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《英靈神殿》等沙盒遊戲為什麼能讓我們痴迷?

沙盒生存可謂風頭正盛。 2月發售的的沙盒生存遊戲《Valheim:英靈神殿》,雙月銷量超出600萬,直到《先驅者》、《尼爾》等大作出現,它才結束Steam暢銷榜8連冠的成績。這個5人開發的遊戲,如今依舊堅挺在榜單Top5。 也許你會稱,宅經濟才是《英靈神殿》的「幸運符」,只是疫情湊巧讓支持聯機的沙盒遊戲成為了玩家的首選。 我為此梳理了Steam上同類遊戲的「最受好評」「熱門遊戲」「熱銷遊戲」Top15名單。可以看到,在3年內發售的產品里,疫情前有7款遊戲上榜,而疫情後僅4款新品在名單中。顯然,年年發年年火的沙盒生存,並不是依靠疫情這個「幸運符」。 早在2016年,國內眾多廠商其實就開始嘗試沙盒品類,網易蝸牛當初分別拿下《我的世界》《方舟:生存進化》、騰訊2018年連續公布3款沙盒遊戲。一些遊戲廠商在成立之初就是以沙盒遊戲為目標,並以「每款投入成本最低千萬的水平」做著多線開發。 但與過去國內布局的方向不同,《英靈神殿》等遊戲屬於垂直型沙盒。 騰訊曾對垂類沙盒遊戲做過詳細解釋:「我們通常稱《我的世界》《迷你世界》為平台型沙盒產品,它們往往稀釋了玩法,提供了高級的應用工具。而如《泰拉瑞亞》等核心玩法清晰,用戶規模較小的產品,我們稱之為垂直型沙盒。」 盡管小眾,但垂直型的沙盒生存遊戲卻在Steam上呈現出了極其旺盛的生命力。在上面3份產品名單中有這樣一組峰值數據:銷量2560萬、玩家平均遊玩時長332小時、發售5年後活躍玩家占比44%。高銷量、高粘性、高活躍,組成了這一品類的三個數據關鍵詞。 我從上面3張沙盒生存Top15的名單里,整理出過去10年中21款最受Steam玩家喜愛遊戲,來試著回答這個問題,嘗試從中找出這一品類深受玩家喜愛的原因。 第一點,遊戲需要很高的內容豐富度,但所有內容必須服務於一個鮮明的主題。 豐富度能夠帶來玩家粘性,玩家可以從中挑選各自喜好的部分去體驗。然而這21款遊戲在呈現內容豐富度時,都會讓繁多的內向項緊緊圍繞遊戲的某一個主題,讓內容之間呈現出合理的自洽性。 《深海迷航》便是其中的典範。遊戲為海洋環境堆砌豐富的生物、植物、海底地形,但為了凸顯出壓抑未知的體驗,遊戲又不遺餘力地通過只能窺見一角的生物、墨綠幽暗的環境色調、詭異扭曲的海草,來保證遊戲「克蘇魯恐懼」的主題。 同樣的手法其實也存在於《方舟:生存進化》。《方舟》有著大部分沙盒生存遊戲都有的繁多生存要素,但它卻有著令眾多玩家沉迷上千小時的「大恐龍」。玩家無論是造房還是收集資源,都無法擺脫馴服恐龍、騎大恐龍的誘惑。 Wing在安利《方舟:生存進化》時提及過入坑的原因:「在見識到了和其他人一起騎恐龍馳騁的快樂之後,立刻決定下單。…… 與部落夥伴一同在荒野上挑戰體型數倍於自己的遠古生物本身就稱得上過癮,在這之後馴養恐龍和騎著恐龍馳騁的部分就已經不失為一種浪漫了。」 一個鮮明的主題能夠帶給玩家統一的情緒體驗。玩家可以從豐富的遊戲內容中挑選自己最喜歡的那件事,同時所有行動都處於主題所營造的情緒范圍內,玩家也會更自然地願意嘗試處在同一主題下的其他內容。 這是將沙盒中繁多個獨立事件串聯起的技巧,也是通過調度玩家情緒,讓遊戲形成獨特記憶點的方法。這樣的技巧不僅可以服務於遊戲內容,遊戲系統也可以是「主題」的受益者。 2018年發售的《人渣》將角色的數值復雜程度做到了極致。當時這款遊戲因為角色有排泄需求,一時成為火出圈的段子,但這也側面反映了角色管理機制的繁瑣。 角色會因為太胖而失去敏捷度、牙崩了而不方便吃食物、維生素攝入過低會營養不良,這一切都會導致角色因為身體不適,而在戰鬥交鋒中出現嚴重失誤。但繁雜的參數系統沒有讓《人渣》的標新立異只是成為段子,反而使其發售3年後仍穩坐在沙盒生存Top15熱門&熱銷雙榜單之上。 沙盒遊戲需要高豐富度給玩家留存的理由,而主題則是這些內容的邊界。