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也許還是付費DLC好:調查顯示不是所有開發者都歡迎服務型遊戲

先不管玩家們歡迎與否,至少近些年各大遊戲公司是相當熱衷於開發服務型遊戲的。不過具體的開發者對於這股服務型遊戲風潮又是怎麼看的呢?Game Developer最近的調查為我們揭示了這一點。 有600名開發者在2024年2月至3月接受了調查。39%的開發者對目前的服務型遊戲商業模式表示輕微的擔憂,而31%的開發者則非常擔心這個問題。另外,還有25%的開發者表示不擔心,剩下4%的開發者則不關心這個問題。附帶一提,大部分開發者皆認為服務型遊戲是指帶有頻繁更新和內購的遊戲。 在服務型遊戲對行業影響這方面,開發者們也有著不同的意見。44%的開發者看法不一,而45%的開發者則持著否定態度。開發者們主要擔憂的是遊戲的可持續性, 63%的開發者擔心玩家失去興趣,這其中又有62%的開發者擔心其他遊戲會挖走他們的玩家,而57%的開發者覺得讓玩家長期玩遊戲是很難的。 考慮到不少大廠在服務型遊戲上折戟的事並不少,加上像《命運2》這種已運營數年的服務型遊戲目前也處在一個不太好的境況,開發者們有這種看法也是很正常的。再說了,很多時候,一個服務型遊戲的關閉,往往會連帶著一整個工作室的裁撤。 不過與此同時,一些開發者對付費DLC這種傳統模式也重新燃起興趣。30%的開發者表示,他們正在為下一款遊戲探索這種模式。 ...

