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Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,Google隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Newzoo報告顯示微軟將超越索尼 成為第二大遊戲公司

今年1月,微軟花費687億美元現金收購動視暴雪的新聞震驚了整個業界,當然了,這一收購案還需要獲得美國聯邦貿易委員會許可。我們都知道,此前作為遊戲公司,微軟在規模上一直落後於索尼,而現在,根據Newzoo發布的最新報告顯示,如果微軟收購暴雪動視能夠順利完成,那麼微軟遊戲部門的收入規模將會超越索尼和蘋果,躍居第二位,而索尼將變成世界第三大遊戲公司,第一當然還是我們的騰訊了(滑稽表情)。 根據Newzoo統計的遊戲收入表顯示,微軟加上動視暴雪之後的總收入能達到210億美元,而索尼的收入是182億美元。總的來說,競爭依然是非常激烈的。這份表單還顯示,Take-Two和Zynga合並之後也將躋身於行業前十,排名介於EA和Sea Limited之間。 不過也有人對此持反對意見,微軟執行長薩提亞·納德拉曾經在2月初接受了《金融時報》的采訪,采訪中他認為他的公司仍將落後於索尼位居第三。而Niko Partners分析師Daniel Ahmad也認為,哪怕是微軟收購了暴雪動視,它的排名仍將落後於索尼。但需要注意的是,Daniel Ahmad使用的是2020年的收入數據。 來源:遊俠網

Newzoo表示到2024 年 雲遊戲收入將翻兩番至63億美元

據遊戲行業數據分析網站Newzoo的數據顯示,2021年有2170萬雲遊戲付費用戶在全球創造了總計15億美元的收入。Newzoo對未來的雲遊戲市場進行了預測,到2024年,雲遊戲付費用戶數量將翻兩番,達到5860萬,收入預計也將增長四倍,達到63億美元。 Newzoo表示,移動設備上雲遊戲的最常用的設備之一,它最大限度地減少「高保真」移動遊戲的下載大小,並允許用戶在其移動設備上玩非移動原生遊戲。 上個月,微軟宣布提高了其在iOS設備上的Xbox雲遊戲服務的性能,並聲稱這導致遊戲時間增加了35%。移動設備對Xbox Cloud Gaming至關重要,因為它將使公司能夠接觸到全球最大的受眾(「你們都沒有手機嗎」)。 此外,上個月,遊戲訂閱平台Utomik透露,它將把1000多款PC遊戲庫帶到Android設備上。 Newzoo預測其他大型媒體和娛樂公司最終將進入雲遊戲市場。例如,Netflix最近開始發布手機遊戲,但是,用戶需要另從App Store或Google Play下載遊戲,而不能直接在app里直接遊戲玩。通過使用雲遊戲,Netflix將能夠消除這一障礙,讓用戶直接連接到其生態系統,從而為其整體移動體驗增加更多價值。 盡管Newzoo做出了預測,但並非所有的雲遊戲服務都在長期內占了上風。今年早些時候,MagentaGaming在服務兩年後關閉,可能是由於玩家人數較少,因為它的用戶量無法與類似或其他雲服務以及在低端設備上運行的流行手機遊戲競爭。 來源:3DMGAME

Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/不得不說,手遊市場最近兩年發生瞭巨大的變化。先是2020年全球疫情爆發使得市場規模空前增長,隨後全球市場監管趨嚴、蘋果推出IDFA新政以及Epic與蘋果的“世紀官司”,都對整個行業帶來瞭不小的影響。 Newzoo在最近發佈的《2021移動市場報告》中預計,2021年全球手遊市場規模將達到907億美元,同比增長4.4%,到2024年有望達到1164億美元。報告顯示,2019-2024年之間,手遊市場年均復合增長率為11.2%,意味著經歷瞭2020年的快速增長之後,手遊市場未來將重回常態,或保持個位數的百分比增長。 報告還預計,Google Play以及第三方安卓商店收入占比將持續提升,2024年有望超過iOS。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自Newzoo): 一、2024年手遊市場或1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80% Newzoo表示,盡管行業充滿瞭挑戰和變化,但手遊市場變得比以往任何時候都更廣泛、更大和更多元化。全球智能機用戶正在快速接近40億大關,其中,亞太地區占據瞭2021智能機用戶一半以上,主要得益於中國和印度等人口大國的推動。 得益於中南亞、撒哈拉以南的非洲、拉丁美洲和東南亞等區域的增長,全球智能機用戶數量有望在2024年達到45億,五年復合增長率為6.1%。和以往一樣,用戶以及手遊玩家數量的增長會轉化為遊戲收入的增長。 2021年,全球擁有智能機的用戶數量將達到39億人,同比增幅6.1%;2021年活躍智能機設備數量達到46億臺,其中5G智能機設備占比15%,比2020年的5%有瞭大幅增長。 報告還預計,到2024年,全球活躍智能機數量預計為53億臺,其中5G智能機設備占比將達到45%,意味著5G智能機數量在2020-2024之間的年復合增長率達到83%以上。 與此同時,全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,2019-2024之間的年均復合增長率為11.2%。安平臺來看,在2021年的907億美元收入當中:411億美元來自iOS平臺(占全球45.3%),Google Play共吸納282億美元(31.1%),另外213億美元來自第三方安卓商店(23.5%),後者主要來自中國市場,因為Google Play在該地區被禁。 Newzoo預測,Google Play和第三方安卓商店的收入占比將超過iOS,安卓的受歡迎度持續在全球增長,安卓為主導市場的用戶將獲得更多的可支配收入,進而推動他們在安卓設備上的消費增長。 從區域來看,2021年全球手遊收入排名前十的國家和地區依次是:中國(313億美元)、美國(148億美元)、日本(124億美元)、韓國(42億美元)、印度(22.5億美元)、英國(16億美元)、德國(15.2億美元)、印度尼西亞(15.1億美元)、加拿大(13.4億美元)和澳大利亞(11億美元)。 二、2021年全球關鍵趨勢 1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變 過去幾個月來,手遊市場的隱私與政策進一步變化,其中最有影響力的就是蘋果的ATT,它要求用戶直接選擇是否被廣告追蹤,該政策實際上已經給移動市場帶來瞭改變。 ATT政策是iOS 14.5更新的一部分,業內數據顯示,85%的iOS用戶選擇瞭更新至14.5版本,其中大部分用戶選擇不被追蹤(意味著大多數iOS用戶的IDFA失效),這給移動營銷和用戶定位帶來瞭巨大挑戰。據Fyber透露,截至9月中旬,全球iOS用戶允許ATT追蹤比例隻有17%。 不過,Newzoo認為蘋果和Google的隱私政策改變對於消費者在應用商店的消費影響力有限。 為瞭維持已經具備的追蹤能力,手遊公司開始轉向瞭內容護城河,而包括蘋果在內的很多公司都在加倍投入內部廣告網絡。 手遊開發商們已經采取瞭混合變現模式和IP戰略,移動平臺隱私政策的變化隻會讓這個趨勢加速轉變。瞭解這些隱私政策的改變以及消費者對此的反應,意味著探索手遊玩家動機、對遊戲內廣告的態度和IP偏好變得很重要。 移動生態系統在不斷變化,手遊開發者們發現他們通過聰明的用戶追蹤和定位帶來的數據洞察能夠帶來成功。然而,來自蘋果、Google和監管者們的隱私政策為遊戲開發商、發行商、廣告技術公司以及營銷者創造瞭新挑戰。 2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響 去年,Epic選擇利用其在遊戲市場的強勢地位迫使蘋果和Google(尤其是前者)放寬應用商店的限制,並起訴兩家公司涉嫌壟斷。 9月初的時候,美國法庭公佈瞭蘋果與Epic官司的初審結果,法官最終針對十分之九的起訴做出瞭對蘋果有利的判決,僅對蘋果在內購違反應用商店政策的行為做出瞭處罰。 這些反趨勢政策最近也在Google的Google Play商店實施,禁止應用銷售者在平臺擁有者生態系統外推廣替代支付方案。但是,這對手遊市場意味著什麼? Newzoo表示,很可能的結果是,假如蘋果不上訴,那麼開發者們可以對美國通過外部支付方式的內購收取更低的價格。在這種情況下,開發者不用支付蘋果公司30%抽成,給開發者帶來完整的收入分成。 隨著開發者可以跳過App Store,他們或許會把省出來的收入傳遞給消費者,激勵他們通過第三方支付消費。如果外部支付選擇並沒有給消費者帶來太多的分歧,那麼蘋果會因此損失App Store的一項重要收入。 不過,隨著蘋果拒絕《堡壘之夜》重新上架iOS,我們幾乎可以確定的是,蘋果將對美國法官做出的判決提起上訴,因為該公司在回復中提到“當法庭給出確定且不可上訴的最終決議”之後,才會允許《堡壘之夜》重新上架App Store。 此外,遊戲公司打造、維護和支持安全穩定的支付系統也需要大量開支。目前隻有大型開發商能夠打造這樣的內部支付系統,或者通過並購以及合並等方式獲取必要的技術。向中小團隊提供支付系統的Stripe以及PayPal可能因此獲益。 一旦維持最初的決定,那麼美國法官的判決可能在全球引發漣漪效應,蘋果或有可能在全球被迫開放移動支付生態系統,而非僅在少數市場這麼做。 為抵消潛在收入損失,蘋果將繼續多元化其業務,尤其是廣告網絡層面。因此移動廣告生態系統仍將面臨重大的改變,蘋果再次成為瞭攪動市場格局重塑的中心。 最後,這些挑戰意味著手遊開發商和發行商們必須繼續采取措施以抵消潛在的收入損失。 不過,Newzoo表示,手遊市場擁有遊戲、科技乃至整個世界最精明、最具創新精神的人才,並預計手遊市場在2022以及更長的未來都會繼續增長。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Newzoo:遊戲玩家總數已達30億 2024年市場增長或超2187億美元

