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Bushiroad Creative: 23年9月 PalVerse系列 《LoveLive!Superstar!!》

ラブライブ ! スーパースター!! PalVerse ラブライブ ! スーパースター!! 【価格】[PACK]1,100円(稅込)    [BOX]6,600円(稅込) 【発売日】2023年9月29日(金) 【素材】本體:PVC 【種類數】通常ver.全5種 シークレットver.全5種(パール仕様) 1BOXに通常ver(全5種)+シークレットver.(全5種)のうち 1種の全6種がはいっています。 【仕様】ブラインドパッケージ 【全高】約90mm 【イラスト原案&ディレクション】一束 畫像はイメージです。実際の商品とは異なります。來源:78動漫

譯介丨采訪BUSHIROAD社長木谷高明:TCG遊戲的困境與破局

《Weiß Schwarz》,《卡片戰鬥先導者》(以下簡稱《先導者》),《未來卡神搭檔對戰》(以下簡稱《搭檔對戰》),對這幾部作品中的一部或者全都有所耳聞的人應該不在少數,但這幾個產品,只不過是BUSHIROAD旗下眾多卡牌遊戲中的一部分而已,而這些卡牌遊戲產品,現在仍在動畫化、漫畫化等各領域各方向進行開拓發展。 董事長木谷高明,從自己創辦的broccoli有限股份公司辭職。2007年,在自己東山再起的bushiroad開始了自己專攻卡牌遊戲的創業之路。 之後,建立專營遊戲事業的ブシモ(bushimo)LoveLive! School idol festival和バンドリ! ガールズバンドパーティ!等品牌,此外還先後建立了專營音樂事務的bushiroad music,專營聲優事務所的響(hibiki),均是紮根深耕文化娛樂行業的著名企業。 但在不少人的印象里,bushiroad或許也是「新日本職業摔跤經營企業」。木谷社長面對低迷的摔跤業界發出了「摔跤也是角色衍生產業」的呼籲,然後將日本摔跤業進行行業規范公司化,使摔跤行業營收實現了V字觸底反彈。 KAI-YOU在1個多月間,圍繞TCG和DCG進行了多方取材,完善企劃。曾在2011年達到鼎盛時期的日本國內卡牌遊戲市場,同時在DCG開始蓬勃發展的背景下,現在,在日本國內外仿佛也開始悄然掀起波瀾。 但是,木谷社長卻認為,現在的卡牌遊戲正面臨著一道難以逾越的鴻溝。在本欄目中,我們會對這位身居製作人之位,走過卡牌市場10年的風雲人物,圍繞卡牌遊戲業界的過去與未來,進行特別采訪。 Bushiroad開拓了TCG之路的兩個理由 ——2007年,Bushiroad踏上了TCG公司的征程,隨後的市場表現可謂勢如破竹。首先,我們想請教一下木谷社長決定走上TCG創業之路的理由。 木谷高明社長(以下簡稱木谷):TCG的歷史只是剛剛掀開的新篇章,93年【萬智牌的發售】,而距離bushiroad的創業,也只不過短短的14年,該行業作為一個未經開發的新領域,存在充足的可能性。 從另一個角度來說,在面對已經浸潤在成熟文娛行業的玩家們來說,除了相對來說新興的卡牌遊戲之外,別的賽道市場幾乎已經處於飽滿狀態。 在近15年的文娛行業中,以研發和生產商的身份獲得200億日元以上的新興企業,除開手機遊戲公司後,似乎就只剩下bushiroad和GOOD SMILE COMPANY(以下簡稱良笑)了。也就是說,玩具公司,出版社,動畫公司,音樂公司和電影公司等新興文娛企業中,並沒有出現規模特別大的公司。 而說到為什麼bushiroad和良笑能夠做大做強,那就是因為他們有別的廠商無法模仿的東西。良笑將手辦的「粘土人」系列的品牌化以及中國製造的優勢進行了結合,而bushiroad則是靠卡牌遊戲這一新興的賽道。之後新日本職業摔跤的成功也是如此。現在,bushiroad正致力於除己之外別無他家的音樂內容的創作之中。 ——也就是說,在2007年時,在發現TCG市場存在發展的潛力,所以才開拓了TCG這一賽道呢。但話說回來,木谷社長和TCG的相遇,是在什麼時候呢? 木谷:是1999年,在上一家公司broccoli創作美少女TCG「Aquarian Age」(水瓶座時代)時,感到「TCG真是有趣啊」。然後覺得TCG的宣傳,應該與自己的相性非常地高。 ——為什麼這樣說呢? 木谷:TCG的宣傳,是一件非常困難的事情。在推廣一款新的TCG遊戲時,必須在全國各地系統性地建立有一定規模的社交群體。 一款TCG上市越久,新人學習(規則和卡牌效果)的難度便越高,而即使再怎麼通過宣傳擴張用戶規模,最理想的情況也僅僅能使用戶群體擴大到原來的3倍。首次宣發如果只能吸引到1000人的用戶,那這個TCG的最終核心用戶全體可能就只能去到3000人左右。而如果首發能夠吸引到2萬人的用戶的話,最後可能就能獲得6萬人規模的核心用戶群體。 所以在這個層面上來說,TCG的宣傳推廣,和選舉活動是異曲同工的。通過不斷開辦新手教學大會,從而在全國各地吸引自己的支持者。只要你在遊行宣講中付出得足夠多,那麼在你正式參加選舉大會時(宣發時),你的支持者們就都會為你投上自己的一票。 ——在印象中,bushiroad好像通過電視廣告等各種途徑,進行了非常積極的宣傳活動呢。 木谷:在做一款新TCG時,在起跑階段就要全力沖刺(在項目初期投入大量資金進行市場鋪量的做法)。但是,如此巨額的宣傳費用,根本不是一般公司能夠承擔得起的。一般來說,宣傳費用都是按預計營收目標的多少%來進行預算估計的,那麼(發售前)對於根本沒有營收項目,到底值得我們投入多少市場宣傳費用呢? 所以,能夠活過3年的TCG產品,其實屈指可數。而能活過3年的TCG產品之中,大多數也和我有著或多或少的關系(笑)。 雖然這一點並不局限於TCG,現在的時代,我們不僅要考慮產品本身的故事,連宣傳都要創作故事。現在已經不是那個在前人走過的路上稍微刷點小聰明就能成功的時代了。那個等著用戶來發現自己的產品然後靠用戶自發宣傳擴散的時代已經結束了。 ——2009年,取材自「Weiß Schwarz」的欄目「卡牌學院」在TBS上映,給人留下了深刻印象。那部作品也是產品起跑階段的必要一環嗎? 木谷:作為初創企業,(宣傳費)是不可或缺的吧。但是,這是不可忽視的一環。並且,如何為自己的產品創造出市場氛圍和社交用戶群體也是非常重要的事。 ——說起TCG的社交媒體,就不禁讓人想起bushiroad經常舉辦的圍繞本社TCG的教學會和大賽了吧。 木谷:如何找到並證明「這便是這款卡牌遊戲的存在意義」是一件非常重要的事情。 打個比方,在六本木大樓「先導者」舉辦的製作發表會上,向著以DAIGO為首,相關製作人員還有CAST的各位,相關媒體人員以及渠道相關人員等,到場的600人,我發表了「本作品會使業界更上一層樓,而且為了那些代理了本應由官方舉辦的教學會和大賽的店家們,我們也要讓它成功。」的開場白。 然後,不知道是不是因為回想起了自己付出過的汗水,在店家相關人員中,可以看見留下了感動的淚水的人。其他的與會人員對此感到幾分詫異。 正是因為,我和bushiroad在該企劃上注入的心血與覺悟傳達到了大家心中,「先導者」首發時才得以取得如此的成功。那句開場白本身就是我的心里話,而且,果然還是那句話吧。如果不為了事業捨身忘我,就沒辦法寫下被人傳唱的篇章。 在體育項目中,也有因為運動員超人技巧和引爆全場的瞬間,但真正點燃現場氛圍的,不僅僅是運動員的技巧本身,更是因為這項體育項目背後隱藏著的故事。我覺得在當今時代,所有的一切,都是可以與文娛活動連接起來的。 現在的卡牌遊戲市場,正在顯露出頹勢? ——近幾年來DCG開始六星。而日本國內TCG市場份額,在2015年達到了1000億日元,稍微顯露了復興的預兆。在木谷社長看來,卡牌市場的整體動向是呈現什麼樣的態勢呢? 