GDC 2023丨《王者榮耀》音頻設計

本演講為天美團隊於 2023 年 GDC 進行的「《王者榮耀》音頻設計「分享圖文版內容。 GDC演講時間:3月22日周三2am-3am GDC演講官方主頁傳送門 演講內容中文簡介傳送門 演講者簡介 趙鴻飛(騰訊天美 TiMi Audio Lab 副總監) 趙鴻飛是騰訊天美 TiMi Audio Lab 副總監,在遊戲音頻行業擁有超過 14 年的經驗,主要作品為《王者榮耀》。在本次分享中,他將分享全球人氣最高的遊戲之一《王者榮耀》的音頻設計經驗。 演講正文 大家好,歡迎大家,我的分享的主題是《王者榮耀》的音頻設計。 首先自我介紹一下,我的名字是Sean,以前是一位遊戲作曲,在騰訊工作了10年,我做過很多產品,最重要的就是《王者榮耀》了。 我是這個產品的音頻總監,《王者榮耀》已經上線八年了,在中國是非常流行的遊戲,我們現在的目標是全球的手機遊戲市場,第一站要上線的國家就是巴西。 我和我的團隊的目標很簡單,就是做世界上最好的手機遊戲音頻,世界上最好的手機遊戲體驗。 在這個目標下,我們從產品上線之初就是充滿野心和全球視角的,尤其是在音頻的設計方面。 在2015年的時候,我們就開始使用Wwise,讓遊戲音頻設計師可以做更多的功能和嘗試,並且我們向優秀的3A遊戲和好萊塢的電影產業進行學習,在音樂音效的工作上廣泛地跟世界上最有才華的藝術家合作。 此外,我們也會定期更新我們的內容,讓玩家時刻都感覺到遊戲是充滿新鮮感的。 然而,我們也非常清晰地知道,我們和主機遊戲是完全不一樣的產品。 首先我們遊戲的環境更加復雜,玩家很有可能因為怕吵到其他人而關掉遊戲聲音,所以我們要有一些特別的設計。 其次,因為我們的螢幕比較小,能看到的信息有限,沉浸感也有限,所以我們要用聲音作為重要的信息獲取手段,讓聲音幫助玩家進行遊戲。 我們需要擴大這個遊戲的戲劇化效果,讓玩家通過手機螢幕+聲音就能獲得非常好的沉浸感。 所以我們接下來分享的是「整合」方面的工作。希望這能讓你們明白,我們對於遊戲音頻的思考。 首先我們聊聊互動音頻的設計,我們希望藉助Wwise的功能,讓所有的聲音跟隨玩家的行為進行播放。 在互動音頻方面,我們的目標是聞聲如面。 就是你身邊的人在玩《王者榮耀》,就算你不去看他的螢幕和比分,也能夠大概知道他現在是什麼樣的情況,是順風還是逆風?推到高地了嗎?是否一直擊殺對方英雄?還是處於被對方壓制的局面?等等,我們都能夠從聲音里面得到信息。 我們仔細分析了整體戰局的情況, 並且把玩家會體驗到的、並且非常重要的一些行為,進行了配置音樂和音效。 我們從開始遊戲的時候播放Login的音樂,也就是玩家輸入用戶名和密碼階段,會播放一個很有標示性的音樂。 然後會播放一個大廳音樂,比較有戰鬥感,讓玩家的情緒充分調動起來,然後就是進入到遊戲。 我們優先播放的是一個氛圍感比較強的音樂,然後如果出現了擊殺,會播放一小段Segment,緊接著系統會判斷人頭領先的一方會播放領先的音樂,而落後的一方則會播放落後的音樂。 我們也會把小規模的團戰變成了一個激烈的打擊樂軌道。當螢幕中出現了三個以上的人在戰鬥,就會播放這個音軌疊加在Lead Music和Behind Music里。 最後當塔被推到高地的時候,會播放一段全局最緊張的音樂,代表戰鬥也進入了最後的階段。 當玩家完成一次比賽後,再次回到大廳內,會播放一開始大廳的安靜版本音樂,但是主題是一樣的,讓玩家放鬆下來。 不過當玩家播放了四遍安靜版本音樂時,Wwise會自動停掉音樂,我們不希望讓玩家感覺到厭煩。 而且在播放的時候也會播放一個正面和負面或者中性的音效予以配合。 在MOBA產品中,能夠承載敘事的,就是語音。實際上人物的語音,也有大量的設計。 我們會根據人物的關系進行彩蛋的設計,會判斷跟對方的關系以及是在敵我的陣營等區別,並且觸發相應的語音。 那麼為了讓聲音更具有信息量和價值,我們會特意做音量和Filter還有優先級的設計,讓重要的英雄的聲音被清晰得聽到。 為了讓多人的時候,混音更清晰,並且讓對戰局更重要的英雄的技能聽起來更清晰,我們會使用一個動態的音量調整,這個調整主要根據經濟、等級、是否在攻擊我,這三個維度進行判斷。 這里我們以這幾個英雄舉例,可以看到我們關聯了這三個參數:音量,Filter,Priority。 在開局的時候,我們讓雲纓增加兩千元的經濟,那麼其他人的經濟會落後她,那麼他們的音量會被降低。 然後我把雲纓的級別升高,隨著等級和經濟的差距,其他四名角色的音量,Filter和優先級持續降低。 接著我讓廉頗升級,減少差距,他的聲音又開始接近雲纓的聲音。 我又把狄仁傑的級別升高,那麼我就會聽到狄仁傑的聲音更加清晰,而且這也跟購買裝備提升和是否攻擊我有關聯。 這樣就可以讓除了自己以外,更能影響全局輸贏的重要英雄,還有對我來說最有威脅的英雄被清晰地聽到。而類似於小兵等等聲音,在中後期就不會被聽到了。 我們聊完了動態混音系統以後,再來看看我們的產品的實際情況,以及為什麼我們會為產品發布專門製作一套工具。 《王者》是個玩家數量很大的產品,所以我們在發布新版本的時候非常注重的是低Bug率。 每個節點都需要確保發布的內容都要非常清晰。但是人總是要犯錯誤的,而且《王者榮耀》的音頻設計師有非常多,每個人都有上傳到SVN的權限,那麼即使是一個人失誤碰到了總線的音量,那麼整個遊戲也會沒有聲音,那麼這個工作交給QA顯然是非常消耗人力和時間,且也可能不准確。 所以我們開發了在設計端的也就是Wwise工程的響度檢測功能,如果響度發生了高於或者低於設定的值,會有警告出現。 並且在真機中會全量的對比在外網已經發布的版本和要發的版本之間的差異性,包括了響度、資源長度、資源狀態,並且輸出列表和Sound一起確認。 那麼剛才我分享了一些非常實際的設計經驗,以及為什麼我們要這樣做。 接下來我們來聊關於音頻內容的設計和思考。 對於《王者榮耀》,我們最希望做的一件事情,就是建立我們自己的記憶度和特性,就像其他偉大的產品一樣,在世界遊戲市場中建立我們自己的產品品牌。 我們希望當遊戲的聲音響起全世界大部分的人都能夠知道,哦!我知道這個遊戲是王者榮耀。 但是,這對一款手機遊戲來說,是非常有挑戰的,接下來就給大家分享我們是怎麼做的。 創造一個產品的特性,我們分成了三個層次,首先是最表層的,也是最直觀的,就是感受。 感覺,這是人類最相通的。 我記得八年前我跟王者的作曲家Lorne Balfe溝通的時候,我問他你更希望我用專業的作曲技術語言跟你溝通音樂的修改意見,還是希望我只聊聊感受。他說,我更願意你跟我聊聊你的感受,我就知道怎麼去修改了。 所以感受是人類最基礎的也是最重要的,不管說什麼樣的語言的人,什麼文化背景的人,在感受這個層面,人類是相同的。 那麼我把《王者》的聲音聯繫到一起,大家可以感受一下,《王者》帶給你了什麼樣的感覺。 首先我們要讓所有的聲音都具備好聽的特點,我們的音樂要很好聽,我們的音效也要很好聽,這意味著我們的聲音是具有清晰易懂,且具有良好記憶度和標示性,比如這段音樂,具有清晰的旋律線條,簡單且容易記憶。 然後我們希望我們的聲音是具有一定的反饋的,也就是說當玩家拿起手機,面對這麼小的一個螢幕的時候,我們的操作需要聲音去放大玩家的操作反饋,這個比電視遊戲主機要做的事情恰恰是相反的。 在主機遊戲上,玩家通常面對的是一個大螢幕,聲音的反饋來自於視覺更多,但是在手機螢幕上我們的聲音就要幫助玩家放大我們操作感受,讓點擊螢幕、操作人物的感覺更明顯,讓感受更明確,也讓反饋更直接和更夸張。 最後是熱血的感覺,我們希望我們的產品,在玩家遊戲的時候,能夠感受到緊張的氣氛,就像是真的發生一場激烈的戰鬥一樣。 我們通常一局戰鬥下來時間要短於其他MOBA遊戲,這也是遊戲設計的策略,同時我們也降低了玩家回家補血的時間,讓玩家更多的時間在線上與其他玩家戰鬥,所以我們的節奏很快,聲音上就希望也有這種感覺,甚至讓玩家喘不過氣來的緊張感。 我們接下來來到第二個製作聲音的核心點,就是風格,什麼是王者榮耀的風格,我們如何定義它的風格? 《王者榮耀》的遊戲風格是帶有一定FTG、MOBA風格的,它注重英雄的操控手感和打擊感。 王者也擁有宏偉的世界觀。實際上,王者通過各種產品以及產品內部的不同模塊,一直在強化它的劇情和故事。 同時王者也是一個具有東方文化特點的產品,對於它的產品風格定位是:Sci-fi Romance,Eastern Philosophy。 而音頻必須要跟這個產品的特性相匹配,所以我們在現有的一些元素中提取出來對產品來說比較合適的元素,來更好地傳達產品的特性。 最終這種音頻的風格,我們叫做它是東方幻想,這個名詞也是我跟遊戲的IP組,這個組就是負責《王者榮耀》產品世界觀和故事設定的團隊,一起來制定的一個名詞。 我們希望這個定義既擁有一定的范圍限定能夠指引我們的藝術家創作,同時又能滿足持續產出新內容的大型商業產品的包容性。 從音樂的角度,我們是如何使用東方幻想這個關鍵的風格來製作音樂呢?我們的製作手法是這樣的,我們會讓所有作曲家理解,所謂的東方幻想是兩個部分,第一個部分是東方,我們主要是使用亞洲的元素,包括了亞洲各個國家的民族音樂、樂手、曲調、樂器等,比如我們使用了大量的中國傳統樂器,還有傳統的民歌作為音樂的一個元素。 我們再來看幻想,幻想指的是一種具有融合性的,因為我們清楚,現在這個網絡時代,信息同步能力很發達,全球的玩家都已經很習慣了3A遊戲,電影帶來的聲音審美,我們也必須結合這些優秀的音樂元素和音樂風格。 最後我們再讓音樂有一定的情緒框架,30%的厚重悲壯,70%的激情戰鬥感。 這里我找了幾個比較典型的運用中國傳統樂器作為音樂點綴的案例,希望大家能夠更清晰地了解,東方幻想是《王者》音頻設計的關鍵風格。 手機遊戲里面,UI的聲音是非常重要的,可以說是最先表達遊戲風格的聲音類型,並且就像我之前所說的,手機遊戲的跟電視遊戲不同的是,我們通常會讓手機的UI聲音更夸張一些,增強遊戲的體驗。 那麼當我們製作的時候,也遵循著東方幻想的風格,來製作UI,首先我們會找到一些東方色彩的音色作為特色的基礎,比如這個阮,是中國的古代樂器之一,它的聲音很有特點,不過這個聲音有點過時了,不夠現代,也不夠豐滿。 於是我們就加上了現代人喜歡聽的元素,比如Impact,Whoosh,Magic等各種類別很酷的聲音讓這個聲音具有很好的現代感,最終的結果就是這樣的。 我接下來播放一個片子,這個講述的就是我們先從聲音的采樣開始,再加上一些音頻的編輯方法,比如加混響器,延遲等再加上一些音效,讓聲音聽起來足夠的酷,並且最後應用在我們的遊戲內。 在人物的技能和動作方面,我們也是按照東方幻想的風格去製作的,我們這里舉個例子。 雲纓是一位使用紅纓槍的青年女性,我們在製作這個英雄的時候,首先從動作出發,去動作捕捉中國紅纓槍大師的動作作為參考,確保動作是正確的。 音效方面我們先錄制了紅纓槍的前面的刀鋒的聲音,再錄制了槍的身體的聲音。讓聲音富有足夠的東方感,然後再混入一些火的元素進去還有一些打擊感的聲音。最終就形成了這種帶有東方的特性的且具有現代遊戲應有的聽感。 首先在動作上我們會先借鑒真正的紅纓槍的動作。然後變成最終的一種呈現,都是圍繞著東方幻想的這個關鍵詞進行設計。 那麼講完了《王者榮耀》的音頻風格,就來到了我們製作內容里面要考慮的最深層次的一個點,就是內容之間的聯系。 我們知道對於一部電影和一款3A遊戲來說,所有的BGM都會有互相的聯系性,比如漫威宇宙里面的每個電影,都會有自己角色的音樂,同時漫威自己也會有自己的主題音樂等等這種設定,還有《戰神》系列的遊戲,通常都會堅持自己的主題,在每一代產品中都會被引用和提及。 對於《王者》這麼一個產品來說,我們的挑戰和願望,也是能夠使所有的內容,用一定的設計邏輯來設計。 那麼我們的設計邏輯是什麼呢?我們以一個區域為例,可以看到在《王者榮耀》的世界中,有一個王者大陸的概念,整個的大陸是類似於地球這樣的,而每個區域的自然景觀、特點,都不太相同,有著跟地球類似的外貌。每個英雄都有自己的家鄉,而自己家鄉的自然環境、文化,都會影響英雄的技能和外貌。 那麼這個案例來自於稷下學院,是王者大陸的一個東岸的城市。這個地方主要是培養學生進行技能訓練的,來自這個區域的學生會被分成為三個流派,分別是武道學,魔道學,機關學,然後來自這三個學院的學生和英雄都需要有自己的專屬音樂。 那麼我們的工作就是首先,設定好整個稷下學院,也就是這個區域的音樂,然後再到三個學院的音樂,再到角色的音樂。 首先大家請記住這個稷下學院的主題音樂。 然後是魔道學,他們主要使用魔法,我希望在這個學派的主題音樂中聽到稷下學院的主題動機。這個學派的代表人物是西施,是個使用魔法的少女,我需要她的音樂美麗,溫柔,且有魔法感。 武道學,是另外一個學院,這個學院注重的是身體和格鬥,所以我們用了很多打擊樂器,而主題我也希望是來自稷下學院。這個學院的代表人物是曜,這個人的速度很快速,我也希望他的音樂里有很快速的元素。並且也能聽出來稷下學院的主題。 機關學院,是個製造機械的學院,我們希望它能夠聽起來像是有工業的感覺,我們設置了一個巨大的機械齒輪的聲音,同時我也要它有稷下學院的主題,而代表人物魯班大師,需要聽起來有追求真理、理性的感覺。 通過這樣的音樂設計邏輯,就可以嚴謹的找到一個頂層的主題,到分支區域的主題,再到人物的主題,並且通過這樣的設計,讓我們未來所有的遊戲策劃和音頻策劃在使用這個區域進行新的內容創作時,都能夠用到當時我們的設計,讓一切就像是說明書一樣,能夠找到設計的邏輯。 我們用這樣的方式設計了長城守衛軍,稷下,長安,海都,三分之地,玄雍,雲夢澤等,最後所有的音樂在設計的時候也遵循東方幻想這個概念,讓所有的音樂有一個共性,就像是一張專輯的曲子一樣。 目前《王者榮耀》已經變成了一個IP系列,它擁有非常多的衍生產品,包括了遊戲,電影,體育賽事,CG動畫,音樂會等等,這些需要我們在《王者榮耀》這個產品里面把設計的邏輯做好,並且嚴謹地在其他所有的衍生產品里進行統一和使用,最終就會對於整個王者世界的IP故事進行非常完整的傳達,並且讓我們的玩家有很強的記憶度。 然而我們做的不止這些,在《王者榮耀》的英雄技能方面,我們也做著類似的工作。 比如剛才提到的曜這個角色,他是一個戰士,他來自稷下學院,他使用的武器是一個刀,他的速度很快,我們一起來看這個視頻。我們會用多年以來所沉澱的設計經驗,讓王者榮耀的這些經典英雄,都擁有非常高品質的音頻表現。 那麼最後做一下簡單的回顧,我們講述了「整合」這個話題,我們運用了一些技術方式,讓聲音跟玩家的行為相關,關注信息的傳遞。並且我們通過動態的混音讓重要的聲音被玩家聽到,專注於戰場的重要信息。最後我們講述了保證版本發布的技術工具。 如何做出產品的特性,這里麵包括先建立印象深刻的聽感,並且讓我們的聲音有自己的獨特的風格。然後讓所有的內容之間有深層次的關系和聯系,並且重復的去使用經典材料、工具。 我們做了一個閉環:產出音樂-發布音樂-音樂幕後-傾聽玩家聲音。 讓玩家能夠找到地方聽到我們的音樂,隨時在車里,在地鐵里聽。大量玩家已經有習慣追劇一樣。 這里也推薦我們的帳號「王者音樂課」,這個帳號會分享我們製作遊戲音頻的幕後花絮,像是一本輕松的電子音樂雜誌。 我們會在這里分享設計思路,具體音頻用了什麼樂器,都和哪些樂手合作了,作曲訪談等等。 這是我們四年前的音樂會,演奏的是霍華德·肖和Hans Zimmer為《王者榮耀》寫的主題曲。 我感覺非常自豪,能夠讓我們的遊戲音樂走到舞台上,並且在全國億萬玩家的面前進行演出,我們作為這個產品的研發人員,投入了很多的心血,也思考很多。 希望全世界有更多的人能夠看到我們的遊戲,聽到來自亞洲遊戲開發者的聲音。 來源:機核

