是受歡迎的作品,然而卻有著在現在依然很好的機制。 2020年時候就有人說因為黑魂的成功所以FS有錢了,真的能做AC新一代作品了,當時大家都是一笑,直到2022年招人。 看了下時間,正好是8月25日的0點,作為較早接觸AC系列的玩家,我絕對歡迎所有從AC6開始了解AC的玩家。 很高興你能來看這篇文章,我們下次再見! 來源:機核

傳《浪人崛起》明年初發售 玩法是黑魂+刺客教條

據舅舅黨消息,Team Ninja開發的新作《浪人崛起》將結合《黑暗之魂》和《刺客信條》,於2024年初發售。 泄露消息匯總: 玩法是《刺客信條》+《對馬島之鬼》+《黑暗之魂》; 很多物品的描述體現出該作有更大的世界觀,比如它是由一位名叫Okisato Nagasone的著名鐵匠製作,他在17世紀住在武藏,也被稱為Kotetsu; 有大量育碧風格的支線任務 有難度選擇 有技能和科技樹 有性能和質量模式,發售前盡可能改進解析度 計劃加入戀愛選項 2024年Q1發售 Team Ninja最近推出了很多動作遊戲,基本上都是建立在《仁王》框架基礎上,比如《最終幻想起源:天堂的陌生人》、《臥龍:蒼天隕落》等。通過《浪人崛起》,這家日本工作室似乎想進一步拓展他們的領域。 泄露圖片: 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》與《黑魂》不同角色死亡不掉「魂」

媒體Kotaku表示他們已經受邀觀看了《機戰傭兵6》的試玩版演示,盡管並未親自上手,但還是帶來了一些新情報,其中最值得關注的一點是:《機戰傭兵6》不會像《黑魂》系列那樣對角色死亡時有嚴重的懲罰機制,也就是說角色死亡時不會掉「魂」。 另外,《機戰傭兵6》中設有大量的檢查點,且非常寬容,角色死亡後能從檢查點重新裝備機甲部件,做出調整,而不需要重頭開始任務。 在觀看完《機戰傭兵6》的試玩版演示後,媒體Kotaku表示,《機戰傭兵6》有別於FS社以往的魂類遊戲,盡管它可能不會像《艾爾登法環》一樣大熱,但它正是《機戰傭兵》粉絲們期待已久的東西。 來源:遊俠網

全新的受死體驗《黑魂重製版》最新大改MOD發布

MOD製作者「KingBoreHaha」發布了《黑暗靈魂重製版》的大改MOD「Shadow of the Eclipse」(日食的陰影),這個MOD專注於打磨這款遊戲粗糙的部分,其中包含了成千上萬處修改。以下是一段MOD的預告片,一起來看看吧! MOD製作者表示「日食的陰影」MOD大改了遊戲的契約機制,從而打造出了一種獨特的單人遊戲體驗。此外,它還調整了武器、敵方AI、動作模組、地圖、屬性數值、任務以及遊戲的幾乎每一個方面。 點擊這里下載更多《黑暗靈魂1》MOD 簡而言之,哪怕你已經通關了《黑暗靈魂重製版》,它依然是一個有趣的MOD。這個MOD將可以為你帶來完全不同的《黑暗靈魂》體驗。如果你有興趣的話,可以點擊這里下載體驗它。值得一提的是,這個MOD也支持《黑暗靈魂受死版》。 視頻截圖: 來源:遊俠網

老頭環開發商Fromsoftware加班有多狠?員工親述:上班如同打黑魂

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在一年一度的TGA大獎上,《艾爾登法環》憑借7項提名和年度遊戲提名橫掃全場;在這光鮮背後,FromSoftware的員工的職場環境,恐怕會讓不少人大跌眼鏡。 今年三月,就有日本網友在匿名論壇怒斥FromSoftware為黑心企業,并列舉了長時間加班,工資待遇極差等多項“罪狀”。在日本職業信息網站Career Connection上,株式會社FromSoftware的雇主評分僅有2.6分(滿分5分),其中“勞動時間滿足度”和“收入滿足度”兩項的評分低達1.8和1.9分。 盡管傳言滿天飛,但準確的內部信息的缺乏依然讓這一問題顯得撲朔迷離。近日,對勞動權益問題更敏感的歐美媒體GI.Biz親自向來自不同部門的多名FromSoftware員工求證了相關情況,對這家享譽全球的資深開發商的工作狀況進行了摸底。 在工作時長方面,其中一名受訪的日本員工為日本遊戲業的加班情況提出了辯護意見稱,日本遊戲業的加班情況相較于其他領域已經很好了,不僅可以享受日本的法定節假日,且“內部有規定,員工不可以待到10點以後下班,且90%的時候員工都可以在9點以前下班。” 這一說法顯然與常規的朝九晚五的常規工作時段相去甚遠。而FromSoftware的招聘網站顯示,該公司采取的是彈性工作制,核心工作時段為每日11時-17時,標準工作時長為8小時,這也與該員工的意見不相符。另一名來自不同部門的員工則表示,加班通常發生在發售日臨近和ROM檢查的時段,員工在那時候會面臨連續兩三個月早早到公司并加班到很晚的情況。 除了一名受訪者表示“不常遇到加班的情況外”,其余受訪員工都表示有加班的情況,且根據部門職責的不同,加班程度也有所不同。 而在加班補償方面,FromSoftware也顯得十分摳門。根據員工的證言,午夜十二點前的加班是“包含在正常工資內的”,而超過十二點的加班會給與加班工資,但加班工資時薪僅有正常時薪的一半——對于日本公司來說,這一加班補償水平并不尋常,因為大多數公司的午夜加班工資都高于正常時薪。 據Careeer Connection頁面顯示,FromSoftware的員工平均年薪僅341萬日元(約合17.4萬人民幣),相較之下,日本求職網站給出的全國公交司機平均工資都達到了371萬日元(約合18.9萬人民幣)——要知道,FromSoftware的辦公地點笹塚屬于首都圈,生活各項成本遠高于日本的其他地區。研究機構數據顯示,東京的一間一室一廳住房的月租金就高達20萬日元左右。 誠然,FromSoftware在日本廠商中不能算作財大氣粗:目前,FromSoftware的員工規模僅在350人左右。盡管產出作品在玩家間的口碑極佳,但FromSoftware在近些年所經手且成名的IP較為單一,且IP的實際經營權在萬代南夢宮手中,FromSoftware僅負責開發工作。盡管如此,FromSoftware的待遇依然遠低于規模相仿的Atlus(316名員工,平均年薪約合26.5萬日元)等其他日本公司。 不過,在低工資,高工作時長的待遇之下,驅動FromSoftware的員工的是對制作遊戲發自內心的熱愛。Career Connection網站上,員工為其“職業滿意度”一欄打上了驚人的4.2分高分。在受訪者中,只有一名員工有提及對FromSoftware的工資有所不滿,更多人則對他們在這家公司的實際工作體驗給出了正面評價。不少員工提及,在這里不僅可以開發3A遊戲,還能和一群才華橫溢的同事一道工作,讓人十分開心。 其中一名員工如此描述在FromSoftware工作的體驗:“在這里工作和加班的壓力很大,你需要經歷很多掙扎才能把事情處理好。但當你最終克服了這些困難,這感覺實在是太滿足了,就好像在《黑魂》里擊敗了一名Boss一樣。”某種意義上,這一心態也與FromSoftware長久以來的遊戲哲學有些類似。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《戰神諸神黃昏》的怪物將會更多戰鬥不同於黑魂 強調爽快

Sony PlayStation獨占大作《戰神諸神黃昏》即將於11月9日登陸PS5和PS4平台,相信粉絲們已經有點迫不及待了吧!隨著發售日的臨近,官方也開始透露出越來越多關於這款重磅大作的消息。遊戲的首席戰鬥設計師Stephen Oyarijivbie最近就在一期幕後視頻中談到了該作的戰鬥,讓我們一起來看看吧! Oyarijivbie表示,《戰神諸神黃昏》的戰鬥和黑魂類遊戲有所不同,開發者希望遊戲的BOSS戰不會讓玩家各種死,而是變得爽快一些,所以在《戰神諸神黃昏》中,奎爺的身手將會比前作更靈活。而遊戲的戰鬥也會非常有趣和吸引人,當玩家獲勝後會感覺很有意義,因為他完成了不可能完成的挑戰。 Oyarijivbie還談到,在前作發售後,很多玩家要求有更多的敵人類型,所以在《戰神諸神黃昏》中玩家可以前往九界的所有區域,而每個區域都會有獨特的敵人。據悉,本作的怪物將會比前作多很多,而不是像前作一樣,有很多「換皮怪」。 來源:遊俠網

