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任天堂直面會:《八方旅人》團隊新作 2022.3.4上市

<p今天(9月24號)早間,在任天堂舉行的Nintendo Direct livestream上,公布了《八方旅人》團隊新作《Project Triangle Strategy》的發售預告,公開了上市時間,本作是一款像素風戰棋遊戲,從UI和畫面來看和《八方旅人》很相似,不知道價格這次是「幾方」呢?本作將於2022年3月4號正式解鎖。來看下最新的視頻。 <strong視頻截圖: 來源:遊俠網
SE新作《Triangle Strategy》預計流程長度約50小時

SE新作《Triangle Strategy》預計流程長度約50小時

<pSE在上個月公布了新作《Project Triangle Strategy》,並且很快推出了試玩版上架NS,近日本作的製作人在采訪中透露了遊戲的流程時長。下面讓我們一起來看看吧! <p遊戲製作人淺野智在近日的采訪中也透露了遊戲的流程長度,《Project Triangle Strategy》將擁有多種結局,目前開發團隊的目標是50個小時的遊玩時間,這和他們的大多數作品類似。當被問及什麼時候會有本作的新消息時,製作人的回答非常模糊,只是說希望「在天氣變冷之前」,暗示可能要等到冬季。 <strong故事背景 <p試玩版中簡單的對本作的故事背景進行了交代,在這個世界中有着格林布魯克王國、艾斯弗羅斯公國、聖海桑德大教國三個國家,三個國家圍繞着有限的資源不斷的爭鬥着,還曾爆發過被稱為「鹽鐵大戰」的戰爭。 <p但隨着戰爭日益持久、民生凋零,所以三個國家決定停戰,並制定和平條約共同開采資源。但短暫的和平過後艾斯弗羅斯公國的新統帥卻突然向格林布魯克王國發動了閃擊戰,格林布魯克王國首都在一夜間陷落,而試玩版的故事正是發生在逃出格林布魯克王國的戰鬥與決定是否交出二王子羅蘭。 <p《Project Triangle Strategy》採用了與《八方旅人》相同的HD-2D風格,但視角不再固定,可能為了便於觀察戰場局勢所以可以自行進行調整。遊戲計劃將於2022年登陸Switch,目前在任天堂eShop商店中可以體驗試玩版。 來源:遊俠網

SE戰棋新作製作人問答:冬季前會有更多情報

正在直播的Fami通·電擊遊戲大賞2021上公布了《八方旅人》團隊新作《Project TRIANGLE STRATEGY》的製作人問答。 Q1:是什麼讓你們選擇了SRPG玩法? A:團隊希望嘗試戰術遊戲,因為戰術遊戲會比標準RPG有更多的選擇,這樣更適合為成年人講故事。 Q2:選擇產生的分歧結局路線有幾條?總遊玩時長會是多久? A:由於會有多個結局,因此整個遊戲可能不會短於50小時。 Q3:角色總數是多少?都是生島直樹老師設計的嗎? A:會比《勇氣默示錄》要多,角色設計都是出自生島直樹老師之手,作畫則分配給了其他畫師們。 Q4:是否交出ロラン這個問題上,開發者們收集到的選擇是怎樣的呢? A:調查結果顯示有58%的人選擇不交出、8%的人選擇交出、29%的人選擇兩條線都玩一遍。 Q5:開發人員中人氣最高的兵種是什麼? A:工作人員們都喜歡冰牆。 Q6:マクスウェルが戴面具的理由是什麼? A:因為他害羞。 Q7:後續情報什麼時候公布? A:在變冷之前就會有新情報了! 《Project TRIANGLE STRATEGY》是《八方旅人》團隊開發的一款劇情向SRPG,預計2022年發售,登陸NS平台,目前已有一款Demo。 來源:遊民星空
從《光之四戰士》到《勇氣默示錄》,這是淺野智也與「王道幻想RPG」的故事