菜鳥游記2丨GDC 2023 《星之卡比》講座

和之前一樣,歡迎大家指出錯誤! 感謝機核~ 講座,關於全宇宙最火的粉色球體生物 今天一早出門時,我心里其實是做了很充足的准備的:人會爆滿,因為卡比是當之無愧的宇宙明星。然而到現場後還是目瞪狗呆,在此必須展示排隊的盛況(甚至比展會入場排隊還要夸張數倍): 這麼多人還偏偏趕上技術故障,等到一切都修復好,大家都進入會場後,距離講座的計劃開始時間已經過去了半個小時左右。 講座的開始 先來簡單介紹一下基本信息,本場講座名稱為「卡比的眾多維度 (The Many Dimensions of Kirby)」。講座由HAL Laboratory的執行總監熊崎信也(Shinya Kumazaki)與專家總監神山達哉(Tatsuya Kamiyama)共同呈現,大概可以分成兩個部分:團隊在開發《星之卡比遺忘之島|Kirby and the Forgotten Land》時所攻克的3D化難關與設計巧思,以及《星之卡比重返夢幻島豪華版|Kirby』s Return to Dream Land Deluxe 》製作過程中的側重點與心得。 不知道是不是開始晚了的原因,官方沒有禁止拍照的聲明,我就和大家一樣開開心心地按快門了。接下來我也會盡量按照順序把演講文稿展示給大家~ 《星之卡比遺忘之島》 熊崎信也表示,作為《星之卡比》系列的首款3D遊戲,團隊決定在設計上秉持兩條核心原則:以新鮮的眼光來看待卡比(Take a fresh look at Kirby),以及讓每一個人都能順暢遊玩(a...

《七大罪起源》GDC 2023實機視頻分享

發行商Netmarble和開發商Netmarble F&C在2023年GDC上分享了《七大罪起源》的新實機視頻,這是於2022年1月公布的基於同名流行動畫和漫畫的開放世界動作遊戲。 《七大罪起源》目前正在面向主機、PC和智慧型手機平台開發。發行日期尚未公布。 《七大罪起源》GDC 2023實機視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《勇者鬥惡龍》創造者堀井雄二接受GDC終身成就獎

在舊金山舉行的第22屆年度遊戲開發者選擇獎上,《勇者鬥惡龍》系列創造者堀井雄二接受了終身成就獎。 根據遊戲開發者選擇獎網站的說法,終身成就獎是為了表彰那些「對遊戲開發技藝和遊戲整體產生了深遠影響」的開發者的職業生涯和成就。 遊戲開發者選擇獎(英語:Game Developers Choice Awards,簡稱GDCA)是一個美國的由遊戲開發者大會主辦的電子遊戲業界獎項,旨在鼓勵嘉獎過去一年內傑出的遊戲開發者和電子遊戲。該獎項從2001年開始舉辦,其前身是遊戲開發者大會的聚光燈大獎。 《勇者鬥惡龍》系列被視為RPG品質的標杆,其他很多作品也曾模仿了該遊戲的傳統風格。 來源:3DMGAME

大獎公布花落誰家? 遊戲開發者大會GDC所有獎項一覽

遊戲開發者大會(GDC)是規模最大的遊戲開發者年度專業性質會議與展覽,提供遊戲開發者間的技術交流、獲取靈感的平台。近日,2022舉辦的遊戲開發者大會公布了遊戲開發者選擇獎(GDCA)的全部獎項,來看看入選的遊戲與你心目中的是不是相符吧。 2022舉辦的遊戲開發者大會公布了遊戲開發者選擇獎(GDCA)公布年度遊戲為Daniel Mullins Games《邪惡冥刻》以下是所有獎項一覽: 年度遊戲 《邪惡冥刻》(Daniel Mullins Games) 最佳新秀獎 《英靈神殿》(Iron Gate Studio) 最佳視覺藝術獎 《瑞奇與叮當 時空跳轉》(Insomniac Games) 最佳音效獎 《Unpacking》(Witch Beam) 最佳敘事獎 《腦航員2》(Double Fine Productions) 最具社會影響力獎 《男友地下城》(Kitfox Games) 變革獎 《Unpacking》(Witch Beam) 最佳技術獎 《瑞奇與叮當 時空跳轉》(Insomniac Games) 最佳設計獎 《雙人成行》(Hazelight Studios) 觀眾獎 《英靈神殿》(Iron Gate Studio) 大使獎 Steven Spohn 終生成就獎 堀井雄二  來源:遊俠網

第22屆GDC遊戲大獎公布獲獎名單 《邪惡冥刻》斬獲年度遊戲

第22屆GDC遊戲大獎今日(3月24日)正式公布了獲獎名單,《邪惡冥刻》獲得了年度遊戲。該獎項由2022年遊戲開發者大會主辦,旨在慶祝行業頂級遊戲和開發者。 除此之外,《邪惡冥刻》還斬獲了同時舉辦的第24屆IGF(獨立遊戲節)遊戲獎的四項大獎。 第22屆GDC完整獲獎名單: 年度遊戲:《邪惡冥刻》 最佳音頻獎:《Unpacking》 最佳新作獎:《英靈神殿》 最佳設計獎:《雙人成行》 最佳創新獎:《Unpacking》 最佳敘事獎:《腦航員2》 社會影響獎:《男友地牢》 最佳技術獎:《瑞奇與叮當:分離》 最佳視覺藝術獎:《瑞奇與叮當:分離》 玩家選擇獎:《英靈神殿》 來源:3DMGAME

MERGE在GDC上展示《風和日暖》精彩預告片

即將推出的Merge Games新作在舊金山進行首次亮相 2022年3月23日。Merge Games在GDC期間在舊金山的展示會上發布了兩個新的令人興奮的預告片,分別是敘事驅動的種田和生活模擬遊戲《風和日暖》。 《風和日暖》是一款敘事驅動的種田和生活模擬遊戲,其中摻雜了戰鬥和探索元素。你剛剛在日本鄉村中心的一個老舊的郵政小鎮上購買了你的第一塊土地。現在就看你如何創造一個值得驕傲的家園了。 建立你的新生活,用新技術使你的農業經驗現代化,種植作物,照顧牲畜,並利用技術為你的農場提供服務。建立你想要的生活,從你的頭像、你的家園和你的手機螢幕,到你的建築、布局和裝飾。成為社區的一部分,形成新的紐帶,加入團體,參加活動,甚至可能找到特別的人與你分享你的日子。《風和日暖》將於2022年推出PC、Xbox X/S、PlayStation 4 & 5、Nintendo Switch版本,由RainyGames開發。 關於《風和日暖》的更多信息,請訪問Merge Games官方網站www.mergegames.com 或以下社交渠道。喜歡這兩款遊戲的話別忘了價格願望單喲! 關於Merge Merge Games是一家位於英國曼徹斯特的全球視頻遊戲發行商、開發商和分銷商。公司在全球范圍內出版和發行PC、遊戲機和流媒體平台的遊戲,包括《死亡細胞》、《狂暴之街4》、《北方之魂》、《雲中奇兵》、《Aragami》和《Alex Kidd in Miracle World DX》。Merge還在內部開發自己的生存遊戲《Smalland》。2021年,Merge Games被Zordix AB(publ)收購。欲了解更多信息,請訪問www.mergegames.com 關於RainyGames RainyGames成立於2021年,是一家位於美國和英國的國際獨立遊戲工作室。我們的使命是通過創造創新的視頻遊戲來挑戰流派規范,通過移情小說、自我表達和和諧來促進多樣性和社區。 來源:3DMGAME