飯制《黑魂》續作「黑暗靈魂:黃昏」最新試玩演示

Team Nightfall目前正在製作《黑暗靈魂:黃昏》,最近他們公布了一段最新版本遊戲的試玩演示視頻,展示了這個飯制項目的進展情況。《黑暗靈魂:黃昏》是一款粉絲自製的《黑暗靈魂》的直接的續作。好了,讓我們一起來看看視頻吧! 《黑暗靈魂:黃昏》可以被視為一個大型的MOD項目,它將會帶來全新的故事、全新的戰鬥系統、全新的世界地圖等等。Team Nightfall原本計劃於2022年1月發布這個MOD,然而為了進一步完善它,製作團隊還是決定延期。稍顯遺憾的是,目前他們仍然沒有公布MOD的發布日期。看起來粉絲們還需要等待一段時間才行。 視頻截圖: 來源:遊俠網

向黑魂看齊《艾爾登法環》mod加入布娃娃物理效果

《艾爾登法環》是一款充滿「死亡」的遊戲,不過敵人或玩家死亡後會直接消散,與以往的《黑魂》遊戲相比少了一點樂趣。最近終於有人製作了一款mod,給《艾爾登法環》加入了布娃娃物理系統,效果很有趣。 「布娃娃物理系統」相信大家都不陌生吧,很多3D遊戲都採用了這個系統,它能讓人或動物的身體變得像布娃娃一樣,軟綿綿的沒有力氣,看起來很滑稽,能夠給遊戲中陣亡的過程增添一點樂趣。最近這款mod就給《艾爾登法環》加入了這一機制。 該mod由玩家「Dweet」製作,它讓遊戲中所有人形NPC、以及玩家自己在死後不會直接化灰,而是在地上滾來滾去,只有少部分攻擊仍會導致屍體直接消失。由於遊戲中沒有什麼阻力,因此這些布娃娃會像在冰面上一樣快速滑動。 感興趣的朋友可以點此下載該mod>>>> 來源:遊俠網

飯制黑魂風格《惡靈古堡4》演示:里昂秒變雙刀戰神

《惡靈古堡4》為系列融入了更多動作玩法要素,主角里昂僅憑一把小刀也能打敗許多怪物和Boss,只不過難度可能比較高。而說到高難度動作遊戲,自然會讓人想到「黑魂」系列。最近就有人發布了一段視頻:如果《惡靈古堡4》是一款魂系遊戲,會是什麼樣呢?一起來看看吧~ 視頻中展示了里昂與巨人Boss的對戰場景,不過UI界面、背景音樂都換成了黑魂風格,背後的門變成了霧門,玩過魂系遊戲的朋友一定不陌生。視頻中的戰鬥方式全都是小刀劈砍與翻滾躲避,Boss的攻擊大開大合,很有壓迫感,整體效果既有魂味,也毫不違和,仿佛《惡靈古堡4》原本就是這麼一款魂系動作遊戲似的。 在視頻後半部分,Boss一招強力攻擊將里昂打翻在地,螢幕上出現了經典的「YOU DIED」畫面。最後視頻還展示了一段額外內容,巨人Boss全身著火,化身炎魔,仿佛是Boss第二形態一般,不過這部分內容沒有戰鬥演示。 目前CAPCOM正在重製《惡靈古堡4》,預計2023年3月24日發售。 來源:遊俠網

限定版483元《黑魂》「A大」阿爾特留斯手辦開訂

手辦廠商ArtSpirits公布Q版《黑魂》「A大」阿爾特留斯手辦,官方普通版定價為7920日元(約386元),限定版定價9900日元(約483元),高約15厘米,將於2023年4月出貨。 預定地址>>> 手辦欣賞: 來源:遊俠網

黑魂世界中玩「血源」是什麼體驗?《黑魂3》血源Mod

在《黑暗之魂3》中玩到《血源》是種什麼體驗?今天,Mod製作者Bradysheaslays上傳了一個《黑暗之魂3》的Mod,滿足你的心願! 據作者描述,該Mod對《黑暗之魂3》中的遊戲要素進行了非常大的更改,包括燈光、武器、角色建模和配樂,甚至角色動作都改成了《血源》風格。感興趣的大家們可以點擊連結下載Mod體驗一下! Mod截圖: 來源:遊俠網

遊戲《黑魂》小說化!10月25日發售

KADOKAWA宣布了遊戲《黑魂》小說化的消息。小說將以《黑魂 辯明的面具劇》為標題,於10月25日發售。 《黑魂》講述了身為不死人的主人公,在世界上冒險的故事。本作小說由《星球大戰》系列小說家Michael A.Stackpole執筆,故事為原創內容。 來源:動漫之家

《阿拉洛斯:四國戰士》新預告 黑魂和博德之門合體

近日Gamera Interactive發布了RPG遊戲《阿拉洛斯:四國戰士》新預告,展示了大量遊戲內容,玩家可以看到遊戲世界、角色、環境和戰鬥等。該作將於2022年夏季發售,登陸PC和主機平台。 Steam商店地址:點擊進入 全新預告: 《阿拉洛斯:四國戰士》已上架Steam平台,暫不支持中文。其風格類似於黑魂,是一款融合了黑魂和經典RPG《博德之門》的遊戲。 《阿拉洛斯:四國戰士》玩家將在危險世界里面對古老邪惡力量,穿越荒涼的土地,經歷史詩般的旅程,捲入貴族的紛爭中。該作將提供4個種族供玩家選擇,分別是人類、精靈、矮人和獸人,還有12個擁有不同背景故事的同伴可供玩家選擇,以及40多個家族/部族可為之效忠。遊戲同時提供本地多人模式,最多支持4人,可對戰也可合作。 全新截圖: 來源:3DMGAME

整體觀感拉滿,超震撼飯制虛幻5引擎《黑魂4》

YouTuber「ENFANT TERRIBLE」分享了一則「想像中的用虛幻5打造的《黑暗之魂4》視頻」,使用了多種工具和多位作者的素材,整體觀感拉滿! 飯制虛幻5引擎《黑魂4》: 【游俠網】飯制虛幻5《黑魂4》 作者列出了素材來源>>>(需要魔法) 視頻畫面: 來源:遊俠網

