《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

在經過多次預告片、實機演示以及一個不算小的試玩DEMO預熱之後,我想,大多數對類魂遊戲感興趣的玩家,如今應該都已經注意並且體驗過了《匹諾曹的謊言》(下簡稱《LOP》)。

類魂遊戲、PC60幀血源、血源代餐……

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

這些標簽和稱呼,不僅是大夥對於《LOP》的調侃和初印象,同時也很大程度上反映了它本身確實有很多《血源詛咒》的影子——跟魂系列頗為相似的遊戲機制、超高的遊戲難度以及哥特風格的建築。

此前的試玩在整體質量收獲大夥兒肯定的同時,也有相當一部分玩家給出了不同的意見。

我在遊玩《LOP》的過程中,能夠很明顯的感覺到DEMO中絕大多數小毛病都已經得到改正,這個以「黑暗童話故事」為背景的克拉克,絕對是類魂遊戲愛好者的一頓大餐。

讓人又愛又恨的地圖設計

如果說魂系列讓人印象最為深刻的設定,那麼除了超高的遊戲難度以及「回合制」的打法,相當精妙的箱庭式地圖設計同樣是必不可少的部分,而《LOP》在這方面同樣展示出了足夠優秀的底子。

試玩中展示的極樂大道等場景,都相當符合玩家們的探索習慣,只需要遵循探照燈亦或是敵人位置的「指引」,就能不斷向前推圖,然後兜兜轉轉回到「原點」附近,解鎖一條全新的捷徑。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

老實說,《LOP》在試玩中展現的地圖設計似乎只能稱得上中規中矩,並沒有展現出一個足夠精妙的箱庭式地圖設計,這也讓它很難同其他優秀的類魂遊戲相媲美——不過在玩到正式版之後,這份小小的遺憾已經完全消失。

畢竟,就如同各個地圖板塊的名字一樣,「極樂大道」這麼個以城市道路為框架的版塊,再怎麼擁有巧思,也會因為道路本身缺乏高低差等因素,很難構建出一個不錯的地圖。但在遊戲來到中期、轉換地圖場景的時候,那種在一個小型箱庭式關卡中探索的樂趣才完全展示在我的眼前。

舉個很簡單的例子,在一個十字路口存在名為「Stargazer」的存檔點,從A方向來的我們,需要先到B方向擊殺一隻精英怪拿到鑰匙,進而打開C方向的大門,開始探索這片場景,在經過上下一番探索之後方才能來到D方向的大門後,打開那扇原本「不能在這側打開」的大門。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

在這一點上,「博覽會展廳」著實給我留下了相當深刻的印象。因為和其他場景相比,這片場景靠著更多的高低差,將多個小型箱庭式關卡結合到了一起,我通過陣亡多次、解鎖數個小型捷徑,方才順利打開了由存檔點直通BOSS房間的路。

而在完成地圖探索、解鎖捷徑的時候,往往也已經到了同這片場景BOSS生死決戰的時候。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

更何況,比起一些其他類魂遊戲在弱引導的情況下,玩家依然可能會在迷宮中迷失方向的設計,《LOP》其實作出了不小的改善。因為它在不破壞遊戲氛圍的前提下提供了足量的引導。比如通過道路旁屍體身邊的紙條說明,以及陰暗角落中的探照燈恰好正對著原本較為隱蔽的樓梯……

另一方面,《LOP》的引導也體現在了傳送點上。商人目前在哪個傳送點附近、哪個傳送點附近還有遺留的「唱片」等收集品,都有相應的標注。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

盡管大夥樂於在「弱引導」環境下探索的那種樂趣,但在契合遊戲氛圍的前提下提供一定的暗示,至少對我而言絕對帶來了遊戲體驗的提升。

並不「回合制」的戰鬥

如果說精妙的箱庭式地圖設計、裝備負重影響機動性、耐力條管控等遊戲機制,讓《LOP》在大夥的眼中有了一個「血源的外表」,那麼當你正經上手《LOP》的戰鬥之後,就能很快發現二者相當巨大的差異。