對於遊戲行業來說,2021 是個相當值得紀念的年份。Newzoo 在新發布的全球遊戲市場報告中指出:今年的遊戲玩家數量已經邁過了 30 億的大關,且有望在未來幾年迎來持續的增長。報告中強調了遊戲行業較以往任何時候都更加健康,其中有 28 億在移動設備上玩遊戲,且亞洲玩家的數字平台推動力和可訪問性都相當之高(PC 14 億 / 主機 9 億)。 (來自:Newzoo 官網) 考慮到許多玩家都是跨平台的多設備用戶,上述各項數據顯然會有較高的重疊度。不過展望 2024 年,Newzoo 還是預計玩家總數將超過 33 億。 除了預計未來幾年的玩家總數,Newzoo 還預計遊戲市場將保持 8.7% 的年復合增長率,並於 2024 年達到...

Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?

GameLook報道/近日,市場研究機構Newzoo對於2021全球遊戲市場收入預測進行瞭一次調整,Newzoo預測2021年全球遊戲市場將產生1758億美元的收入,相比此前預估的1778億美元,同比下調1.1%,這也是其自2012年開始跟蹤數據以來,首次對遊戲市場收入進行下調。 在過去的2020年中,由於宅經濟的爆發,遊戲行業的發展突飛猛進,但在Newzoo看來,由於今年半導體芯片持續短缺,再加上蘋果IDFA政策正式落地等因素,導致瞭今年的營收總值將很難超過去年。 不過這並不代表遊戲產業正在倒退,根據Newzoo的數據顯示,截至今年底,全球遊戲玩家的規模將達到29億,遊戲產業在2023年將有望超過2000億美元。 Newzoo的高管Tom Wijman接受采訪時表示:“這的確是我們歷史上首次下調今年的遊戲預估收入,但我們沒有理由擔心遊戲產業的長期前景。從長期來看,未來幾年里,市場仍有著十分健康的增長態勢,今年是我們對於瘋狂的2020年遊戲市場的略微修正”。 對於遊戲行業而言,去年無疑是一個十分特殊的增長年。因為疫情的影響,給所有地區與平臺的遊戲帶來瞭巨大增長,那些禁足在家中或者不能在電視上收看體育節目的人,開始嘗試遊戲,並且他們會持續的進行遊戲。 更重要的是,在去年的第四季度,兩大主機巨頭先後推出瞭次世代主機PS5以及XSX,這刺激瞭核心玩家對於遊戲的需求,兩大主機的銷量屢屢創下新紀錄。 Newzoo指出,在2020年,全球遊戲市場創造瞭1778億美元的收入,同比2019年增長23.1%,這是Newzoo自2012年以來開始追蹤及預測遊戲市場收入以來的市場增幅最高的一年。 在2020年中,不少遊戲公司的業績都十分突出,比如Zynga與動視暴雪都公佈瞭出色的季度業績,盡管他們表示行業仍舊存在一些不確定性因素,但未來幾個季度的業績仍將保持良好的增長態勢。 Wijman表示:“我們預計,今年的Q2以及Q3季度營收將出現一定的下滑。在去年這個時候,由於宅經濟爆發,很多遊戲公司都出現瞭收入暴增,因此,這些公司今年仍在增長是意料之中的事。” 3A主機市場影響較大,疫情效應終會過去 2020上半年,一場疫情改變瞭人們的工作與生活方式,許多大型活動都被迫取消或延期,甚至奧運會也被推遲到今年或者2022年舉辦。 在這當中,遊戲工作室自然也不例外,工作環境的改變,可能將影響遊戲的質量,甚至是玩家們對於這款遊戲的熱情。與此同時,疫情也導致瞭全球供應鏈遭遇困境,用於次世代主機以及高端個人顯卡供應出現瞭短缺。 正因如此,Newzoo預測2021年全球PC遊戲市場收入將同比下降2.8%,至359億美元。其中,333億美元將來自數字版/盒裝遊戲,而26億美元將來自於網頁PC遊戲。並且,疫情後效應將持續影響今年的主機市場,主機遊戲收入將同比下降8.9%至492億美元。 遊戲發佈的延遲會影響整個市場的開發與發行,尤其對於那些具有高生產價值的遊戲以及大型團隊合作的遊戲項目,影響將更為巨大。一般來說,這些遊戲多為3A主機遊戲,所以主機市場的影響將會更大,而對於PC市場而言影響相對較小。目前,不少次世代主機的遊戲陣容或多或少受到影響,該影響將持續2021全年,許多產品已經將上線時間推遲至今年下半年甚至是2022年。 