回歸線下:GDC公布IGF及GDCA頒獎典禮舉辦時間

隨著2022年遊戲開發者大會(GDC)已於舊金山舉行,主辦方也公布了 IGF 及 GDCA 頒獎典禮的舉辦時間。 據悉,本次頒獎將於3月24日上午9:30(太平洋時間3月23日下午6:30)正式開幕,線下及線上的觀眾均可同步參與。 在本次頒獎典禮中,由 Kelly Wallick 主持的第24屆獨立遊戲節(IGF) 將率先舉行。有著20年歷史的 IGF 是獨立遊戲界最具代表性的獎項,許多玩家所熟悉的知名獨立遊戲作品都曾獲獎。 與此同時,今年的度遊戲開發者選擇獎(GDCA)將由 Osama Dorias 主持。作為業內人士評選的獎項,該獎項將對優秀的團隊及其作品給予肯定和褒獎。值得一提的是,《死亡循環》以及《雙人成行》是今年提名最多的二款遊戲,也很期待屆時會有哪款遊戲奪得殊榮。 來源:機核

《勇者鬥惡龍》創造者堀井雄二獲GDC終身成就獎

據報導,《勇者鬥惡龍》創造者堀井雄二將在GDC 2022的遊戲開發者選擇獎(Game Developers Choice Awards)上獲得終身成就獎(Lifetime Achievement Award)。特別獎評審團將授予這位《勇者鬥惡龍》和史克威爾資深開發人士該榮譽,並獎勵遊戲易用性倡導者和AbleGamers慈善機構的開發總監Steven Spohn大使獎。 在GDC的博文中,官方詳細表述了堀井雄二「因創造了備受全球玩家歡迎的《勇者鬥惡龍》系列而獲得終身成就獎。」在過去的35年里,這一JRPG常青樹一直是世界各地粉絲的最愛,該系列遊戲累計銷量超過7600萬份。 《勇者鬥惡龍》系列被視為RPG品質的標杆,其他很多作品也曾模仿了該遊戲的傳統風格。隨著《勇者鬥惡龍12 被選中的命運之炎》和《勇者鬥惡龍3》HD-2D重製版的推出,現在確實是授予堀井雄二這一獎項的最佳時機。 與此同時,Steven Spohn也因其「倡導電子遊戲的易用性」而獲得大使獎,他曾擔任AbleGamers慈善機構的高級開發總監。GDC遊戲開發者大會2022將於3月23日在舊金山舉行,屆時Steven Spohn和堀井雄二將分別獲得各自的獎項。 來源:3DMGAME

有關GDC《巨龍演講》的一些思考

這幾天在機核看到一篇有關《巨龍演講》的文章,隨後去看了 Chris Crawford 的演講視頻,拋開一些充滿個人風格的肢體語言不談,演講本身特別好,能引發不少和遊戲有關的思考。下文會根據演講內容提出一些邏輯不通暢的地方,需要注意的是,《巨龍演講》也好、分享《巨龍演講》也好,都是希望引發思考,些許錯誤並沒有那麼重要,畢竟世界上最不公平的條件就是時間,站在巨人肩膀的我們不應該批評那些渴望野馬的人。 多樣性問題 當我們希望一種信息載體能涵蓋人類的廣泛體驗和情感時,從邏輯推斷中證明這種載體可以完成預設目標的方式是薄弱的,盡管思考為我們提供了方向,但是更重要的是親自動手去嘗試。憑借有限的創作者也無法在現實世界達到這樣的預設目標,包含所有作品的集合才是通向體驗多樣性的合理途徑。 盡管書籍、繪畫、建築等等信息載體並沒有哪一個已經涵蓋人類所擁有的多樣性,我們依舊痴迷這些載體所能達到的表達能力,並為之不斷探索。使用這項載體的創作者們的多樣性,遠比這項載體理論上能達到的多樣性更重要。 最初的遊戲 小貓通過追逐蝴蝶的遊戲達到學習捕獵技巧的事例,從這一點出發,Chris Crawford 論證遊戲的獨特價值在於提供高效學習的途徑。當我們回到「打鬧-捕獵」這個最初的遊戲模式來,我們不能忽略,在遊戲過程外,還有一個具備高價值的目的也達成了,那就是參與者之間的關系發生了變化,而這恰恰是遊戲參與者之間的高頻次的交互行為帶來的——小貓間的關系更融洽了。 學習的反饋 實際上,遊戲的互動性並不足以論證在學習的反饋上這種載體更具優勢,製作遊戲時設定的規則必然設定對玩家行為的想像,如果玩家的行為方式是無窮的,那麼我們就沒法製作出響應這一切行為的產品。而在有限的行為方式下,遊戲互動性帶來的,並不比教材附帶的課後習題高明多少,因為在反饋行為發生的瞬間,製作者並沒有接受到這個信息,也許自動化的方式看起來效率更高,但這是電子產品帶來的特點,不是遊戲本身的特性。 另外,僅依靠少數人為多數人製作,依舊是存在較大的局限性,搭建所有人為所有人製作的平台,降低製作的門檻也許是更加可行的操作。可以想像一下Blog網誌/Blog網誌/微博之於寫作、論壇/維基百科/百度問答/知乎之於教學,所有人向所有人進行文字創作、所有人向所有人提問。 遊戲依靠 mod 的方式也許能達到一個全新的形態。需要注意的是在降低創作門檻的前提下,作品本身能觸及的深度也會隨之下降,很難想像有人能通過微博成為文學大師,或者通過知乎成為專家學者。擴大創作者的范圍還會帶來很多別的問題,這些問題有些需要思考解決,有些問題是無法妥善解決的,但這不意味著這樣的形態沒有價值,或者不值得期待。 逼真 參考文學,大部分故事並不需要事無巨細或者構建出一個逼真的角色,童話故事的角色就像洋娃娃,愛情故事里的主角也幾乎不在故事里拉稀,但這不意味著文學是對現實的低劣模仿。提煉信息、給予使用者想像空間,這兩個思路放在任何信息載體上都不過時。 如果遊戲的終極目標僅僅是復制一個真實世界,那麼這個未來是非常可悲的。 有趣 在遊戲中,有趣這個要素的地位究竟如何呢?首先,有趣並不是構成遊戲的必要條件。其次,如果我們拋棄有趣,在藝術的道路上一路狂奔,那麼可以想像,小貓是不願意去嘗試的,貓媽媽和小貓的關系也將變得冰冷起來。 因此,有趣是我們通過遊戲達到我們目的的有效手段,是包裹藥丸的糖衣,但糖並不是藥。 用戶群體 既然喜歡科幻、推理等類型小說的讀者不要被指責,那麼我們也不用怪罪喜歡特定遊戲類型的玩家。我只喜歡 XX 遊戲的原因,不僅僅是因為我已經花了上萬小時並且成為了大師,這樣的選擇更多出於個人趣味,而不是浸沒成本。 預測失敗 這一段沒什麼好說的,Chris Crawford 沒料到智慧型手機帶動了遊戲的流行,也沒法想像移動網際網路的廣告投放方式。這告誡我們不要把哪怕邏輯上合理的結論奉為圭臬,很可能一個系統外的一個因素,就足以摧毀這堅固的精神城堡,需要時刻保持謙遜的內心。 遊戲會是在什麼位置上,又懷揣著什麼樣的使命呢? 來源:機核

GDC報告顯示 近30%的遊戲工作室對NFT和加密貨幣感興趣

據GDC(遊戲開發者大會)最近的一項調查報告顯示,有近30%的遊戲工作室對加密貨幣和NFT感興趣。 在這份調查報告中,有6%的遊戲工作室對加密貨幣特別感興趣,21%表示有點興趣,還有1%表示已經在使用加密貨幣了;而NFT方面,有7%的遊戲工作室對NFT特別感興趣,21%表示有點興趣,還有1%表示NFT已經在開發中。 對於那些不想看到開發商在他們最喜歡的IP上強制使用NFT的玩家來說,這個消息似乎令人擔憂。然而,仍然有70%的遊戲工作室對NFT開發不感興趣,以及72%的遊戲工作室對加密貨幣不感興趣。 該報告沒有指出對加密貨幣的支持與對NFT的興趣在多大程度上有重疊,盡管有人可能會認為這很重要。同樣值得強調的是,這些數據顯示的是遊戲工作室的興趣程度,而不一定是開發者本身。 GDC還要求開發者給出他們對NFT和加密貨幣的個人看法。總體上是負面的,盡管一些支持者也在接受調查的人中。一位匿名遊戲開發者甚至說:「這是未來的潮流。」但其他人則不那麼樂觀,有一個開發者評論道:「我不明白這怎麼還沒有被認定為傳銷。」另一條評論寫道:「我不贊成為了確認某人擁有某張圖片而燒毀一片雨林。」一些人甚至反對區塊鏈技術的概念,認為它們具有毫無必要地掠奪性,在環境上站不住腳。 其他人則看到了基礎區塊鏈技術的價值,但對加密貨幣和NFT的長期可行性表示懷疑。一名開發人員表示:「我認為這是一項尋找目標的技術。」其他人也表達了類似的觀點。另一些人也指出,加密貨幣和NFT仍然是利基市場,幾乎沒有公眾吸引力。最終,許多開發者都認為加密貨幣和NFT的文化和觀念需要改變,才能成為遊戲開發中有價值的一部分。 來源:3DMGAME

