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XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

機核的各位佳人朋友們,繼續安好。 經歷了魔都魔幻的四月,即將送走同樣魔幻的五月。兩個多月過去,樓下的花開了又謝,好像什麼都沒有變過,可是明明上一刻還在期待櫻花,下一秒就在抱著西瓜挖了。 這個月精神狀態並不好,干什麼都有些提不起精神也無法保持專注,總是有一種由內而外的累。所以時間就這樣驀然流逝而去,卻好像什麼也沒做。上旬過去之後就一直提不起力氣做事、玩遊戲或者是看書,就發發呆,坐位置上看看電影看看劇,也算是一種自救或者調整吧。 情況總歸是在慢慢好轉的,雖然基本上還是不能出小區,甚至外面還更顯荒涼,樓下的煙火氣卻是越來越重了。每天下午都有孩童嬉戲和老人聊天的聲音。雖說天地不仁以萬物為芻狗,但生命總歸會找到出路。 1、《Genesis Noir》 平台:PC/XGP時長:5小時通關評分:9/10,推薦 這是一款關於酒、宇宙、黑洞和爵士樂的遊戲。本來是8分,月末回想起來這個五四一天就玩完的遊戲,居然是這個月最美好的遊戲,那就不吝於再加一分。 遊戲開場就用十分出色的爵士樂吸引了我。腦子里只有「Let's JAZZ」這句話。我對爵士樂知之甚少,也就通過《愛樂之城》、《芝加哥》等影視作品有所接觸。而每當遊戲里的音樂響起,總會忍不住隨之擺動(抖腿),並且在Steam上單買了原聲帶。 遊戲通過比較單一卻絕不無聊的色彩來表現畫面,簡潔優雅,和爵士樂相得益彰。遊戲每一小節都有一個獨特的標題,並且標題字體的表現形式非常用心。Xbox應用里的介紹很有意思: 我玩通了准備刪遊戲時才看到了這段介紹,又回去聽了「黑色話題」那期電台,再回想遊戲過程,好像還真是這麼回事。不過作為一個科幻迷到後面我根本就沒注意劇情了,只是醉心與宇宙相關的文字和畫面。 所有的溢美之詞都匯成了這句「關於酒、宇宙、黑洞和爵士樂」,總之十分推薦體驗一下這款遊戲,也基本上沒什麼bug了,只遇到過一次,非常有藝術性。 2、《黃泉之路》 平台:PC/XGP時長:6小時通關評分:4/10,不推薦,當然好在免費 畫面和美術風格能給8分,用來攝影很好。動作系統和劇情都是負分。 優點: 明顯且強烈的黑白劍戟片風格,房間和場景切換也是電影式分鏡(好不好另說)。整個路程體驗確實很像是一部黑澤明電影(很慚愧我只看過《七武士》)。單就這方面而言,擁有比《對馬島之魂》更強的表現力。 動作設計單個分開來看,都很不錯。可以看出來是下過功夫的。 缺點: 遊戲系統本身屬於橫版過關,可是前期新鮮感過去之後,會發現敵人種類很少,攻擊模式也沒什麼變化。到了後面就是不斷重復地清圖,比較無聊。 動作雖然可以,但合起來完全不成系統。攻擊沒有什麼打擊感。有格擋,但是判定模糊,大體型敵人的攻擊還無法格擋只能翻滾。敵人被格擋產生的硬直,只能出兩次輕攻擊或一次重攻擊,都打不出連招,導致格擋都沒什麼收益。格擋會產生兩種判定,一是普通彈刀,二是與敵人的換位,這兩種判定時機差別不明,而且全都強制慢動作播放,整個流程玩下來很煩。 對後期或者裝甲敵人,單獨的輕攻擊甚至重攻擊都基本沒有任何收益。敵人硬直小出手快,XXY這樣簡單的連招基本都難打出。可是到了後面,甚至有轉身XY這樣出手快還無法被防禦的bug技能。而且只要打出就能直接處決,對比下來其他的動作模組完全無用,甚至普通砍十幾下都不一定死。碰到敵人直接背身過去素質二連,真的違背武士道。 劇情和解謎都是典型的只看到了皮但是完全不懂意思的製作思路,跟「從心」一個道理。跟《對馬島》一比,差出去了幾百分。反而顯得毫無尊重。 所謂的解謎就是在地上放幾個漢字,然後讓玩家轉轉盤把這幾個字組合出來,而且還跟地上字的順序沒有關系。