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R&B歌手Omarion發視頻:「不要混淆,我不是奧密克戎變體」

「Omicron(ο,奧密克戎)」是希臘字母表的第15個字母,對於那些不講希臘語的人來說可能不是很熟悉。因此,當它現在成為最新新冠病毒變體的名稱時,發生一些混亂是可以預期的。R&B音樂人Omarion想讓人們知道:雖然他的名字可能以"Om"開頭,以"on"結尾,但他跟病毒沒有關系。 ...

BANDAI: 《TIGER&BUNNY》 《TIGER&BUNNY 2》 新品 魂展線上2021出展預告

TIGER & BUNNYSTATION 40以上の『TIGER & BUNNY』シリーズの商品を 展開してきたTAMASHII NATIONS。 新シリーズ『TIGER & BUNNY 2』の展開を 早くもお見せします! 『TIGER & BUNNY 2』に登場するヒーロースーツの新商品を初披露!アニメに登場するアイテムの參考出品など新情報満載。 來源:78動漫

譯介丨漫談策略遊戲:《路與船》的遊戲結構學 (下篇)

英文原文來自BGG - Ludology的大師:Nate Straight 發表於2012年的老文章"What is / are Roads & Boats?--An attempt at ludomorphology" 感謝來自blogspot - Board Gamer大神的翻譯 獨占領地與資源轉換 如果說到"現代歐式桌遊"第一時間會讓玩家想到的事情,那就是"工人擺放"和"資源轉換"。我認為海獺出版社在1999年發布的《R&B》(和《大巴士》)、基本上開創了這兩大領域。至少,這兩款遊戲可能是使用這兩種機制最早的例子,如果沒有它們的發展大力推動當前流行的趨勢一切或許不同。《R&B》的核心思想是從公共資源中獲取並且從無價值資源轉化為更好的商品之間,玩家沒有擁有權,這是當前主導歐式桌遊在資源管理這個子項目的設計機制和遊戲學說。它們是現代桌遊設計師進入遊戲設計的基礎,而這些觀念都來自《R&B》。 2004年發布的兩款遊戲,也就是接下來席捲歐式桌上遊戲界的《凱呂斯城》(Caylus,稍安勿躁,我很快就會提及這款遊戲)出現的前一年,它們採用了《R&B》的關鍵機制,並看似將其重新改良設計成為歐式桌遊版圖中令人眼睛為之一亮的遊戲:《大教堂》(Keythedral)與《工人物語》(Neuland)。 在這兩個遊戲中,都有由板塊拼成的地圖,可以生產或精煉資源,這些資源通常可供任何所有玩家使用(就像在《R&B》一樣)。與《R&B》些微不同的是這些遊戲是非常緊湊、玩家甚至不會感覺到必須對生產網絡供應鏈進行繁瑣的微操作。相反的,玩家之間對資源競爭的領域從遊戲一開始就互相重疊,而重點不在於發展供應鏈以優化吞吐量、而是占地為王。 在《大教堂》和《工人物語》中,玩家將每個回合(通過看起來很像工人置放的各種機制)將工人擺放到地圖上,以便每回合提供特定資源,但這些獲得的資源只是暫時性的獨占。在《大教堂》中,玩家可以在回合之間存儲資源,因此至少存在某種持久性;但在《工人物語》中,每回合獲得的資源必須立即使用(甚至沒有任何資源方塊或卡片)。在《大教堂》中,由於工人置放是循次遞增(一次一個輪流擺放),訪問和優先權是重要的考慮因素。《大教堂》借用《R&B》的築牆機制,允許阻止其它玩家來獨占資源。在《工人物語》中,工人置放機制則更加巧妙。 在一個玩家的回合中,工人置放的效果在《工人物語》中是馬上生效。每個回合玩家都有一定數量的工人等著放置到圖版上搜集資源,這些工人擺放的方式就像是某種供應鏈(透過詭異的移動機制),然後藉由「啟動」所選擇的生產引擎收集虛擬資源並通過占領的二級生產建築轉換這些資源、以便在共享地圖上建造更多的生產建築物,最終(遊戲的目標)永久地獲取某些獎勵建築(沒有實際生產用途)所有權。