有遊玩此前DEMO經驗的朋友,應該已經感受到了這一點。因為《LOP》並沒有讓人產生那種自己處於「回合制」戰鬥中的感覺。

得益於「神雷」這一軍團義手的出現,不僅能夠對敵人造成傷害,滿蓄的神雷更是能夠打斷大部分敵人的活動,將其拖入到自己的攻擊節奏當中。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

另一種「人偶提線」軍團義手,更是可以將人形怪物勾過來,亦或是將自己勾向大型敵人面前。這樣的設計,讓我具備了更多迴避敵人攻擊的能力,並沒有局限於「翻滾/格擋、墊步、砍一刀」這樣周而復始的戰鬥體驗。

這樣的設定,讓我有幾次在面對BOSS時,將整場戰鬥變成了我單方面的表演——靠著完美格擋抗下攻擊或是直接用神雷打斷,然後憑借強力的戰技和蓄力攻擊打出硬直、接上處決。

有那麼一兩場我發揮比較好的戰鬥,完全可以說是單方面的「屠殺」。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

除此之外,《LOP》備受外界關注的一個點,就是它本身的「武器拆解和組裝」系統了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,兩個部位分別擁有不同的自帶技能,使用時則會消耗對應1到3個不等的戰技槽(可通過攻擊和完美格擋充能),你完全可以挑選兩個自己用著順手的刃部和柄部進行組裝,然後用這把全新的武器殺穿整個克拉特。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

更有意思的是,《LOP》中武器的攻擊模式是取決於柄部的。而相較於大開大合,容易在狹窄地形被牆壁彈刀的揮砍,我要更喜歡戰矛、刺劍這樣以戳擊為攻擊模式的武器。

正因此,我在遊戲的絕大部分時間里,所選擇的都是一把攻擊力超高的大型鈍器刃部,配合上一把「矛柄」,用這支造型頗為奇特的戰矛「戳」死了大部分敵人。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

此外,遊戲中的格擋也被分為普通格擋和完美格擋,普通格擋損失的血量會變為灰色,可以通過後續攻擊吸回來,但同時武器銳利度也會有所下降。而完美格擋則完全不掉血,並且會給予敵人一定的硬直累積、破壞對方的武器。

除了完美格擋外,短時間內對敵人造成大量傷害同樣會累積更多的硬直,在敵人血條呈白框時進行重擊,便能使其進入眩暈狀態進而觸發處決。

如果說多樣的攻擊手段只是在鼓勵玩家進攻,那麼普通格擋面臨的嚴重損失,就是《LOP》在變相懲罰那些更傾向於「龜」式打法的玩家了。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

如果選擇沒有任何風險的普通格擋來應對BOSS的招數,那麼不僅要面臨耐力下降然後破防的風險,同時武器銳利度的飛速下降,也意味著你需要將那些本能用於攻擊的間隔用來磨刀——相信我,眼睜睜看著BOSS倒在面前,自己卻只能用磨具在一旁磨刀,這種遊戲體驗絕對算不上美妙。

正是遊戲設定對於玩家「攻擊性」的獎勵,讓原本偏向「龜」的我,也逐漸改掉了那些在《LOP》中稱得上「壞習慣」的謹慎,轉而傾向於風險和收益都更大的進攻型打法。

哦對了,《LOP》最讓我喜歡的一點,可能就是它的血瓶機制了。在「脈沖電池」也就是血瓶完全耗盡之後,每次攻擊都能為電池充能,直到獲得一瓶血藥。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

在以往的類魂遊戲中,一旦BOSS戰早期出現失誤,在明知大機率不敵的前提下,我往往會選擇當場「投降」,盡快死亡然後從頭再來。但《LOP》不同,這樣的血瓶設定始終給玩家保留了一線希望和足夠的容錯率——這一刀砍出去就又有藥了,補完血就是再吃兩招也掛不了,這把有機會……