可能西方人看起來這些字跟鬼畫符一樣吧。 劇情是敵人死而復生過了十幾二十年來打劫,然後劇情殺把主角給捅了,主角走了一趟黃泉之路也死而復生了?還強行說這一趟黃泉之旅得到了什麼啟示,明明是被搶劫家破人亡失去一切可是一直讓主角不要被仇恨蒙蔽。可能這就是製作組理解的禪意。 3、《鹽與獻祭》 平台:PC/Epic時長:12小時 氣憤棄糞評分:0,糞 Epic預售時候是69元,0點解鎖,起床一看變成了60元,雖然Epic有自動差價退款機制,但真不知道是哪一方出了問題,搞出來這麼一套惡心人的烏龍。 其實是個4分遊戲,對於製作者這種完全拋棄自身長處並且四處縫糞的行為,給予負分制裁。因為我真的找不出什麼優點。世界觀嗎?確實字里行間有吸引我的地方,但也不可能再繼續下去了。剛開始還做了受死合集,還想著要不要專門寫一篇吐槽,而吸血鬼法師這個主線任務成為了最後一根稻草,這遊戲完全不值再多付出任何時間。 在我體驗過的一眾魂like遊戲中,前作《鹽與避難所》是最接近「2d魂」的存在,而且是初代《黑魂》。各種誓約,聯通的地圖,分散各地隨遊戲進程一起推動的NPC,魂味十足。而且十分具有特色。每個誓約陣營的道具獎勵不同,甚至血瓶表現也不一樣,玩法就產生了細微的差別。武器可以變質成另外的形態,動作模組不同玩法也大不一樣。加一起誕生了「黃金酒大剪」這種暴力而爽快的組合。地圖探索也有趣,還有上下顛倒的能力,更是多了一層花樣。 而續作《鹽與獻祭/犧牲》中,這些特色都被拋棄了。只能營地中提升數值,消耗品還沒有免費的。世界變成了營地傳送各個關卡,而且關卡內部不能傳送 ,回營地提升回來後還要重新跑圖。陣營NPC在遊戲過程中被解救後,就回營地變成了多人遊戲的軍需官,與單人劇情毫無關聯。地圖設計十分平庸,能力很少,一關一個,也都是肉眼可見的機關。探索毫無樂趣,強硬地用法師任務數量卡住地圖。還有好幾處明明看不到下面,但是卻需要玩家跳下去的捷徑。陷阱十分難辨認,幾乎所有jump scare的敵人,都是在天花板或牆里看不見的地方直接投技加擊飛的。哦對,從高處摔死之後,丟掉的魂在下面?即使前作也是在跌落開始的地方。 戰鬥方面,《鹽》系列的動作手感本身就乏善可陳。這一代敵人攻擊欲望極高,出手又快間隔也短。充斥著大量高台上的遠程敵人,出手速度比攀爬上高台的硬直時間還快。還有短平台上的大體型敵人,翻滾就會掉下去,想過去就只能硬打,只不過打空兩管精力都破不了防。很多敵人都擁有可追蹤的遠程技能,只能靠翻滾的無敵幀躲過。祖傳的跨房間跨視野受擊仍然存在,配合追蹤秒人技能簡直酸爽。非法師boss的硬直極低極低,而且因為強行改變了攻擊躲避控精的節奏,甚至打出硬直了還是負效果,boss出手快,反而容易翻車。 最糞的是法師boss戰。幾乎所有法師boss,都有召喚式的追蹤技能,限制走位的場地技能和大范圍的物理連擊(第一擊擊飛然後第二擊空中連擊),攻擊欲望高,技能間隔短,同時需要躲上述三種技能那是家常便飯,同時場地本身就小,畫面又模糊又黑還不能調亮度,有些技能看都看不見。召喚出的小怪在還看不見的時候就能開始攻擊。法師大硬直好像可以抓鉤處決,但沒有提示,偶爾能出,可是嘗試了所有組合都不能主動按出來(月底看羽毛直播,應該是要跳起來才能觸發鉤爪)。 可是即使如此,如果所有法師都是一次性的主線流程,這個遊戲仍然可以及格,甚至還能說是世界觀特色,最讓人無法接受的是核心機制:刷。 核心機制變成了《怪物獵人》式的抓法師加刷素材。開啟任務後要在隨機地方追著打四五次甚至更多才能觸發最終boss戰。而且只有任務中的法師才有方向指引,隨機出現的只能硬找,而任務還都是一次性的。只有在營地才能提升,可是回營地之後進行中的任務自動放棄,還要重新找到任務最開始的地方手動開啟,再次經歷所有過程。 所有的裝備和升級素材都是要靠法師刷出來的,直接把經濟系統架空,錢和商人毫無用處,就只能可憐的買幾百魂或幾瓶藥。