木谷:在這兩年間火起來的,其實也就只有「遊戲王OCG」和「決鬥大師」。其他的品牌基本都在走下坡路,bushiroad也只是勉強自理盈虧。所以,友商損失了市場份額,bushiroad的市場占有率便隨之上升,今年的話,說不定bushiroad能夠拿下行業第1的地位。(最近的市場)主要還是頭部的TCG在發力,其他品牌的市場占有率基本都在下滑。 但是,當市場份額全部集中在頭部品牌時,就是行業市場敲響警鍾的時候。我原來是從事金融行業的人員,在股市崩盤前的時候,也是市場盤集中在少部分的股票中。陷入「漲了有人接盤,有人接盤所以漲」的循環。 換言之,在店家側,如果不進「遊戲王OCG」和「決鬥大師」的貨,營收就不怎麼好看。這樣的話,就算到店的客人真的有想玩別的TCG,但因為主流市場份額大部分被「遊戲王OCG」和「決鬥大師」占據,(沒有玩別的TCG的氛圍)。如果這個市場盤的平衡被打破,TCG業界便會急劇下行造成不可挽回的後果。所以實際上來說,現在的TCG市場是在不斷收縮的。 現在,bushiroad在卡牌市場摸索出的光明之路 ——在這種情況下,bushiroad在今後有什麼應對的舉措呢? 木谷:無論是現在的宣傳推廣或者是線上TCG的形式,我覺得都還是沒有將電子行動網路的潛能完全發揮出來。關於今後的舉措,雖然是不能細說的話題,但我們確實有正在全力准備的項目。能夠更好地發揮電子行動網路的關鍵點,就是APP了。 ——也就是說准備要做DCG APP了嗎? 木谷:原創DCG我們當然是有在開發的,而除此之外的各種APP我們也開始准備著手推進了。 首先,當務之急是讓卡牌遊戲與APP發生聯系。這一點雖然在某種程度上和在油管或者電視上聽到好聽的音樂,然後萌生了想去音樂會的想法是有共通之處的。但是怎麼樣讓一個卡牌遊戲讓人突然萌生「好,我要買實卡」或者「想試試打比賽」之類的想法,卻是一個難題。我個人覺得,要想做到這一點,或許就只有被朋友們騙進坑這一個場景了。所以為了讓用戶們產生這樣的想法,就必須讓電子行動網路與卡牌遊戲聯系起來,積累相關的經驗。 所以,TCG題材的動漫,對戰視頻直播,還有線上TCG等,都是發揮電子行動網路優勢的好地方。果然,現在這個時代,怎麼樣將自身產品和電子行動網路相結合,已經是一個重要的議題了。 ——現在,DCG之所以能夠火起來,用戶觸達門檻低也是一個重要的原因吧。 木谷:是的,雖然現在還沒有很好地將卡牌遊戲和電子行動網路完美結合的例子,但我覺得還是值得去嘗試的。 ——bushiroad在2015年和2016年分別推出了GeneX和面向海外的Cardfight!! Online的先行測試版,似乎已經向DCG賽道邁進了呢。 木谷:其實也算是不斷地進行試錯嘗試吧。GeneX獲得了超出預期的用戶數量,而Cardfight!! Online的先行測試服也僅僅是對事前預約的用戶開放。在推這兩作之前,我們已經做好了可能會有「不行就砍掉」這一個bad end的覺悟了。 ——即使已經消耗了大量的開發費用,也要放棄嗎? 木谷:因為不想造成研發費用之外的後續損失。畢竟把爛泥扶上牆也是非常耗時耗力耗金錢的呢。 ——2012年發行的DCG「King of pro wrestling」,好像也在今年3月份宣布停服了呢。 木谷:那款產品誕生的契機也是為了給摔跤爭取聲量。本身因為職業摔跤選手們的光環取得了一定的成績,同時也給喜歡這款產品的人們帶去了歡樂,挺好的。我覺得這是值得投入精力去做的項目,同時心里也因為做了這個項目感到不留遺憾了。 ——您對現在的DCG興起是怎麼看的呢? 木谷:關於這點應該也是別的卡牌廠家比較在意的地方吧,畢竟要論消費速度的話,肯定是DCG占絕對的上風,至於為什麼,那是因為可以直接在行動網路上進行遊戲,哪張卡或者哪個卡組比較強都可以馬上知道。無論是對戰或者是情報信息獲取,都可以直接在網絡上完成。 ——畢竟所謂的meta情報(關於某名詞/.