《星空》:違逆時代浪潮之星

前情提要

杯賽熟悉的配方下,《星空》還能為世人所稱道嗎。

《星空》:違逆時代浪潮之星

1.

先簡單講解一下基礎知識。

《星空StarField》是由Bethesda Game Studios開發,由其發行商Bethesda Softworks在2023年9月6日發行的角色扮演類遊戲,故事講述了在未來2330年,太空旅行已成為人類的日常,而主角身為阿戈斯采礦公司的一名普通礦工,在維特拉星的一次普通作業中,意外接觸到稀有神器從而引發了異象幻覺,之後在姻緣巧合下加入了神秘的群星組織,展開了探索廣袤宇宙的冒險旅程。

簡單介紹的部分結束,之前我就說了要玩《星空》的,不過白金完《星之海》時間已經到了9月6、7號,各方對於遊戲的評價在1號豪華版提前遊玩後就開始鋪天蓋地的傳播,哪里都能聽到差評,但我對於感興趣的遊戲還是會親自體驗下的,特別是有《柏德之門3》這塊珠玉在前,看看陶德在新IP下能展示出什麼新的東西,接下來就來好好聊聊這款遊戲。

《星空》:違逆時代浪潮之星

2.

你喜歡打工嗎?

《星空》:違逆時代浪潮之星

雖然我記得15年《異塵餘生4》TGA年度好像是輸給了《巫師3》,可能是其他年度獎吧。但正如他們官網對自己的簡述一般,在我的印象里Bethesda的遊戲就是以開放世界遊戲中塑造世界觀與故事著稱,我會把他們塑造的方法簡單分為5個部分:主線、陣營線、獨特支線、道具和細節串聯、循環任務,以質量從高到低的順序,一起共同組成了遊戲的世界觀。

這次《星空》的主線,毋庸置疑是最貼合主題以及理念的,不過作為世界觀的核心部分,卻更偏向於成為推動玩家探索的引導任務,發售前大吹特吹的1000顆行星,其實沒有特殊情況根本不會去一顆顆探索,但是主線大部分任務包括在多周目下隨機刷新就是為了讓玩家獲得一個前進的方向,引導玩家前往各種地方去觸發他們安排的各種任務,就比如說主線剛開始莎拉和薩姆的陪同任務,一個引導你加入先鋒隊了解歷史進程,一個引導你去阿基拉進門就觸發銀行搶劫碰上游騎兵,開頭兩個任務直接接觸聯殖和星聯,算是良好的完成了目標,實際體驗下來主線的時間占比並不算大,大部分時間反而是各種陣營線和支線填充了內容。

《星空》:違逆時代浪潮之星

這個世界觀下有四個陣營線:先鋒隊、游騎兵、星防深紅艦隊、龍神公司,雖然說任務質量平均在中上水準,我個人除了游騎兵外其他都覺得還不錯,但我覺得陣營線最大的問題是和主線,或者說和「星空」這個主題關系不大,我有稍微想像過,把這四個線路的任務大綱塞進《異塵餘生》里看看能不能合理發生,發現好像不需要做太多修改就能成立,比如說游騎兵線,大綱簡單描述就是一個龍頭企業的老闆明面上是幫助底層人民提升經濟實力的大善人,背地里卻是一位吸農民血的壞東西,強占農田以降低研發成本,這里面涉及到警察、企業、機甲、被拋棄的軍人、底層人民這些要素,並不是《星空》內特有的,套進廢土風的遊戲照樣成立,造成這問題的因素我覺得大機率是Bethesda的想像力比較一般,包括主線也一樣,探索來探索去全是人類,主題雖然是「探索未知」,但實際別說什麼未知了,在一個除了小動物外全是人類的宇宙里,哪有什麼未知。

比較可惜的是經過鋪墊最有神秘感的蛇神瓦魯線,《星空》並不包含,剩下的支線和各種道具細節,就是Bethesda堆料的環節了,例如各種文本、道具、大小支線和循環任務,堆料這種行為雖然我會很喜歡,希望遊戲內料越多越好,但《星空》中低質量任務還是占據多數,按照目前遊戲節奏越來越快的趨勢,玩家們越來越不耐煩,精簡化任務才是硬道理,提個簡單方法,把製作隨機循環任務的心力放在優化主線、陣營、支線上情況肯定比現在要強。

稍微提下朱諾支線,除了本身的哲學問答就蠻有意思外,在主線NASA發射中心我還發現棱鏡計劃里有一艘利用了伏爾泰超級計算機拉動引力躍遷的卡納維拉爾號在造型上和朱諾神秘飛船相比,除了船頭艙室略有不同,尾端的設計基本一致,而卡納維拉爾號的實驗目的地也是前往木星,所以我懷疑朱諾後續是被組裝到這個飛船中,由於月球基地的錄音中可以聽到工程師喜歡利用伏爾泰模擬生物,所以大機率朱諾是被這些工程師利用伏爾泰創造出來的人格,包括代碼里工程師口吻的設計者都挺符合我的猜想的,可惜我躍遷到木星沒有發現證據,後續也沒遇到朱諾沒有辦法去證實了。

