《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

我期待它是另一個死空,但並不是。

談論《卡利斯托協議》,就沒法避開《絕命異次元》。在《絕命異次元》系列結束之後,不少遊戲都試圖去還原它那陰冷、孤寂的美式太空恐怖氛圍。12月2日發售的《卡利斯托協議》由《絕命異次元》製作人Glen Schofield製作,無疑是最受期待的一款,也最接近成功。

在我的遊戲體驗中,《卡利斯托協議》不僅完美地呈現了一座封閉,冷酷且擠滿被異星病毒感染的可怖生物的太空工業巨構建築,更是在堪稱4A遊戲的技術加持之下將建模精細的斷肢、內髒和血漿播撒在了黑鋼監獄的每一個角落。

令人遺憾的是,和無人能比的血腥氣和氛圍塑造相對應的,是《卡利斯托協議》同樣突出的設計缺陷。糟糕的優化,平淡的故事以及缺乏深度的戰鬥系統和關卡設計都註定讓這場血紅色的太空驚悚之旅定格成一次大膽而新鮮的嘗試,卻不能說是一部能夠獨當一面的優秀作品。

遊戲始於主角雅各布在其所駕駛的運輸船墜毀後陰差陽錯地被關進了木衛四安保等級最高的黑鋼監獄。監獄隨後發生大規模暴動,犯人都因一種未知的致命病毒變成了形態可怕的凶殘野獸。玩家需要操控雅各布在一個又一個冰冷黑暗的鋼鐵設施中和怪物搏鬥,殺出一條血路,逃離木衛四。

開發團隊Striking Distance Studios對氛圍感的塑造著實無可挑剔。SDS幾乎完美地安排了一款成功的科幻恐怖遊戲中所需要的所有驚嚇元素:喧鬧的警鈴,機械的電子音,倖存者的哀嚎和設施爆炸的火焰;又或者是寂靜無聲的黑暗實驗室,時有時無的怪物黏膩的咕嚕聲,還有一直徘徊在耳邊的神秘低語。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

最恐怖的是,你可能前腳剛剛在一場驚魂未定的大型越獄場景被高分貝高亮度的氛圍帶入恐慌;後腳就會馬上踏入一個和前五分鍾的遊戲體驗有著巨大反差的斷電實驗室,與滴答滴答的鮮血和噗呲噗呲的電火花作伴,祈禱任何能給你帶來安全感的聲音和光亮。這種巨大的反差毛扎扎滲得慌,把人的不安感拔到最高,並且一直維持在一個頂點。

遊玩到中後期,當玩家差不多對這樣的環境脫敏的時候,遊戲又巧妙地將場景換至擁有自然場景的溫室和行星地表。當十幾個不知死活的大冰坨子在暴風雪里若隱若現時,反而比越獄更讓人精神緊張,手腳冰涼。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

《卡利斯托協議》在宣發階段號稱是4A遊戲,而實際畫面表現也確實對得起這個稱號。數毛社Digital Foundry也稱贊其為「虛幻4遊戲的最佳進化版本」。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

主角雅各布的建模真的可以用「每一根毛都看地清清楚楚」這個梗來形容

光照與粒子系統也讓遊戲的驚悚感更增加了一分。照明無法洞穿的濃霧,被寄生孢子擋住一半的昏暗礦洞燈,應急頻閃紅光下被撕掉下巴的屍體…你永遠需要擔心,遠處會不會藏著一隻擁有「史上最高畫質」美名的可怕殭屍,准備用它車禍現場照片級別的臉來和你親密接觸。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

在極致畫面的對比之下,遊戲的怪物設計就顯得過於保守了。遊戲的大部分怪物還是沒有超脫人形態,而且大部分的攻擊模式都是王八拳。

遊戲的戰鬥系統還算爽快,高度強調近戰和躲閃的重要性,可以通過左右躲閃和近戰造成傷害,再利用槍械快速射擊打出硬直以便繼續連招。但在遊戲的中後期,遊戲節奏慢了下來,也出現了堆怪的情況,槍械比較刮痧的傷害幾乎強制玩家只得選擇躲閃,近戰,快速射擊這一種戰鬥方式,相對就比較重復了。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

遊戲中有一個叫做GRP的重力裝備,可以抓取怪物和部分物體並投射出去,很難不讓人想起《絕命異次元》中的類似機制。但是在《卡利斯托協議》里,GRP大部分時間能做的也就是抓住怪物,把它們扔向隨處可見,且存在完全不合理的尖刺牆上。而且這些尖刺牆出場的頻率也有點太高而且太過刻意了,有時甚至感覺更像是因為有些有趣味的互動地點沒做完,空出的地方只好先拿它們來頂一頂。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

優秀畫質帶來的硬體犧牲對遊戲體驗的影響也是無法繞開的。遊戲發售的首日便因為優化問題在Steam上收獲了「多半差評」。就算是得到索尼技術支持,號稱最為穩定的PS5版本,在一些大型場景的戰鬥中也會突然掉幀。玩到最後,每當看到好幾只感染者踉蹌著向我走來,我的第一反應不是驚慌失措,而是「X!又要開始卡了」。不過目前SDS針對優化問題緊急發布了修正檔更新,Steam的評價也回暖至「褒貶不一」,後續這個問題可能也會得到進一步改善。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

對於喜歡科幻恐怖遊戲的玩家來說,《卡利斯托協議》是一款精彩的,血腥味十足的科幻恐怖遊戲。十小時出頭的緊湊流程和極致的畫面本身就能值回票價。然而,和《絕命異次元》相比,還是少了點什麼。

《卡利斯托協議》:優缺點都太過明顯

在玩《卡利斯托協議》的過程當中,我也在思考這個問題,後來想起來ArsTechnica對兩款遊戲共同製作人Glen的一次采訪。《絕命異次元》里有一個著名的觸手怪,做起來非常麻煩,差點就被砍掉了,但最後還是被製作人力保了下來。為了製作這個觸手怪,遊戲引擎做了很多改動,甚至導致很多已經做好的部分還得重新再做一遍。在《卡利斯托協議》里,很多讓人覺得「差一口氣」的地方,可能就缺一點這種不成功便成仁的魄力。當然,這就是另一個話題了。

來源:遊研社