《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

對大多數玩家來說,三國都是個令人著迷的題材,無論是各領風騷的風流人物,還是兵不厭詐的經典戰役,我想許多中國玩家都能如數家珍。

《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

而這些年來,以三國為題材的SLG遊戲憑借著獨特的歷史代入感,深受廣大玩家喜愛。不過對於新手玩家們來說,該品類遊戲繁復艱深的玩法規則,過重的前期學習成本,長時間的對局過程以及單打獨斗的傳統玩法,都是阻礙他們更進一步的絆腳石。

那麼想要領略三國策略遊戲的魅力,還有別的選擇嗎?也許今天這款名為《三國之志4》的即時對戰策略遊戲,可以為我們帶來些不同的體驗。

《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

書寫不同的三國故事

《三國之志4》是一款以三國為題材的SLG遊戲,遊戲採用了2D寫實風格,以精彩紛呈的劇情副本為玩家完美復現三國亂世的宏大戰爭場面。

但相比傳統的單機類策略遊戲,《三國之志4》最大的不同是採用了實時匹配模式的多人對戰設計,玩家將控制一個勢力進入遊戲中,與其他7名玩家共同遊戲,最終目的則是擊敗其他玩家或隊伍,統一全圖。

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在每局遊戲的8方勢力中,玩家除了可以選擇自己單人匹配,也可以拉上好友一同進行遊戲,兩人可以相互競爭,比拼究竟誰能夠建立更為龐大的勢力,進而獲得這局遊戲的勝利。同時也可以組建聯盟,聯合起來向外擴張。

每局遊戲開始,根據玩家隨機到的君主,會出生在不同的區域,但都大致會按照歷史的軌跡進行劃分,比如遊戲的董卓勢力,就總是會劃分在地圖的中間位置,也就是江南一帶。

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實際上,遊戲中根據劇本不同,開發了十幾個不同的勢力。其中既有後來三分天下的魏蜀吳三家,也會有袁紹、袁術、劉表、公孫瓚這樣的地方豪強,甚至還有孟獲和黃巾軍這樣的匪寇。也就是說,哪怕我們使用的是三國歷史上最弱的一股勢力,也依然可以通過自己的智謀和操作,在亂世之中奪取漢末的政權,不一定非得追尋歷史的腳步。

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而不同的勢力出生點不同,周邊態勢也不盡相同,玩家需要根據不同的局勢做出不同的破局手段,再加上隨機招募武將的設計(也就是說君主劉備不一定能招攬到關羽張飛,也可能是呂布周瑜),每一局的體驗都是完全不同的。

此外,遊戲里的城市除了固定的農村、市集、兵營、箭塔以及官府分別給己方勢力提供銅錢、糧草以及科技點等資源之外,有的還擁有的一座隨機特色建築,包括礦場、灌溉水田等產出大量資源的建築,或者是牧場等戰略建築;

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而在進入對局之後首先要進行選擇的政策,更是一個貫穿影響遊戲全局的功能。在遊戲中,每次玩家的君主等級提升,都可隨機刷出三種政策,玩家可以在其中任選其一,後續繼續選擇該政策,則會將該政策升級,政策最高為5級。

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當玩家的君主等級達到1、4、7級時,會出現特殊的金色政策,它們會比普通的藍色政策更加強力和特別,比如「太平要義」會增加每個支城的兵力,讓前期的擴張步伐源源不斷,而「興國安邦」會讓發展內政的資源需求減半,一看就屬於猥瑣發育流的不二之選…

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所以每一次對局里我們選擇到的特殊強力政策,也往往決定了這一局的發展路線。

事實上,這種介乎於自由和隨機之間的選擇,就類似肉鴿遊戲一般允許我們在一定程度上構建自己的「發展戰略build」,就算是選擇同一個陣營,每次遊玩也會體驗到完全不同的歷史走向。也許上一局選到「堅壁清野」的孫堅只能規規矩矩盤踞江東慢慢發育,這一次選到「受命於天」天胡開局的孫堅就直接北伐中原了。

於是乎,在《三國之志4》里,基於形形色色的政策卡池、建築、不同的勢力也可以展現出獨特的戰術套路來,玩家們能夠在每一局遊戲當中都收獲截然不同的遊戲體驗。哪怕是接觸這款遊戲較久的玩家,看著不同勢力的君主用不同的方式統一天下,帶來的都是一段嶄新的感受。

實際上,這也是讓我在遊戲里沉浸50多個小時之後依舊樂此不疲的最大原因。

話說天下大勢..