產品的說明介紹或者玩家用戶討論等UGC內容信息)情報的傳播速度很快呢。 木谷: 這里就要說到用戶認知的問題了,實體TCG可以有「和朋友們一起開包開盒子抽卡」之類對戰以外的樂趣,但DCG的話是幾乎沒有除了對戰之外的樂趣的,而且消費速度也非常快。例如Ange Vierge,除了插畫和IP名是共通的之外,線下實體和線上電子版的規則是完全不同的,只要這樣去處理的話,感覺應該是可以避免一些用戶體驗的重復的。 而且DCG的話,本身有著手機螢幕狹小展示效果有限之類的局限性。所以將實體TCG移植到DCG上時,也不能直接沿用同樣的規則。 ——也就是說實體卡牌TCG的規則可以做得更加復雜? 木谷:想做復雜規則的話確實會相對比較好做。所以,3年後,5年後的DCG到底會發展成什麼樣子。說實話,現在還是不能夠輕易地下結論。說不定會越做越好,有說不定會退化成實體卡牌的形式。但是相對來說,TCG給人一種沒有什麼更多發展餘地的感覺,而DCG的話則讓人感覺還是有一定發展空間的。 「覺得TCG就是印鈔機」的人,建議自己親身做一下試試 ——雖然將實體卡牌和行動網路結合後,可能會引入一批新用戶,但在新用戶群體中,也逐漸有了這樣的認知:像「Weiß Schwarz」這類的bushiroad旗下TCG遊戲的對戰中,運氣要素占了比較大的一部分。也就是說「初學者也有可能戰勝老司機」的情況是比較多的。 木谷:如果不想辦法引入新用戶的話,那麼(TCG行業)很快就會迎來大結局。所以文娛行業應該要更多地把目光投向輕度用戶,泛用戶和新入用戶上。 TCG應該注意保證新手的體驗,也就是所謂的beginner's luck。否則隨著卡牌數量的增加,就會導致勝負的天平傾向入坑很久的老玩家,新手也自然不願意付錢吃癟。 特別是在DCG的環境中,除了輸贏之外用戶就體驗不到其他的內容,那麼一直輸的新手很可能就直接棄坑了。 ——但是,在海外的用戶群體的認知里,TCG的競技色彩似乎有點濃厚呢。 木谷:在TCG的玩法上,日本和其他國家幾乎完全不同,在日本有競技意向的玩家其實大約只有1成左右。剩下的9成的玩家都只是為了收集自己喜歡的角色,還有和同好們溝通交流。如果只看著競技向的用戶市場,那麼卡牌遊戲的規模是沒有辦法做大的。因此,美國的TCG市場是比日本要小的。即使美國是TCG的發源地,人們的認知也更加深刻,店鋪數量也在日本的2倍以上,但實際市場規模,也只有日本市場的三分之二左右。 而且,美國TCG的市場份額,一直都是被萬智牌,「遊戲王OCG」還有PTCG占據著頭部。而且15年間一直保持這個狀態,市場的組成幾乎沒有什麼變動。 所以,實體卡牌如果在2年內不掀起革命,那麼這個市場將會走上覆滅之路。就好像出版業,新聞業還有電視行業那樣,不做出變動的話(所以已經是夕陽產業了)。如果不做一些此前沒有做過的事情的話。 Bushiroad的卡牌遊戲,一開始是沒有競技元素的,而且大賽之類的,應該是讓參加者感到心腸澎湃的,有儀式感的東西。所以在大VanGa祭和黑白雙翼慶典上,會來很多COSER。雖然看上去這些人只是享受cosplay的這個過程,但是令人意外的是,其中的不少人是願意付錢買卡的。所以如果不用心經營好自己的內容IP,只會讓愛好者們進行cosplay,展示自己對產品的愛的機會減少,從而導致產業下行。 ——看來您對TCG面臨的挑戰還是很有一番獨到的見解的。但是,從局外人來看,就會有一些「TCG就是印鈔機」之類的言論。實際上,TCG真的有這麼高的投資回報率嗎? 木谷:肯定是沒有那麼好的。因為你看,首先宣傳是不能停的,而大賽之類的運營費用也是一筆不小的錢。而且還有規則相關的問詢服務,bushiroad在周末也要進行電話客服的業務。如果你是真的想要認真去做的話,花銷其實是比較大的。 「TCG就是印鈔機」之類的,說起來雖然輕松。那我只想說「真這樣的話,那你也整一個開印不就完事唄」。