與此同時,這種負面影響也將波及硬件市場,全球芯片短缺將意味著一些電子產品將供應不足,比如次世代主機以及高端PC遊戲所需要的組件,如顯卡等。與遊戲推遲上線造成的影響一般,Newzoo預計硬件與組件的短缺,也將會導致消費者在PC與主機支出方面產生負面影響。 最後,Newzoo基於疫情得到控制後,遊戲行業的境況擁有瞭更清晰的認知,進而調整瞭對於遊戲市場的收入預測。 Newzoo認為,雖然遊戲用戶的粘性會持續增長,但短期內用戶的粘性與消費水平將恢復到2020年之前的水平,因為隨著疫情逐漸穩定,人們能夠更加自由的支配自己的生活方式,可能會將可支配收入用戶非遊戲社交活動中。 IDFA落地,嚴重依賴營銷、用戶獲取的遊戲將受到影響 蘋果IDFA政策推出將減緩移動遊戲市場的發展的速度,根據App Annie的數據顯示,2021年手機遊戲市場預計將增長20%,但Newzoo預測,2021年手機遊戲將創造907億美元的收益,同比增長4.4%。 可見,手機遊戲的收入份額占到瞭全球市場的一半以上,因為相較於PC以及主機遊戲,疫情對於手遊市場的影響較小,而對於手遊本身而言,由於開發難度相對較低,這意味著手遊將不會因為工作條件改變以及遊戲延遲上線而遭受較大的打擊。 Wijman表示,我們去年看到的上行趨勢對於市場來說是永久性的,這也是為什麼我們對2022年與2023年的預測要高於疫情前,我們相信許多新玩家在經歷瞭特殊時期後將會養成新的習慣,他們仍會繼續玩遊戲。但即便考慮到瞭這一點,我們對於今年的預測仍舊是小幅下降。 而蘋果IDFA新政的正式落地後,將打破許多移動遊戲公司衡量其營銷活動成功程度的模式。在上周發佈的iOS 14.5中,蘋果就已經允許用戶選擇不被跟蹤,如果沒有IDFA的用戶追蹤數據,遊戲公司將很難找到付費意願較高的用戶。 這種變化主要將沖擊通過廣告變現,從而實現商業化的產品,以及嚴重依賴於精準用戶定位的遊戲。行業中有不少成功的手遊發行商會通過用戶獲取,以及營銷績效來完善自身的策略,但Newzoo預計,在全球范圍內,這或將被其他潛在的增長驅動力所掩蓋。 “那些嚴重依賴用戶獲取、新用戶體驗以及依靠營銷的遊戲產品將會受到影響”Wijman表示。 手遊市場的增長,實際上很大一部分來自中國市場,即便沒有IDFA,騰訊與網易的生態系統依然十分強大。依賴第一方玩家數據,僅僅隻是手遊開發者與發行商解決IDFA問題的方式之一,Newzoo相信手遊開發商將能夠適應全新的規則,並快速恢復增長,這也是其對2021年以及未來手遊前景保持樂觀態度的重要原因之一。 未來遊戲市場仍舊保持增長 在未來幾年,遊戲市場仍將持續增長,在2023年底有望突破2000億美元。Newzoo預測,2019年至2023年,遊戲市場將以7.2%的復合年增長率增長,達到2046億美元。因此,Newzoo重新審視瞭2020年4月發佈的遊戲市場收益預測,從而更清晰的認識到疫情對於遊戲行業的影響。 不久前,InvestGame對於遊戲行業的投資、收購以及公開募股進行瞭統計,根據其數據顯示,今年第一季度,今年第一季度中,超過390億美元的資金流入瞭遊戲行業中,而整個2020年中,僅僅隻有330億美元。由此可見,2021年遊戲行業仍在持續向前。 Newzoo表示,當時的展望是市場能夠保持到2023年穩定增長,不過因為疫情的影響,這種增長主要集中在瞭2020年中,所以今年將是修正的一年。盡管對於2021年的預測略有下降,不過他們對於今年的預測仍然高於此前12個月的水平。 未來,Newzoo預估2023年遊戲市場將創造2046億美元的收益,同比此前12個月的預估收入高出近40億美元。並且,手遊將成為未來幾年中增長最快的領域。不過,Newzoo認為這一位置很有可能在2022年將被主機取代,因為受疫情的影響,大量主機遊戲延遲至2022年發售,同時那一年硬件的供應將會更充足,更多的玩家能夠買到新的主機。 Wijman表示,一些增長型市場比如拉美已經出現瞭增速放緩的情況,但總的來說,Newzoo遵循國際貨幣基金組織的全球經濟預測,能夠對遊戲行業產生適度的影響。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2021全球遊戲市場收益預計為1758億美元 手遊收益超過一半

