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DirectX 12更新允許CPU和GPU同時訪問顯存,可降低遊戲時CPU和記憶體的利用率

近日,微軟宣布了一項新的DirectX12 GPU優化功能,就是與Resizable-BAR結合,稱為「GPU Upload Heaps」的新功能,目前已經在Agility SDK里可用。其允許CPU和GPU同時訪問顯存,這可以提高DirectX12遊戲的性能,並減少系統記憶體的利用率,因為避免了將數據從CPU復制到GPU的過程。 雖然暫時還沒有完全清楚新功能的特性,但是性能優勢是比較明顯的。現在的電子遊戲對記憶體和顯存的消耗越來越大,CPU和GPU之間需要傳輸的數據也越來越多。有了這個功能以後,就能降低遊戲時CPU和記憶體的利用率,CPU不再需要在系統記憶體和顯存上保存數據副本來進行交互。 另一個好處是,現在的顯存都非常快,如果把數據單獨留在顯存上或許還能減少延遲。事實上,在配備高速顯存的高端顯卡上,隨著CPU訪問時間的增加,延遲可能會有更明顯的改善。玩家現在唯一需要做的,就是打開Resizable-Bar或者Smart Access Memory,為新功能開啟大門。 對於開發者而言,目前英偉達和英特爾的顯卡驅動程序都已支持該功能,前者是GeForce Game Ready 531.41 WHQL或更新的驅動,後者是Intel Graphics Driver 31.0.101.4255或更新的驅動。對於AMD顯卡,必須要咨詢其AMD聯盟經理,以獲得支持的驅動程序。 由於新功能才剛剛推出,玩家不要期待很快會有遊戲支持,開發人員還需要花費時間了解清楚,並確認使用後是否會得到顯著的性能提升,值得遊戲去提供支持。 ...

微軟正式推出DirectX 12 Feature Level 12_2:「一次巨大的飛躍」

今年3月份的時候微軟推出了DirectX 12 Ultimate這個DX12的升級版API,它主要包含有DirectX Raytracing 1.1、可變速率著色、Mesh著色器和采樣器反饋這四個大的特性。今天微軟宣布為DirectX 12引入Feature Level 12_2,在加入了以上四項特性的同時,還加入了一些別的小特性,對D3D12進行了一次較大的更新。 在DirectX中,Feature Level定義了硬體對圖形特性的支持程度,它在DirectX 10的時候被引入,在DirectX 11和現在的DirectX 12時代逐漸為人所知,在一個大的D3D API版本下存有多種Feature Level,比如說D3D12就有11_0、11_1、12_0和12_1這幾個Feature Level,越高的Feature Level代表著越多的圖形特性。現在新的12_2中就加入了很多新的特性,完整列表見下圖: 可以看到D3D12 Feature Level 12_2除開文章開頭提到的四個大的特性以外還加入了對Shader Model、資源綁定和保守光柵化等特性的需求,官方將該特性集形容為「huge jump」。所以並不是說支持DirectX 12 Ultimate的顯卡就必定支持它,DirectX 12...
DX12終極版震撼公布AMD/英偉達顯卡DX12巔峰演示

DX12終極版震撼公布AMD/英偉達顯卡DX12巔峰演示

<p微軟今日公布了DX12終極版(DirectX 12 Ultimate),這是PC畫面技術的巔峰,並且這一技術完美融入了PC和微軟次時代主機Xbox Series X,實現了兩者之間畫面技術的同步統一。 <pAMD公布了一段全新的技術視頻,展示了DirectX光線追蹤1.1,一起來看看吧! 【游俠網】AMD RDNA 2微軟DirectX光線追蹤演示 <pDirectX光線追蹤1.1是DirectX光線追蹤1.0的一個增強版本。它的新特性包括在現有的光線追蹤管線狀態對象(Pipeline State Object)中可以加入額外的着色器(Shader)、支持GPU執行時間軸自行決定要處理的光線數量以及引入了新的內聯式光線追蹤。 <p簡單來說DXR 1.1可以給開發者賦予遊戲更好的光追效果及性能。目前有30多款已上市以及即將上市的遊戲都表示支持DXR 1.1,《我的世界》就是其中一款,微軟更是把其中的Path tracing路徑渲染來演示XBOX Series X支持光追。 <pAMD表示,將和微軟合作,在即將推出的AMD RDNA 2遊戲架構中為DirectX 12 Ultimate提供全面支持。通過這種架構為下一代AMD Radeon顯卡和即將面世的XboxSeries X遊戲機提供支持。 <p微軟表示,DX12終極版將會支持所有下一代的圖形硬件功能。其中包括DirectX光線追蹤,可變速率着色,網格着色器和采樣器反饋。DX12將會為次時代遊戲提供一流的技術支持。 <p重要的是,DX12終極版並不會影響遊戲與現有的不能支持DX12終極版硬件的兼容性。所以支持DX12終極版的次時代遊戲仍舊可以在不支持DX12終極版的硬件上運行。 <p那麼,DX12終極版究竟有什麼特別之處,可以讓它被稱為是「終極版(Ultimate)」呢? <pDirectX 12 Ultimate主要有兩大特點,第一它是一個多平台的API接口,微軟的次世代主機XBOX Series X也會是用這個圖形API,可以說是統一了PC以及XBOX的圖形API接口,這可以讓開發者在開發時更加得心應手,不用再為XBOX以及PC的不同API接口而煩惱,同時也可以擁有更大的用戶群體。 <p而DirectX...
DirectX 12即將迎來特性更新:涉及光線追蹤、新Shader等多個方面