可以說,《LOP》在戰鬥方面有不少地方都深得我心,唯一讓我覺得有些美中不足的,可能就是和當初試玩時比起來,遊戲早期的幾個BOSS有了比較明顯的削弱。其中最為明顯的,就是當初在「媒體試玩」(並非公開版DEMO)環節讓我「欲仙欲死」的王之火焰佛歐可,那時它憑借著無敵的沖鋒和遠程投放炸彈足足折磨了我數個小時。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

但在來到正式版後,它的攻擊欲望有了相當明顯的下降,不僅很講武德的很少使用全圖丟炸彈以及沖撞這兩個完全無法處理的招數,反而是頻繁使用近似於白給的「砸地」,而在清楚BOSS招數的情況下,我只用了三四次便攻略成功。

盡管遊戲來到中後半段時BOSS強度有明顯提升,諸如「黑兔幫老大」以及「人偶之王」,都讓我感受到了那種熟悉的,類魂遊戲中緊張刺激的高難度BOSS戰。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

可前期幾個BOSS的削弱,依然讓我的「抖M之魂」沒能得到滿足,順帶著那種擊敗BOSS的成就感也同樣有一定的削弱。

豐富、龐大的成長系統

說真的,《LOP》可能是我見過的,成長要素最多的一款類魂遊戲了。

比如較為常規的武器強化系統、不斷增加費用促使你必須謹慎分配的等級系統,而《LOP》在這一基礎上添加了軍團義手以及「P器官」這個類似天賦樹的設定。

上文提到的神雷以及人偶提線,算是我個人比較常用的兩個了,前者能夠在BOSS戰中打斷不少攻擊,爭取更多的輸出機會,而人偶提線在應對推圖過程中的小規模戰鬥中有不小的作用,能夠將自己同雜兵們的戰鬥拆解為多個1V1,不用再擔心面臨「三狗屠神陣」。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

除此之外,焰刃能夠造成持續火焰傷害,並且對低韌性敵人不斷造成硬直。也有能夠用於提前布設地雷,或者潑灑酸液的軍團義手。在考慮不同敵人性能的前提下,如果在推圖過程中面臨困難,選擇合適的軍團義手能夠切切實實的降低難度,改善自己的遊戲體驗。

而「P器官」這個系統對角色性能的增強要更大。整個系統被分成五個階段,每個階段在使用「石英」選擇性激活兩個小天賦後,則會解鎖對應的大型天賦。

比如此前包括我在內的一些玩家,都認為《LOP》的閃避設定相當雞肋,一旦鎖定便無法翻滾,而後撤步又不足以離開攻擊的判定區域。「P器官」中便提供了雙重閃避這一能力——當然,你也可以選擇更為簡單粗暴的「脈沖電池上限+1」。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

「P器官」如此強大,與之對應的是「石英」這一材料的獲取難度。除了主線給予的寥寥幾個,大部分「石英」都沒有處在玩家的必經之路,想要拿到這些材料都需要跑不遠的路,再幹掉幾個難纏的敵人。

這樣的設計算是相當合理。我個人單憑主線以及商店購買的幾個石英稍加升級「P器官」後,就足以應對整個遊戲主線了,而如果真的有朋友稱得上動作遊戲苦手,覺得遊戲難度過高,那麼也可以暫時繞開主線道路,到邊邊角角的地方進行探索,對自己再次進行強化後再去嘗試推圖。

總結

總的來講,無論是地圖設計還是戰鬥環節,《LOP》展現的水準都算得上優秀,在長著一副「血源的樣子」的前提下,它在戰鬥系統等方面的巨大改動卻讓它很大程度上擺脫了「血源代餐」這個定義,反而擁有不少屬於自己的特色。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

盡管在遊戲過程中並沒有發現什麼讓人「眼前一亮」的巨大創新,但能玩到這麼一款在美術風格、戰鬥系統等方面都沒有明顯短板的類魂遊戲,對於「受苦愛好者」們而言——應該已經足夠了吧?