《星空》:違逆時代浪潮之星

簡單對比下《星空》和《柏德之門3》的差異,星防深紅艦隊線和地精林地線,都是游離在兩個陣營之間,《星空》臥底線基本可以看成唯一目的是克雷斯之寶,在獲取寶藏之前不管用什麼手段,流程間不會有大差距,各種身份和操作的手段,都是讓你在任務過程中更加省事,最後把寶藏交給誰才會導致結果不同,《柏德之門3》林地地精線則可以在林地和地精之間,利用各種手段達成截然不同的目的後,進入不同的線路體驗與眾不同發展,而在過程中的選擇或戰鬥也能讓結局產生分支。

在我體驗後我是更喜歡《柏德之門3》的處理方式,不是說《星空》的就低人一等,但這種處理方式下偶爾某些情況還是會讓我對於使用各種手段的動力被消磨掉,就像是主線方駁號任務中,弗拉迪米爾讓我們去偷拾荒者手中的神器,一開始我說服失敗就直接強搶神器,結果一瞬間被掛上通緝懸賞,由於我比較精神潔癖,所以我就讀檔重新用潛行去偷,在沒被任何人發現的情況下拿到神器還是會掛上懸賞全船警覺,我就知道這個階段「目的」是無法改變的,霓虹城惡心人的巴尤也是沒有辦法擊殺,最後決定怎麼快怎麼來。

至於多周目,目前在我快速過了下二周目的結果來看,這個設定還是更偏向於彩蛋性質,除了主線外基本沒什麼用算是非常遺憾的一點,其實在主線「糾纏不清」中展示出多周目設定是具備十足潛力的,通過異常點進入不同世界線互相造成影響從而達成完美任務結局,如果把這個異常點的設定當成多周目下的新系統來創造新的任務路線,或者是更簡單點,因為我們身為星裔提前知道了任務流程,把結果告訴NPC後因為蝴蝶效應造成了不一樣的結果,把這種設定在多周目下擴散到除了主線以外的支線當中,雖然多重世界線這種設定在這幾年被各種文化給玩爛了,但如果在《星空》中能夠成為推動這種現象的一員,我敢相信最終評價不會低,但目前的狀況來說星裔這個設定也只是讓多周目任務跳過步驟的手段,十分遺憾。

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3.

原汁原味?偷工減料!

《星空》:違逆時代浪潮之星

那麼說到《星空》的搞笑設定,不用我多說在各大遊戲媒體、視頻網站比比皆是就不用我細數他的罪惡了,這里來講兩個我最不理解的。

首先就是這個表面圖,沒有室內地圖我就當致敬《異塵餘生76》取消本地地圖了,可能有人會說表面圖這樣搞是為了符合遊戲主題,讓玩家自行探索,那好歹在玩家探索完之後顯示城市輪廓或者資源分布吧,現在就算你勘查完星球,表面圖還是一樣除了傳送點以外什麼都沒有,居然還設計了標點功能,需要標什麼點我是一問三不知,傳送點只能傳送不能標、資源沒有、標點後只在左下角UI引導,我跑到位置也沒有提示到達,直白點的說大機率是直接照搬《異塵餘生76》的地圖系統,但是隨機捏了1000顆行星要做地圖太痛苦了所以就什麼也不弄了。

其次就是黑屏這個被群嘲的問題,我就再次引用主線「糾纏不清」,這個任務證明了《星空》是有能力實現地圖內多個傳送點無縫切換的,在遊戲大後期,我連切換武器開掃描都因讀取問題卡頓的情況下,還是能夠無縫切換世界線,那麼就說明遊戲中大部分黑屏讀取環節,不是沒能力做無縫,只是因為自身習慣問題,從以前一直都是這麼做過來的,高情商說就是貫徹自我、低情商說就是固步自封。

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4.