如果不能夠讓自己的產品IP普及開來,又不能通過穩定運營在用戶中建立口碑的話,那再多的投資也是白瞎。光是印卡,當然是小問題,如果出現「明天,這個TCG會不會就倒了啊」之類的事情的話,那麼你印出來的卡,其實和廢紙屑是沒什麼區別的。如果你是想讓單純的廢紙屑賣出價格,那麼你想想你要砸多少錢,才能把廢紙屑砸成有價值的商品。 ——就是說如何讓自己的IP形成市場流通的氛圍環境,是一件開銷非常大的事情呢。木谷社長經常把「bushiroad會與卡牌市場共存亡,如果卡牌遊戲覆滅的話,那麼公司也不復存在。」這句話掛在嘴邊呢。但既然bushiroad在體育,文娛還有音樂等領域都已經有所建樹,那既然TCG市場環境如此惡劣的話,直接砍掉TCG相關業務線不是才是比較理智的選擇嗎... 木谷:我們選擇直面復興DCG,TCG行業的挑戰。現今,我覺得還是沒有能夠很好地將行動網路與TCG進行結合。所以我覺得,TCG仍然存在一定的潛力與可能性。 TCG「將玩結合到生活中」...對於木谷社長來說,「玩」是怎麼定義呢。 ——這次,KAI-YOU是抱著「將「玩」TCG這件事競技化的話,那麼就有人能夠靠這項競技吃飯。如果能夠讓這種「玩」法普及到更多人的認知中的話……」的想法啟動了本次的TCG特別企劃。而此處想要請問一下木谷社長,對於「玩」是怎麼進行定義的呢? 木谷:這有點不太好定義呢……畢竟我覺得,沒有什麼是比「創作作品」這件事本身更加有趣的了。也就是說沒有比製作人更有趣的職業了。 要說為什麼的話,雖然人的才能是有極限的,但是我們可以和他人合作,化他人的才能為己用。所以,對於為自己工作的人才,是必須要負起責任的。有作家願意和我合作,我就有義務讓他成為有名的作家,有願意與我合作的品牌,那我就有義務讓他成為暢銷的品牌。 所以,所以我其實並不是很喜歡找那些如日中天的人或者品牌合作。既然要「以這個作品來決勝負」。那麼無論是美工或者作品本身,都應該要以堵上全部的決心去做,否則是不太可能成功的。 ——那在某種角度上來說,木谷社長是在做一場大賭局……亦或者說是在以玩遊戲的感覺在工作嗎? 木谷:嗯,這樣說也沒錯。說夸張點的話,我認為這就是我的生之所在。而用自己的生之所在去感染別人這件事,本身就是藝術一樣的存在。 用戶們可能經常會說「明明是文娛活動,木谷卻什麼都要用商業目光去看」,但其實正好相反,因為我覺得無論做什麼都要做好要是失敗了就要付出生命的覺悟。 Bushiroad也有好幾次遇到「要是失敗了的話該怎麼辦?」的困境的時候。先導者在最初半年的宣發上燒了16億日元,但那個時候公司的總收益也只不過30億日元,是不是聽上去有點荒唐。但是,當你做好必死的覺悟,然後跨越困境之時的喜悅,是無法比擬的。 嗯,但今後可能不會這樣的,畢竟如果沒有能夠帶來穩定收入的產品也是不行的。就算我們願意去賭,但實際能不能實現這就是另一回事了。 ——那麼在最後,不知道能否請木谷社長對沒有玩過TCG或者說雖然脫坑了但是還對TCG有興趣的讀者說幾句話呢。 木谷:所謂的TCG,蘊含了卡組的構建與對戰,同時也有收藏的意義。在交換,收購,還有開卡包時的興奮激動,卡牌在自己手中的感觸,還有在官方大賽上的全國排名爭奪……如果能夠加上行動網路的一些要素,那就是一項能夠體驗各種各樣的遊戲樂趣的文娛項目了。所以我很推薦新人能夠入坑嘗試一下,或者已經退坑的老人們能夠嘗試著撿起來繼續堅持下去。 在實體娛樂項目逐漸沒落的進程中,就算說TCG是唯一的,從今往後也能夠持續下去的行業也毫不過分。但是,同時也伴隨著許多必須要攻克的難題,bushiroad打算在明年之內攻克這些難題,然後引領並且擴張今後的市場。 將卡牌遊戲市場的希望寄託在20年老選手「遊戲王OCG」,還有15年老選手「決鬥大師」上的這種念頭,還是趕緊打消比較好。 ——期待bushiroad今後的發展。非常感謝您能接受今天的采訪! 來源:機核
輕小說改動畫《只有我能進入的隱藏迷宮》PV第二彈《萊莎的煉金工房 2》序章視頻