在經過多次預告片、實機演示以及一個不算小的試玩DEMO預熱之後,我想,大多數對類魂遊戲感興趣的玩家,如今應該都已經注意並且體驗過了《匹諾曹的謊言》(下簡稱《LOP》)。

類魂遊戲、PC60幀血源、血源代餐……

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

這些標簽和稱呼,不僅是大夥對於《LOP》的調侃和初印象,同時也很大程度上反映了它本身確實有很多《血源詛咒》的影子——跟魂系列頗為相似的遊戲機制、超高的遊戲難度以及哥特風格的建築。

此前的試玩在整體質量收獲大夥兒肯定的同時,也有相當一部分玩家給出了不同的意見。

我在遊玩《LOP》的過程中,能夠很明顯的感覺到DEMO中絕大多數小毛病都已經得到改正,這個以「黑暗童話故事」為背景的克拉克,絕對是類魂遊戲愛好者的一頓大餐。

讓人又愛又恨的地圖設計

如果說魂系列讓人印象最為深刻的設定,那麼除了超高的遊戲難度以及「回合制」的打法,相當精妙的箱庭式地圖設計同樣是必不可少的部分,而《LOP》在這方面同樣展示出了足夠優秀的底子。

試玩中展示的極樂大道等場景,都相當符合玩家們的探索習慣,只需要遵循探照燈亦或是敵人位置的「指引」,就能不斷向前推圖,然後兜兜轉轉回到「原點」附近,解鎖一條全新的捷徑。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

老實說,《LOP》在試玩中展現的地圖設計似乎只能稱得上中規中矩,並沒有展現出一個足夠精妙的箱庭式地圖設計,這也讓它很難同其他優秀的類魂遊戲相媲美——不過在玩到正式版之後,這份小小的遺憾已經完全消失。

畢竟,就如同各個地圖板塊的名字一樣,「極樂大道」這麼個以城市道路為框架的版塊,再怎麼擁有巧思,也會因為道路本身缺乏高低差等因素,很難構建出一個不錯的地圖。但在遊戲來到中期、轉換地圖場景的時候,那種在一個小型箱庭式關卡中探索的樂趣才完全展示在我的眼前。

舉個很簡單的例子,在一個十字路口存在名為「Stargazer」的存檔點,從A方向來的我們,需要先到B方向擊殺一隻精英怪拿到鑰匙,進而打開C方向的大門,開始探索這片場景,在經過上下一番探索之後方才能來到D方向的大門後,打開那扇原本「不能在這側打開」的大門。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

在這一點上,「博覽會展廳」著實給我留下了相當深刻的印象。因為和其他場景相比,這片場景靠著更多的高低差,將多個小型箱庭式關卡結合到了一起,我通過陣亡多次、解鎖數個小型捷徑,方才順利打開了由存檔點直通BOSS房間的路。

而在完成地圖探索、解鎖捷徑的時候,往往也已經到了同這片場景BOSS生死決戰的時候。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

更何況,比起一些其他類魂遊戲在弱引導的情況下,玩家依然可能會在迷宮中迷失方向的設計,《LOP》其實作出了不小的改善。因為它在不破壞遊戲氛圍的前提下提供了足量的引導。比如通過道路旁屍體身邊的紙條說明,以及陰暗角落中的探照燈恰好正對著原本較為隱蔽的樓梯……

另一方面,《LOP》的引導也體現在了傳送點上。商人目前在哪個傳送點附近、哪個傳送點附近還有遺留的「唱片」等收集品,都有相應的標注。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

盡管大夥樂於在「弱引導」環境下探索的那種樂趣,但在契合遊戲氛圍的前提下提供一定的暗示,至少對我而言絕對帶來了遊戲體驗的提升。

並不「回合制」的戰鬥

如果說精妙的箱庭式地圖設計、裝備負重影響機動性、耐力條管控等遊戲機制,讓《LOP》在大夥的眼中有了一個「血源的外表」,那麼當你正經上手《LOP》的戰鬥之後,就能很快發現二者相當巨大的差異。