那個「2D黑魂」的續作發售後,卻因為不像黑魂引發了口碑危機

當一款魂Like試圖擺脫「魂」的影子。 Steam老玩家可能還記得曾被稱為「2D黑魂」的《鹽與避難所》——在2016年,打上「魂味遊戲」標簽的作品還沒那麼多。而這個銀河城玩法的遊戲,從關卡設計再到戰鬥系統,對於《黑暗之魂》的模仿與致敬可謂毫不避嫌。 諸如裝備負重、死亡跑屍等《黑暗之魂》中的常見元素,被製作組高度還原至這款2D橫板遊戲之中。 它幾乎是早年Steam上最著名的「魂Like獨立遊戲」 過度模仿借鑒的行為難免引來爭議,但遊戲扎實的品質也確實收獲了一批魂系列忠實擁躉的傾心。而這部作品背後的獨立遊戲工作室Ska Studios,終於在《鹽與避難所》發售6年之久後,在最近推出了續作《鹽與獻祭》。 只不過,待到遊戲發售之際,玩家們等來的並不是一部沿襲初代優點的精品續作,這款好端端的「2D黑魂」的正統續作,愣是被做出了「2D怪獵」的味道,又或者更像是個「2D鬼泣」—— 只不過打出華麗連段的是BOSS,被打飛上天的才是玩家。 1 《鹽與獻祭》的背景故事不算復雜,玩家操控的主角是一位「受印者」,用人話來說就是不死人,為了贖罪而踏上狩獵邪惡法師的旅途,即便這麼做會走向犧牲自己的結局——一個相當「黑魂」的劇本。 十分眼熟的設定 看上去仍是魂系列的那套喜聞樂見的樣板戲,但當玩家實際上手之後很快便會發現,除了故事跟《黑暗之魂》有些類似之外,《鹽與獻祭》似乎在盡力嘗試走出一條屬於自己的全新風格。 有別於傳統銀河惡魔城的攻關流程,在《鹽與獻祭》中,玩家會在地圖中找到散落於各地的「法師」屍骸,通過與其互動便能觸發一場有別於傳統BOSS戰的大型追逐戰,玩家需要在危機四伏的傳統魂系列地圖中應對各種突發事件與棘手的小怪的同時,對BOSS窮追猛打,不斷削弱BOSS的血量並將其逼至決戰場地,並在最後這場一對一的傳統戰鬥中擊殺BOSS。 「法師」其實是這些BOSS的統稱 如果你熟悉《怪物獵人》的話,這場所謂的「狩獵法師」戰其實不難理解——承接任務,滿地圖追著BOSS跑,在多次換區後BOSS將轉移至特定區域與玩家進行最後的決戰,而擊敗BOSS後獲取隨機掉落的材料則能夠打造更強的裝備。 遊戲中共有十餘位形態各異的法師,每位法師都有獨立的動作模組以及各自的專屬材料,想要獲取強力的武器,收集不同的裝備,反復挑戰這些法師就是唯一的選擇。換個更簡潔明了的說法那就是《鹽與獻祭》更像是一款刷子遊戲了。 而為了給這套「狩獵法師」的核心玩法讓路,遊戲在地圖設計上做出了相當大的取捨。為了防止玩家找不著四處亂竄的BOSS,《鹽與獻祭》選擇將整個世界劃分為5個關卡以及一張額外的隱藏地圖,這幾個區域各自割裂,想要推進主線前往新區域,玩家必須擊敗單個關卡的關底BOSS獲得對應的符文石解鎖新地圖。 通過對應的符文石排列順序解鎖新地圖 而落實到單個關卡的設計上,遊戲雖也保留有傳統銀河惡魔城的關鍵能力獲取環節,通過解鎖抓鉤、滑輪、滑翔傘等特殊能力返回之前走不通的死路,但為了強調「狩獵法師」的必要性,主線流程中會出現多道被封印的大門阻擋前路,推開這些大門的方法並非獲取新的能力,而是硬性的法師狩獵數量。 這麼一來,遊戲的基本框架算是搭建完畢了,戰鬥玩法以及裝備構成遵循《黑暗之魂》的基本邏輯,地圖則採用關卡制銀河惡魔城流程設計,並融入《怪物獵人》式的BOSS戰以及刷素材要素,讓玩家在狩獵法師的過程中既能切實推進主線流程,又能收獲材料打造自己心儀的裝備。 如此多元素的融合混雜足以窺見製作組的野心與自信,但遊戲最終呈現出來的效果卻並不盡如人意。在體驗玩本作後,大部分玩家給出的評價幾乎都是一邊倒的差評——《鹽與獻祭》在社區討論中的口碑,幾近全線崩盤。 一部分UP主的評測 2 續作翻車這種事其實倒也不足為奇,試想一下,你是前作《鹽與避難所》的愛好者,沖著「2D黑魂」的名頭購入續作,卻沒想到自己玩到的是追著怪物滿地圖跑的《怪物獵人》,這種體驗換成哪家的粉絲都不會開心。 而《鹽與獻祭》的情況實在是有些特別。就像本文開頭提到的一樣,當你剛開始以為這遊戲只不過是從「2D黑魂」變成了「2D怪獵」時,遊戲里的BOSS無情地告訴你,這遊戲其實是個「2D鬼泣」。 由於本作獨特的韌性系統,主角更像是一顆被人亂拍的籃球,路邊隨便挑個小怪出來都能對著主角來上一套,即便是厚厚的重甲在各位BOSS面前也脆弱得像張紙,沒有浮空保護之類的受擊無敵設定讓戰鬥的緊張刺激感飆升,勝負完全只在一瞬之間。 這套不講人情的強韌度機制所帶來的最直觀的體驗,便是極度容易吃癟的戰鬥。 雖說大部分《黑暗之魂》的玩家就喜歡這種在充滿挫敗感的受苦之後品嘗來之不易的勝利的感覺,可凡事總得有個度,在各位機動性拉滿、攻擊欲望如同瘋狗的BOSS面前,戰鬥過程中產生的負面情緒遠遠大於擊敗敵人所帶來的正反饋,可惜的是,《鹽與獻祭》的核心玩法正是BOSS戰。 盡管遊戲的戰鬥跟傳統的《黑暗之魂》沒多大區別,都是嚴苛的精力管理,砍一刀滾一下的「回合制」戰鬥,但在一場場容錯率極高的戰鬥中,大部分玩家根本等不來我方的回合便被無情圍毆致死。 如果一款遊戲的核心體驗崩盤,那麼來自玩家們的惡評也就毫不意外了。在戰鬥部分的體驗沒能優化到最佳的情況下,遊戲強推的「狩獵法師」玩法更是加劇了這股憋屈感。在狩獵法師的過程中,各位法師不僅各自身懷絕技,且每位法師都掌握了呼喚小怪的看家本領,在這場漫長的狩獵法師過程中,玩家需要一遍又一遍收拾掉由法師們憑空召喚出的小怪。 而為了強化狩獵法師戰的演出效果,製作組還「貼心」地為遊戲豐富了生態設定,在法師狩獵過程中,地圖中原本存在的小怪會主動攻擊法師BOSS,你甚至還能撞見幾個野生的法師互相混戰。 只不過,在坐山觀虎鬥的時候可千萬要離遠點,不然他們大機率會冰釋前嫌一起轉頭集火玩家。玩過《怪物獵人:世界》的玩家可以自行代入一下在聚魔之地被怪物們摧殘蹂躪的血淚史。 事實上,《鹽與獻祭》還有許多膈應玩家的設定,比如遊戲刪除了「盾牌」這一防禦型裝備,除開特定的武器「劍盾」之外,其餘所有武器的防禦動作若沒有觸發完美格擋則會承受巨額的精力懲罰,為遊戲平添了幾分不必要的難度。 又比如為了凸顯地圖設計的功底,地圖內雖有多個存檔點,但相互之間無法實現傳送,玩家只能通過探索地圖開啟捷徑才能節省部分跑圖時間。散落在地圖中的存檔點沒有升級選項,也不提供裝備打造功能,在嚴苛的死亡懲罰之下,遊戲逼迫玩家在進行一定程度的探索後返回營地進行休整,而每次重返挑戰進入地圖只能從初始存檔點開始的設定更是有故意拖長遊戲流程之嫌疑。 當然,有一種玩法能解決這遊戲大部分的問題:多人聯機。《鹽與獻祭》沿襲了前作的多人玩法,一位與你共同開荒的好友能在很大程度上填平遊戲的諸多缺陷,比如兩人共同分擔敵人的仇恨是最直觀的降低難度的手法,而枯燥無味的跑圖環節以及重復勞動的刷素材過程也能在歡聲笑語之間轉瞬即逝。 從遊戲對於難度的考量以及多人聯機任務提供的豐厚獎勵,也能看出製作組其實是在鼓勵玩家嘗試聯機,只不過這種玩法有個挺要命的問題——並不是所有人都有一起玩的朋友。 3 在這樣的情況下,續作發生口碑滑坡並不難想像。 吊詭的是,《鹽與獻祭》是一款在PlayStation以及Epic平台獨占的遊戲,這兩個平台都不提供玩家評論的情況下,玩家們反倒把氣撒在了Steam上的《鹽與避難所》初代里(誰叫只有這里的評論能給開發者看見呢)。 「這不是我想要的《鹽與避難所》續作」,成了抱怨最多的話題 誠然,在初代的基礎上大刀闊斧地創新,強行扭轉遊戲核心玩法本就讓粉絲們大跌眼鏡,遊戲難度把控失衡帶來的糟糕體驗更是火上澆油,直接點燃了玩家社區的怒火。 而那些早早預購遊戲的玩家還親身體驗了一回當冤大頭的感覺,遊戲預購價為69元,待到正式版本發售時卻只售60元,提前掏錢支持的預購玩家反倒被白白拐走9元。 雖然說Epic事後進行了退款 是的,我就是那批冤大頭的其中一員。起初我也深受玩家社區的差評影響,帶著負面情緒體驗本作,但在十幾個小時邊罵邊玩的遊玩過程中,我愈發感受到其混沌的魅力,就是那種明知道遊戲很差勁但就是停不下來的詭異的感受。 在遊戲發售之初的開荒期,沒有詳細的攻略指引,更沒有簡單易懂的新手推薦指南,我開始潛下心來仔細嘗試遊戲提供的各個流派。一個小時的試錯過後,我只體驗到了遊戲一半不到的武器。 龐大的技能樹 而跟著流程繼續推進,在結束了遊戲前期的迷茫期之後,中段目標明確的地圖探索,熟悉的藏寶方式,大而不亂的地圖場景,講究的捷徑設計,都讓我有些夢回初代的感覺——包括冷不丁出現在第三張圖的寶箱怪。 在《鹽與獻祭》里見到寶箱怪就跟在《艾爾登法環》里見到咒蛙一樣親切 遊戲中後期的遊戲體驗與前作是高度相似的。在某種程度上,本作更像是一款電波作,倘若你能接受陰沉的氛圍、單調的戰鬥模式、惡心的怪物、不提供地圖的迷路式銀河惡魔城設計、以開捷徑為核心驅動力的地圖探索這些沿襲自初代的「優良」傳統,那麼《鹽與獻祭》多半也不會差到哪去。 ——當然,前提是忽視製作組強推的狩獵法師機制。 對於一款續作而言,要如何繼承前作的神韻與精髓恐怕是最大的難題。而對於《鹽與獻祭》這類以高難度著稱的魂like遊戲來說,保持原有的基調,為玩家提供更刁鑽的考驗,盡力還原前作那些不近人情的惡意設定或許是製作組的初心。 但事實是,弄巧成拙的設計往往會適得其反。刻意突出苦難感的《黑暗之魂2》成了系列中平均評價最低的一部,而《鹽與獻祭》看樣子也走上了同樣的道路。 4 「縫合」並不是什麼可恥的行徑,《鹽與獻祭》試圖擺脫《黑暗之魂》的影子所做出的創新也值得肯定。只不過,就結果而言,這次創新走錯了路子。 從遊戲內容的豐富程度上來講,《鹽與獻祭》時隔這麼久才推出完全不讓人意外:製作組堅持為上百個技能點都寫了一段神神叨叨的介紹文;比如在一座冰雪皚皚的雪山山頂上有一艘遺失已久的天空船,上面還盤踞著一條巨龍鎮守;又比如一位死在我手里的法師在臨終之前與我討論起了哲學問題,他說他的頭腦比這片天空更遼闊…… 一切的一切,都彰顯著製作組的用心。只可惜在遊戲最為核心的狩獵法師戰鬥崩塌後,再怎麼用心,對於遊戲體驗的改善也只是無用功。 在遊戲發售後不久的時間里,已經推送了多個版本的更新,對浮空判定等玩家罵聲最多的幾個問題進行了適當改善。只不過,對於任何遊戲而言,發售初的風評崩塌都是一件需要費極大精力才能勉強挽回的事情——但願製作組能想明白為什麼會發生這一切吧。 來源:遊研社