近日Newzoo發布了2021年全球遊戲市場預測,他們預計2021年全球遊戲市場的收入將達到1758億美元,同比下降1.1%。其中手機遊戲將創造907億美元收益,同比增長4.4%。到2021年年底,全球將有29億遊戲玩家。 Newzoo認為,新冠疫情對2021年的3A遊戲市場造成了極大影響,疫情改變了人們的工作方式,遊戲工作室也不例外。他們預測2021年的PC遊戲市場收益將降至359億美元,同比下降2.8%。其中333億美元來自於數字/實體遊戲,26億美元來自於網頁遊戲。同時他們預測2021年的主機遊戲市場收益將降至492億美元,同比下降8.9%,因為新冠疫情對工作室的影響將主要體現在主機市場上。 由於手機遊戲領域受新冠疫情影響小於PC和主機遊戲,而且手遊開發難度相較於PC和主機遊戲作品的開發難度而言更低,所以Newzoo對2021年及以後的手遊市場持樂觀態度。 在最後他們也預測到2023年全球遊戲市場收益有望超過2000億美元,在2023年底增長至2046億美元。 來源:遊民星空

Newzoo:西遊記成最吸金手遊IP 衍生淨收入達54億美元

第三方數據機構Newzoo近日發布基於合作夥伴Apptopia的數據,全球范圍內手機遊戲IP收入最高的五大IP 為:西遊記(中國)、漫威(美國迪士尼)、陰陽師(日本)、星球大戰(美國迪士尼)和三國(中國)。 數據顯示,2015年1月1日至2021年3月15日,全球范圍內手機遊戲收入最高的IP系列為: ·《西遊記》:衍生遊戲淨收入達到54億美元(約合人民幣353.7億元); ·漫威超級英雄:遊戲淨收入達22億美元(約合人民幣144.1億元); ·《陰陽師》(夢枕貘1988年的小說):衍生遊戲淨收入達11億美元(約合人民幣72.0億元)。 從全球下載量來看,衍生遊戲下載量排名前五的IP(應用商店在架)分別為: ·《神偷奶爸》 ·漫威 ·《草莓酥餅》 ·《變形金剛》 ·迪士尼(不包含漫威和《星球大戰》系列) 西遊IP系列衍生的手機遊戲有99%的收入來自於中國,且該IP系列90%的應用商店內購收入來自網易的《夢幻西遊》和《大話西遊》。 來源:cnBeta
中美占半壁江山 Newzoo上調對今年游戲產業收入預測

中美占半壁江山 Newzoo上調對今年遊戲產業收入預測

Newzoo再次上調了對2020年全球遊戲市場的預估。從此前的1593億美元上調至1749億美元,同比增長20%。 在今天更新的一份報告中,Newzoo表示這一預測的提高是由對遊戲公司上半年財務報告的分析結果,該結果表明先前報告的遊戲趨勢是正在加速發展——而不是市場的突然轉變。 該公司還指出,盡管最初的新冠肺炎傳播速度已經放緩,但即使在封鎖措施已停止的地區,消費者對遊戲的參與程度仍比大流行前高。 中國和美國仍占據市場的49% Newzoo繼續分享其調整後的預測,影響到所有平台收入來源:PC遊戲收入從369億美元增長到374億美元,移動遊戲收入從772億美元增長到863億美元,遊戲主機收入從452億美元增長到512億美元。 主機平台受到的影響最為顯着,由於上半年主機收入超過預期,同比增長21%,已超過原始預測的兩倍——傳統上講,主機收入會在新主機發布的一年中有所下降。 Newzoo上半年中對報告進行了修訂,這也是由於新冠肺炎對市場不可預見的影響。 來源:3DMGAME