這款遊戲有更多《R&B》里「這是我的供應鏈」的感覺——雖然都沒有提供真正的生產設施所有權——因為你可以操縱手下的工人以這種方式占領資源點/建築物數個回合。 在《大教堂》和《工人物語》發布之後,另一款整合並建立在類似領地獨占機制上的遊戲風靡全球:《凱呂斯城》。 《凱呂斯城》不僅被一些人譽為世上第一個工人置放的遊戲,並且肯定其是將此概念詮釋的最清晰的遊戲。然而在它之前至少有三款遊戲,《大王國》、《大巴士》和《牛仔向西》,以及我認為欠《R&B》一個公道(尤其是由《大教堂》和《工人物語》的承先啟後)。 在最近的采訪(注一)中,作者威廉・阿瑟(William Attia)將《凱呂斯城》設計的原始靈感描述為玩家可以在一堆動作中選擇「線性「」的效果,然後依序啟用。隨著時間的推移,可選的行動將不斷增加,效率也不斷增加。我不認為他是直接受到《R&B》的影響,但與《工人物語》的遊戲結構非常類似。 這種將相關的行動效果順序串聯起來收集資源收集、精煉和最終邁向勝利的方程,是《R&B》開啟的新篇章。也許不是阿瑟本人,而是玩過《R&B》或其後繼者的測試玩家提供了遊戲的一些早期的設計建議,比如玩家根據這種體驗添加圖版上新建築物。至少在風格上,如果沒有直接相關,《凱呂斯城》遵循《R&B》所開辟的路徑。這些相似之處當然不是完全一樣,但是《凱呂斯城》(或者是不那麼廣為人知的《大教堂》和《工人物語》)是唯一展示《R&B》影響力的遊戲。我沒有更多例子來證明《R&B》的重要性。 但是,我認為還有很多其它遊戲像《凱呂斯城》一樣精妙,且展示了海獺在資源管理機制的原創性。 特別是,我認為這種影響在設計師烏・「玫瑰山」(Uwe Rosenberg)的標志性遊戲(注二)《勒阿弗爾港》(Le Havre)中也很非常明顯,還有受到較小影響的《農家樂》(Agricola,「玫瑰山」承認其受到海獺出版的另一個巨人《古代》的影響很大;還有,他將《古代》和《R&B》評為9分)。 《R&B》對「勒阿弗爾港」的影響有兩大證據: 貨物積累機制,也見於《農家樂》;資源轉換鏈的遊戲結構。 貨物的積累是《R&B》的一個關鍵特徵,每個主要的生產據點在每回合生產並累積貨物直到被拾取(似曾相識?)。我認為「玫瑰山」不曾確認過他的靈感從何而來(正如他對「收獲」機制的看法),除了《R&B》和「玫瑰山」設計的遊戲,我認為我從未見過與資源於此強相關的遊戲機制(而不是像《波多黎各》里的錢幣)。 《勒阿弗爾港》的供應鏈也與《R&B》相似。在許多的「資源轉換」遊戲,玩家必須收集資源並將它們直接轉換為積分。但令人驚訝的是在這些遊戲中,資源轉換成價值商品之前、玩家必須將主要資源轉換為二級或三級加工商品的遊戲並不多。我發現的大部分遊戲(注三)都是受到海獺出版的遊戲,或者我已經討論過的遊戲(例如《大教堂》和《工人物語》)......或是烏·「瑰山」設計的遊戲所影響。"勒阿弗爾港"的「轉換周期」注四規模和范圍與R&B的類似,並且比去年(本文寫於2012)發行的《禱耕作》(Ora & Labora)之前的、任何其它非海獺出版的遊戲都來得更多更廣。玩家抓一些牛、然後用木頭和磚塊建造屠宰場、在屠宰場宰牛取肉與皮、然後將皮加工成皮革、最後將皮革和牛肉賣出換錢......等等。 結論 我希望我已經展示了《R&B》如何扮演承先啟後的角色、擇優設計出同類中的最佳機制,而在琳琅滿目的歐式資源管理遊戲中脫穎而出。《R&B》確實是一款十足原創的作品,其影響幾乎可以在隨後所有最成功的資源管理和物流遊戲中看到。間接地,通過它與另一款遊戲《大巴士》共同創造的效應、影響其後兩個最著名的工人置放遊戲《凱呂斯城》和《農家樂》,然後從表面上的重度資源管理遊戲更進一步深植於此領域,比如《石器時代》(Stone Age),《特魯瓦城》(Troyes)和《優勢物種》(Dominant Species)...等遊戲。此外,作為卓越的後勤/經濟引擎構建遊戲,它在塑造諸如《西部拓荒者》(Homesteaders)、《歷史巨輪》(Through The...