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Twitch 2021年度觀看總時長最高遊戲為《俠盜獵車手 V》

Twitch 公布了其2021年度在遊戲分類下的總觀看時長排行榜,除第一名的「Just Chatting」(聊天)外,《俠盜獵車手 V》以 114,948,011 小時登頂,緊隨其後的是常年熱度不減的《特戰英豪》、《英雄聯盟》和《堡壘之夜》。以下是本榜單的前20名。 目前 Twitch 上的《俠盜獵車手 V》的直播生態在單純的戰役和多人遊戲外,還興起了在特定伺服器中以主播 RP (角色扮演)為形式的新玩法。GTA RP 即為在《俠盜獵車手》遊戲中主播親自扮演自己操縱的遊戲中的角色,而 GTA RP 這種新且有趣的直播表現形式吸引了大量的觀眾。 來源:機核

《俠盜獵車手 三部曲 決定版》在韓國完成評級,或將在年底之前推出

早在今年八月,就已有多家媒體報導《俠盜獵車手 三部曲》(《 GTA3》、《俠盜獵車手:罪惡都市》和《俠盜獵車手:聖安地列斯》)的復刻版將會在今年年底前發售,同時 Take Two 也已經確認有三款未公布的老遊戲正在展開重置工作。盡管目前官方還沒這些報導發表觀點,但是一款名為《俠盜獵車手 三部曲 決定版》的遊戲已在韓國評級機構 The GRAC 的目錄中通過評級。 而據外媒得到的消息,《俠盜獵車手 三部曲 決定版》計劃今年11月在 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One 和 Switch 上發布,PC 和移動設備上的《俠盜獵車手 三部曲 決定版》將在2022年推出。考慮到原定於今年11月發售的次世代版《俠盜獵車手 V》已經延期到明年3月,所以三部曲在今年11月發售是個不錯的選擇。 來源:機核

Epic:《俠盜獵車手 V》限免期間吸引了超過700萬玩家

Epic 和蘋果訴訟期間披露了兩家公司的大量秘密。根據最新法庭文件顯示,Epic Games Store 上的《俠盜獵車手 V》限免贈送活動取得了巨大成功。他們還概述了 Epic 計劃通過「登月行動」(Operation Moonshot)中的更多相同內容來增加市場的總收入。 ...

為增強版讓路,PS3與Xbox 360版《俠盜獵車手 V》線上模式將停止服務

RockStar 宣布,PlayStation 3 與 Xbox 360 平台的《GAT V》在線模式將於今年12月16日正式關閉,PS3 和 Xbox 360 版本的鯊魚現金卡將於 2021 年9月15日後停止出售。大家在線上模式停服後依舊可以遊玩並推進故事模式。 官方表示,該決定是為了繼續在 PS4、Xbox One、PC 以及 Xbox Series X/S 以及 PS5 上繼續推出新擴展內容和增強版做准備。《俠盜獵車手 V》將於今年秋季登陸...

《俠盜獵車手 V》將於11月11日登陸Xbox Series X/S與PS5

R星宣布,《俠盜獵車手 V》與在線模式將於11月11日登陸 Xbox Series X/S 與 PS5 平台。另外官方將在今年夏季為《俠盜獵車手 Online》增加全新遊玩內容,首先八款全新的特技競速即將推出,於5他也27日登陸。死亡尾流模式也將迎來七款全新競技場,生存戰模式也將擴展至分布於洛聖都和布萊恩郡各處的新地點。 《碧血狂殺 Online》將於下周在橫跨五大州的標志性地點推出八款全新競速:從豁牙裂口的荒蕪邊境前哨站、安尼斯堡挖礦小鎮到拉格拉斯的沼澤。您可以在全新標準競速的各種馬術競賽中展示您的精湛騎術,還可在全新的開放競速中自行決定在特定賽道上穿越所有火焰檢查點的最佳途徑。或者您可以嘗試全新的目標競速和開放目標競速:競速目標是在馬背上用可靠的弓箭射擊目標檢查點。上述的所有全新競速將於 5 月 25 日向所有 Red Dead 在線模式玩家推出。 另外,單獨出售的《俠盜獵車手 Online》在11月11日登陸 PS5 後,針對該平台玩家還將展開3個月的免費遊玩活動。此外,各位於 PlayStation 4 的 PlayStation...
《GTA4》營收20億美元2800萬銷量不及《GTA5》零頭