第22屆GDC大獎提名名單公布,《雙人成行》、《死亡循環》及《極限競速:地平線5》位列前茅

由遊戲開發者大會(Game Developer sConference)評選的 GDC 大獎公布了第22屆的提名名單。如同獨立遊戲大獎 IGF ,下列獎項的獲獎得主將在2022年3月21日至3月25日舉行的直播活動中揭曉。就今年的獎項而言, 《雙人成行》、《死亡循環》及《極限競速:地平線5》位列前茅,以下是完整的提名名單: 最佳音樂/音效 《死亡回歸》 《Unpacking》 《死亡循環》 《漫威銀河護衛隊》 榮譽提名: 《光環:無限》、《雙人成行》、《Genesis Noir》、《KID A MNESIA EXHIBITION》、《生化危機:村莊》 最佳首秀《凱娜:精神之橋》 《英靈神殿》 《漫野奇譚》 《The Artful Escape》 《沙貝》 榮譽提名: 《Genesis Noir》、《ElecHead》、《UNSIGHTED》 最佳設計 《雙人成行》 《意航員2》 《光環:無限》 《死亡循環》 《邪惡冥刻》 榮譽提名:《生化危機:村莊》、《Unpacking》、《循環英雄》 最佳創新 《雙人成行》 《漫野奇譚》 《Unpacking》 《邪惡冥刻》 《死亡循環》 榮譽提名:《死亡回歸》、《神筆狗良》、《循環英雄》 最佳敘事 《漫威銀河護衛隊》 《死亡循環》 《雙人成行》 《意航員2》 《Unpacking》 榮譽提名:《凱娜:精神之橋》、《遺忘之城》、《邪惡冥刻》、《漫野奇譚》 最樂/音效 《歷歷在目》 《雙人成行》 《男友地下城》 《神筆狗良》 榮譽提名:《極限競速:地平線5》 最佳技術 《光環:無限》 《極限競速:地平線5》 《瑞奇與叮當:時空跳轉》 《死亡回歸》 《刺客任務3》 榮譽提名:《戰地2042》、《生化危機:村莊》 最佳視覺藝術 《極限競速:地平線5》 《凱娜:精神之橋》 《死亡循環》 《瑞奇與叮當:時空跳轉》 《意航員2》 榮譽提名:《The...

第22屆GDC遊戲大獎公布提名 3月公布獲獎名單

2022年遊戲開發者大會公布了第22屆GDC遊戲大獎提名名單,GDC遊戲大獎是一項領先的基於同行的電子遊戲活動,旨在慶祝行業頂級遊戲和開發者。 在這份提名中,《死亡循環》以六項提名領跑全場,緊隨其後的是《雙人成行》(五項提名)和《極限競速:地平線5》(四項提名)。 具體獲獎名單將於3月23日舉行的頒獎儀式上公布。 完整提名名單 最佳音頻 《死亡回歸》 《Unpacking》 《死亡循環》 《漫威銀河護衛隊》 《極限競速:地平線5》 榮譽獎:《光環:無限》、《雙人成行》、《Genesis Noir》、《Kid A Mnesia: Exhibition》、《惡靈古堡:村莊》 最佳新作 《凱娜:精神之橋》 《英靈神殿》 《漫野奇譚》 《奇妙逃亡》 《沙貝》 榮譽獎:《Genesis Noir》、《ElecHead》、《Unsighted》 最佳設計 《雙人成行》 《腦航員2》 《光環:無限》 《死亡循環》 《邪惡冥刻》 榮譽獎:《惡靈古堡:村莊》、《Unpacking》、《死亡之門》、《循環英雄》 最具創新 《雙人成行》 《漫野奇譚》 《Unpacking》 《邪惡冥刻》 《死亡循環》 榮譽獎:《死亡回歸》、《神筆狗良》、《循環英雄》 最佳敘事 《漫威銀河護衛隊》 《死亡循環》 《雙人成行》 《腦航員2》 《Unpacking》 榮譽獎:《凱娜:精神之橋》、《Life is Strange: True Colours》、《遺忘之城》、《邪惡冥刻》、《漫野奇譚》 社會影響 《歷歷在目》 《雙人成行》 《Life is Strange: True Colours》 《男友地牢》 《神筆狗良》 榮譽獎:《極限競速:地平線5》 最佳技術 《光環:無限》 《極限競速:地平線5》 《瑞奇與叮當:分離》 《死亡回歸》 《刺客任務3》 榮譽獎:《戰地2042》、《惡靈古堡:村莊》 最佳視覺藝術 《極限競速:地平線5》 《凱娜:精神之橋》 《死亡循環》 《瑞奇與叮當:分離》 《腦航員2》 榮譽獎:《奇妙逃亡》、《惡靈古堡:村莊》、《Genesis Noir》、《死亡回歸》、《沙貝》 年度最佳遊戲 《邪惡冥刻》 《極限競速:地平線5》 《惡靈古堡:村莊》 《死亡循環》 《雙人成行》 榮譽獎:《光環:無限》、《漫威銀河護衛隊》、《腦航員2》、《神筆狗良》、《死亡之門》 來源:3DMGAME

CJ21:展前預覽(大型會議篇—CGDC)正式發布

2021年第十九屆ChinaJoy展前預覽(大型展覽篇)正式發布!准備去會展玩的大家一定記得在去前,來看看本篇新聞的各種說明! 來源:遊俠網

GDC 2021大獎公布:《哈迪斯》獲年度最佳遊戲

在克服了各種不利因素之後,今年的遊戲開發者大會(GDC 2021)總算是如期舉辦了。作為大會的傳統之一,GDC 2021於7月22日公布了今年的獲獎遊戲名單,其中《哈帝斯》獲得了GDC 2021年度最佳遊戲,《原神》奪得最佳手機遊戲,《最後的生還者2》獲得最佳敘事遊戲,《對馬島之鬼》獲得了最佳視覺藝術獎。 Rouguelike動作歐系《哈迪斯》贏除了斬獲年度最佳遊戲之外,還摘取了最佳設計和最佳聲效2項桂冠。 作為一款獨立遊戲,《哈帝斯》不論是從遊戲質量還是商業表現來說都是無比成功的,遊戲正式版自去年9月上線以來,Steam最高同時在線人數達到了3.7萬人,目前遊戲在Steam上收獲了超過14萬條評論,好評率高達98%。 以下是獲獎遊戲完整名單: 最佳音頻:《哈迪斯》 最佳新作:《Phasmophobia》 最佳設計:《哈迪斯》 最佳手遊:《原神》 創新獎:《Dreams》 最佳敘事:《最後的生還者2》 最佳技術:《微軟飛行模擬》 最佳視覺藝術:《對馬島之鬼》 最佳AR/VR遊戲:《半條命:Alyx》 觀眾選擇獎:《對馬島之鬼》 年度遊戲:《哈迪斯》 先鋒獎:Tom Fulp 終生成就獎:Laralyn McWilliams 來源:cnBeta

GDC 2021大獎:《哈迪斯》斬獲年度遊戲 《原神》獲最佳手遊

在今年的遊戲開發者選擇獎(Game Developers Choice Awards)上,Rouguelike動作歐系《哈迪斯》贏得了年度遊戲,最佳設計和最佳聲效三項大獎。 唯一一個贏得多個大獎的其他遊戲是索尼第一方遊戲《對馬島之鬼》,獲得了「觀眾獎」和「最佳視覺藝術」兩個獎項。 今年的終生成就獎頒給了Laralyn McWilliams,感謝她28年在全遊戲類型中的辛勤付出,尤其是在大量高質量的網游作品上。 同時先鋒獎(慶祝技術突破和遊戲設計里程碑)頒給了Tom Fulp,他創造了開創性的Flash平台Newgrounds。 完整名單: 最佳音頻:《哈迪斯》 最佳新作:《Phasmophobia》 最佳設計:《哈迪斯》 最佳手遊:《原神》 創新獎:《Dreams》 最佳敘事:《最後的生還者2》 最佳技術:《微軟飛行模擬》 最佳視覺藝術:《對馬島之鬼》 最佳AR/VR遊戲:《半條命:Alyx》 觀眾選擇獎:《對馬島之鬼》 年度遊戲:《哈迪斯》 先鋒獎:Tom Fulp 終生成就獎:Laralyn McWilliams 來源:3DMGAME

