從like到lite 在設計的角度思考roguelike成功的原因

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起源

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締造《rogue》的開發者

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最早的《rogue》畫面

Like與Lite

因為它不好玩。

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(紅色代表難度曲線,黑色代表玩家的技巧水平)

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《死亡細胞》中每一次失敗都意味着下一次挑戰時自己會更強大

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(紅色代表難度曲線,黑色代表玩家的技巧水平)

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逆向心流的賭場<

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對boss房的記憶會淡化隨機要素

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類似的構造組合還有很多

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千萬不要嘗試賭博,這個可沒有自然戒除的機制!

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賜福與鍛造讓每一次遊玩的目的都很明確

結語

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來源:遊俠網