從《光之四戰士》到《勇氣默示錄》,這是淺野智也與「王道幻想RPG」的故事

今天,備受RPG玩家關注的《勇氣默示錄 II》就要發售了。作為第一部包含官方中文的遊戲,開發團隊在遊戲發售之前曾經出了幾期開發狀況的報告,與玩家之間的親切互動也贏得了不少國內RPG玩家的關注。 而巧合的是,同個製作組的《Project TRIANGLE STRATEGY》也在前幾天放出了試玩版。作為這兩作的製作人淺野智也自然而然地就成為了玩家眼中的「紅人」。藉著遊戲發售的這個機會,咱們來聊一聊淺野智也和《勇氣默示錄》這個系列。 淺野智也其人 相較於野村哲也、吉田直樹這些更被國內玩家所熟悉的名字,「淺野智也」這個名字在國內玩家心目中感覺還是稍微顯得不是那麼「如雷貫耳」一些。然而在《Project TRIANGLE STRATEGY》的官網,開發團隊一欄寫著的並不是「第二開發部」,而是直接被標注成了「淺野團隊」——淺野製作人在SE本社的地位,也就可見一斑了。 作為目前隸屬第二開發部的著名製作人,淺野並不像其他製作人那樣在公司創業初期參與了劃時代大作的開發工作。相較於公司內的那伙兒動輒三四十年資歷的「老炮兒」,淺野智也在業內摸爬了二十年,終於靠《勇氣默示錄》、《歧路旅人》兩部作品奠定了自己社內的位置,也實屬一件不容易的事情。 淺野智也於1978年出生在日本東京的目黑區。在淺野五歲的時候,任天堂的FC遊戲機發售了。要說遊戲機的魔力可不是小孩子所能夠抵擋的了的,淺野自然也成為了被FC上各種遊戲所虜獲的愛好者之一。 在之前與時任任天堂社長岩田聰的訪談中,淺野曾經表示「雖然《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》玩了,但第一個真正通關的卻是《最終幻想 3》(1990年發售)」。要說冥冥之中自有天意,等到淺野開始幫SE工作的時候,負責的第一個作品還恰巧就是《最終幻想 3》的重製版。 遊戲玩兒久了,難免會萌生出「想自己做遊戲」的心。高中的時候,角川發售了一款名為《RPG Tkool》的遊戲開發軟體,用起來就跟現在的《RPG製作大師》差不多。於是乎,淺野就一邊玩遊戲,一邊研究起了做RPG。 要說淺野是真的聰明,玩遊戲也不耽誤學習。高中畢業後的他順利地考上了慶應義塾大學環境情報學部。慶應義塾大學由福澤諭吉(就是一萬日元紙鈔上面的老頭)創辦,培育過不少社會業界的名人,橫向來看也就是咱們國內211或985級別的名校。 而這個「環境情報」呢,聽起來有點兒懵,但實際上是一個通過使用最尖端的科學技術和設計,來研究問題解決辦法的一個學科。學部中最有名的教授就是被譽為「日本網際網路之父」的村井純了。本身已經有一點兒編程基礎的淺野,自然而然地在學校中學習到了更多的編程和軟體開發相關的知識。 上了大學之後,自由時間多了,那研究開發遊戲的時間也就多了。放假的時候,淺野就乾脆集合了一些同樣對遊戲開發感興趣的同好,在自家連續住上一週,什麼都不干,就開發遊戲玩兒。開發完了就上傳到自己的主頁上,不為名也不為利,單純就圖一快樂。 由於自己比較擅長程序,最一開始淺野給自己定下的未來目標就是想成為「系統工程師」。不過雖說自己喜歡做遊戲,但淺野自己起初並沒有「一定要進入遊戲業界」這樣的想法——畢竟遊戲產業這麼熱門,想要擠破頭進入業內也不是一件容易事;而彼時的日本又恰好是「網際網路泡沫」的最高峰,其他的IT公司的待遇也同樣非常優厚,本著廣撒網的態度,淺野把簡歷投給了許多IT企業,然後捎帶著投了幾家遊戲公司。 巧合的是,他的簡歷被Enix公司相中了。說到彼時正好是國民級熱門遊戲《勇者鬥惡龍 7》發售1年後,銷量上的成功使得Enix如日中天,給Enix投簡歷的畢業生也自然是大有人在。能夠在萬千簡歷中殺出重圍,淺野自己都不大敢相信。起初自己還有點兒猶豫,結果周圍的朋友知道了就都勸他「好不容易被錄取了,先試試唄」。 於是乎,在2001年,剛畢業的淺野智也就直接來到了遊戲行業之中。 遊戲行業的摸爬滾打之路 當時的Enix除了《勇者鬥惡龍》本傳系列以外,還有許多正在運營的其他作品——網游也是創收的重要一環。淺野智也進入Enix的第一項工作則是在當時Enix開發的頁游《みんなdeクエスト》中擔任運營一職。 千禧年初期的頁游雖然玩起來不復雜,但運營起來可不像現在那麼得心應手。