聊聊逐漸多元化的「廢土」

「過了7天,洪水泛濫在地上;大淵的泉源都裂開了,天上的窗戶也敞開了;水勢在地上極其浩大,天下的高山都淹沒了。2月17日,方舟停在亞拉臘山上。」——《聖經-創世記》 引 以世界末日為題材的作品,對人們來說,並不算陌生。 從吉爾伽美什那場滅世的大洪水到第三次世界大戰的熱核戰爭,毀滅的可能總是糾纏著人們,也同時催生出無數文藝作品。作為「啟示錄」(末日時)風格的雙生子——「後啟示錄」風格著力於展示末日之後的景象,它憑借獨特的魅力吸引著許許多多的人們。 廢土風格就是後啟示錄作品中最常見、也最具代表性的一種。 廢土的起源  「廢土文化來源於對毀滅的恐懼」。   「廢土」風格作為「後啟示錄」的代表,在影視和遊戲領域有許多耳熟能詳的佳作,諸如《飢餓遊戲》《冰汽時代》等等。一般而言,電影界普遍認為後啟示錄風格作為一種藝術風格,其開山之作是1955的B級片《世界終結之日》。 不過,以當下的眼光來看,雖然這部影片以「末日後」為背景,但比起「廢土」風格,它更像是「西部風格」的一種延續——為了逃避核輻射而隱居於山區的農場主一家要面對的也不過是盜匪和野獸,所謂的核輻射更像是一個無關緊要的背景。再之後的《瘋狂的麥克斯》系列也大致延續了這一特點,廢土上「失控的暴力」的末日景象,不過是對曾經的西部狂野景象一個較為特殊的復刻而已。 盡管不能完全否認這一點——西部風格濃郁的作品也可以是好的廢土作品,但如果和下面這些作品比起來,它們的廢土氣息確實不夠濃郁。 時間推移到冷戰期間,原本遙遠的「核威脅」成了懸在頭頂的「達摩克里斯之劍」,民權運動、反戰思潮的湧起也讓社會更加動盪,對毀滅的恐懼推動了「廢土」風格的進一步發展。此時除了核戰後世界,喪屍橫行也成了一種典型的廢土圖景:《活死人之夜》(1969)、《陰風陣陣》(1977)都描繪了一個人們因為「他者」身份(暗喻人類在社會、經濟乃至政治壓迫下「喪屍」化的現象)而相互攻擊、為了生存而大肆毀滅的恐怖世界。 而人們對毀滅的恐懼也不僅僅局限於對世界毀滅的恐懼,對自由被毀滅的恐懼也催生了一系列極為特殊的「廢土」作品,如《冰汽時代》《飢餓遊戲》。這些作品中秩序並未被完全毀滅,而是以一種極度病態的方式繼續存在,以此為觀眾和玩家打造了一個「反烏托邦」式的末日世界。而其中《冰汽時代》把選擇權交給了玩家,因此所引發的爭議,也恰恰證明了遊戲作品在生命意義方面的討論的價值。 後啟示錄遊戲 「千姿百態的末日圖景」 與電影相比,作為一種交互藝術,遊戲在如何展示末日景象上可以踏入更高的境界,也帶給人們更多的思考。畢竟比起看電影時以旁觀者的視角去經歷,以第一視角親身穿過末日的廢土(地鐵系列、死亡擱淺)或是成為末日後的決策者(冰汽時代、輻射避難所),遊戲無疑能給玩家帶來更強烈的代入感與體驗感。 《戰慄深隧》系列的背景設置在第三次世界大戰後20年的俄羅斯,熱核戰爭後惡劣的環境使倖存者們被迫轉移到地下,並利用已有的地鐵系統建立新的文明。與同是「後啟示錄」題材的《輻射》系列相比,《戰慄深隧》少了些美國人的浪漫、多了些東歐人的粗獷。得益於遊戲的形式,《戰慄深隧》在遊戲環境中既刻畫了無情殘酷的廢土——莫斯科死寂的街道、殘垣斷壁的城市、漆黑壓抑的地鐵隧道,也在主線和豐富的支線中塑造了眾多形象豐滿的人物。與眾多同題材的遊戲不同,主角阿爾喬姆並非是末日廢土上無所不能的西部牛仔,在孤獨、恐怖的廢土上,他只是一個為了家人過上更好生活而艱難求生的普通人。因此跟隨主角親身經歷末日的《戰慄深隧》,總能帶給玩家以震撼和淚水。 而《冰汽時代》《輻射避難所》則是另外一個極端,他們不以普通人的視角去表現末日景象,而是以上帝視角,將社會運行的機制進行降維,拆解成數個為了遊戲目標服務的板塊,然後將選擇權交到玩家手中。以《冰汽時代》為例,遊戲的目標是追求更高效的管理,玩家要去選擇是要簽訂「最終法典」、成為「無所不能的老大哥」(1984警告),還是在走鋼絲般的平衡中帶領倖存者看到「太陽再次升起」的曙光。相信每個玩家在遊玩過程中都會有自己的思考。 除了經典的核廢土,其他類型的廢土也在遊戲作品中有所體現。從生物廢土(如惡靈古堡)到生態廢土(如冰汽時代),廢土的形式逐漸趨於多樣化,甚至《無主之地》這樣的朋克作品也可以被歸於一種特殊的廢土。廢土題材承載的內涵也更加開闊,《伊始之地》這樣的作品雖然也設置在末日之後,但以獨特的生態修復玩法,成功將廢土遊戲做出了治癒的效果。 無主之地 伊始之地 廢土精神的內涵 「在當下,廢土似乎離我們又近了一些」 盡管廢土的類型逐漸多元化,但如果談到廢土的精神,就筆者看來,大都趨於統一——「生存」。為了生存,核廢土上的人們穿上厚厚的防護服,駕駛著狂野的載具在荒漠上搜索著物資;為了生存,冰汽時代的人們(乃至孩童)都冒著嚴寒工作,啃著摻著木屑的麵包...... only men 廢土中的一切行為都指向了生存,然而又不僅僅只是為了個人的生存,即使是在末日中,不可磨滅的人性依舊穿透陰霾、閃閃發光。地鐵中阿爾喬姆穿過廢土去摧毀毀滅世界的可能,黑魂中薪王中點燃自己換得世界存續,他們將自己的生存置之度外,去換取文明的生存。在廢土這腐爛的污泥里,人性之花破土而出,總有人以生命為代價,托舉起文明的未來。 「人類文明總是在毀滅與重建中不斷向前。」在當下,廢土的危機似乎時刻縈繞在我們身邊:無論是氣候災害,還是病毒傳播,甚至是眼前的一場局部戰爭也許都會成為末日的導火索。在這樣的日子里,再去體驗那些廢土遊戲,玩家心中的感受也會更加深切、沉重。末日後的重建固然有著涅槃重生後向前發展的可能,這對於文明來說也許是一件好事,但那更多是英雄與主角的故事了。對於我們這些千千萬萬的普通人來說,當下平淡的日常才是真正的幸運與幸福。 參考文獻: 誰人之殤?——後啟示錄電影的末日書寫與文化邏輯.陳亦水.當代電影.2017(12) 後啟示錄電影:從反類型到類型. 屠玥.當代電影.2017(12) 「後啟示錄」風格遊戲中的反烏托邦思想探析——以《冰汽時代》為例.談朱斐.大眾文藝.2022(02) 來源:遊研社

