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FPS遊戲《巫火》新截圖曝光 遊戲光影效果非常震撼

今日(4月16日)開發商Astronauts發布了第一人稱黑暗幻想射擊遊戲《巫火》(Witchfire新截圖,展示了遊戲里美麗的風景,雄偉的城堡,周邊環境栩栩如生。遊戲的光影效果讓人震撼! 《巫火》採用虛幻4最新版引擎打造,同時搭配攝影測量技術。這款遊戲就像《黑暗之魂》與《命運》的結合體,開發商Astronauts表示這並不是一個劇情驅動的遊戲,但遊戲仍有自身的世界觀,將有大量的敵人和一些Boss戰。 《巫火》正式發售日期尚未公布,敬請期待! 來源:3DMGAME
科幻FPS游戲《崩解》開發商V1即將關閉

科幻FPS遊戲《崩解》開發商V1即將關閉

《崩解》工作室V1 Interactive即將關閉。 V1官推表示:「我們我們很遺憾地通知大家,V1 Interactive將正式關閉。我們想要感謝V1所有優秀的人才,無論是過去的還是現在的,是他們讓過去的五年變得如此美好。衷心感謝支持我們的優秀社區。」 V1 Interactive總裁兼《光環》聯合創始人Marcus Lehto補充說:「在V1,我們的首要任務一直是員工的福祉。幾個月以來我們一直向員工們透明展示事情的狀況,現在作出決定,所以他們仍然有足夠的時間尋找新工作,同時得到我們工作室的支持。」 V1 Interactive成立於2015年,是美國西雅圖的一家遊戲工作室。他們在2020年6月推出了《崩解》,登陸了PC Steam,PS4和Xbox One,Steam褒貶不一。 關於《崩解》 《崩解(Disintegration)》是一部結合了即時戰略元素的科幻第一人稱射擊遊戲。玩家可以駕駛重型武器化的零重力機,在驚險刺激的單人戰役模式中指揮地面作戰小組進行廝殺。 Steam頁面:點此進入 來源:3DMGAME
從《邊境》與COD的太空作戰情節比較出發,探索FPS游戲新未來