由於要刷,所以要提高任務等級提高難度,就簡單粗暴地把高等級任務的數值提高,技能間隔縮短,范圍增大,追蹤一次的技能變成追蹤兩次。並且通過這種難度方式來卡住主線,如果不強行凹過去,就只能撤退,刷,然後重新跑圖,重新忍受任務流程。 誓約的售賣裝備好像都挺強,但是需要聯機才能得到誓約道具。等於明明做了一個強制聯機的遊戲還要裝成是單機。 就這樣吧,回想都生氣。當難度變成了目的而不是手段,那真的只能得到一坨糞。這次真是見證了製作組純純的惡意和墮落。 4、《貓頭鷹男孩》 平台:PC/Steam時長:5小時 棄評分:5/10 這遊戲在幾年前遊戲驢子的視頻里看到過推薦,然後就一直在願望單里躺著了。前一段買來玩一玩,沒想到這麼可愛的遊戲到了後面也能糞起來。 優點: 十分可愛並且優秀的像素畫風。遊戲製作了非常優秀細致的像素動畫和動作表現,足以成為遊戲調查員像素藝術這一期的素材。 貓頭鷹為主的世界觀和故事,主角是個可愛的小貓頭鷹,卻反其道而行,上來就被遊戲里其他角色貶的一無是處。作為一個「失敗者」仍然和朋友們努力執行自己的任務和責任,可敵人更為強大,於是明明不是主角的錯,卻一直被怪罪、背鍋。因為同伴的鼓勵和陪伴而一次次繼續。最終拯救了世界?可惜我看不到結局了。 缺點: 世界比較空洞。其實是有挖掘的潛力的,在關卡之間有大段空洞無物的平台和房間,如果能充分利用起來是可以填充不少東西的。 戰鬥機制十分無聊,而且到了後面還硬要戰鬥。本來玩著只是一個利用解謎和平台的冒險遊戲,戰鬥頂多就是個添頭和過場。後面存檔點之間的流程實在是太長了。而打怪的手段幾乎只有長CD的火炮。導致怪多,處理不了,不斷的繞,等CD。乾脆不打行不行?敵人可是會一直跨房間追啊!終於來到了這個滿是猴子的關卡,甚至加上了jump scare的陰人。需要收集兩個機關,可是收集一個之後,遊戲並不會存檔,失誤之後一切重來,真的累了,就算了。 5、BOOOM 遊戲試玩 我也是沒想到,這個月就沒玩幾個遊戲,居然還遇到了這麼多糞作,真的是靠BOOOM救命。 斷斷續續玩了一個多星期大概四十多個作品吧,某些作品竟然有那麼高的完成度,真的很驚訝。強還是佳人們強啊!列幾個印象最深的。 體驗的第一款遊戲就是《Let's Walking》,就直接驚艷了。音樂、美術和遊戲流程的完成度都非常之高,作為養貓人鏟屎官,雖然養的不是狗狗也感同身受,快玩哭了。牛蛙工作室真是牛哇。 《落日》 這款遊戲我承認我沒打通哈哈哈,但是像素界面十分討喜,特別喜歡這一版像素的BOOOM。 《倒影與告解室》 應該也是這一屆大獎的有力競爭者了。交互和解謎都有待打磨,但是立意和美術風格極好,期待Steam上架。 《銀荷的士高》 ,叫上Moby,老鐵們燥起來。 《Heartbeat Faraway》 的UI效果十分驚艷。遊戲已經建立了一套有效的框架,接下來就是往里面填充打磨內容了。大家不順心的時候還是要自救,對自己好一點,畢竟沒人來幫忙按摩心髒。 《NOOK FALL》 開頭以為是個很詩意的遊戲,沒想到煙火氣還挺重的哈哈哈哈。 結語 好了好了,五月也過的差不多了,這幾天的精神狀態也確實比前一陣好了很多。希望大家都能過得好一些,都能去往Somewhere Nice。而我,今天,24號,終於時隔66天又出了一次小區。 總之,注意健康,不管是身體的還是心靈上的。居家了就好好做飯好好吃飯好好遊戲。 愛遊戲愛生活愛機核,都在酒里了。 來源:機核

Booom作品《NOOK FALL》創作分享:一場文字遊戲創作的「角色冒險」之行