超出邊界的內容是失控的,看似能夠兼容更多玩家,但也會分攤掉玩家的注意力。遊戲看似給到玩家足夠多的內容選擇,但選擇之間一旦缺乏共性,呈現給玩家的反而是無內容可選。 《人渣》盡管為玩家提供了復雜的角色參數,但也得益於此,玩家注意力一直都聚焦在合理地平衡角色健康的內部問題上。高風險的健康壓力,讓玩家的精力不會被常規的生存遊戲資源、戰鬥等外部交互所分散。遊戲主題也巧妙地從常規的沙盒生存,轉變為嚴酷環境下的角色健康管理。 有玩家將這款遊戲評價為「人體模擬養生遊戲」。 第二點,恰到好處的細節,能為遊戲帶來高代入感。 這里提到的細節不是《碧血狂殺》那般事無巨細的鋪量,而是遊戲為了增加主題的代入感,有的放矢地用細節呈現出主題的真實性。在這21款遊戲當中,充滿了創造細節的小技巧。 例如《太空工程師》中組件飛船的模塊包含許多多邊形材料,這可以使得飛船的設計脫離像素方塊的死板造型,而更契合遊戲的太空主題;《未轉變者》中會用血色月亮,預示今夜的怪物格外強力;玩家在翻《殭屍毀滅工程》里的窗戶時,要先注意玻璃是否破損,否則劃傷會讓角色陷入很長時間的受傷狀態。 再舉個例子,當角色穿越寒風時,你會怎麼呈現角色的寒冷設計?《漫漫長夜》中,角色如果保暖措施不夠,體溫越低,狩獵時舉起的獵槍就會因為人物的寒顫而抖動嚴重。因為準星瞄不准,無法狩獵,玩家自然會為了避免這一現象去尋找能讓角色休息、取暖的途徑。 細節能夠引導玩家的行為,更關鍵的是能夠加深玩家對遊戲主題的認識。血色月亮、破碎玻璃、射擊抖動,都在強調著角色身處在一個極其危險的環境當中。 提到細節詮釋主題的小技巧,銷量超千萬的《飢荒》可謂是這方面的典範。 遊戲的主題是飢餓與死亡,探索中不時遇到的骸骨訴說著災難,右上角萎靡的胃時刻提醒你角色正在挨餓,粗獷扭曲的畫面暗示黑暗威脅,即使玩家建好了自己的家園,遠處傳來的豺狼叫聲讓角色在夜晚不得安生。 主題能夠為玩家帶來情緒的統一,那麼細節就是進一步從交互層面,帶來體驗的統一。 最讓我印象深刻的是《飢荒》中角色死亡後的幽靈狀態,怪物看不見死後的角色幽靈,但幽靈卻能如鬧鬼般地嚇到擊殺自己的怪物。這種戲虐死亡的處理細節,使玩家對《飢荒》的死亡主題能更自然地接受度,不經意地改變玩家對角色死亡的看法。 第三點,沙盒需要非線性自由,但要建立在目標與壓力之下的。 目標與壓力的組合,其實就是經典的遊戲引導的理論。這一點在《英靈神殿》中就得到了很好的呈現。 玩家開局被一隻烏鴉從暴風雨中扔至荒島,在玩家起身探索前,出身地的石板上便明確寫清了這片土地有強大的敵人等著你去征服。你要建立起自己的陣地,成為這里的守護者。 「敵人」與「陣地」為玩家樹立起「戰力提升」與「房屋建造」兩大目標。「陣地」與大部分沙盒生存遊戲一樣,玩家需要收集資源、製造工具、修建房屋;而「敵人」部分,《英靈神殿》選擇在玩家的不同遊戲階段,旁敲側擊地提醒玩家這一目標。 第一個階段,角色一身赤條條地撿著樹枝與石頭,此時會有森林的灰寶寶與野豬來襲擊。角色現階段只能使用拳頭攻擊,低級怪物簡單的出招方式能讓玩家摸清遊戲內的攻擊邏輯,玩家會在一兩次死亡後急於生產出武器和防具,來降低徒手攻擊的風險。 接著,玩家在探索中找到了第一個區域BOSS的祭壇,祭壇需要兩個鹿頭才能召喚BOSS。但遊戲中馴鹿移動速度迅速,玩家用近戰武器很難追上,只有造出弓箭才能遠程射殺目標。 此時,遊戲讓玩家製造更多樣化武器的引導,便是在逐步將缺乏目標感的建造玩法,變為服務於戰勝「敵人」目標的後勤玩法。這樣的引導出現在武器的等級差異、攻擊後角色提升等級等方面。原本缺乏遊戲目標的非線性自由玩法,以此獲得足夠的正向驅動力,讓玩家願意戰鬥。 同時,《英靈神殿》又利用生存玩法給予玩家負面壓力,讓他們不得不戰鬥。例如BOSS會定期召喚怪物群,向玩家發起進攻;玩家探索到未知區域時,巨魔等強大敵人也在時刻提醒著你的弱小。玩家迫於生存壓力,不得不去在開發世界中想盡辦法,讓自己變得更為強大。 