從《邊境》與COD的太空作戰情節比較出發,探索FPS遊戲新未來

電子遊戲發展那麼多年,可以說是進展迅速,作為熱門大類的第一人稱射擊遊戲(FPS),也在遊戲界有了舉足輕重的分量。隨着各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰鬥。在逛遍歷史長河之後,FPS逐漸將目光放遠到了未來,架空和未來世界,能給內容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰爭和虛構的現代戰爭之後,開始接觸未來科幻題材的原因。 但其實細說起來,未來科幻題材的遊戲大多都是很放飛自我的,時間、科技,都非常先進,不過總體上它們只是把世界觀放置在未來,並沒有過多去思考戰鬥環境和太空的關聯性。確實,用太空做主題的FPS遊戲,大多還是趨於傳統,沒有脫離FPS的大框架——地面。因為這樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗。大多數FPS在對於重力環境的選擇時,基本只願意選擇低重力或是與傳統環境無異的地面環境,以保證本身的體驗趨於穩定。 當然,為了創新地體驗,有的遊戲開始實踐真正的太空戰,比如《決勝時刻》和《邊境》都是現今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環境的太空槍戰吸引了目光,《決勝時刻》則以獨特的劇情故事和環境體驗給人留下深刻印象。 《決勝時刻(COD)》系列作品一共有兩代有着純粹的太空戰鬥,分別是10代《幽靈》和13代《無限戰爭》的劇情關卡。盡管真正在外太空的直接戰鬥較少,但藉助劇情的鋪墊和出色的畫面表現力,它們的體驗都很不錯。 10代的關卡目標是奪取衛星武器,整個過程並不長,從航天飛機出艙後,就進入了失重環境,可以較為自由地移動,隨着隊友攻入空間站。但從實際體驗而言,盡管到了近地軌道,整體的感覺還是很穩定的,失重感並不深刻,尤其是武器,非常穩。也沒有側身旋轉的能力。這一段關卡可以說是比較舒適的體驗了,不會暈,能體驗到太空戰,感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點細節就是,飄散在太空中的武器會被宇航服撞開。 13代則整體科幻得多,是太空時代作品,但大部分太空戰鬥都是在飛船中進行,只有一小段情節在失重環境。擁有可以快速移動的抓鈎,抓鈎除了快速移動到平面還可以抓取敵人。這段情節雖然簡短,但開放了六軸控制,麻雀雖小五髒俱全,很刺激和爽快。 而《邊境》作為新銳射擊遊戲,沒有選擇過於科幻的設定,而是選擇了類似使命10代那樣近未來的節點,一方面避免了科幻帶來的不真實感,一方面可以讓整體的工業設計將現代和軍事元素結合也不會有違和感。 除去外觀的設計,遊戲環境上的設計也有一些學術上的考究,比如失重環境下的運動慣性,通常情況下的漂浮狀態,運動會存在慣性,哪怕只是輕輕點按方向鍵就會慢慢向特定方向移動,武器開火產生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態。再比如武器的後坐力,實體彈藥的動能加上失重,在漂浮狀態下會很難控制,不過因為失重,子彈不會下墜,會一直飛行。還有一個非常物理的特點——你聽不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質,聲音只能通過固體傳播,於是只有手中的槍,背包的推進,宇航服與周圍的碰撞,頭盔里的無線電能給你一些聲音,真實,卻空寂。 純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒有開放六軸控制的原因,但失重環境中,你絕對是可以自由控制自己的身體的。《邊境》則是結合了兩部COD太空戰一部分特點的遊戲——六軸控制,完全失重,太空作戰。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩定下來,《邊境》亦是如此,「攀附」機制讓玩家在接觸平面時附着在上面,能夠穩定姿態,不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器後坐力減小很多;這對於容易暈的玩家、想通過卡點來取得優勢的玩家有着很大的幫助。 而作為玩家對抗所延伸而出的戰術拓展性,《邊境》提供了場景、裝備的互動能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒有非常快的速度,較為適中,也讓它可以帶來很多戰術選擇,比如迅速轉彎和攀附平面。同時,一些裝備也讓作戰有了更多的可能性,比如常規的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護盾,提供突進沖刺能力的機動裝置等等。 看得出來,這些設計都是為了更多的競技性,有別於以往的FPS,破除空間限制之後,再結合裝備,能讓整個戰局有更多的作戰方式。 COD更多的是把太空和失重作為一種對表現力的提升來給玩家更好的遊戲體驗,《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實感,帶來更有意思的競技體驗。雖然目前它仍然處於測試階段,但它對於PVP模式的設計,是FPS遊戲對戰術競技的一個新探索,也是遊戲的新進步。希望官方將來能有更出色和完善的內容與創新,讓遊戲更加優秀。 以上是3DM論壇玩家「ID:yeroo」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html 來源:3DMGAME
地面!重力!解除限制!從FPS游戲的發展歷史看待《邊境》