《NOOK FALL》是真理實驗室參與BOOOM遊戲創作活動的第二款作品,很高興的這一次我們能加入新的成員一起創作,能看到作品出爐的那一刻,感覺真的猶如看見剛呱呱墜地的寶寶一樣,過程雖有磕磕絆絆也有不如意的時候,但結果還是挺稱心的。 這篇文章主要是想給大家粗講一下我們的創作思路,更多還是以分享為主。 關於故事 大家好,我是《NOOK FALL》的編劇照明。 一切的契機僅僅是想做一個文本類遊戲,於是討論從主題漸漸進行到玩法,最後跌跌撞撞地在歧路上又折返回歸到對劇情和人物的專注。 我們這些「無頭蒼蠅」在探索在撞牆,回顧一番竟又那麼的像設定里想展現給大家的街區里生活的那一個人。 在討論的一開始,我們就否定了一些跌宕起伏又刺激的設定,於是這個故事在我心中似乎就變成了如何讓一鍋寡湯嘗出各種滋味的自我挑戰。這麼多人物出場的劇本很難把握,而我就像level.1就開始挑戰boss關,被傳送到巨龍前的勇者。 敲擊下那些對話的時候,我時常覺得這只不過是在和臆想對話,成文時再剝離掉我的皮肉。但從結果看,這並不成功,每個人都留有太重的痕跡,也使得他們都呈現出一種同質化。 雖說之前的一些模糊的概念和錯誤的定向,導致了主線走向很怪。 不過在我們商討後,之後會大改動,文本內容會更專注於細化人物,這也是我一開始就想做的內容,破除一些刻板印象和標簽,希望每個人都會在其中因為某個角色會心一笑,有所觸動。不過這又是另一種難題了。 關於美術 首先自己很開心依然能擔任《NOOK FALL》的美術,有組員們的信任,能讓我盡情的發揮。 很有意思的一件事情就是,在美術上的創作靈感,是基於一份歌單。 最重要的是Pet Shop Boys在1984的單曲 《West End Girls》,不知道是否准確,這首歌給到我的感受,雖然是以一種很平淡的態度去描述倫敦西區的生活,重要但也沒那麼重要,但這就是西區的生活,他的平淡也就因為這一切已經習以為常。 結合我小時候家里也開過一段時間小賣部的個人經歷,自然地與這首歌產生了共鳴,也是我想需要美術上的感覺:平淡和習以為常感。 我選擇的參考便是樂高玩具,也可能是孩童時期最喜歡的玩具,樂高使我著迷的原因是它能在有限的空間里創造一種精緻,這種精緻能讓人集中精力去反復地觀摩,同時在一些建築構造上的處理也讓我解決了一些透視上的短板。樂高是展現小空間的簡潔美感的最好的例子,即使是現在工作上找參考,我依然優先選擇樂高玩具。 所以與編劇安排好所需的環境之後,我決定使用把視覺定位45度視角,個人一直都覺得45度視角是一個很有魅力的設計(當然主要還是能彌補透視上的短板),周邊的設計我不想過於復雜,主要還是想把焦點集中在店鋪,希望給大家的感覺是作為一名小店鋪老闆的視角,他一天的經營能接觸到的環境也僅限於此,並不會有更多的范圍。 並且我們增加了光照效果,能有一種時間流逝的效果。但隨著遊戲過程體驗依然會逐漸干澀,這也是我們覺得不滿意的一點。經過第二輪的討論,我們會計劃增加周邊環境建築,增加氛圍和生活感。 在人物立繪上,我起初想按照《極樂迪斯科》的感覺去繪制,但最終我還是參考最一位美國女畫家CATHERINE KEHO的作品。 我很喜歡她在繪制人物上的一些處理,作品觀賞下來給我的感覺是一種很克制,點到即止的舒適感,這也是我想在設計人物立繪上帶給大家的感覺(雖然總體看下來我依然不太滿意)。 在道具設計上上我大量參考了上世紀年代的產品,作為一名不折不扣的復古美學愛好者,老物件總能給到我很多的設計上的驚喜和靈感。 看到不少朋友在美術上的認可,確實是受寵若驚,能看到自己的堅持和努力沒有白費,我是幸運的,真的非常感謝大家的夸獎! 關於程序 由於美術工作量巨大,交給他的時候只剩下大概兩到三天左右的時間,所以他的分享如下: 感謝各位朋友的遊玩和支持,也非常期待能得到大家的反饋!《NOOK FALL》是一個很值得去做的項目,我們不想就此完結,我們會繼續開發拓展下去。 寫到最後,我想重點感謝我的一位朋友神奇的小熊熊提供了不少經營小賣部所經歷的故事,給我們後續的遊戲開發提供了不少的素材靈感,respect! 來源:機核