2023年全球玩家將達30億 近四成人類玩遊戲

據市場調研公司Newzoo透露,2023年,全球遊戲玩家數將達到30億,地球上39%的人類都玩遊戲,這個數字乍聽起來可能有些瘋狂。但Newzoo表示,得益於移動設備的普及,全球目前已經有26.9億玩家。無論是是否喜歡這一事實,每天都有新的玩家誕生,而且沒有在玩遊戲的人正在成為遊戲大盤上很小的一部分。 人口結構的變化推動了這一趨勢的發展,因為大多數年輕人都玩遊戲。Newzoo表示,2020年全球遊戲市場預計收入1593億美元,到2023年將超過2000億美元。快速的增長主要來自於《堡壘之夜》、《英雄聯盟》以及《Pokemon Go》等頭部大作。在疫情期間,遊戲收入的增長速度加快。 到今年底,全球玩家數將達到27億人,其中25億人都是用移動設備,13億人使用PC,8億人使用遊戲主機(總數超過了27億,因為有部分玩家擁有多個設備)。得益於亞太、中東、非洲以及拉丁美洲等市場的曾祖,該數字預計在未來幾年還將進一步增長。 與成熟市場相比,發展中的市場在玩家增長方面貢獻了更多,得益於(移動)互聯網基礎設施的提高、智能機的普及率提高,以及中產階級的增長,都是玩家增長的關鍵動力。比如在2019年,中東和非洲的玩家數就超過了北美。在2022年,中東和非洲的玩家數量甚至將超過歐洲。 然而,Newzoo表示,在這些成長中的市場,很多玩家進入遊戲領域都是通過移動設備,手遊的免費變現模式使得玩家付費轉化過程尤為困難。在2020年,全球遊戲玩家增長率預計到達5.3%,主要得益於新興市場的推動。 遊戲內購 盒裝遊戲的收入在遊戲市場的占比越來越低。雖然從實體遊戲轉向數字分銷毫無疑問是其中的一部分原因,但遊戲內收入持續的主導地位,甚至將在未來幾年進一步壓縮完整版數字遊戲收入的市場份額。 Newzoo表示,作為免費變現模式的核心機制,遊戲內收入在整體遊戲收入份額當中的比例不斷增長。免費模式成為了手遊和PC遊戲平台最主要的變現模式,而且它也在快速改變主機遊戲平台的變現方式比例。 在未來幾年,Newzoo預計遊戲內微交易收入甚至在主機遊戲平台成為主流,尤其是當訂閱收入取代很多買斷式遊戲銷售之後,發行商和開發商們將尋求額外的收入渠道。 不奇怪的是,遊戲內購占據了移動遊戲大多數收入,而且占比很高。畢竟,盒裝遊戲在該平台不存在,數字版付費遊戲很少,而且收入占比很低。 移動平台的付費遊戲市場通過Apple Arcade等訂閱服務、數字桌遊以及其他平台移植遊戲不斷增長,但這部分增長被手遊平台但免費模式遊戲所邊緣化。 實際上,手遊收入98%都來自於內購收入,Newzoo預計隨着時間的增長,這個比例未來會越來越接近100%。即使如此,付費遊戲在移動平台將始終占有一席之地。 今年訂閱服務將占主機遊戲收入的13% 總的來說,主機遊戲平台的訂閱服務收入將達到58億美元,占據了主機遊戲市場總收入的13%,占全球遊戲市場的4%。 訂閱服務嚴重依賴於某些服務在特定市場的可用性,這導致每個國家的收入份額有很大的差別。這些服務首先出現在遊戲主機消費比較大的區域,這也是訂閱服務收入在成熟市場占比較高的主要原因。 Via Gamelook 來源:遊民星空