鹽與獻祭武器補正系統有什麼特點

《鹽與獻祭》中的武器是有和黑魂系列差不多的補正系統的,補正分為E、D、C、B、A、S六個等級,不過需要注意的是武器補正加成是根據武器的基礎面板來的,而且高補正的武器基礎面板都比較低。 武器補正系統有什麼特點 這作的武器補正加成根據武器基礎面板來的,但是高補正的武器基本面板都低,黎明劍盾的S力補正面板比不過大劍的E補正。 屬性收益大概40以後就開始下降沒實際測試過。之前把力量點到50發現收益好低都給洗了現在沒灰星了 來源:3DMGAME

《黑魂2》死忠粉單存檔玩上千h發現存檔時長有上限

沒想到《黑暗之魂2》已經發售8年了還能看到它的新聞。據TheGamer報導,《黑暗之魂2》的一位死忠玩家 EightBlockss ,單存檔玩了上千小時,結果意外的發現遊戲記憶體檔記錄的時長有上限,最終它停在了 999:59:59。 也許對已經發售了8年的遊戲來說,玩了上千小時不算讓人驚訝,但是《黑魂2》單存檔能玩上千小時確實很有耐心。EightBlockss提供了遊戲截圖作為證據,此時他的角色等級是722級,他發現無論怎麼玩,這個存檔的記錄時長都不會增加了,於是在Reddit上分享了他意外發現的這個「有趣事實」。 黑魂系列最溫暖的的地方:如蜜 值得一提的是《黑魂》三部曲的PC版伺服器已經宕機超過110天,萬代的工作人員在上周就此事向玩家道歉,並承諾將盡快修復。 來源:遊俠網

鹽與獻祭怎麼洗點數

《鹽與獻祭》中玩家也是需要洗點才能夠更換流派的,不過這個遊戲的洗點和其他黑魂系列的洗點不一樣,想要洗點就需要使用那種升級獲得的灰色的石頭,只需要使用滑鼠右鍵選中就可以退點數了。 鹽與獻祭怎麼洗點 想要洗點需要用升級給的灰色的石頭,滑鼠右鍵選中已經升過級的點就可以退點數了,但是點數是對應的,2點的技能就需要消耗兩個洗點石頭。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭武器能力怎麼看

《鹽與獻祭》中的武器能力或者武器戰技玩家是需要自己清楚地,畢竟戰鬥的時候你如果不知道武器戰技需要的是專注還是怒氣,還有就是武器能力的加成和武器使用需要的要求,這些在武器具體頁面那里就能看到。 鹽與獻祭武器能力怎麼看 在裝備頁面看武器能力:是要專注(法力直接用,用完就磕藥)還是怒氣(打怪時積累),武器加成和黑魂類似,力量 敏捷 奧術(智者) 信仰(牧師)運氣(毒系弩上有)等字母顯示加成(但對照打木樁時差別不大,智者初始引導杖奧術A與風系引導杖奧術C同級武器攻擊木樁差別120與110)。 遊戲估計屬性武器有優勢但是沒屬性相剋圖法師遭遇太隨機。追著追著就發現2法師和復數小怪。3法師的情況也有碰到。遊戲很容易被連死。 來源:3DMGAME

《老頭環》數據挖掘:黑魂「誓約聯盟」等級或將回歸?

《艾爾登法環》的數據挖掘者StrayKurtis最近與我們分享了一張《艾爾登法環》中未使用信息的截圖,暗示了這款遊戲原本可能會有類似於《黑魂》的「誓約聯盟」等級系統。 《老頭環》中也有派系,但是並沒有正式的誓約聯盟等級。而StrayKurtis的截圖則顯示了一些類似於擊敗BOSS或入侵者以後會顯示出來文本,其中包括: · 血腥手指等級提升 · 獵人等級提升 · 叛律者等級提升 · 決鬥者等級提升 · 勾指等級提升 這些信息顯示,《老頭環》可能原本設計了類似於《黑魂》「誓約聯盟」的派系等級系統,但是在開發的過程中被舍棄了。其中「獵人」可能是指藍白密碼戒指,它可以讓你用一種緊急合作的方式抵禦入侵者,代表NPC就是Yura。而「決鬥者」則是對應「決鬥者的勾指」道具,它可以在雙方同意的情況下開啟PvP。而「勾指」指的是《老頭環》中的合作道具,可能與合作派系有關,類似於《黑暗之魂》中的太陽騎士索拉爾。 目前我們還不清楚這些內容到底是被砍掉了,還是會在未來的DLC中推出。最近幾個月,一直有傳聞稱《老頭環》將會推出一個聚焦於多人遊戲的更新,為玩家帶來一個封閉的競技場以及與之配合的更為正式的派系系統。而上述挖掘出來的信息可能與此有關。 來源:遊俠網

鹽與獻祭怎麼洗點

《鹽與獻祭》中玩家也是可以洗點的,不過和黑魂系列洗點不一樣,不能全部洗光,只能用每升5級獲得的一個灰色星石,而這東西可以直接把已經點亮的屬性點滅掉,然後就會還你一顆黑色星石,而這個東西可以點另一個東西。 鹽與獻祭怎麼洗點 每升5級會給你一個灰色星石,這東西可以把已經點亮的屬性點滅掉,然後還你一顆黑色星石,不過這玩意兒屬於是杯水車薪,而且只能洗能力值。 來源:3DMGAME