淺野智也一入行就表現出色,僅用了一年左右的時間便被提拔成為了著名RPG作品《格蘭蒂亞》的外傳作品《格蘭蒂亞X》的助理製作人,同時還在PS2平台的機器人遊戲《GIGANTIC DRIVE》首次擔任了製作人一職。 從行業的內部成長來看,從運營一路升職為製作人的路線可以說是非常標準了。但從最初想成為「系統工程師」的初心來看,淺野從研發方向轉向運營方向的決定,可以說是一次大膽的賭博吧。 2002年的11月26日,Enix宣佈將在2003年與Square合並成為Square·Enix的發佈會震撼了日本的遊戲業界。而作為在Enix工作的淺野,本來也沒抱什麼想法,結果最後不知不覺竟成為了自己曾經沉迷的《最終幻想》系列製作公司的成員,某種程度上感覺跟中了彩票的機率也差不了多少了。 公司合並後,淺野被安排擔任漫改作品《鋼之鍊金術師 無法飛翔的天使》的製作人工作。由於SE是漫畫的出版社,同時也是遊戲製作公司,自然在開發層面上便是一件如魚得水的事情。作為漫畫改編的首個PS2遊戲作品,自由度非常高的鍊金系統和製作精良的過場動畫使得遊戲一經發售便得到了不少玩家的好評。 《鋼煉》的這部作品中還安排了一些沒有違和感的支線故事,除了得到原著粉絲的認可以外,更相較於同類型漫改作品增色不少。即便遊戲難度略高,但作為比動畫版啟動還要早一些的遊戲項目,能夠做到「令粉絲們滿意」的同時還能「保證達到目標銷量」就已經是一件非常不錯的成績了。 SE一看遊戲口碑不錯,於是便配合著動畫的後續展開,讓淺野負責了《鋼之鍊金術師2 紅色靈藥的惡魔》和《鋼之鍊金術師3 繼承神的少女》兩部後續作品。雖說後續的這兩部作品在故事性上有褒有貶,但系統的成熟和進化,使得遊戲的素質得到了玩家的一致肯定。 《鋼煉》三部曲的開發為淺野贏得了不少的功績,自然也被高層看在眼里。於是高層最後決定,讓淺野來擔任《最終幻想3》的DS重製版的製作人工作。 從《最終幻想3》到《光之四戰士》 說道SE為什麼突然想移植《最終幻想3》,這還是得從WSC(WonderSwan Color)版的《FF》系列移植工作說起。萬代推出的WS掌機雖說最終還是不敵GBA的銷量,但作為當年敢正面對抗任天堂的掌機,再加上有著「橫井軍平的遺作」之名,其在業內依舊有著不少的正面評價。 當時的Namco(還沒和萬代合並)、Capcom和Square都在WS推出了自家的看家遊戲。Square推出了《最終幻想1》、《最終幻想2》和《最終幻想4》的重製版。但卻唯獨沒有推出《最終幻想3》的重製版。實際上最早《最終幻想3》也計畫跟其他這三部作品一起推出,在當時的《Fami通》上甚至還刊登過《最終幻想3》的WSC版畫面。結果由於WSC在銷量上的劣勢,SE最後還是放棄了這個版本的移植工作,後來也就成為了很多FF愛好者和SE心頭上的一個坎。 任天堂也曾經主動找過SE,說只要直接把FC版本的《最終幻想3》直接搬到GBA上就可以。但恰逢主機硬體世代交替,SE認為《最終幻想3》的重製版應該要有更好的表現力才行,於是就回絕了任天堂的請求。 隨後到了2004年,任天堂NDS的發售再一次引發了遊戲業界的關注,便攜性、上下雙屏的設計以及3D技術的表現,讓SE發覺到NDS會讓《最終幻想3》的重製版有更好的發展空間。於是淺野便臨危受命,擔任起《最終幻想3》重製版的製作人一職。為了打好NDS時代的第一槍,SE請回了在《最終幻想3》原版中負責系統策劃的田中弘道擔任導演。兩個人共同調整了FF3中職業的平衡性,還改善了最終BOSS迷宮的難度,得到了許多系列老玩家的肯定。 隨後,淺野又與《最終幻想4》原版的系統策劃時田貴司分別擔任了NDS版的《最終幻想4》的製作人和導演的職務。NDS版《最終幻想4》在3D化的基礎上還添加了語音,並加入了「能力殘留」(デカントアビリティ)的全新系統。在連續兩部重製版的《FF》中擔任重要角色,淺野的個人能力也得到了鍛鍊和發揮,也讓他對於這種脫胎於FC時代的「老遊戲」有了更深一層的理解。 在結束了兩作《FF》重製版的開發工作之後,淺野負責了恐怖遊戲《七日死》和《七日死 目》的聯合製作人一職。但實際上,在《最終幻想4》移植完成之後,淺野就接到了一個重要的任務——擔任《光之四戰士-最終幻想外傳-》的製作人職務。 要說到上一部掛著「最終幻想外傳」的作品,還是1991年發售的GB遊戲《聖劍傳說- 最終幻想外傳-》。作為不是單純的重製,而是開發一部《FF》系列真正的外傳作品,這對於淺野而言確實是一個嚴峻的挑戰。 