有遊玩此前DEMO經驗的朋友,應該已經感受到了這一點。因為《LOP》並沒有讓人產生那種自己處於「回合制」戰鬥中的感覺。

得益於「神雷」這一軍團義手的出現,不僅能夠對敵人造成傷害,滿蓄的神雷更是能夠打斷大部分敵人的活動,將其拖入到自己的攻擊節奏當中。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

另一種「人偶提線」軍團義手,更是可以將人形怪物勾過來,亦或是將自己勾向大型敵人面前。這樣的設計,讓我具備了更多迴避敵人攻擊的能力,並沒有局限於「翻滾/格擋、墊步、砍一刀」這樣周而復始的戰鬥體驗。

這樣的設定,讓我有幾次在面對BOSS時,將整場戰鬥變成了我單方面的表演——靠著完美格擋抗下攻擊或是直接用神雷打斷,然後憑借強力的戰技和蓄力攻擊打出硬直、接上處決。

有那麼一兩場我發揮比較好的戰鬥,完全可以說是單方面的「屠殺」。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

除此之外,《LOP》備受外界關注的一個點,就是它本身的「武器拆解和組裝」系統了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,兩個部位分別擁有不同的自帶技能,使用時則會消耗對應1到3個不等的戰技槽(可通過攻擊和完美格擋充能),你完全可以挑選兩個自己用著順手的刃部和柄部進行組裝,然後用這把全新的武器殺穿整個克拉特。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

更有意思的是,《LOP》中武器的攻擊模式是取決於柄部的。而相較於大開大合,容易在狹窄地形被牆壁彈刀的揮砍,我要更喜歡戰矛、刺劍這樣以戳擊為攻擊模式的武器。

正因此,我在遊戲的絕大部分時間里,所選擇的都是一把攻擊力超高的大型鈍器刃部,配合上一把「矛柄」,用這支造型頗為奇特的戰矛「戳」死了大部分敵人。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

此外,遊戲中的格擋也被分為普通格擋和完美格擋,普通格擋損失的血量會變為灰色,可以通過後續攻擊吸回來,但同時武器銳利度也會有所下降。而完美格擋則完全不掉血,並且會給予敵人一定的硬直累積、破壞對方的武器。

除了完美格擋外,短時間內對敵人造成大量傷害同樣會累積更多的硬直,在敵人血條呈白框時進行重擊,便能使其進入眩暈狀態進而觸發處決。

如果說多樣的攻擊手段只是在鼓勵玩家進攻,那麼普通格擋面臨的嚴重損失,就是《LOP》在變相懲罰那些更傾向於「龜」式打法的玩家了。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

如果選擇沒有任何風險的普通格擋來應對BOSS的招數,那麼不僅要面臨耐力下降然後破防的風險,同時武器銳利度的飛速下降,也意味著你需要將那些本能用於攻擊的間隔用來磨刀——相信我,眼睜睜看著BOSS倒在面前,自己卻只能用磨具在一旁磨刀,這種遊戲體驗絕對算不上美妙。

正是遊戲設定對於玩家「攻擊性」的獎勵,讓原本偏向「龜」的我,也逐漸改掉了那些在《LOP》中稱得上「壞習慣」的謹慎,轉而傾向於風險和收益都更大的進攻型打法。

哦對了,《LOP》最讓我喜歡的一點,可能就是它的血瓶機制了。在「脈沖電池」也就是血瓶完全耗盡之後,每次攻擊都能為電池充能,直到獲得一瓶血藥。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

在以往的類魂遊戲中,一旦BOSS戰早期出現失誤,在明知大機率不敵的前提下,我往往會選擇當場「投降」,盡快死亡然後從頭再來。但《LOP》不同,這樣的血瓶設定始終給玩家保留了一線希望和足夠的容錯率——這一刀砍出去就又有藥了,補完血就是再吃兩招也掛不了,這把有機會……