DirectX 12即將迎來特性更新:涉及光線追蹤、新Shader等多個方面

DirectX 12其實也是在不斷地進行著更新的,雖然微軟這次沒有再使用像以前的DirectX 9.0c、DirectX 11.1這樣的名字來命名DirectX 12的新版本,但它其實是與Windows 10的大版本一起更新的,從2015年7月份的首個Windows 10版本開始到現在,它已經有三次比較重大的特性更新了,這次伴隨著Windows 10 20H1版本更新,它又加入了非常多、改變頗大的新特性。 DirectX Raytracing Tier 1.1 第一個比較重大的新特性是DirectX光線追蹤層級(Tier)1.1,如同之前將Direct3D 12中的一些特性分成不同的層級一樣,微軟將光線追蹤也開始分成不同的層級,這次他們新引入的Tier 1.1是在初始引入的光追版本上加入了對於下述新特性的支持: 在現有的光線追蹤管線狀態對象(Pipeline State Object)中可以加入額外的著色器(Shader),這可以大幅度提高動態PSO添加的效率。 支持光線追蹤的間接執行(Execute Indirect for Raytracing),它將啟用自適應算法,由GPU執行時間軸自行決定要處理的光線數量。 引入了新的內聯式光線追蹤,它可以更直接地對光線的遍歷算法和著色器事務進行管理,是一個在整個基於著色器的光線追蹤系統過於繁重復雜時的一個輕量化的替代品,因為在每個著色器階段都可以調用RayQuery,所以它具有更好的靈活性。它還開啟了新的DXR使用場景,特別是計算場景,比如剔除、物理演算、物體遮擋查詢等。 DXR 1.1層級是現有1.0層級的一個超集。遊戲開發者們應該基於現在的1.0層級構建光線追蹤方案,如果他們認為1.1層級將給遊戲帶來更好的收益,他們就應該升級到1.1層級上去。 DirectX Mesh Shader Pipeline Mesh著色器和放大(amplification)著色器將會取代現在的傳統圖形渲染管線上面的各種著色器, 形成一條新的渲染管線。使用新渲染管線的主要目的是增加增加整個渲染流程中的靈活性並提高性能表現。Mesh著色器實際上就是將原來流程中的各種著色器統一成一種,它們將在一組有相互關聯的線程之間進行協作。將著色器整合到一起之後它們不必再經歷將自己的輸出寫入記憶體供下一步的著色器使用這一流程,另外管線的並行化可以提升,因此總體的性能將會得到提升。 Mesh著色流程帶來的更強的靈活性和更好的性能可以讓遊戲開發者增加更多的畫面細節,或者在不犧牲幀率的情況下渲染更為復雜的場景畫面。 DirectX...

AMD發佈Adrenalin 19.3.2驅動,Windows 7也支持DirectX 12

昨天微軟突然宣佈給Windows 7系統續命,增加對DirectX 12 API的支持,那麼DirectX 12不再是Windows 10的專屬。今天AMD立馬就推出新的驅動Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2,除了增加對新遊戲的支持,也緊跟微軟腳步推動DirectX 12在Windows 7系統下的支持。 版本號: Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2 Driver Version 18.50.27.05 (Windows Driver Store Version 25.20.15027.5006) 優化支持: -《全境封鎖2》 -《文明6:風雲變幻》,相比於Radeon...

在已經交作業的虛幻引擎之後,Unity何時原生支持光線追蹤技術 …

我們都知道,雖然光線追蹤已經是圖形技術中實現初步跨越的一項關鍵技術,但是作品還非常少,這很大程度意味着它的吸引力沒有得到最終的實現,而如果不能讓大家相信這項技術已經普及,後面的乘客會永遠保持懷疑謹慎的態度,那麼如何才能讓更多的作品都支持光線追蹤呢,這問題說起來簡單,但實現起來很困難,如果能夠讓目前比較流行的商用授權引擎:Unreal Engine、Unity都能原生支持光線追蹤的話,或許會大有脾益。 其實呢,在微軟宣佈DirectX Raytracing API的當天,EPIC就宣佈會支持DirectX Raytracing、GeForce RTX,然後是到最近的2月13日,在預覽發佈的Unreal Engine 4.22 Preview 1版本當中,確實已經加入實時光線追蹤、路徑追蹤(Real-Time Ray Tracing and Path Tracing),雖然還是Early Access階段的(詳細日誌可以查閱這篇論壇博文)。然而Unity這邊其實是還沒有支持光線追蹤的,如果說相關的關聯的話,他們是直到去年12月發佈的Unity 2018.3版本當中才為Xbox One支持DirectX 12,雖然能夠提供更穩定、更平滑的幀率,但是支持DirectX 12應該是支持光線追蹤的前提對吧,但在此之外,Unity並沒有宣佈其他跟光線追蹤有關的內容,至少最近沒有。 然而根據TomshaHardware的報導,似乎黃仁勛在最近的財務會議期間表示Unreal Engine、Unity都已經支持光線追蹤,然而後者其實既沒有公開表示這點,還沒有面向公眾發佈針對該內容的更新,因此排除口誤的話,在安撫投資人的意義之外,這被視為是黃仁勛在搶先預告Unity尚未發佈的特性(當然嚴謹考究的話這依然是不合適的),雖然任何人都不會驚訝。而當Unreal Engine、Unity都已經原生支持光線追蹤技術後,會引來全新的潮流嗎?或許只有時間能夠回答我們。 來源:超能網