俗話說,科技才是強國之本,而在《三國之志4》中,科技發展也是極其重要的一環。在遊戲中分別設定了4條科技線路,分別為步兵、弓兵、騎兵以及內政,前三種分別強化對應的兵種,而內政則是綜合性的經濟、戰力以及城池的強化。

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而科技研發的進度會很大程度上決定己方兵力的戰鬥力,倘若雙方科技存在差距,有時會出現即便派遣兩倍乃至三倍於敵人的軍隊卻依然落敗的情況。在後續調整了主攻的資源產出,加強了科技研發之後,自能夠輕松以幾千軍隊將數倍於己方的敵軍輕松殲滅。

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所以,在決定了本局的發展路線之後,如何快速提升科技,就是贏下比賽的關鍵所在了。

當然了,全部的准備都是為了最後的戰鬥服務的,所有的一切發育規劃都要在戰場上見真章。天下大勢,合久必分分久必合,總歸是要干一場的。

遊戲的戰鬥方式主要為攻城戰,攻方玩家派遣部隊進攻目標城池,需要先擊敗由守方武將組成的防守部隊,再將城牆的耐久降為0,即可宣告攻破此城;攻守雙方的玩家亦可派遣多支部隊參與戰鬥,戰鬥將在一方被徹底消滅後結束。

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每個城池同時只能發生一場戰爭,如果有兩個玩家部隊同時攻打一個城池的話,先到達的玩家會進行攻城;

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當一個勢力的全部城池被攻占後,此勢力即宣告滅亡。當攻滅一個勢力後,勝利方可招降戰敗方的武將,吞並其全部地盤,實力得以大大提升;但有時候也有運氣不好的時刻,一旦敵方武將觸發了「鐵骨錚錚」,一個都不投降就傻眼了…

《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

而《三國之志4》最特別的設計是,在對局的後期,每隔兩年還會刷新一個特殊的機制「決戰城」。簡單來說,就是標有決戰的城池被攻下後,與該城池相連1格距離以內的己方城池及己方武將將全部投降敵方,所以往往一次決戰的勝負帶來的影響是極其巨大的。

過於bug的效果讓決戰城成為了後期所有人爭奪的要點,劣勢方可以通過偷襲決戰城絕地翻盤,優勢方也能進攻決戰城快速吞並敵方,於是各方源源不斷投入的兵力使其成為一塊名副其實的「絞肉機」,如何圍繞決戰城進行排兵布陣也是最為值得深思熟慮的地方。

總的來說,《三國之志4》圍繞遊戲策略與隨機性展開的組合拳,實現了技術與趣味性的融洽結合,避免了「技術」血虐「運氣」,或與之相反的極端體驗。而作為一款以即時戰略為基底的對戰遊戲,《三國之志4》通過足夠的策略空間與出色的策略深度,也彰顯了足夠多的遊戲性。

《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

誠然,作為一款剛剛結束測試,上線STEAM的遊戲來說,《三國之志4》遠遠說不上完善。

首先,遊戲里依舊沒有一個完整的新手引導,只在對局中添加了簡單的「名詞介紹」部分,新手很難有直觀的體驗;

《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

還有老生長談的平衡性問題,遊戲偶爾出現的優化問題也讓人擔憂…不過老實講,在多人對戰的遊戲里中處理好平衡性,一直以來都不是一件容易的事情。在這個方面,只能寄託於製作組慢慢打磨了。 

最後值得一說的是,由於《三國之志4》是頁游團隊的轉型之作,我們也能看到遊戲並不以畫面細節見長,使用的比較傳統的2d建模在單機遊戲中確實算不上精細,反倒有點類似前些年頁游的風格。不過遊戲里既沒有局外養成因素,在不需要氪金的前提下也無需玩家爆肝,這份轉型的決心,也值得一個好評了。

《三國之志4》評測:三國遊戲的另一種構築

三國,是每個人心中的英雄夢,每個人的英雄夢都各不相同。其實從早年的街機《三國志》算起,到後來的的《真三國無雙》抑或是《全戰三國》,林林總總的三國遊戲我們也見識到了許多,很多時候我們也不需要太寫實的描述,太苛求的建模,就算是紅白機上的三國遊戲,也會讓人產生對那段波瀾壯闊歷史時段的遐想。

在《三國之志4》的遊戲里,確實能讓我們有回到那個兵荒馬亂、豪強並起時代的感受,而如果你真的進入遊戲,逐漸熟悉了本作的節奏之後,也許很快你就發現它的魅力所在了。

來源:遊俠網