可以說,《LOP》在戰鬥方面有不少地方都深得我心,唯一讓我覺得有些美中不足的,可能就是和當初試玩時比起來,遊戲早期的幾個BOSS有了比較明顯的削弱。其中最為明顯的,就是當初在「媒體試玩」(並非公開版DEMO)環節讓我「欲仙欲死」的王之火焰佛歐可,那時它憑借著無敵的沖鋒和遠程投放炸彈足足折磨了我數個小時。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

但在來到正式版後,它的攻擊欲望有了相當明顯的下降,不僅很講武德的很少使用全圖丟炸彈以及沖撞這兩個完全無法處理的招數,反而是頻繁使用近似於白給的「砸地」,而在清楚BOSS招數的情況下,我只用了三四次便攻略成功。

盡管遊戲來到中後半段時BOSS強度有明顯提升,諸如「黑兔幫老大」以及「人偶之王」,都讓我感受到了那種熟悉的,類魂遊戲中緊張刺激的高難度BOSS戰。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

可前期幾個BOSS的削弱,依然讓我的「抖M之魂」沒能得到滿足,順帶著那種擊敗BOSS的成就感也同樣有一定的削弱。

豐富、龐大的成長系統

說真的,《LOP》可能是我見過的,成長要素最多的一款類魂遊戲了。

比如較為常規的武器強化系統、不斷增加費用促使你必須謹慎分配的等級系統,而《LOP》在這一基礎上添加了軍團義手以及「P器官」這個類似天賦樹的設定。

上文提到的神雷以及人偶提線,算是我個人比較常用的兩個了,前者能夠在BOSS戰中打斷不少攻擊,爭取更多的輸出機會,而人偶提線在應對推圖過程中的小規模戰鬥中有不小的作用,能夠將自己同雜兵們的戰鬥拆解為多個1V1,不用再擔心面臨「三狗屠神陣」。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

除此之外,焰刃能夠造成持續火焰傷害,並且對低韌性敵人不斷造成硬直。也有能夠用於提前布設地雷,或者潑灑酸液的軍團義手。在考慮不同敵人性能的前提下,如果在推圖過程中面臨困難,選擇合適的軍團義手能夠切切實實的降低難度,改善自己的遊戲體驗。

而「P器官」這個系統對角色性能的增強要更大。整個系統被分成五個階段,每個階段在使用「石英」選擇性激活兩個小天賦後,則會解鎖對應的大型天賦。

比如此前包括我在內的一些玩家,都認為《LOP》的閃避設定相當雞肋,一旦鎖定便無法翻滾,而後撤步又不足以離開攻擊的判定區域。「P器官」中便提供了雙重閃避這一能力——當然,你也可以選擇更為簡單粗暴的「脈沖電池上限+1」。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

「P器官」如此強大,與之對應的是「石英」這一材料的獲取難度。除了主線給予的寥寥幾個,大部分「石英」都沒有處在玩家的必經之路,想要拿到這些材料都需要跑不遠的路,再幹掉幾個難纏的敵人。

這樣的設計算是相當合理。我個人單憑主線以及商店購買的幾個石英稍加升級「P器官」後,就足以應對整個遊戲主線了,而如果真的有朋友稱得上動作遊戲苦手,覺得遊戲難度過高,那麼也可以暫時繞開主線道路,到邊邊角角的地方進行探索,對自己再次進行強化後再去嘗試推圖。

總結

總的來講,無論是地圖設計還是戰鬥環節,《LOP》展現的水準都算得上優秀,在長著一副「血源的樣子」的前提下,它在戰鬥系統等方面的巨大改動卻讓它很大程度上擺脫了「血源代餐」這個定義,反而擁有不少屬於自己的特色。

《匹諾曹的謊言》:唯美童話的黑暗演繹

盡管在遊戲過程中並沒有發現什麼讓人「眼前一亮」的巨大創新,但能玩到這麼一款在美術風格、戰鬥系統等方面都沒有明顯短板的類魂遊戲,對於「受苦愛好者」們而言——應該已經足夠了吧?

來源:遊俠網