輕小說改動畫《只有我能進入的隱藏迷宮》PV第二彈《萊莎的煉金工房 2》序章視頻

球王馬拉多納的去世,本周很多球賽前都會有幾年這位球王的儀式,要知道阿根廷為了他們這位民族英雄啟動了三天國葬的禮儀。當年馬島戰爭上阿根廷沒有贏球,但球場上阿根廷可是找回了面子。上港昨天贏球了,亞冠基本小組出線了,由於胡爾克已經和主教練鬧翻了基本上也宣布了他告別了上港。胡爾克在上港5年,給上港帶來了中超冠軍,他的球技也是征服了許多球迷。但這兩個賽季,胡爾克本身身體素質已經不再巔峰了,然後他的球風比較獨,缺乏團隊型,所以他的離開雖然讓上港會少了一個很重要的爆發點,但帶來了球隊的整體性,這點昨天的比賽也很好體現了,就不知道綠巨人走後,上港會挑選什麼樣的外援,畢竟在限薪令下大牌不太可能,不過像穆耶和洛佩斯這樣的物廉價美戰術素養高的也是挺好的。 《萊莎的煉金工房 2》序章視頻 上一部作品的巨大成功和大肉腿的極大魅力給了KOEI Tecmo很大的信心推出了《萊莎的煉金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~》,該遊戲將在12月3日在PS4/5、Switch上發售,明年1月26日登陸steam平台。本周官方公布了遊戲的序章的視頻。本作講述了少女萊薩和她的夥伴們一同成長,找到對自己來說很重要的東西的故事。遊戲將帶玩家前往可以感受到光和影,以及世界的氣息的新的「工作室」世界。 Wonder Works在秋葉原戰士的萊莎的等身手辦 輕小說改動畫《只有我能進入的隱藏迷宮》PV第二彈  改編自瀬戸メグル的同名小說作品《只有我能進入的隱藏迷宮~低調鍛煉化身世界最強~》公布了改編電視動畫PV第二彈,動畫將在2021年1月播出。這部動畫改編的尺度挺大的,估計也是網盤見了。 諾爾被奧莉薇授予了【創作】【賦予】【編輯】這三項世界最強的集能。同時擁有以劇烈的頭痛為代價而換得世上所有知識的【大賢者】技能。 【配音聲優】 諾爾:逢坂良太 艾瑪:富田美憂 ローラ:大久保琉美 オリヴィア:堀江由衣 ルナ:鬼頭明里 アリス:長野佑紀 【製作團隊】 原作:瀬戸メグル(講談社 Kラノベブックス刊) キャラクター原案:竹花ノート 監督:大西健太 クリエイティブプロデューサー:喜多幡 徹 シリーズ構成:豬原健太 キャラクターデザイン:上武優也 メインアニメーター・プロップデザイン:中尾高之 美術監督:野村正信 美術設定:天田俊貴 色彩設計:齋藤友子 撮影監督:サイトウタカオ 編集:丹 彩子 音響監督:森下廣人 音樂:はらかなこ 音樂製作:DMM music 動畫製作:Okuruto Noboru 製作:俺だけ入れる製作委員會 《偶像大師灰姑娘女孩》9周年紀念PV Bushiroad與Broccoli資本提攜收購3.89%股份 日本上市娛樂公司Bushiroad周五宣布與Broccoli達成資本業務提攜協議,兩家公司寄希望於這個合作能創作娛樂也業的新時代。 Bushiroad此前已經從2019年9月到12月已經購入了341,100股Broccoli的股票,占據Broccoli總股本的3.89%。兩家公司首個合作的項目是經典動畫Di Gi Charat和手機遊戲《Lost Decade》的聯動。 Broccoli是1994年成立的在東京證券市場上市,有豐富的遊戲、動畫的企劃經驗和IP,同時知名的二次元商品連鎖店Gamer也是它家的。Broccoli期主要股東是HAPPINET CORPORATION和animate,這次資本業務提攜後Bushiroad已經是Broccoli第三大股東了。 今日福利·巫女 來源:和邪社
多媒體企劃 AZONE×Bushiroad《Assault Lily BOUQUET》PV第二彈