樂博睿酒館之新聞慢遞第十九期

歡迎各位來到【樂博睿酒館】,我是酒館常駐吟遊詩人——樂小睿。在酒館里,你總能了解到各路最新消息。倒上一大杯麥酒,一邊和夥伴吹牛聊天,一邊聽聽最近都發生了點什麼新鮮事吧。 經典MMO RuneScape改編成TRPG和版圖遊戲 RuneScape去年迎來了20周年紀念,推出了移動版本。今年,傑格克斯遊戲工作室宣布,它將被改編成TRPG和版圖遊戲,由發行商Seamforged發行。 RuneScape的TRPG將包含角色創建規則,任務創建指南和傑林諾(Gielinor)的世界設定。除此之外,RuneScape 的TRPG將會完全兼容D&D5E和Steamforged系統。 Steamforged曾推出多款電子遊戲改編的桌遊,包括《黑魂》《生化危機》《地平線:零之曙光》和《怪物獵人世界》。RuneScape的版圖遊戲將於今年晚些時候在Kickstarter上發布,而它的TRPG版本則會直接在2022年的某個時候上市。 Undying Sands——設定不是寫在書上,而是靠六邊格拼出來?! 在TRPG中,世界設定通常都在書里——裝訂好的書頁上全是文字描述、表格、地圖和插圖,以此幫助玩家構築遊戲中的世界。小型發行商Games Omnivorous在KS上眾籌的Undying Sands 和 Bottled Sea,打破了這一傳統。 玩家從袋子里抽出一塊六邊格,並把它放在桌子上。如果它是戰役的第一個格子,那麼冒險就從此處開始。如果不是,它就擴展了冒險地圖,提供了新的探索區域。遊戲提供的主持人帷幕給出了每個方塊的信息,主持人可以使用這些信息來指導角色扮演。 Bottled Sea的靈感明顯來自《水世界》和經典科幻小說《萊博維茨的贊歌》,而Undying Sands描繪的廢土世界則更像《沙丘》和《瘋狂的麥克斯》。 兩套世設都包含一系列六邊格(Bottled Sea有40個,Undying Sands有30個)、存儲袋、相應的主持人帷幕,以及一張繪制了城市全貌的海報。 一個衣服口袋就能裝下的TRPG——I Guess This Is It I Guess This Is It是發行商Button Shy發行的「錢包型」TRPG,該公司在過去6年里發行了數十款這類迷你TRPG,比如花卉主題的Tussie Mussie,城市建設類的Sprawlopolis,以及以狂野西部為主題的Circle...

萬代:正在積極修復《黑魂》PC伺服器問題深表歉意

Reddit用戶表示萬代南夢宮回復了他關於《黑暗之魂》PC伺服器問題的郵件,聲稱開發人員正在積極進行修復工作,並將盡快恢復上線,同時表達了歉意。 「我很高興地得到證實,開發者們正在積極地解決這個問題,並盡快在PC上重新啟動《黑暗之魂》的伺服器。但我們不能確定具體時間,請在社交媒體上關注我們了解最新的資訊。」 今年1月份,《黑暗之魂:重製版》、《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》的PC伺服器曾遭受嚴重的黑客攻擊。當時萬代暫時關停了《黑暗之魂》三部曲的PVP伺服器,之後便少有音訊。媒體也事後多次聯系萬代,但卻未得到回應。 來源:遊俠網

萬代正積極修復《黑魂》PC版 將盡快恢復伺服器

之前我們報導過《黑魂》三部曲PC版伺服器宕機103天,萬代仍未恢復。雖然《艾爾登法環》熱銷,可能讓萬代忙的暈頭轉向,但《黑魂》系列PC版卻被遺忘,伺服器問題幾個月都沒解決,這就有些說不過去了。媒體PCGamer也多次聯系萬代南夢,卻未得到回應。 許多粉絲對《黑魂》三部曲PC版伺服器何時以及是否會恢復的擔憂一直在增加,現在有好消息傳來,萬代支持部門終於傳遞了魂迷想要聽到的消息。Reddit論壇用戶Relevant_Heart_1751聯系了萬代,詢問他們何時能重新聯機遊玩《黑魂》,收到了以下回復: 「關於你詢問的《黑暗之魂》伺服器是否會重新上線的問題,現給予回復。」「我很高興地確認,開發人員正在積極解決有關問題,並將盡快重新啟動《黑暗之魂》PC版伺服器。就目前而言,我們還不能確定具體恢復時間。」 《黑魂》三部曲PC版伺服器問題已經拖太久沒有解決,而《艾爾登法環》能獲得成功,《黑魂》系列功不可沒,其應該得到更好待遇,而不是被冷落。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭法爺和牧師自帶道具有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的每一個初始職業都是有自己的初始道具的,不過法師和牧師的出生自帶道具都是霾湯劑,這個玩意兒相當於黑魂系列里面的元素灰瓶,用來恢復專注值的。 鹽與獻祭霾湯劑有什麼用 法爺和牧師的自帶道具就是霾湯劑相當於元素灰瓶,使用之後可以直接恢復專注值或者說符文專注力。 用霾蝕外殼中提取出的霾螺旋釀造的湯劑。喝掉它能恢復符文專注力。 那些被霾灼燒的生物會被奧秘法術扭曲成無意識的空殼。如果調查官能夠從這種慘劇中獲得一些戰鬥意志,那對王國可能還會好一些。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭強盜自帶道具有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的很多初始職業都是有自己的初始自帶道具的,而強盜的自帶道具就是飾品割喉匕首(相當於黑魂的戒指和老頭環的護符),這個玩意兒能夠增加主角的耐力,還能疊加,不過會有一定的削弱。 鹽與獻祭強盜自帶道具有什麼用 強盜自帶的道具就是割喉匕首,這個匕首就是一個飾品,能夠增加耐力的上限值,增加耐力的效果還可以和其他道具疊加,不過會有一定程度的削減。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭褻瀆者自帶道具有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的每一個初始職業都是有自己的初始道具的,而褻瀆者職業的自帶道具就是和諧香爐,這個玩意兒主要是多人聯機遊戲的時候可以用,相當於黑魂3里面的巨人樹種子。 鹽與獻祭褻瀆者自帶道具有什麼用 褻瀆者自帶的道具就是和諧香爐,這個和諧香爐相當於巨人樹種子,使用之後多人遊戲的入侵者就會被場景中的怪物攻擊,而且是主動攻擊。 用於焚香的黃銅香爐。當允許惡意滋長時,不和諧亦會隨之生長。將惡意的矛頭指向另一種惡意,就能恢復和諧。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭燃燒彈有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的很多初始職業都是有自己的初始道具,燃燒彈就是縱火犯自帶的投擲消耗品,這個玩意兒相當於黑魂系列里面的黑火焰壺,也能造成火焰傷害,和鍊金術師的燃素湯劑比各有優劣。 鹽與獻祭燃燒彈有什麼用 燃燒彈相當於黑魂系列里面的黑火焰壺,扔出去就會爆炸造成大量的火焰傷害,不過不能像燃素湯劑一樣覆蓋一片區域造成傷害,按R1即可進入准備狀態,按手把方塊鍵就行了,還有就是需要瞄準。 一個簡單的爆炸裝置:一個軟木塞塞住的陶罐,木塞上露出一塊油布。接觸時爆炸,對附近生物造成大量火焰傷害。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭燃素湯劑有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的每一個初始職業都是有自己的初始道具的,燃素湯劑就是鍊金術師自帶的消耗品,這個玩意兒相當於黑魂系列里面的火焰壺,見到人直接扔敵人就可以了。 鹽與獻祭燃素湯劑有什麼用 燃素湯劑相當於火焰壺,扔出去就會爆炸造成火焰傷害,就是使用有點麻煩,按R1即可進入准備狀態,按手把方塊鍵就行了,還有就是需要瞄準。 一個軟木塞玻璃小瓶,里面裝有用熔岩礦和太陽火傘菌釀造的鍊金湯劑。受撞擊時爆裂。用熊熊燃燒的易燃液體覆蓋一片區域,造成火焰傷害。 來源:3DMGAME

《黑暗之魂3》大改MOD「黑魂:拱形王座」Demo將至

目前某MOD團隊正在製作一個名為「黑暗之魂:拱形王座」(Dark Souls: Archthrones)的《黑暗之魂3》MOD,這個MOD全面革新了《黑暗之魂3》這款遊戲,為遊戲帶來了全新的光影效果和視覺表現,而BOSS戰也有了一些改動。 這個MOD還包含了一個《黑暗之魂3》的前傳故事,這個故事的背景設定在「五個獨特的世界」,而這個五個世界都可以通過余火的連結來進入。此外,MOD還包含了新的NPC、新的敵人,甚至是新的BOSS。製作團隊似乎還刻意將一些新的區域設計為更像是《惡魔之魂》的風格(《惡魔之魂》是《黑暗之魂》的前身),這讓PC玩家感到欣喜。 製作團隊已經開發這個MOD有兩年之久了,不過,盡管製作團隊有一個Patreon頁面,但「黑暗之魂:拱形王座」MOD將會是「100%免費」的,該團隊表示目前正在製作一個demo,並有望很快發布它。但目前我們還不知道這個demo將會包含什麼內容。 MOD團隊目前還未公布「黑暗之魂:拱形王座」MOD的發布日期,但他們表示「開發過程在順利進行中」。 來源:遊俠網

