實踐式學習帶來更多自信,陷入課業壓力的中學生更需要STEAM?

把拼搭積木做成全球知名的IP,樂高已經成功地讓自己成為了許多人童年玩耍時最重要的回憶之一。但實際上,樂高還有一個做教育的「副業」。與積木玩具一樣,成立於1980年的樂高教育同樣以趣味見長。早在十餘年前,由樂高教育推出的編程機器人產品就已成為國內青少年機器人比賽的標配。

這一次,樂高教育將目標對准了中學。4月8日,樂高教育在上海為其新品LEGO® Education SPIKE Prime科創套裝的中國首發舉辦了專門的發佈儀式。同此前的編程機器人產品一樣,Prime科創套裝以樂高的拼搭積木為基礎,輔以集線器、馬達等可由程序驅動的硬件組成。通過以Scratch為基礎的專用圖形化編程軟件,拼搭而成的機器人能夠按照學生所編寫的程序實現多種效果。據樂高教育全球總裁姚思鵬(Esben Stærk Jørgensen)透露,樂高還將在晚些時候加入針對Python編程語言的支持。

隨着STEAM教育理念(科學、技術、工程、藝術、數學)在全球的興起,中國的家長也開始對孩子課業成績之外的成長給予更多關注。在此之前,樂高教育針對小學的WeDo系列產品和面向高階所推出的MINDSTORMS EV3編程機器人,都在STEAM教育中有着較高的知名度。作為樂高教育全球中學產品方案組負責人,Marianne Nytoft Bach告訴界面教育,Prime科創套裝填補了樂高教育類產品在入門與高階課程之間的空白。在讓中學學生與老師用戶能夠簡單上手的同時,這一套件也保證了足夠的可擴展性以支持更高難度的教學。該產品的發佈也意味着樂高教育完成了在教育機器人領域從幼兒園到18歲年齡段的完整覆蓋。

實踐式學習帶來更多自信,陷入課業壓力的中學生更需要STEAM?

在課外教育市場,包括STEAM教育、素質藝術教育在內的課程更多集中在小學階段。隨着中學課業壓力的加大,學科輔導逐漸成為家庭教育消費的主流。但姚思鵬告訴界面教育,STEAM仍然應當成為中學生不可或缺的學習方式。

樂高教育此前進行的調研顯示,有超過半數的學生表示在學校學習新事物的過程令人感到緊張,而75%的教師認為這樣的焦慮與自信缺失會對學生的學習產生負面影響。而根據海外教育Blog網誌InformED給出的數據,學生信心的多少將對其學習表現的影響力可能達到12%。

「89%的學生認為動手實踐式的學習幫助他們更長久有效的記憶學習內容,也讓他們在學習中更有自信。」姚思鵬說,「因此STEAM學習並不應該被與學科類教育割裂開,它所帶來的也絕不僅僅是標準化考試的結果。」

因此,不同於此前以零售和培訓機構課程為主,學校成為了Prime科創套裝的主推的場景。除硬件套裝和配套的編程平台外,該產品還附帶了由樂高自主研發的體系課程。

據姚思鵬透露,Prime科創套裝在進入公立學校的過程中,將與各地的教育部門合作,提供包括教師培訓在內的服務,以匹配最適合當地的課程模式。在內容研發方面,樂高教育也已與部分中國高校進行合作,以實現更好的本地化課程研發。樂高教育大中華區負責人余菁維也對界面教育表示:「我們一直非常注重中國市場的反饋,例如這次新推出的課程開始匹配國內較為普遍的45分鍾的課時時長。」

因此,樂高教育已不只是簡單地售賣產品,而是開始提供一整套STEAM教育解決方案。「從長遠看,我們努力的目標是讓STEAM教育幫助到更多學生,不再是一個奢侈品。」姚思鵬說。

來源:華人頭條A

來源:李怡彭