GDC本屆遊戲開發者選擇獎名單公布 《黑帝斯》獲年度最佳遊戲、《原神》獲最佳移動遊戲

GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)於今日公布了2021屆GDC的遊戲開發者選擇獎獲獎遊戲名單,其中《黑帝斯》奪得2021年年度最佳遊戲,最佳敘事類遊戲獎由《最後生還者2》獲得,《原神》獲得最佳移動遊戲獎,最佳視覺藝術獎由《對馬島之魂》獲得。 本屆GDC 2021獲獎名單如下: 最佳音頻獎:《黑帝斯》 最佳處女作獎:《恐鬼症》 最佳設計獎:《黑帝斯》 最佳移動遊戲:《原神》 創新獎:《夢境》 最佳敘事類遊戲:《最後生還者2》 最佳技術獎:《微軟飛行模擬》 最佳視覺藝術獎:《對馬島之魂》 最佳VR/AR遊戲:《半條命:Alyx》 觀眾選擇獎:《對馬島之魂》 年度最佳遊戲:《黑帝斯》 除獲獎遊戲外,GDC還設置了兩個為從業者頒發的獎項,分別是先鋒獎和終身成就獎,他們分別頒給了: 先鋒獎:湯姆·福爾普(The Behemoth工作室創始人,開發遊戲:《戰鬥方塊劇場》) 終身成就獎:拉拉林·麥克威廉斯,20年從業經歷的女設計師,現在微軟任職。 來源:遊民星空

《黑帝斯》奪GDC 2021年度遊戲 《原神》獲最佳手遊

近日,GDC 2021(遊戲開發者大會)公布了其評選的2021年遊戲獎項,其中《黑帝斯》獲得了GDC 2021年度最佳遊戲,《原神》奪得最佳手機遊戲,《最後的生還者2》獲得最佳敘事遊戲,《對馬島之鬼》獲得了最佳視覺藝術獎。 年度最佳遊戲:《黑帝斯》 最佳原創遊戲:《恐鬼症》 最佳設計:《黑帝斯》 創新獎:《Dreams》 最佳手機遊戲:《原神》 最佳敘事:《最後生還者2》 最佳技術:《微軟飛行模擬》 最佳視覺藝術:《對馬島之鬼》 最佳VR/AR遊戲:《半衰期:艾利克斯》 觀眾選擇獎:《對馬島之鬼》 來源:3DMGAME

GDC 2022展會將回歸線下 明年3月21日在舊金山舉行

近日,GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)組織人表示,2022年的GDC展會活動將回歸線下。 GDC組織者Informa Tech於7月19日開啟了2021年全數位化展會,並確認明年展會活動將回歸線下,展會將於明年3月21日至25日在舊金山Moscone中心舉辦。2021年8月3日至31日開始接受演講、圓桌會議和小組討論提案。 2021 GDC由直播講座、教程和圓桌討論等組成,內容涵蓋了遊戲的設計、市場營銷、視覺藝術以及經典遊戲分析等主題。雖然組織者早期計劃在舊金山舉行一場「混合式」展會,同時提供「強大的虛擬服務」,但是Informa Tech於今年2月份確認,它們已經放棄了今年展會的線下部分。 負責人Katie Stern在聲明中說道:「我們很高興推出迄今為止最強大的GDC虛擬活動,它提供了來自整個行業的大量獨家內容,而這受益於我們從過去一年多的數字GDC活動中學到的經驗。」「我們也非常期待明年GDC 2022重返舊金山,並期待有機會再次親眼看到這個充滿活力的社區。」 在公告中,並沒有提及GDC 2022是否會有線上部分。 GDC 2021還將同時舉辦第21屆年度遊戲開發者選擇獎(GDCAs)以及第23屆年度獨立遊戲節獎(IGF),頒獎儀式將於7月22日早上午8:30舉行。 來源:遊民星空

GDC組織者:2022年展會活動將回歸線下 今年獎項將於7月22日頒發

遊戲開發者大會(GDC)組織者Informa Tech於周一(7月19日)舉辦了2021年GDC全數位化展會,並確認了明年的GDC將重回線下現場活動。GDC 2022將於明年3月21日至25日在舊金山Moscone中心舉辦,2021年8月3日至31日開始接受演講、圓桌和小組討論提案。 Informa Tech GDC負責人Katie Stern在聲明中說道:「我們很高興推出迄今為止最強大的虛擬GDC活動,它提供了來自整個行業的大量獨特內容,並受益於我們從過去一年多的數字GDC活動中學到的經驗。我們也絕對期待明年GDC 2022重返舊金山,並期待有機會再次親眼看到這個充滿活力的社區。」 今年的GDC 2021由直播講座、教程和圓桌討論等內容組成,涵蓋了遊戲的設計、商業和營銷、視覺藝術以及經典遊戲分析等主題。雖然早期組織者計劃今年GDC將為「混合式」展會,但是Informa Tech於今年2月份確認它們已經放棄了今年展會的線下部分。 而關於GDC 2022是否有線上部分,Informa Tech在公告中並沒有提及。 GDC 2021還將同時舉辦第21屆年度遊戲開發者選擇獎(GDCA)以及第23屆年度獨立遊戲節獎(IGF),這兩個獎項的頒獎將於太平洋時間7月21日星期三下午16:30(中國時間7月22日星期四早上8:30)舉行。 來源:cnBeta

GDC年度遊戲產業現狀報告 高達58%開發人員選擇PC

近日GDC發布了年度「遊戲產業現狀」報告,其中包括了對3000多家視頻遊戲開發商的調查。在「開發人員們最感興趣的平台」這一問題中,有高達58%的開發者選擇了PC。 而在主機平台的該問題中,PS5占據領先位置,有44%的受訪者認為它是目前最有趣的平台。NS則獲得了38%的選票,Xbox Series則獲得了30%的選票。Google的Stadia得票最少,只有6%。 當被問及目前在哪個平台開發時,58%的人在PC平台開發遊戲,32%的人在IOS平台上,31%在安卓平台,主機方面仍為PS5最高,有27%;Xbox Series占24%;目前只有17%的開發者在NS平台開發遊戲。 而像「下一個項目的開發平台」這類問題中,PC和移動平台遙遙領先,其次是PS5,Xbox Series和NS平台在這一問題中明顯落後。 GDC在報告中之處:「有趣的是,盡管PS和Xbox平台一直以來都處於勢均力敵的狀態,但現在顯然更多的開發者對PS5表現了更多興趣。」 來源:遊民星空

GDC調查:PC和PS5最受遊戲開發者青睞

每年的遊戲開發者大會(GDC)都有同樣的問題:遊戲開發者最鍾愛哪一個遊戲平台?今年的「遊戲行業現狀」調查可能會給出一些答案。 GDC邀請了大約3000名遊戲開發者進行問卷調查,問題是「目前你作為一個開發者,哪一個平台最讓你感興趣?」,PC成為贏家,獲得了58%的投票率。其次是PS5(44%),然後是任天堂Switch(38%),然後是Xbox Series X/S(30%),VR設備占27%,最不感興趣的平台是GoogleStadia,只有6%。 當然「興趣」並不等於開發選擇,並不意味著他就會一定為該平台開發遊戲。 當被問到目前正在為哪一個平台開發遊戲時,58%的人說了PC,32%的人說了iOS,31%說了安卓,27%說的是PS5,24%說的是XSX/S。 所以很多人想為PS5開發遊戲,但他們最終開發的卻是手遊。 至於過度加班問題,44%的開發者說他們每周平均工作時間超過了40個小時,但只有4%的人說超過了60個小時。 來源:3DMGAME

遊戲開發者選擇獎提名公布 對馬島、最後的生還者2最多提名

今日(4月21日),GDC(遊戲開發者選擇獎)2021年提名正式公布,《對馬島之魂》《哈帝斯》《最後生還者2》並列獲得了最多提名(7 項),《半條命:愛莉克斯》獲得了第二多的提名(5項)。 GDC 2021將於7月19日至23日舉辦,混合線上和線下的形式,評獎結果將於7月21日公布。 以下為各獎項提名列表: 年度最佳遊戲 《集合啦!動物森友會》 《最後生還者2》 《半條命:愛莉克斯》 《哈帝斯》 《對馬島之魂》 最佳音效 《哈帝斯》 《最後生還者2》 《毀滅戰士:永恆》 《最終幻想7:重製版》 《對馬島之魂》 最佳首秀 《恐鬼症》 《Umurangi Generation》 《紅怪》 《致命軀殼》 《拉吉:遠古傳奇》 最佳設計 《對馬島之魂》 《最後生還者2》 《哈帝斯》 《集合啦!動物森友會》 <p  《半條命:愛莉克斯》 最佳移動遊戲 《The Pathless》 《原神》 《符文大地傳說》 《阿爾芭與野生動物的故事》 《如果找到…》 最佳創新 《微軟模擬飛行》 《Dreams》 《半條命:愛莉克斯》 《糖豆人:終極淘汰賽》 《哈帝斯》 最佳敘事 《肯塔基0號公路:TV版》 《最終幻想7:重製版》 《哈帝斯》 《最後生還者2》 《對馬島之魂》 最佳技術 《最後生還者2》 《半條命:愛莉克斯》 《Dreams》 《對馬島之魂》 《微軟模擬飛行》 最佳視覺藝術 《對馬島之魂》 《哈帝斯》 《最後生還者2》 《奧日與鬼火意志》 《賽博朋克2077》 最佳VR/AR遊戲 《行屍走肉:聖徒與罪人》 《Paper Beast》 《Dreams》 《半條命:愛莉克斯》 《星球大戰:中隊》 來源:遊俠網