我太喜歡洛聖都啦!《俠盜獵車手 Online》將獨立出售

Take-Two 執行長 Strauss Zelnick 在 Morgan Stanley 技術分享會上表示《俠盜獵車手 V》的銷售已經在全球市場上接近飽和,因此尋找進一步擴大玩家群體的銷售策略,推出單獨售賣的《俠盜獵車手 Online》便是重要策略之一。單獨售賣的《俠盜獵車手 Online》將為玩家帶來更輕松的遊戲線上體驗與更低的價格,這樣能使更多玩家進入到洛聖都中。此前《碧血狂殺:救贖2》在線模式已經獨立出售,這讓不少玩家已經踏入狂野的西部,而且這些對遊戲感興趣的新玩家還能通過單獨加購來體驗遊戲完整的劇情內容。 Strauss 表示《碧血狂殺:救贖2》在線模式單獨推出後,遊戲在線人數迎來新的高峰,而且有大量的玩家在體驗了一個月的在線模式後,選擇購買了單人遊戲內容。如此效果正好驗證了他們對於《俠盜獵車手 Online》單獨推出的期望。 來源:機核
從規則到涌現:探索遊戲世界中的復雜性

從規則到涌現:探索遊戲世界中的復雜性

一、復雜現實與遊戲未來 人類不斷地在探索與發現中認識世界,我們都想從充滿復雜性的混沌當中尋找基本的普世規律,然而我們在微觀尺度上找到了個體所遵循的基本規則,卻又無法解釋其在宏觀尺度上產生的復雜行為(現象)。這就是復雜的現實世界,但對此人類仍樂此不疲。 我們可以觀察到沒有指揮中心的椋鳥的舞蹈,分工協作涌現出集體智慧的蟻群,上億神經元反應集成的人腦意識,無數人類個體交互所組成的人類社會等等,這些微觀組成都遵循著最簡單的規則,卻在宏觀層面涌現出令人贊嘆的復雜智慧現象。 我們不停息地思考著這些問題,尋找著解開世界奧義的答案,但為什麼這些思考的發出者是人類而不是機器呢?或者說為什麼只有人類有目的,而計算能力更強的機器就沒有呢? 創立復雜系統研究的 Stephen Wolfram 認為,目的有兩種,一種是遵循物理機制自然會產生的結果,另一種則是努力要去實現的目標。自然界的計算能力完全可以和人腦相匹敵,但自然界的目的全都是前者,而如果我們希望得到類人智能,必須要有類人的目的。比如湍流,或者木星大氣表面的漩渦,它們都在做各種各樣繁復的計算,恐怕比人類的大腦更加的復雜——至少是運算量更大,但它看起來並未獲得我們所說的智能,因為我們唯一知道的智能,就是人類智能。 所以我們窮其所有也只能去探索與發現這些在現實世界當中已經被「設定」好的規則,並且只能不斷逼近這些規則,無法突破規則的束縛,但是在另一個世界:虛擬世界或遊戲世界當中,我們也許可以創造出具有類人目的的類人智能去幫助我們進一步的思考與發現,我們甚至可以創造與定義新的規則,模擬涌現現象。 Keith Burgun 在其著作《Clockwork Game Design》中提到,遊戲設計中的交互系統是人類為了體驗特定類型的學習而參與的規則系統。對於所有交互式系統,我們要做的就是探索其邊緣以理解它。當我們建立起我們以前不了解的「某項工作原理」的聯系時,就會得到多巴胺的釋放,既增強了促使我們學習的行為,又幫助我們記住了新信息。因此,與交互系統的交互學習過程會使我們獲得更高層次的感受。當系統中有一些要教給我們的東西,並且我們覺得這些內容在我們的掌控或理解范圍之內時,我們會感到興奮與激動。而當它幾乎沒有什麼可以教給我們時,我們就會開始失去興趣,逐漸覺得這件事很「無聊」。 而創造這樣的交互系統就需要引入涌現機制,不斷的為玩家帶來新的體驗。Keith Burgun 指出,盡管每個遊戲設計師都認為涌現復雜性很重要,並且很多遊戲都至少使用過某種程度的涌現復雜性,但目前很少有具有高度涌現復雜度的遊戲,可以被稱為「優雅」。所謂「優雅」,就是一款遊戲易於被玩家學習但難以被掌握。