《黑魂》三部曲PC版伺服器宕機103天 萬代仍未恢復

《艾爾登法環》發售後非常火爆,萬代在慶祝新作大賣特賣時,貌似把《黑暗之魂》三部曲PC版伺服器的事給忘記了。《黑暗之魂》三部曲PC版伺服器已宕機103天,萬代仍沒有恢復。 之前《黑暗之魂3》PC版伺服器被發現有嚴重漏洞,萬代便關閉了《黑暗之魂》三部曲PC伺服器。官方還發布聲明稱,伺服器在《艾爾登法環》發售後才會恢復。然而《艾爾登法環》發售有兩個多月了,萬代不僅沒有恢復《黑暗之魂》三部曲PC伺服器,反而在4月8日悄悄移除了Steam商店中《黑暗之魂》系列多人標簽,只標記為單人。 許多玩家認為萬代已將《黑暗之魂》三部曲拋棄。但還是有些人在等待PC伺服器的恢復,甚至有人在推特上創建名為「黑魂伺服器修復了嗎?」帳號,天天播報。 媒體PCGamer也多次聯系萬代南夢,卻未得到回應。《黑暗之魂》PC版玩家何時能再玩上多人遊戲,目前沒有任何消息。 來源:3DMGAME

關卡設計的小筆記01:入門關卡設計的煩惱

其實做關卡是很難的,我最近越來越意識到這一點。 即使說平常大家都覺得對銀河惡魔城類型的地圖信手拈來,理解很深,對於《黑魂》的盒式地圖設計可以侃侃而談,但是真的上手看是做關卡的時候,當面對是一張白紙從無到有的時候,需要考慮的事情其實遠遠比這些錦上添花的東西多。 請你想像自己是一個玩家 面對白紙,從無到有地拔出一個遊戲來,我是很迷茫的,腦海里有著諸多零零散散的場景和畫面,但是落筆的時候卻無比艱難。遊戲需要的是一個連貫的關卡,每一個位置,細節,畫面,都需要被考慮在內,最令人犯難的絕不是宏大的場景,那些我們能夠立刻拍案叫絕的奇異設計,而是朴實的,基礎的,本質的地方。 我該怎麼設計遊戲的開頭場景?我該怎麼處理這一塊的上升?這里是不是銜接一個分支路線比較合適?玩家走多遠到這個地方會比較好?這里的難度應該設計的如何…… 這些問題一旦全開始考慮,必然會炸掉我們的腦子。在沒有開始實際做關卡的時候,我們總是在想像,而想像就是不負責任的,有著無盡可能性的設計工作。想像不會考慮我最終選擇哪一個比較合適,我在每一個細節如何連接,我該如何維持遊戲的整體效果。但是實際中這是最關鍵的。當我們需要在諸多的可能性中下決定,拿出一個最合適的方案,如何說服自己是在入門關卡設計中最為關鍵的一步。 那麼我們該如何說服自己去選擇我們的設計方案呢? 想像我們自己是玩家,想像這個遊戲在未來已經做成,我現在就正在玩這個遊戲。那麼,作為一個玩家,我希望這個遊戲的呈現給我的演出和流程是什麼樣子的?靠向這個方向,按照這個思維,深入去想,從一個玩家的體驗視角而非頂層設計的角度去考慮,很多問題會迎刃而解。 比方說,我現在在做一個2D平台跳躍的小遊戲,那麼我希望我的角色一開始從一個充滿表現力和沖擊感的演出中開始旅途,或許我們可以讓角色從天上掉下來,墜落到地面,就好像空洞騎士在一開始為我們表現的那樣;如果我現在在一個敘事類的解密遊戲,那麼或許我想要的是一個平靜安逸的開局,我可以設想主角在開始就身處在花園里,在家中的臥室,然後接下來通過一段平滑的過渡進入到事件中去,那麼這段就需要場景做轉換,或許是一個突如其來的電話,或許是一個好友的登門拜訪,之後再繼續按照我們想帶給玩家怎樣的演出效果來向後推演。 好的選擇有很多,但是請你立即選一個。 遊戲設計者和遊戲玩家的視角其實有一個很大的區別。這一點上或許任何現代社會任何的商品生產者和消費者都有此共性。玩家的視角中遊戲是某種「必然的」、「天然的」、「完美無瑕」的產物,這就好像我們遠遠的看一個電腦畫面,覺得是如此的平滑和清晰,但是近看卻發現是無數像素點在刷呀刷一樣。在遊戲設計者的視角來看,所有遊戲其實都是某種意義上的殘次品,各種資源拼湊出來的集合體,不存在某種「天然」的屬性。 同樣的,我們在遊玩一個遊戲的關卡的時候,我們會覺得,哦,這個關卡就該是這樣的。我們雖然會說,「這個關卡設計的真不錯」,但是不會去思考,這個關卡可不可以是另一個樣子,作為一個玩家,在內心其實對遊戲世界中的一切有一種「上帝造」、「純天然」的預設在。(這大概與商品拜物教有共同之處) 你能想像水晶山峰在遺忘十字路的左側而不是右側嗎,你能想像安息之地和蜘蛛巢穴調個位置嗎?你大概無法接受,但是在遊戲設計中,一切都是平等地存在可能性的,或許在某個平行宇宙里,《空洞》的地圖就是那個樣子,只不過在本宇宙里teamcherry選擇了這個結構罷了。 作為一個創造者,均勻平等面對所有的關卡可能性,這是必然會經歷的事情。因為我們知道這玩意不是天然存在的,是我們在設計中要決定的。那麼我們有一百個好的方案,我們選哪一個,這就是很要命的問題。這類問題一般發生在那些不太重要和核心的區域中,因為這些地方相對來講帶來的體驗不會那麼鮮明,故而選擇冗餘,有許多的方案都可以選擇。對於選擇困難症的設計師來說,著實很痛苦。 因此任何一個關卡設計者要首先克服選擇困難。好的關卡好的路線不是一上來就被設計出來的,而是先用直覺從許多的可能性中敲定一個方案,然後在測試中不斷修改,更正得到的結果。把太多的時間浪費在各種樣子的初步的方案中去,不如立即排版一個然後精進。我們要追求的首先是完成,其次才是完美,而且在某種意義上,完成就是完美。 盡管如此,我感覺在設計的過程中非常的迷茫和空虛,沒有方向感和穩定感,一切都在靠我的絞盡腦汁的靈感支撐,我感到疲憊和厭倦。 為什麼關卡設計很難,這就是最讓人感覺受不了的一點。即便你終於克服了自我懷疑,但是仍然會在設計中感到迷茫和失去方向感,有的時候甚至不知道自己的關卡在往什麼地方走,該如何走向高潮,如何走向結束,長度多少,比例如何。 我想說的是,其實這是一個普遍的方法問題,當然,有些人可能靈感一直很充沛,因此大概也不需要調整自己的設計流程和方法,但是對於大多數人來說,一個更好更穩定的設計流程是一個非常讓人有安全感的事情。 模塊化設計是最好的方法之一。就像畫畫一樣,先從整體入手,把型打准了才能走細節,這樣整體比例才不會失調。對於關卡來說也一樣,先按照整體的構想,用所敘述的和玩家通感的方式構思出整個的遊戲流程,畫出大概的關卡比例和特點,以及主要內容,分成不同的大模塊,新入,漸升,高潮,結尾blabla。然後再在各個模塊內部再進行更進一步的模塊劃分,直到達到你遊戲體量所能允許的關卡最小單元,再開始具體設計每一個關卡的內部內容。 這樣做的好處就是一切都能按部就班的穩穩進行,和各部門之間也可以協調得到位,很多的工作可以同步展開。但是同時也意味著無法進行什麼大的改動了,不過這也並不算什麼缺點。 以上就是我在進行關卡設計中的一部分思考和想法。 之後我會進一步分享我的其他經驗,並以我自己的遊戲大作業來做一個舉例和梳理。 來源:機核