GDC發布調查結果:約三分之一的開發商因疫情跳票

<pGDC(遊戲開發者大會)發布了一篇調查報告,報告中調查了近2500家遊戲開發商疫情期間的辦公情況以及疫情對他們造成的影響。 <p參與調查的開發商中,有20%的成員是個人開發者;而開發團隊人數超過500的,占據了大約18%,占比排名第二。為此,有70%的開發商將辦公地點從辦公室轉移到了家中。 <p在這樣的情況之下,有大約一半的接受調查者認為遠程辦公降低了他們的效率,而大約三分之一的接受調查者認為遠程辦公降低了他們的創造力。因此,大約三分之一的開發商認為疫情對他們的業務造成了負面影響,而8%的開發商認為這一影響非常嚴重。 <p由於疫情的影響,大約三分之一接受調查的開發商選擇了延期自己的作品。 來源:遊俠網

GDC調查:約三分之一的開發商因疫情將遊戲延期

GDC(遊戲開發者大會)發布了一篇調查報告,報告中調查了近2500家遊戲開發商疫情期間的辦公情況以及疫情對他們造成的影響。 參與調查的開發商中,有20%的成員是個人開發者;而開發團隊人數超過500的,占據了大約18%,占比排名第二。為此,有70%的開發商將辦公地點從辦公室轉移到了家中。 在這樣的情況之下,有大約一半的接受調查者認為遠程辦公降低了他們的效率,而大約三分之一的接受調查者認為遠程辦公降低了他們的創造力。因此,大約三分之一的開發商認為疫情對他們的業務造成了負面影響,而8%的開發商認為這一影響非常嚴重。 由於疫情的影響,大約三分之一接受調查的開發商選擇了延期自己的作品。 今年的GDC Summer將於8月4-6日在線上舉辦。 來源:遊民星空

GDC八月活動將為線上形式 向所有網絡用戶開放

GDC官方宣布,在八月展開的「GDC之夏」活動將會完全以數字形式展開,本次活動的日期為8月4日至6日。 GDC官方表示,受到目前許多開發者進行遠程辦公的啟發,將會以完全的數字形式展開活動,本次活動會向所有擁有網絡連接的人開放。在未來GDC還會公布更多相關消息。 來源:遊民星空

GDC基金已籌27.9萬美金 扶持受疫情影響獨立開發者

GDC(遊戲開發者大會)2020在今年2月底因受到疫情影響而宣布取消,同期據gamesindustry.biz報道Wings互動公司(Wings Interactive)創建了一個GDC救濟基金(GDC Relief Fund )用於扶持受到疫情影響的獨立遊戲開發者。 GDC Relief Fund網站鏈接>>> 根據gamesindustry.biz最新消息, GDC救濟基金現已籌得27.9萬美元,其中有8.1萬美元來自於Gamedev.world籌款活動。Wings互動的商務總監Cassia Curran表示:「遊戲業群體,尤其是通過gamedev.world籌款活動,對在GDC因疫情而突然取消的影響下苦苦掙扎的獨立遊戲開發者們表現出了驚人的慷慨。」 來源:遊民星空

為幫助獨立遊戲開發商 現已成立GDC專項救濟基金

<p因為新冠疫情的原因,2020年遊戲開發者大會(GDC 2020)被推遲至今年夏天舉辦,這對不少獨立遊戲開發商造成了沖擊,一方面可能是提前預購的酒店、機票等費用難以收回,另一方面也打亂了他們的遊戲發行計劃。 <p有鑒於此,Wings Interactive 創建了一個 GDC 救助基金會,以幫助那些因 GDC 2020 臨時取消而遭受損失的遊戲開發商。據 gamesindustry 報道,在多家廠商的合力幫助下,截止目前基金會籌集的款項已經達到了27.9萬美元(約合人民幣196萬)。 <p據悉,所有被邀請參與 GDC 2020 展會的獨立遊戲開發商都可以遞交申請,基金會方面會根據他們受損的情況來決定給予相應的資助。另外,Wings Interactive 還組織了一些遠程視頻會議,給那些獨立開發商一個展示自己作品的機會。 來源:遊俠網

GDC舉辦方將在8月舉行新活動 會帶來獨特的GDC體驗

GDC(遊戲開發者大會)官方消息,會議舉辦方Informa Tech宣布將在舊金山莫斯康中心舉行為期三天的慶祝活動——GDC夏日——為慶祝藝術、製作與遊戲的商業發展,活動舉辦日期為2020年8月4至6日。 GDC夏日活動公告鏈接>>> 本次活動將是一次獨特的遊戲開發者大會體驗,但也會保留與傳統GDC相同的的專業性演講,並在8月5日至6日舉行為期兩天的自由展會。GDC夏日將包括一系列新的微談話與爐邊聊天活動(microtalks&fireside chats),並且也會涵蓋遊戲宣發、溝通策略、如何吸引投資者與發行商等話題。活動詳細信息請查看GDC官方完整公告。 來源:遊民星空

微軟GDC直播計劃公開 微軟旗下團隊在線分享經驗心得

<p因為受到疫情影響,大部分廠商決定退出在3月中旬舉辦的遊戲開發者大會(GDC),並且GDC官方也在不久前表示他們在與世界各地的遊戲開發行業和社區的合作夥伴進行了密切協商之後,做出了推遲原定於3月份舉辦的活動。微軟雖然也決定缺席本屆GDC,但是他們准備以直播分享會的形式來向各位玩家分享內容,下面讓我們一起來看看吧! <p據悉,微軟這次的直播名為「Game Stack Live」,微軟旗下團隊們將在直播中分享他們的經驗心得。根據計劃表,在3月18日11:40 的時候,微軟還將介紹玩家們最關心的次世代主機Xbox Series X以及xCloud,或許屆時我們能夠了解到更多關於次世代主機的消息。 <strong以下為微軟本次直播的計劃表: 3 月 17 日 <p10:00 - 歡迎詞 <p10:25 - The Coalition 工作室是如何把《戰爭機器5》做得更加無障礙的 <p10:45 - 把無障礙融入到你的遊戲中 - Xbox 無障礙指南 <p11:00 - 專題座談會:當今遊戲產業性質的變化 <p11:35 - 專題座談會:如何在你的遊戲設計中做到有意識的包容 <p12:15...

遊戲開發者大會2020延期 計劃線上直播GDC大獎

<pGDC(遊戲開發者大會)官方現已發出公告,原定於在今年3月份舉行的GDC 2020將會延期舉辦,並計劃在今年夏季晚些時候舉辦GDC 2020,更多的細節將會在接下來的幾個星期放出,同時GDC官方也對此次延期表示了遺憾。 <p在本次公告出現之前,曾有多家遊戲公司宣布退出GDC 2020。此次GDC官方宣布將大會整體延期很可能是迫於許多參展方的壓力。 <p此前計劃參加3月份GDC 2020的人會收到退票郵件,近期在GDC旅館預訂位置的人無需支付任何費用。目前GDC官方也計劃將原定在3月進行的演講和GDC大獎以線上的形式進行直播。 來源:遊民星空

員工安全高於一切 Unity宣布因疫情將缺席GDC 2020

<pUnity發布了關於GDC 2020計劃更新的公告,在公告中,他們宣布由於受到新冠病毒疫情的影響,決定缺席今年的GDC大會,一起來看看吧! <p在公告中,他們指出自己非常看重GDC大會這個和世界各地創作者、消費者、玩家、合作夥伴交流的機會,但是員工的健康問題更是要放在第一位。因此他們建議所有員工不要前往GDC,原定於將在GDC 2020上展出的信息也都會在網絡上進行公布。具體細節會在之後幾周公布,請各位玩家關注後續報道。 <p除了Unity之外,目前索尼、Facebook、EA、Epic、微軟、小島工作室均取消了GDC出席計劃,後續或許還會有更多廠商取消。GDC是否還能如期舉行也將是圍繞主辦方的一個嚴峻的問題。 來源:遊俠網