地面!重力!解除限制!從FPS遊戲的發展歷史看待《邊境》

大家都已經或多或少被邊境圈了粉,我也如此。我覺得《邊境》的很多地方都是同類遊戲沒有的,我也想簡單分享下我的想法。但直接開吹未免過於單調,於是我決定從FPS遊戲的起源聊起。 電子遊戲的發展並不久遠,但FPS(第一人稱射擊)遊戲自誕生以來,就是遊戲界炙手可熱的表現玩法之一。抬槍作戰,是很多人曾經幻想過的事,然而在現實,這樣的體驗未免成本過高,於是1993年,第一款FPS遊戲誕生了。為了給你一種是你拿着搶上戰場的感覺,畫面里你看到的景象,就像是自己手中握着武器一般。那時的條件並不完善,簡單的畫面,手和武器,屏幕前的你就是構成這種體驗的一切了。但它的誕生,為FPS的進化繪制出了第一組基因。 FPS的鼻祖德軍總部3D 當然,條件技術不成熟的情況下,武器的瞄具自然也難以運用,於是傳統FPS最經典的「十字光標」瞄準法就誕生了。《半條命》和它的MOD《反恐精英》讓這種基礎而經典的瞄準方式傳遍了世界,成為了FPS遊戲的第一層進化。 這種方式瞄準的感覺就像是把槍放在腰上打,於是「腰射、盲射」就這麼叫開了。由於經典而易於操控,所有的FPS都有這種視角。它簡潔而易於控制,但是,任何武器都不可能把槍放在腰間就能百發百中,於是它的存在,更多是一種經典傳承,而非邁向真實的進化。 因此,「機械瞄準」的出現,為它帶來新一層的科技樹,在經歷了短暫的貼圖式「機瞄」後,真正運用「三點一線」原理,以模型展現的「機械瞄準」就成功進化出來了。腰射不再是百發百中,瞄準後才可以更加精準。而隨着《決勝時刻》的火熱,「機械瞄準」也成為了新世代FPS遊戲的標準視角功能,給我們帶來更接近真實的體驗。 除去瞄準方式的進化,動作視角也在多年的發展中有了很多變化。從FPS遊戲的鼻祖帶來的畫面平移,到《半條命》由腰射式瞄準帶來的橫向360度,縱向180度的視角,FPS遊戲的表現力則先進得多。在十字準星出現以後,基本上FPS就已經是這樣能夠望到天空的視角了,只不過看不看得見自己的下半身,那得分情況(確實)。這樣的視角實際上也不會存在太過復雜的缺陷,畢竟大多數人都覺得前進後退左移右移加上跳躍構建出來的移動空間足夠使用所以在視角上,Y軸的兩個頂點就是視角的頂點,因為再怎麼夸張,也不會有能把身子向後再彎180度的傢伙上戰場。 當然,奇思妙想的創新才是遊戲前進的動力,只可惜,那些真正帶來奇思妙想的作品卻少之又少,玩法創新逐漸成為了時代的流沙。當FPS遊戲業界都覺得操控體驗已經被挖掘得差不多並把目光轉向了稀奇古怪的作戰技能的時候,有的遊戲還是在大家都不怎麼在乎的地方開啟了腦洞——《邊境》就是這樣的存在。有的FPS遊戲已經把玩家間的對抗方式從打槍快進到丟閃電甩飛刀甚至手搓螺旋丸,《邊境》則追着自己最早的夢,悄悄把戰場搬到了太空上。 FPS最大的限制是什麼?是地面,是重力。有了地面,你才能移動;有重力,所以你最終還是貼在地面上;有重力,一些遊戲甚至會讓子彈下墜影響遠距離的命中。 但是,當這種最大的限制消失時,又會發生什麼?《邊境》用它帶來的體驗做出了回答。 設定於太空的失重環境,用小推力的噴氣背包進行移動,重力的匱乏讓空間中的力無法相互抵消,慣性會讓你一直漂浮運動。沒錯,這是一場在太空的槍戰,武器的後坐力產生的反推,甚至能讓你再飄一段——這太物理學了。 而沒有地面和重力,你也就不需要依靠腳來做重心了——翻跟頭不需要彎腰。於是Y軸不再限制視角,六軸坐標隨意運動,想看背後?把頭一直向上抬,就可以了。要側身?不用折騰腰了,轉一圈都沒問題。 這種新奇的體驗永遠是普通FPS遊戲給不了的,除非你遇到了BUG。當然,長時間飄來飄去又容易暈,於是《邊境》用「攀附」機制創造出一個接近地面的感覺,消除慣性,減少後坐力,這不僅是一種擬真的進化,也是一種戰術玩法的選擇。 《邊境》為FPS點開了新的科技樹——立體式作戰空間;六軸向動作控制;無重力作戰環境物理擬真等等。這些創新,在當代的遊戲是難能可貴的。更不用提,《邊境計劃》源於逆戰的太空戰預告理念了。 盡管目前而言,《邊境》尚有一些問題需要解決,但在前些天的「載荷測試」體驗到的一切,讓我相信它終究會給大家一個滿意的答案,這樣的創新,也會成為新一代射擊遊戲的進化基因。 以上是3DM論壇玩家「ID:rainey」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126764-1-1.html 來源:3DMGAME
索尼官方宣布FPS游戲《殺戮地帶》網站「退休」

索尼官方宣布FPS遊戲《殺戮地帶》網站「退休」

根據索尼在其官方網站上的說明,該公司可能會放棄長期運行的FPS系列《殺戮地帶》。當玩家訪問《殺戮地帶》網站時,他們會看到一條通知:「Killzone.com已經『退休』了。」 此外,它還聲明未來的訪問者將會被引導到PlayStation的官方網站;然而,具體到什麼時候,目前還不清楚。幸運的是,遊戲的多人模式和玩家統計數據都不會受到影響。不過玩家將無法在PS4遊戲《殺戮地帶:暗影降臨》中創建或者管理「部落」了。」 PlayStation全球工作室主管Herman Hulst最近在接受互動藝術與科學學會的采訪時談到了《殺戮地帶》的未來。他表示:「無論我們是否將這一系列永久擱置,現在宣布還為時過早。」 《殺戮地帶》系列遊戲的開發商Guerrilla Games目前正在努力開發《地平線:西部禁域》,這是該工作室最新動作冒險系列的第二款作品,預計將於今年晚些時候在PS4和PS5上推出。 來源:3DMGAME
節奏型FPS游戲《BPM:每分鍾子彈數》實機演示