最後來聊聊我主觀的遊戲體驗。

《星空》:違逆時代浪潮之星

一周目大概花了我100多個小時,把除了循環任務外的所有觸發任務全部都做了,剩下的時間就是快速過二周目,看下多周目的區別,在適應了節奏後還是能獲得一些樂趣的,遊戲中遇到過兩個惡性Bug,一個是阿基拉城,因為不明原因會導致遊戲腳本卡死,所有任務、NPC、界面等無法動彈,最後找到辦法可以利用快速存檔讓遊戲腳本前進一步,但之後會再次陷入卡死,城里任務勉強做完我就趕緊跑了,第二個BUG是在結局,建立好天體儀後進入歸一任務線,除了能正常在宇宙中進行重力躍遷進入歸一外,支線無法完成沒有獎勵且飛船落地後會消失,本來想去把神殿收集完,但是進入神殿互動後只獎勵經驗不給能力,任務也因為沒拿到能力無法完成,其他支線後來試了下也是一樣的情況。

戰鬥系統體感上是延續了《異塵餘生》的傳統,一樣的沒有雙持,一樣的槍械改造,對於槍械我就不隨便點評了,畢竟我玩的潛行和近戰流,潛行這一代正面和光線這兩個因素非常強勢,就算你潛行拉滿,蹲在十萬里遠的角落使用變色龍,只要有一點光線配合敵人的正面朝向你,你也必被發現,但如果在昏暗的場景,情況就能好很多,但是接近敵人正面的視線范圍依然風險很高,龍神任務線有個非常好的設定,就是通風管里有關閉燈光的機關,可惜只限定潛入龍神這一個任務,要是能擴展到全遊戲里,潛行的體驗就能好不少,在進行先鋒隊大使館任務中接觸到瓦魯大使,還以為會被引薦到瓦魯線,獲得有關潛行的裝備或故事,結果瓦魯並不存在。

畢竟是個打槍的遊戲,主玩近戰流本身就有點逆系統體驗了,在沒有雙持、改造、武器種類極少的情況下,脅差和瓦魯痛之刃應該是近戰的畢業武器首選了,脅差能夠提供最遠的攻擊距離,瓦魯痛之刃是作為最高的基礎傷害,4個技能點把決鬥perk拉滿就能夠在遊戲里清小怪無雙了,近戰流也基本成型,剩下的就是體驗問題,是把抗打拉滿還是氧氣拉滿,不過防禦可以靠裝備,氧氣可以靠星吼的個人氣場,但近戰流比較乏力的是打BOSS較慢,雖然可以利用攻擊造成的硬直持續輸出BOSS但是傷害一般,我個人推薦可以使用深紅艦隊線最後必定獲得不用刷的歸魂,改成貧鈾彈之後150發子彈連射沒有任何BOSS抗住一輪。

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如果單純從我獲得的樂趣來說,從一開始的7分水平到中後期7.5甚至主線後期能上到8分,但綜合了體驗來說,最終我還是只能給個7分的評價,現在要我回想這個遊戲的總體感覺,就只能彈出平平無奇的四個大字,就例如我嘗試無數次,終於在今年年初重新下載後,打了MOD第一次通關的《上古卷軸5》,排除一切外在因數在給予樂趣上我覺得兩者是接近的,應該也會給個8分的水準,但是因為他在幾個DLC下充足的奇幻故事線,或者說各種能人異士持續更新的MOD等,最終我能給個滿分的評價,但回到《星空》,四個陣營線說多不多說少不少,NASA朋克這個風格我覺得還行,但在各種任務下過度重復使用相同的模型地牢,像是某個氦-3礦洞據點不同的任務我見了起碼5次包括主線1次,讓我極易對此感到膩煩了,相比《上古卷軸》的奇幻,這個NASA朋克就是無法做到持續吸引我探索,也如同《異塵餘生》系列,我也就只認真玩了新維加斯,廢土也不是我喜歡的風格,不過這是我個人的愛好問題,就簡單聊聊。

但有個地方我敢說是絕對的進步,就是人物和建築的細節,保證渲染解析度和間接照明拉滿的情況下,各種細節的表現沒有任何毛病,由於拉胯的優化水平,我基本上放棄了很多特效設置,但這兩個我還是拉滿的,在遊戲中獲得一個無比清晰的細節還是比較舒服的,順帶一提,龍神任務線會獎勵一級控制perk,利用掃描的社交功能控制NPC行動,當時我就想如果在這個人物精細度和便利的NPC控制系統下,後續的MOD能夠弄出什麼樣的操作呢,但在現在持續差評的情況下,這個小幻想後續就不得而知了。

《星空》:違逆時代浪潮之星

總的來說,《星空StarField》作為Bethesda的全新IP大作,其核心的世界觀塑造與講故事能力還是在的,雖然擁有潛力但未善加利用,除了核心以外,大部分內容和主題不相干、差勁的優化與BUG、因為偷懶或不重視造成的設定,種種問題讓遊戲的體驗非常糟糕,我是不推薦現在的玩家來體驗這款遊戲的,除非你也能違逆時代趨勢的浪潮,來適應這款遊戲的節奏。

《星空》:違逆時代浪潮之星

這里是Yalice,非常感謝你的閱讀

《星空》:違逆時代浪潮之星

2023/9/25

來源:機核