在設計遊戲時,設計師應以最少的組件復雜度(規則)獲得最多的涌現復雜性(唯一的遊戲狀態)。兩種復雜性之間的差距越大,它變得越優雅,就越「易於學習且難以掌握」。 這就為遊戲的未來指明了一個方向:通過遊戲模擬更加真實的現實世界,讓玩家在與遊戲的交互過程中不斷的進行新的創造,並在交互中不斷的學習,探索新的規律。現在的遊戲技術已經能夠為玩家提供更高質量的畫面,更豐富的遊戲元素,更多的敘事內容以及更多樣的玩法,這當然會是遊戲發展過程中持續的的方向,但一個遊戲真正的生命力應體現在玩家對之的二次創作上,遊戲越具有涌現性,其生命力越強。所以玩家能夠自主在遊戲中創造出更多的遊戲內容,並完成真正意義上對遊戲的二次創作,才是遊戲未來所需要探索的方向。 二、復雜系統、涌現與復雜科學 霍金在千禧年之交接受采訪時說,下一個世紀將是「復雜性」的世紀。 所謂復雜性,就是這些不存在中央控制的系統,能通過個體簡單行為的規則,以難以預測的方式產生出復雜的集體行為和信息處理機制,這就是「涌現秩序」和「自組織行為」;而這些組成系統的多個元素,要適應它們自己創造出的模式。 而對於這樣的研究方向,存在著一個專門的研究機構——聖塔菲研究所(Santa Fe Institute)。該所成立於 1984 年,由一批從事物理、經濟、理論生物、計算機科學的著名的研究人員所組成。他們的研究內容從人類學、考古學、經濟學,跨越生物醫學、生命科學,直到數學、計算機科學和物理學,力圖突破學科之間的束縛,以全新的視角來重新對待各個領域。 關於復雜系統的定義,前聖塔菲研究所所長 Geoffrey West 在《規模》一書中提到,一個典型的復雜系統是由無數個個體成分或因子組成的,它們聚集在一起會呈現出集體特性,這種集體特性通常不會體現在個體的特性中,也無法輕易地從個體的特性中預測。 例如,你遠遠不是組成你肌體的細胞的集合體那麼簡單;同樣,你的細胞也遠遠不是組成它們的分子的集合體那麼簡單。你所認為的你自己(你的意識、你的個性、你的性格)是你大腦中的神經元和突觸多次發生相互作用的集合表現。它們會和你肌體內的其他細胞持續不斷地相互作用,而這些細胞則是心臟或肝臟等半自主性器官的組成部分。 此外,所有這些都在不同程度上持續不斷地與外界環境相互作用著。有些自我矛盾的是,這些組成你肌體的約 100 萬億個細胞都不具備你所認為的自己身上的特性,它們也沒有意識,不知道自己是屬於你的一部分。 可以說,每個細胞都有其自身特性,遵循其自身的行為和相互作用的規則,如此一來,它們近乎奇跡般地與其他細胞組合在一起,構成了「你」。盡管涵蓋了巨大的范圍,但無論是在時間上還是在空間上,它們都在你的體內運行著,從微觀分子層面到宏觀規模層面,與你至多 100 年的日常生活相輔相成。你便是一個卓越的復雜系統。 總的來說,復雜系統的普遍特點是整體大於其組成部分的簡單線性總和,而且整體通常也與其組成部分存在極大的不同。在許多情況下,整體似乎會自行發展,幾乎與其組成個體的特性相分離。 此外,即便知道組成個體(無論是細胞、螞蟻還是人)之間如何相互作用,我們也不太可能預測出它們所組成的整體的系統行為。這一整體的系統行為被稱作「涌現行為」,即一個系統所表現出來的特性與它的組成個體簡單相加所表現出來的特性存在很大不同,或者說涌現就是個體遵循基本的簡單規則,在更宏觀的尺度里添加了一些新的屬性。 而涌現的出現並不是簡單的規則設定,涌現的發生是存在條件的,關鍵在於達到混沌的邊緣(Edge of chaos),如果我們把混沌的力量看作一種破壞系統的張力,而秩序的力量看作是阻止破壞、形成有序結構的凝聚力,那麼只有當兩種力量相互鬥爭平衡的時候,系統才剛好能夠發生涌現,並創造層出不窮的復雜結構。 單峰映射(logistic map)便是一個由簡單非線性方程產生混沌現象的經典範例,當...