節奏型FPS遊戲《BPM:每分鍾子彈數》實機演示

節奏動作型第一人稱射擊 (FPS) rogue 類遊戲《BPM:每分鍾子彈數》,在未來遊戲展上釋出了全新的遊戲演示,該作PC版將於9月15日發售(已在Steam平台上架),主機版將於2021年推出。 實機演示: 化身為神勇的奧丁神婢女瓦爾基里 (Valkyrie) 展開戰鬥,拼盡全力擊退地下世界戰隊,阻止其入侵阿斯加德 (Asgard) 神界。 遊戲玩法: 在《BPM:每分鍾子彈數》,玩家和敵方所有動作都與音樂節拍關聯。敵方會伴隨史詩般的搖滾樂曲,展開一系列猶如跳舞的攻擊動作。這款遊戲的設計靈感來源於上世紀 90 年代復古射擊遊戲,動作迅速而狂熱,富節奏感。為躲避對手,玩家可做出雙連跳、突進、火箭跳和蹦跳動作。 每次玩遊戲時,玩家的目標是到達隨機生成的地牢最深處,一路收集各種武器、能力和道具。這些武器和能力可以徹底改變遊戲方式,帶來獨一無二的通關體驗。 玩家必須擊敗 7 大強敵才能遇到最終頭目。每個強敵的移動和攻擊方式各不相同,玩家必須不斷摸索,才能成功擊敗他們。要做出一些攻擊動作,玩家有時得跳過熔岩地,躲避速度很快的投射物,或者緊跟節拍。 游戏截图 來源:3DMGAME

偷看女角色裙底14個在FPS遊戲中玩家必做的事情

<p第一人稱射擊遊戲屬於ACT類遊戲的一個分支,但和RTS類遊戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之發展成了一個單獨的類型。由於其第一人稱視角,玩家們不再像別的遊戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強了遊戲的主動性和真實感。近日外媒gamingbolt盤點了玩家們一定會在FPS遊戲中做的14件事,個個中招。 <p1.調節鼠標靈敏度 <strong2.調整圖像設置 <strong3.看你的腳下 <strong4.檢查「丟雷」鍵位 <strong5.檢查友軍傷害 <strong6.殺掉隊友,「含淚」舔包 <strong7.尋找敵人 <strong8.回血方法 <strong9.不斷裝子彈,永遠保持彈夾滿狀態 <strong10.尋找彈藥 <strong11.做一些不可描述的事情 <strong12.去一些不能去的地方 <strong13.射擊油桶等爆炸物 <strong14.爆頭 來源:遊俠網
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晚間俠聊:團隊競技類FPS遊戲你更看重哪一點?

<p如果說玫瑰是女人的浪漫,那槍械與硝煙就是男人的浪漫。大家應該都或多或少的接觸過FPS類遊戲,畢竟哪個男人不愛打槍呢?今天就來聊一聊FPS遊戲中的團隊競技類。 <p說到FPS團隊競技遊戲就一定要提一提《反恐精英》系列,在十年前的網吧里十台有八台在玩《反恐精英》,而現在雖然《反恐精英》的時代已經過去但依然有不少人在玩《絕對武力全球攻勢》,經典之所以被稱為經典是因為它經得起時間的考驗。 <p 而隨着遊戲的發展,各大廠商已經不再滿足普通的團隊競技他們開始更深入的挖掘其它可開發內容。 <p《戰地》系列也是經典的FPS團隊競技遊戲,僅僅只是將在線人數從16人增加到64人,遊戲就產生了翻天覆地的變化。就《戰地1》來說,最直觀的改變就是加入了載具系統,不止一般的載具更有一些「超級」載具,這讓遊戲的樂趣翻了一倍。而遊戲的思考方向從戰術層面提升到了戰略層面,給人以不一樣的體驗。 <p如果說《戰地》注重戰略,那《虹彩六號:圍攻》就更注重戰術。在經典的模式上加入了各種現代軍事高科技武器,如黑鏡、黑眼、ads、emp、大錘(???),每個干員擁有不同的特殊裝備,極大加強了遊戲的戰術選擇性。 <p還有的FPS團隊競技遊戲劍走偏鋒,融入了MOBA元素。《鬥陣特攻》開創性的將技能加入了FPS遊戲,軍事人員變成了MOBA英雄,槍械的作用被大大降低取而代之的是技能的運用。這在一定程度是增加了遊戲性,但也犧牲FPS的精華。安靜的等待敵人上鈎變成了熱血的互毆,這讓傳統FPS玩家望而卻步。 <p不知道大家更看重團隊競技類FPS遊戲的哪一點呢,是戰術還是戰略,經典還是另類呢? 來源:遊俠網