畢竟相較其他作品,這一部的《FF外傳》所誕生的時代有了更先進的技術力。要如何在活用NDS的機能下同時又保持「FF」的味道,這就成了淺野頭疼的一個難題。淺野認為,就算是現在的遊戲有著更高清的畫面和更豐富的功能搭載,但從FC時代所繼承下來的一些遊戲系統和表現形式,卻是保持「FF味」的一個關鍵。 《光之四戰士》的開發陣容不可謂不豪華——導演依舊由《最終幻想4》的系統設計時田貴司和《最終幻想3》、《最終幻想4》的DS重製版戰鬥系統設計的籔田浩昭擔任,劇本由以一部《角鴞與夜之王》得到第13回電擊小說大獎的大賞的紅玉伊月負責,角色設定則請到了負責《最終幻想12》的主視覺設計師吉田明彥,音樂則是請到了為《最終幻想11》和《最終幻想13-2》譜曲的水田直志。 2009年發售的《光之四戰士》以一種非常質朴的方式出現在了廣大玩家的面前。通過控制圖像的顏色數量、減少角色模型的多邊形數量、配合上吉田明彥宛如「繪本」的視覺設計,遊戲的整體呈現出了一種復古的美感;而採用王道的故事敘事手法又保留了老式RPG的韻味。 全3D的畫面、上下屏新穎的操作模式以及明快的戰鬥風格在吸引新玩家的同時,使得老玩家們也大呼過癮,更讓淺野更加堅定了在開發《光之四戰士》之初所定下的方針——「用最新的技術創造出優秀的老式RPG」。 最後遊戲賣出20萬套,作為一部試水性質的外傳而言可以說符合了SE的預期銷量。而作為第一次單挑「FF」系列作品的淺野而言,也有一種如釋重負的感覺。自然,下一作的計畫也就馬不停蹄地開始了運作。 《勇氣默示錄》,「新·王道RPG之路」的開拓者 從負責《最終幻想3》重製版的開發,再到《光之四戰士》的成功發售。毫無疑問,淺野在追求所謂的「王道RPG」的旅途中到了一個最合適自己的風格。那麼,「如果將《最終幻想3》或者《最終幻想5》的創作路線不斷地進化會變成什麼樣子呢?」,以這句話為核心概念,淺野決定要繼續創作一部全新的,沒有《FF》系列影子的全新「王道幻想RPG」。 於是,淺野又召集起了製作《光之四戰士》的主要團隊成員。除了吉田明彥以外,新的美術團隊更是加入了繪制了漫畫《炎炎消防隊》的作者大久保篤、負責《戰國BASARA》概念美術的土林誠、擔任西尾維新的《戲言》系列、《刀語》等小說封面和插圖的插畫家竹等著名繪師。 更令廣大玩家所驚訝的是,淺野竟然找來了Linked Horizion的主理人REVO負責本作音樂。REVO用音樂來敘事的作品想必許多玩家都有所耳聞,從最早的《Chronicle》、《Chronicle 2nd》,再到後來的《Elysion》、《Roman》等,REVO的作品一直都有著令人慾罷不能的幻想色彩。 相比較SE的其他作品,這部「完全新作」從公佈之初就是一個非常積極的運營態度,在放出遊戲的DEMO後,開發組認真收集玩家們的意見,甚至還做成視頻來回答玩家們的提問以及遊戲改進情況。前前後後用了將近四年的時間,這部名為《勇氣默示錄》的作品才終於得以與玩家見面。 很有意思的是,《勇氣默示錄》的英文名稱寫作《BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY》,一般簡寫成《BDFF》,恰好與《最終幻想》的「FF」有著微妙的聯系。再加上開發成員的相似性,也難免讓許多玩家認為本作正是《光之四戰士》的「衍生作品」。 雖然遊戲明確地強調了「本作並不是FF系列」,可實際上《BDFF》一打眼確實有很多與《FF》世界觀的相似性——且不說遊戲中本身就存在著「地水風火」四種水晶這一要素;遊戲中同樣存在著老《FF》系列中慣有的伴隨熟練度而習得技能的職業系統(連職業名字都差不多是在FF和DQ系列中找到的靈感);而《BDFF》所採用的戰鬥系統,實際上其雛形正是《光之四戰士》的AP系統。 但《BDFF》並非是一部狂蹭「FF」特點的模仿作品,可以說《BDFF》是脫胎於《FF》,卻又有著明確特點的全新作品。《BDFF》中的「B」與「D」,指的就是本作中的獨特戰鬥系統「Brave & Default」。「Brave」指代了進攻,而「Default」則指代了防禦。而這兩個指令,則關繫到了遊戲中的重要點數「Brave...
SE出品,策略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》公布角色等新情報

