《友盡對決》評測:可能是最花哨的射擊遊戲

在接觸《友盡對決》之前,光看它的標題,我還以為又是一款派對遊戲——沒能想到的是,FPS加卡牌構築才是它的核心玩法。這讓我有些驚喜異常,因為我既是打手槍的老師傅,又是個卡牌擁躉。

盡管這兩種元素乍一看並不和諧,但它的核心玩法卻都處於我的好球區,這令我沒理由去拒絕它,嘗試這一加一的快樂。

《友盡對決》評測:可能是最花哨的射擊遊戲

對《友盡對決》有興趣的讀者,可能大多都在意它是否能將兩種元素融合的自洽,畢竟這兩種玩法跨度極大,也幾乎沒什麼糾葛。不過,這似乎並不是一個需要擔心的問題——就算你沒玩過「雷神之錘」「軍團要塞」,也應該對「守望先鋒」略有耳聞。

這些射擊遊戲的特點,在於對FPS遊戲引入了技能機制,為傳統射擊遊戲的博弈套路,開辟了利用特殊能力來提供利弊的獨特維度。

而《友盡對決》的卡牌玩法,你只需要將它們代入技能機制——每一張卡牌代表一個獨立的技能,這就讓遊戲的玩法模型變得清晰易懂,也不會讓你再質疑元素融合的自洽性。

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雖然這麼理解,會讓遊戲的創意變得不再特色,但電子遊戲的發展本就是融會貫通,一通百通——各類遊戲形式都可以在不同領域找到自己的雛形。

像是老生常談的動作遊戲與節奏遊戲,它們的共性是都需要對關鍵幀做出即時反饋,所以也有了直接將兩者融合的《Hi-Fi Rush》。

如果技能的形態可以從卡牌玩法中尋覓,那麼不如直接將卡牌與射擊遊戲融合,這可能就是《友盡對決》的底層設計思路。

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但又因為卡牌這類獨特的載體,《友盡對決》擁有了不同於技能模組的卓越客制化性能,令超級類射擊遊戲變得更具可玩性。

舉個例子,在「守望先鋒」中,不同的技能類型往往對應著不同職能的角色,玩家會根據自己的喜好來挑選英雄。可如果戰局需要你擔任不同的職責,這就會導致你喜歡的角色無法登場。同時因為場地、攻守方的不同,作戰條件也會成為苛責不同角色出場率的重要條件。

而卡牌玩法下,這類情況就會大大減少。因為,卡牌玩法的精髓就在於構築,在於展現玩家的客制化能力——你可以利用自建的牌庫來滿足各類戰鬥場景的剛需,彌補角色性能的不足,從而令喜愛的角色登場於任何舞台。

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比如缺乏生存的角色,就拉滿煙霧彈、閃光彈、燃燒彈等輔助道具,甚至可以帶上替身術這張猥瑣牌,來提供正面戰場的生存能力;如果這還不夠,你還可以帶上恢復生命值,提高生命上限的牌,讓弱雞瞬間變坦克。

更有意思的是,《友盡對決》還擁有著一些胡逼又搞怪的牌,像是「把頭變小」,你能想像「溫斯頓」的身體卻有著一顆「黑百合」腦袋的大猩猩嗎。

這不僅詼諧有趣,還對遊戲性有著正面的積極影響——當然,這是對於自己來說,對於對手,這可就是一件令人頭疼的事了。

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卡牌玩法的存在,攻克了超級類射擊遊戲的頑疾,令玩家可以充分發揮自己的主觀能動性,為自己想要使用的角色鋪路,並利用各類卡牌來取長補短,規避角色設計本身的短板掣肘。

這讓不同的角色都可以悉數登場,不會受制於作戰條件。只要玩家的卡組構建得當,任何角色都可以在遊戲中發光發熱。

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但這並不代表著融合了卡牌玩法的《友盡對決》,就要比那些超級類射擊遊戲更加優秀,也並不代表著卡牌玩法,就是超級類射擊遊戲的終極答案。

其原因在於,卡牌玩法本身也存在著客觀公平性的問題——就連技能都有三六九等,何況卡牌品質的好壞。當你使用一張武器牌掏出左輪准備將對手點殺時,對手卻反手掏出了大栓跟你中門對狙,這就有點小巫見大巫,於數值上被徹底碾壓。

盡管「軍團要塞」「守望先鋒」等遊戲的角色受限於作戰場景,但不同角色有著鮮明的設計特點,對應著角色特色,所以它們的出場只受制於發揮場景。而《友盡對決》中,這些武器卡牌則直接受限於數值。

這可能是一件更令人沮喪的事情。

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也許「黑百合」的狙又准又狠,但「麥克雷」卻擁有獨一無二的震撼彈,這形成了角色間的差異性,也形成了選擇的餘地。而《友盡對決》中,客制化的存在反而令選擇空間變得更小,各類武器都因為數值出現了最優解。

畢竟,道具人人都有,大家都是小頭高血加子彈時間,能決出勝負的便只剩下武器性能。可開包需要資源,每日任務又需要等級,這就導致《友盡對決》的遊玩不僅需要較長的周期,還需要忍受相當長時間的不對等挑戰。

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所以,《友盡對決》的卡牌玩法——或者說源自於卡牌構築的客制化功能,並非超級類射擊遊戲的最優解。至少目前不是。

《友盡對決》解決了受限於角色差異性的登場率,但又因為抹平了角色差異性,令遊戲的玩法趨向於同質化,遂導致遊戲出現了不大不小的平衡問題,這又是一個新課題。

所以,《友盡對決》更多的優勢體現在新意與創意,而不是策略與平衡。雖然這麼說有些奇怪——卡牌玩法卻並不著重於策略。但《友盡對決》目前僅提供1V1與2V2,策略內容的比例其實遠比想像中的小,玩家更多的是有什麼用什麼,甚至一緊張就一口氣將卡牌全部甩出。

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不過,好玩不就夠了嗎?

至少在遊玩樂趣方面,《友盡對決》擁有足夠的趣味性,你可以在構築卡牌時添加足夠的攪屎棍牌,比如為對手塞入一些垃圾,來盡情惡心你的對手。就算打不過它,也能令自己成為不容小覷的對手。

只是,《友盡對決》目前的地圖還是少了一些,以及它的遊玩模式,也實在是不夠多,這讓遊戲空有著強大的客制化功能,卻缺少了盡情發揮的舞台,讓人玩得不夠盡興。

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如果從長遠的眼光來看,《友盡對決》一定有著極高的發展潛力,它只需要完善自己的數值問題,並開拓全新的遊玩模式,就能從豐富度上延伸自己的新意與創意,用劍走偏鋒的新鮮感,來不斷滿足玩家的獵奇心態,以及整蠱心態。

而策略與博弈端——說真的,你寧願來玩這麼一款不正經的射擊遊戲,都不願意打開《CS:GO》,去那里展示自己的道具技巧與急停槍法?《友盡對決》就只是一款拉上朋友來體驗互坑樂趣的遊戲,你還真想從中找到正經射擊遊戲的嚴肅感啊。

就你丫槍法好!

來源:3DMGAME