多媒體企劃 AZONE×Bushiroad《Assault Lily BOUQUET》PV第二彈

過去壽屋為了旗下「武裝神姬」系列的產品線企劃的動畫《武裝神姬》,而這部《Assault Lily BOUQUET》則是另一家AZONE為旗下人偶系列Assault Lily推出的動畫作品,這個企劃還有武士道的參加。今天這部《Assault Lily BOUQUET》公布了PV第二彈,動畫將在2020年7月播出,9月還將上演舞台劇,此外還有一款遊戲《Assault Lily Last Bullet》也正在事前登錄階段。 《Assault Lily BOUQUET》講述了,近未來的地球——人類因為一種被叫做HUGE的神秘生命體的出現而面臨滅絕的危機。世界各國為對付HUGE而合作製作出決戰兵器CHARM,使用這些武器、被稱為Lily的少女們為保衛世界持續地戰鬥着。世界各地設立的Lily培訓機構「Garden」成為了對抗HUGE、守護人們的據點。在眾多的Garden當中,入讀被譽為名門的百合丘女學院的一柳梨璃,和邂逅的夥伴們組成了一柳隊,為執行任務而前往東京。以此為契機,魯德比克女學院、愛倫斯基女學園、神庭女子藝術高校、御台場女學校、相模女子高等學館,以及百合丘女學院的命運開始交錯…… 片頭曲:RAISE A SUILEN 『Sacred world』 來源:和邪社
Bushiroad收購三次元動畫製作公司8.2%股份

Bushiroad收購三次元動畫製作公司8.2%股份

前兩日剛剛給大家介紹過Bushiroad和KADOKAWA剛剛各自收購了Kinema Citrus31.8%的股份,今天又有了新的消息Bushiroad在周五宣布了收購了8.2%SANZIGEN(三次元)股份,這也是Bushiroad在上市成功後又一個收購的舉措。 SANZIGEN在2006年3月成立,主要事業內容為動畫作品的3DCG製作、2D·3D顯示器圖形界面、攝影,以及作品的企劃。SANZIGEN曾經為Bushiroad的企劃BanG Dream! 製作電視動畫。其實SANZIGEN更多的協力許多需要3DCG製作的動畫,不過最近四年他們協力動畫也減少了很多。 Ultra Super Pictures擁有SANZIGEN 75.4%的股份,松浦裕曉擁有16.4%而Bushiraod擁有8.2%,官方並沒有公布這次交易涉及的金額。 來源:和邪社
資本提攜-Bushiroad Kadokawa各自購入31.8%Kinema Citrus股份

資本提攜-Bushiroad Kadokawa各自購入31.8%Kinema Citrus股份

日本動畫製作公司Kinema Citrus周三宣布Bushirioad和Kadokawa各自購入了公司31.8%的股份,而公司代表取締役擁有36.4%。此前三家公司在今年7月就宣布了動畫方面的業務提攜。 最近Kinema Citrus做過比較知名的動畫有《來自深淵》、《少女☆歌劇Revue Starlight》和《盾之勇者成名錄》,而這三部作品都是從KADOKAWA和Bushiroad這邊接到的。Bushiroad今年成功上市了,現在手頭資金充裕已經布局了許多領域了,之前甚至都投資了一家舞台表演劇院,劇團飛行船。 來源:和邪社
Argonavis from BanG Dream! AASide 游戲化 動畫化