SE出品,策略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》公布角色等新情報

2月19日,之前在任天堂直面會公佈的SE新作、策略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》公佈了角色、系統、戰鬥等多方面的新情報,該作預計2022年發售,登陸Nintendo Switch平台,支持中文。 本作為「HD-2D」系列的新作品,利用點陣圖結合3DCG的畫面效果打造出風格獨特的幻想世界,SE在《歧路旅人》也使用過該畫面技術。作品舞台為三大國常年鬥爭不斷的諾澤利亞大陸,占有鹽權的「聖海桑德大教國」、鋼鐵之國「艾斯弗斯特公國」、兩國之間的森林之國「格林堡王國」三強鼎立。然而某件事徹底打破了三國的平衡,遊戲的主角·格林堡王國名門沃荷德家的嫡子瑟雷諾亞被捲入了戰亂之中。 善用高低差佈置陣型是遊戲戰鬥的關鍵,玩家還需要善用「追擊」、「合作」等系統享受充滿戰略性的戰鬥。 在遊戲中,玩家的各種選擇和行動都會累計基於「BENEFIT」「MORAL」「FREEDOM」三種價值觀的「信念」,這會影響劇情的分歧及加入的角色。重大抉擇是通過「信念天枰」來完成的,為貫徹自己的想法,玩家必須說服不同的意見。 本作體驗版已開放下載,可遊玩本篇第6、7話的內容,且自帶中文。 來源:機核

面對正義的抉擇!戰略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》今日開放DEMO下載

今日,SQUARE ENIX宣佈全新戰略 RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》將在 2022 年於NS平台正式發售,並從今天起開放下載免費體驗版《Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo》。 《Project TRIANGLE STRATREGY》是SE推出的全新戰略 RPG,利用懷舊點陣圖融合 3DCG 畫面效果的獨特特效,所打造的幻想世界——「HD-2D」系列最新作。 本作以戰火綿延的諾澤利亞大陸為舞台,玩家將面對自己心中的正義,不斷遭遇艱難的抉擇。 而在遊戲中種種局面做出選擇與決定,最後採取的行動將分別影響三種價值觀——BENEFIT、MORAL、FREEDOM。並轉化為玩家的「信念」且持續累積,讓加入的夥伴與故事發展產生變化。 同時,本作音樂由著名作曲家千住明創作,優美的旋律將響徹壯闊的戰場,襯托深刻的故事。 《Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo》可以體驗正式版遊戲的第六話和第七話。戰鬥將在有著地形高低差的地圖展開,角色攻擊范圍會依裝備的武器和位置產生變化。活用地形與機關,引領我軍獲得勝利吧。本體驗版支援日文、英文、繁體中文及中文。 Project TRIANGLE...