調查報告:玩家類型分為8種 狂熱玩家男性居多

<p根據數據調查機構Newzoo的統計報告,世界上約有着超過10億的女性遊戲愛好者,約占所有受眾的46%。其中占比最大的群體傾向於使用遊戲來填充空閒時間或社交活動,在設備上也更偏愛手遊,約占總人數的36%;而在男性中,占比最多的群體會享受高質量遊戲,但更傾向於那些免費或打折後的,在沒有必要的情況下,也不會花錢更新硬件設備,約占總人數的21%。 <p為了取得這一數據,Newzoo以調查問卷的形式研究了全球30個主要市場中不同性別玩家對遊戲的喜好差異,並將他們分為了8種類型: <p終極玩家:遊戲已經刻在DNA里了,很少有東西能比遊戲更讓他們喜愛,的空餘時間和錢全都奉獻給了遊戲,約占13%。 <p全面愛好者:喜歡所有類型的遊戲形式,無論是親自玩、看別人玩,或是介於兩者之間,約占9%。 <p雲端玩家:喜歡玩高質量遊戲,不過更傾向那些免費或打折後的,只會在必要時才會為了硬件花錢,以後的雲遊戲可能會很適合他們,約占19%。 <p傳統玩家:不怎麼看別人玩,擁有很多遊戲硬件、設備,更願意自己去體驗,約占4%。 <p硬件愛好者:追求最先進的硬件和潮流,不管是工作還是遊戲里,都想獲得最頂尖的體驗,約占9%。 <p爆米花玩家:玩遊戲可能算不上愛好,但喜歡看別人玩,約占13%。 <p後座觀眾:曾經很熱衷玩遊戲,現在看到電競比賽或是別人玩遊戲時也會重燃熱情,但很少會親自去玩,約占6%。 <p打發時間者:只會在有空或是社交活動中玩遊戲,更傾向玩手遊,約占27%。 <p其中男性里占比最多的三位依次是雲端玩家、打發時間者以及終極玩家,而在女性中則是打發時間者、雲端玩家、爆米花玩家,兩種性別見差異最大的三種群體分別是打發時間者、終極玩家以及雲端玩家,而在後座觀眾、爆米花玩家、傳統玩家中占比差距則相對較小。 <p在終極玩家中男性占比約65%,26到30歲者居多,而就總體人數而言,爆米花玩家體現出了最小的差距,男女比分別是54%:46%,21歲至25歲的者居多。如果你有足夠扎實的英語水平,也可以試着填一下他們的調查問卷,看看你屬於哪一類。 調查問捲地址>> 來源:遊民星空