5月新游推薦橫版《對馬島》和2D《黑魂》你會入手嗎

2022年的5月即將到來,雖然依舊處於遊戲淡季,但在本月有不少優秀並且看似有趣的獨立遊戲或者系列新作。其中有些作品首發加入XGP,因此玩家也可以選擇在XGP中直接體驗或者體驗過後再考慮是否入手。 《蠟筆小新:我與博士的暑假》亞洲版 發售日:5月4日 登陸平台:NS 遊戲介紹:《蠟筆小新:我與博士的暑假 無盡的七日之旅》是任天堂Switch獨占的模擬經營類遊戲,本作最早於2021年7月15日發售,但不支持中文。不過在5月4日,遊戲將推出亞洲版本,追加中文字幕以及中文配音。值得一提的是,配音將由動畫原版人馬進行,可以說是非常有誠意了! 本作將圍繞小新一家在九州的阿索鎮的暑假生活展開,體驗日本鄉下的日常與非日常生活。玩家可以控制小新捕捉昆蟲或者釣魚,也可在鎮上進行探索,完成居民的任務。總的來說,喜歡蠟筆小新或者慢節奏休閒遊戲的玩家不要錯過了。 《戰鎚40K:混沌之門惡魔獵人》 發售日:5月5日 登陸平台:PC 遊戲介紹:《戰鎚》系列相信就無需贅述了,《戰鎚40K:混沌之門惡魔獵人》是一款電影化的回合制策略RPG遊戲,玩家將率領人類最強大的兵器「灰騎士」挺身對抗混沌的腐化軍隊。根除並阻止一場跨銀河的宇宙瘟疫,以免瘟疫將眾多星球腐化為虛無。 玩家可以自定義士兵外觀以及屬性,地圖關卡也有著一定互動性,可以通過破壞場景來對敵人造成傷害。遊戲依舊是原有的暴力爽快風格,系列粉絲不要錯過了。 《黃泉之路》 發售日:5月6日 登陸平台:PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One  遊戲介紹:想必不少人在初次了解《黃泉之路》之時總會想到《對馬島之魂》,兩者都講述了有關一位絕境武士復仇的故事。然而《黃泉之路》獨特的黑白畫風極力還原了黑澤明的電影風格。作為一款2D橫版砍殺動作遊戲,遊戲還擁有電影分鏡般的處決以及過場動畫,氛圍感拉滿。 本作在普通難度下將會提供大約5個小時的遊戲內容,或許有人會覺得遊戲時長過短,但是遊戲總監Marcin Kryszpin表示,在首次通關後即可開啟「一擊必死」模式,在這個模式下難度會極大提高,玩家需要更加小心才行,並且本作首發XGP,感興趣的大家一定不要錯過了。 《鹽與獻祭》 發售日:5月11日 登陸平台:PS4、PS5、Epic 遊戲介紹:《鹽與避難所》一直被玩家稱為2D橫版的黑魂,而本作的續作《鹽與獻祭》終於將在5月11日正式發售。通關了《艾爾登法環》覺得還不夠過癮的魂系玩家就可以來試試本作。 該系列的靈感來源於《惡魔城》與《黑暗之魂》,雖然是2D橫版遊戲,但是砍殺時拳拳到肉的爽快感依舊令人慾罷不能。遊戲美術讓人感覺陰暗壓抑,並且還在美術風格上增加了朦朧感。但在處決之時,那種血量噴射出來能濺滿螢幕的快感有很好解釋了遊戲中的暴力美學。 《鬼玩人:遊戲》 發售日:5月13日 登陸平台:Epic、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 、NS 遊戲介紹:說起山姆·雷米,大家可能更多的會想到由他執導的托比版《蜘蛛俠》。但今天小編要介紹的是改編自他的同名驚悚恐怖電影的遊戲《鬼玩人:遊戲》。 《鬼玩人:遊戲》採取第三人稱視點的動作玩法,主打 4vs1 人數非對稱型的多人對戰。玩家既可以作為四人倖存小隊的一員,尋找散落在各地的關鍵道具來阻止惡魔的入侵。也可以作為惡魔坎達里安來追捕其他玩家並吞噬他們的靈魂。遊戲畫面也是十分血腥暴力,玩家可以使用標志性的雙管霰彈槍、電鋸,以及護身符等裝備來爽快殺敵,導致番茄醬噴滿螢幕,因此本作的預告片常常無法過審。 《太閣立志傳5DX》 發售日:5月19日 登陸平台:NS、Steam 遊戲介紹:玩過《太閣立志傳》的人,相信不少都已經是父親輩的人了。光榮特庫摩在去年推出了《大航海時代4:威力加強版HD》後,在今年5月又將推出《太閣立志傳5DX》。除了高清重置外,《太閣立志傳5DX》還將追加100位可操作武將、全新技能及全新劇本等新要素。 玩家將扮演一位戰國時代的武士,既可以朝著一國之君的目標努力,也可成為一名家臣、商人甚至是忍者,開創屬於自己的人生。《太閣立志傳》最初發售於1993年,這盤將近30年前的冷飯被光榮特庫摩定價為249元,不知道各位是否會為了自己的情懷買單呢? 《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》 發售日:5月19日 登陸平台:Epic、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 、NS 遊戲介紹:《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》是一款由 Big Bad Wolf 敘事類RPG遊戲。在由新上任的吸血鬼親王 海瑟·艾凡森 所舉辦的派對中,吸血鬼遭到了嚴重打擊。玩家會分別扮演三位吸血鬼對此事進行調查,但是需要遵守派系密黨所定下的「避世」一則,避免人類知道吸血鬼的存在。 遊戲可以說是吸血鬼版的《權力的遊戲》,在波士頓暗流涌動的陰謀、謀殺和權力鬥爭之間,巧妙利用自己的自身力量達成目的。你在遊戲中所做的每一個選擇都會影響到三位主角以及波士頓的命運。 《狙擊精英5》 發售日:5月26日 登陸平台:PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One 、PC 遊戲介紹:作為熱門第三人稱射擊遊戲系列的最新作,想必不少射擊愛好者都在等待著這款《狙擊精英5》了。距離上一作《狙擊精英4》發售已經過去5年了,而該作在Steam上依舊有著90%的好評率。 在《狙擊精英5》中,「爆蛋專家」卡爾將來到法國努力揭露克拉肯計劃。官方表示,遊戲採用了攝影測量法捕捉眾多現實世界地點,重現生動逼真的沉浸式環境。遊戲的標志性X射線擊殺鏡頭也在此次回歸,而且比以往任何時候更加逼真可怕。此外,遊戲的PVP與合作模式都有所改進,小心你在准備「爆蛋」的同時被悄然入侵的狙擊手給「爆蛋」了。本作首發加入XGP,因此感興趣的大家一定要去試試。 《沙石鎮時光》 發售日:5月26日 登陸平台:PC 遊戲介紹:由《波西亞時光》開發商帕斯亞科技所帶來的新模擬經營類遊戲,《沙石鎮時光》將在5月26日開啟搶先體驗。兩作最大的區別就在於舞台城鎮的變化,並且在《沙石鎮時光》中還包含了多人聯機模式。 在遊戲中,除了可以自定義自己心目中的工坊外,還可以探索小鎮周圍的廣闊沙漠,深入各種廢墟探險,將周圍貧瘠的荒漠變成可耕種的肥沃土地。此外官方還曾表示如果達到50萬願望單的話,就會推出所有適齡角色皆可攻略的內容,這樣你想在沙石鎮里做一位情場高手也不是不行。 來源:遊俠網

ARPG《阿喀琉斯》5月開啟搶先體驗 暗黑與黑魂合體

近日開發商Dark Point Games宣布,《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》(Achilles: Legends Untold)將於5月12日登陸Steam搶先體驗,官方還發布新預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 全新預告: 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》故事發生於阿喀琉斯在特洛伊戰爭死亡後,捲入了冥王哈迪斯和戰神阿瑞斯之間的衝突,在哈帝斯的召喚幫助下介入這場戰爭,並與戰神之子佛波斯(恐懼之神)對立。 本作結合了類暗黑的視覺操作與類魂的高難度要素,玩家將操控阿喀琉斯與神祇士兵和爪牙對戰,而戰鬥著重於冷兵器的砍殺,通過升級阿喀琉斯天賦技能,並通過鍛造強化武器裝備。關卡設計中亦有隨機地下城環境,主線與支線任務,同時支持雙人線上合作組隊冒險,以及各種不同武器與秘寶可供探索。 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》搶先體驗版將包含序章和第一章內容,正式版包含五個章節和兩個結局,在未來還將支持4人組隊。 全新截圖: 來源:3DMGAME