這一套思路在強調資源掠奪的《腐蝕》、要解開地心模仿的《異星探險家》,以及後期強調RPG成長的《泰拉瑞亞》等其他20款遊戲中,基本都有得到印證。 之所以這樣做是必須的,是因為許多玩家需要一個清晰的視角。平台型沙盒是完全的自由,面面俱到,但也因此缺少能夠形成自己獨特體驗的視角。自身抱有強烈創作欲的玩家能夠在《我的世界》中有自我驅動力,但更多玩家遊玩遊戲時,是需要遊戲給到他們清晰的問題與困難,然後自己去尋找解決的辦法。 而目標與壓力的框定下,玩家離散的遊戲目標得到收束,沙盒強調的自由仍存在於玩家的遊戲解法當中。玩家可以採用各種辦法試錯找出最優解,來解決目標與壓力所匯集的問題,也可以在聯機模式下,通過分攤目標與壓力的方式,換取更自由輕松的解決思路。由此,自然便可以引申解答出21款遊戲爆火原因的最後一點。 第四點:沙盒生存支持單機玩法,但對聯機模式更加友好。 現在重新回頭看一遍剛才所提到的4個點: 遊戲需要豐富度,也要主題的統一;需要細節,也要服務於主題;需要自由,也要目標與壓力的限制;需要單人的緊張,但更鼓勵多人的鬆弛。 顯然這21款沙盒生存遊戲所呈現的4種共性,都是基於「收束&放鬆」的思路。 除剛才所提到的地方,《英靈神殿》的UGC社群傳播也用到了同樣的理論。 遊戲的房屋建造由於引入了重力系統,不能像《我的世界》那樣隨意搭出懸空樓閣。玩家們反而被激起了挑戰重力系統的欲望,開始思考在束縛規則下,如何修建出有意思的房子。如今推特的《英靈神殿》話題下,充斥著玩家們曬出各種各樣的獨特建築。 這同樣也是利用規則的收束,明確玩家建造方向的思路。活躍的UGC內容能為遊戲帶來廣泛的用戶傳播效應,更能建立扎實的長線生命力。 那麼回到開頭的問題:「沙盒生存為什麼能呈現出強大的爆發力?」 4種共性呈現出的是21個製作組對各自遊戲不約而同的把控感,把控的目的是製作組想以一個更為固定的視角,為玩家呈現出一種獨特的遊戲體驗。但由於沙盒遊戲過度自由的品類特性,遊戲中的把控感顯得更為凸出,自由度的取捨帶給玩家顯著的影響。這種基於玩家體驗的思考,追本溯源的話,其實就是心流體驗的設計。 在《無人深空》因內容與製作組許諾的內容差異過大,遊戲發售的第三周在線玩家數不足2萬人,差評率95%,流失率超90%。四十二在遊戲發售後的評論是:「《無人深空》的許諾是把太空的空表現出來,剝離一切可以玩的內容,體味浩瀚宇宙乾坤上下的偉大和人作為個體的渺小。可是它沒做到。」 《無人深空》為玩家畫的是一個理想主義的沙盒遊戲餅,目前似乎仍沒有遊戲能做。因此在過去5年時間里,製作組用連續三個重大遊戲更新內容,收束過去許諾的空乏自由。 一系列DLC不斷明確玩家的探索目標,突出遊戲的可玩內容。《無人深空》讓漫無目的的探索變得更加「可預見性」,再通過高頻的內容更新來不斷延長玩家可體驗的遊戲內容,以此填補玩家的沙盒探索目標。 據統計,《無人深空》在過去的一年中共更新了12次遊戲內容,這讓他們拿到了去年TGA典禮中的「最佳持續運營獎」。同樣採用高頻更新的還有《腐蝕》,後者一年時間里更新了超25次遊戲內容,平均每個月就會更新2-3次。 總的來看,多款沙盒生存類遊戲的爆火,其背後包含了製作組對玩家、自由度、遊戲內容的整體把握。這需要製作組對題材與內容的理解,更與用戶有細致的溝通,以此把握玩家對沙盒玩法最佳的引導是什麼。 《未轉變者》的製作人只有一人,他名叫Sexton。遊戲下載量破千萬時,他還是一個學校在讀的16歲男孩。Sexton認為其遊戲能夠持續保持高熱度的秘訣,與其始終堅持以玩家為中心的原則關系密不可分。 「在這一點上,我和玩家們保持著交流,」Sexton說,「我和其中一些人成為了Steam好友,他們會向我報告bug,並提建議。」這些建議讓玩家們的體驗有著愈發貼合大家需求的方向,玩家很開心遊戲走在正確的方向。 特別聲明:本文行文邏輯受 《本世紀最偉大的電影攝影師,親自告訴了我一個《1917》的秘密【銀屏系漫遊指南】》啟發,感謝開姐。 來源:機核