小島對缺席本屆GDC感到遺憾:原本很期待這次演講

<p受疫情影響,小島工作室將取消參加GDC 2020大會,小島秀夫本人今天在推特上轉發了這條公告,並表示非常遺憾。 <p「自從我在GDC發表主題演講已經有11年了,所以我真的很期待這次機會,但是在目前的情況下,小島工作室決定今年的GDC。我為那些期待它的人感到遺憾。」小島工作室原本准備在GDC舉辦兩場主題演講,分別是3月16日由AI程序師Eric Johnson的主題演講以及3月19日小島秀夫圍繞《死亡擱淺》的主題演講。不知道之後小島秀夫是否會以其他形式將原本想要在GDC演講的內容分享出來呢? <p除了小島工作室之外,目前還有索尼、Facebook等因疫情影響將缺席這次GDC,EA也限制了其員工前往舊金山參加此次大會。 來源:遊民星空

EA限制其員工出席GDC大會 並建議所有員工缺席會議

<p今日,根據Linkedin上EA員工Alex Sherer發布的消息顯示,EA限制了該員工出席舊金山GDC 2020大會。 <pAlex Sherer在Linkedin上的身份顯示為EA廣告產品研發特員,在他發出的消息中顯示,EA限制了其員工在GDC的出席,並建議所有EA員工不要前往舊金山。Sherer本人也會取消前往舊金山的計劃。 <p在這則消息中並未說明EA此舉的原因,但此舉很有可能與最近的新型冠狀病毒疫情有關,並且據紐約郵報報道,近期美國當地也有流感爆發。 來源:遊民星空
偶像大師百萬橫濱郵輪活動缺席 SONY互動娛樂取消GDC行程 三麗鷗彩虹樂園閉園

偶像大師百萬橫濱郵輪活動缺席 SONY互動娛樂取消GDC行程 三麗鷗彩虹樂園閉園

萬代南夢宮周五在官網宣布,預定在2月29日到3月1日在橫濱一首游輪上舉辦的「THE MILLION LIVE! One Night Cruise Welcome!! Aboard 偶像大師百萬LIVE!歡迎登船一夜巡遊!」活動因為COVID-19而取消,購票的粉絲可以退款。SONY互動娛樂和FACEBOOK Gaming都通過官網宣布將不在參加3月16日-20日在舊金山舉辦的GDC。位於東京的三麗鷗彩虹樂園宣布將臨時關閉,關閉的時間從2月22日到3月12日。日本的疫情目前還挺嚴重,尤其是鑽石王子號郵輪上的形同虛設的污染和非污染通道,已經被日本網友吐槽到不要不要的。 這個『THE MILLION LIVE! One Night Cruise Welcome!! Aboard 』好巧不巧遇上了鑽石公主號這事,簡直就是完美撞車! 來源:和邪社
《死亡擱淺》7項提名領跑全場 GDC 2020大獎提名公布GDC

《死亡擱淺》7項提名領跑全場 GDC 2020大獎提名公布GDC

今年的遊戲開發者大會(GDC)將於3月16日開始,和往年一樣,遊戲開發者大會期間也會公布遊戲開發者大獎(GDC Awards)獲獎遊戲。這些遊戲由業內專業人士和一些知名製作人組成的ICAN組織評出。 今年的遊戲開發者大獎各類獎項提名已經公布,小島秀夫的《死亡擱淺》憑借7項提名領跑全場,其次是《控制》和《星際拓荒(Outer Wilds)》,各有5個大獎提名。《搗蛋鵝》和《極樂迪斯科》各有4個大獎提名,而TGA 2019年度遊戲《隻狼》和《再見狂野之心》各有3個提名。 最佳聲效: 《死亡擱淺》 《再見狂野之心》 《控制》 《搗蛋鵝》 《決勝時刻現代戰爭》 最佳新秀(開發商): ZA/UM(《極樂迪斯科》) Mobius Digital(《再見狂野之心》) William Chyr Studios(《多重花園》) Foam Sword Games (《騎士與自行車》) Chance Agency (《Neo Ceb》) 最佳設計: 《Baba is You》 《星際拓荒》 《死亡擱淺》 《隻狼》 《搗蛋鵝》 創新獎: 《搗蛋鵝》 《極樂迪斯科》 《Baba is You》 《星際拓荒》 《死亡擱淺》 最佳移動遊戲: 《再見狂野之心》 《What the Golf?》 《Grindstone》 《Sky 光・遇》 《決勝時刻手遊》 最佳劇情: 《極樂迪斯科》 《控制》 《死亡擱淺》 《星際拓荒 《天外世界》 最佳技術: 《死亡擱淺》 《控制》 《決勝時刻現代戰爭》 《Apex英雄》 《Noita》 最佳視覺藝術: 《控制》 《死亡擱淺》 《隻狼》 《再見狂野之心》 《極樂迪斯科》 最佳VR/AR遊戲: 《不朽維達》(ILMxLAB/Disney) 《鮮血與真相》 (SCEE Studio London/Sony Interactive Entertainment) 《阿斯加德之怒》(Sanzaru Games/Oculus...

Epic有壓力!Steam賬戶數量突破十億 亞洲地區貢獻大

自2003年9月Steam進入市場以來,Steam在這15年間獲得了很大的發展,用戶基礎不斷擴大,而近日賬戶數量更是突破了十億。 據悉,此次第十億位用戶名為「amusedsilentdragonfly」,該玩家於4月28日注冊了Steam賬號而成為新用戶。不過可惜的是,這位用戶可能無法獲得獎勵,官方可能考慮到平台上其實有不少「非真人用戶」,所以此次還不能確定這位用戶是否為真人玩家。 早在上個月,外媒就曝出Steam的活躍用戶數量超過9000萬,同時索尼的PSN活躍用戶最高達到1850萬,由此可見主機和PC之間的競爭還是挺激烈的。 在今年的GDC大會上,Vavle員工們展示了Steam商業模式的未來,他們在會上討論了該平台的未來發展計劃。他們表示Steam的功能還會進一步增強,增加新的活動以及對遊戲庫進行全新設計。此外,Steam還很重視新興市場亞洲,從過去的銷售數據來看,亞洲地區在Steam交易量貢獻不小。 外媒表示雖然Steam平台可能會存在一些「欺詐性」賬號,但從各種數據來看,該平台的用戶基數確實非常巨大。 來源:cnBeta
游俠網

《神界:原罪2》開發難度大 那些必須被砍掉的部分

<p《神界:原罪2》可以說是2017年年度黑馬,其優秀程度在近些年來可謂罕見。但在上週GDC大會上,Larian製作組的創始人Swen Vincke講述了這款遊戲的開發難度,事實證明,撰寫一個巨大的開放世界故事的確困難重重。 <pSwen Vincke講述了《神界:原罪2》編劇歷程,遊戲平衡,盔甲系統,以及遇到的問題等等。其中玩家感興趣的在於遊戲的多章節結構。譬如在第一章中的島嶼地圖,它是一個巨大的沙盒世界,足以支撐20個小時的冒險,而第二章則前往了大陸,以及更大的區域。第三章的穿越無名小島,第四章的故事則發生在城市。 <p然而,最初的計畫要求所有這些地點都要連接到一張巨大的世界地圖上。但這並不是最瘋狂的部分——這甚至不是遊戲中唯一的地圖。 <span style="font-size: 13px" <pSwen Vincke說:「我們意識到遇到麻煩了,無法完成計畫的所有工作,必須削減開支。最初遊戲有一張人類領土地圖,一張是矮人地圖,一張是不死族地圖,基本上是遊戲中的每一個種族都會有自己的地圖。你在這里看到的是一幅人類領土地圖,其中包含了阿克斯城、浮木城和喬伊堡,這些內容都在一張地圖上。基本上就是整個遊戲區域,這也讓你瞭解了我們必須砍掉的遊戲內容。」 <p《神界:原罪2》每個主要角色都有一個很長的起源故事,同事故事也貫穿了整個遊戲主題。製作組在製作過程中對遊戲進行了刪減,但每次刪減都會牽連到這些角色的起源故事,製作組為此付出了許多努力,最終達到了這些內容的平衡。 <p即使沒有其他的地圖,《神界:原罪2》仍然是一款規模巨大的作品,其內容流程超過了100小時,即使在通關之後依然值得玩家的回味。 <strong遊戲圖片: 來源:遊俠網

GDC遊戲開發者選擇獎揭曉 《戰神》再拿年度遊戲

<pGCD 2019大會上揭曉了遊戲開發者選擇獎獲獎情況,年度遊戲仍然是《戰神》,除此之外還有其他獎項,具體獲獎名單如下。 <p年度遊戲:《戰神》 <p最佳遊戲音效:《蔚藍》 <p最佳處女秀:《弗洛倫斯》 <p最佳遊戲設計:《陷陣之志》 <p最佳手機遊戲:《弗洛倫斯》 <p最佳遊戲創新獎:《任天堂Labo》 <p最佳敘事遊戲:《奧伯丁的回歸》 <p最佳遊戲技術:《碧血狂殺:救贖2》 <p最佳視覺藝術:《Gris》 <p最佳VR/AR遊戲:《節奏光劍》 <p玩家選擇獎:《節奏光劍》 <p先鋒獎:小玉理惠子 <p終生成就獎:Amy Hennig 來源:遊民星空來源:遊民星空