男女通吃-BanG Dream! 男團企劃遊戲化動畫化確定

武士道在今天宣布《BanG Dream!》將推出男團的企劃的動畫和遊戲,其中動畫將在2020年春季播出,而遊戲定名為《Argonavis from BanG Dream! AASide》確定將在2020年下半年上線,同時官方還宣布了兩個企劃中的組合GYROAXIA和Fantôme Iris,加上此前就宣布的ARGONAVIS一共就有了三隻組合。這次武士道也在旗下的事務所「響」也是簽約了多位男聲優來支持這個企劃。 Argonavis from BanG Dream! 動畫 2020年春季播出 監督:錦織博 系列構成:毛利亘宏 動畫製作:Sanzigen Argonavis from BanG Dream! AASide遊戲 2020年下半年上線 遊戲化PV Argonavis AASIDE MV 主唱:七星蓮(CV.伊藤昌弘) 吉他:五棱結人(CV.日向大輔) 吉他:場航海 (CV.前田誠二)貝斯:桔梗凜生(CV.森島秀太)鼓手:白石萬浬(CV.橋本祥平) GYROAXIA 主唱:旭那由多 吉他:里塚賢光 吉他:美圓禮音 貝斯:曙涼...
木谷高明 BanG Dream! 黃段子 葷段子

木谷高明在《BanG Dream!》直播節目里開黃段子被炎上不得不道歉

對於男生來說,說說葷段子還是挺正常的,主要還是要看場合,最近武士道的領路人木谷高明就在《BanG Dream!》的生放送的節目里不合時宜地開了一個葷段子,結果引發了大量粉絲的炎上,而後木谷高明不得不在Twitter上道歉。 事情的發生是這樣的,在《BanG Dream!》生放送里,談及的今井莉莎的弟弟,木谷高明開啟的黃腔,在知道自己要開葷段子,於是說之前還讓在場的女聲優們先捂上耳朵,其說的內容就是「今井莉莎家里就一個爸爸和一個不能勃起的弟弟不行嗎」。木谷高明這言論有點高,這種公開場合而且還有三位女聲優在場的情況下說葷段子,相當不妥,你想這就等於在諸位粉絲的的面前對着他們的「老婆」說黃段子,而且這位還是他們的老闆···,說輕了這是不尊重女性,說重了就是歧視女士,這事還好是發生在男權嚴重的日本,要是發生在美國,估計武士道的股價都要跌不少,甚至木谷高明都要退居幕後了。眼見廣大粉絲的炎上越來越嚴重,昨天晚上木谷高明發了一條推特表示對自己的不恰當言論的表示導演,不過大量的粉絲對於這個道歉也不滿意。 作為企業家木谷高明是相當成功,連續將兩家公司給做上市了,現在Bushiroad幾個IP都做的還不錯,比如這篇文中的《BanG Dream!》還有《少女歌劇》,話說以IP為核心的策略整體來說相當成功,不知道這次炎上會發酵到什麼程度呢? 來源:和邪社
木谷高明 Bushiroad 武士道 BanG Dream

聲優每天接受10小時的樂器訓練-Bushiroad創始人木谷高明談《BanG Dream!》成功之道

《BanG Dream!Flim》將在9月13日上映,作為這次劇場版的製作總指揮,武士道的創始人木谷高明接受了媒體采訪談了對這個IP和業界的看法。 首先《BanG Dream!》從2014年3月開啟企劃,2015年企劃發表,樂隊Poppin』Party第一張專輯2015年4月發行。2017年1月動畫第一季播出,2017年8月首次武道館演唱會,在日本遊戲登陸人數1000萬人。木谷高明還談《BanG Dream!》成功的三大理由: 1.聲優做樂隊。聲優做樂隊是史無前例的,做了大家認為不太可能的事。木谷高明說在最忙的時候聲優要接受每天10小時的樂器練習的時間。 2.音樂優秀。音樂方面《BanG Dream!》請了Elements Garden來負責,就是以上松范康為核心的音樂製作團隊。 3.面向智能手機遊戲《BanG Dream!》 對於未來的《BanG Dream!》的發展,木谷高明有兩種想法,成員年齡的增加,會不會有新的樂隊出現。《BanG Dream!》我覺得還是一直做女子高中生比較好。不要縱向展開而是橫向展開。真實的樂隊要繼續堅持。經過多年的《BanG Dream!》,內容成熟了,新角色會出現,新樂隊會出現,如果新角色出現帶來粉絲的擴大,木谷高明覺得整個IP的規模會大大提高。 最後木谷高明先生還談了談日本動畫業界未來的看法,未來動畫的片的數量會減少,隨着製作費的增加,中國公司購買動畫的意願也變低了。對於Bushiroad的發展,他表示想對舞台和LIVE增加投入。 來源:和邪社