《極限競速》製作團隊采訪:和你的愛車建立羈絆

在此前的訪問和播客中,製作人透露本作將採用全新的物理系統和更聰明的AI,引入晝夜和天氣變化,首發加入的車子數量達到了500+,賽道達到20條。此外,本次的《極限競速》也將致力於建立良好的玩家社區,並在以後的多年一直保持運營。

《極限競速》製作團隊采訪:和你的愛車建立羈絆

前不久,我們受邀訪問了《極限競速》的製作總監Dan Greenawalt和創意總監Chris Esaki,並了解了作品的更多信息。采訪中,我們真切感受到了二人對這款作品的熱情,以及對賽車遊戲的愛。

《極限競速》製作團隊采訪:和你的愛車建立羈絆
Dan Greenawalt

《極限競速》製作團隊采訪:和你的愛車建立羈絆
Chris Esaki

以下是采訪詳情:

Q:這是《極限競速》系列的第八代作品,為什麼去掉了數字,重新命名為《極限競速》?

Dan:如果你玩過之前的《極限競速》作品的話,上手遊玩本作以後,就會很清楚地感受到物理引擎以及AI的進化。在開發過程中,我們想後退一步,回顧《極限競速》這個系列的經歷,仔細思考需要重新撿起、打造哪些東西,又需要摒棄哪些如今看起來比較過時的部分。

因此,我們從《極限競速1》到《極限競速4》中汲取了靈感,研究這幾部作品是如何一代代進化的,並把得出的經驗運用到了新的《極限競速》身上,這也意味著《極限競速》這個IP的新生。

同時我們也在一次又一次地思考,《極限競速》將怎樣如何成為未來數年內玩家們競技的平台,也是說讓整個遊戲「動起來」,不斷加入新的賽道,車輛,活動。

最後《極限競速》將舊作品中的理念用新的物理引擎,新的AI以及新時代的硬體呈現了出來。在XSX/S上的開發經驗也讓我們得以從方方面面重新審視這款作品,決定《極限競速》的未來將是怎樣的,並給出了答案。

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Q:本作的PC版和主機版是分別還是同時開發的?性能模式和質量模式的解析度和幀率如何?

Dan:記得《極限競速6》的時候,我們把原本的主機版引擎適配到了PC上,單獨開發了名為《極限競速6:巔峰》的作品,自那之後《極限競速》系列的全部作品都是主機PC版同時開發的。

得益於我們靈活度極強的引擎,我們可以自由調整光線追蹤、解析度、幀率等許多參數。另外,由於Xbox平台的固定性,我們可以完全發掘硬體的潛力,觸及核心,最高效地調整遊戲的畫面表現,當然,這些調整也同樣適用於PC。因此Xbox是我們開發時的先鋒調整測試平台,但Xbox和PC的開發是同時進行的。

至於畫面渲染的調整,《極限競速》在XSX上有三種渲染模式:4K60幀、可變4K60幀+光追、4K30幀+加強光追。我個人喜歡用4K60幀玩,因為高對比度下車輛細節看著真的很棒。當然,這是我的個人喜好,我們組里有人喜歡開光追玩,因為這可以讓車輛更好地和賽道融為一體。而在XSS上,我們則設置了兩種渲染模式,性能和畫質。

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Q:如果我是模擬賽車遊戲的門外漢,《極限競速》是如何引導我入門,並喜歡上賽車遊戲的?

Chris:這是我們第一次真正認真審視如何將遊戲中的海量細節展現給玩家們。我們加了一些新東西,引入了新的物理系統,並努力將遊戲中一些如車輛動態這類復雜內容用絲滑的方式掰開揉碎,融入到遊戲的遊玩過程里。不管你的遊戲水平如何,之前有沒有接觸過賽車遊戲,甚至這是你第一次接觸任何形式的車輛,你都能在遊戲里找到屬於自己的一席之地。

對於那些不熟悉賽車模擬類遊戲的玩家來說,我們會讓你從操控性較強的車學起,比如一輛本田思域Type r,有一點點慢,但基本上是「製造者杯」前期最快的車了。

在你開車的過程中,遊戲里會出現可開關的駕駛提示和反饋系統幫助你精進自己的技術。所謂反饋系統,就是遊戲在每過一個彎道,每跑完一圈後都會給你反饋,顯示你比之前做的更好還是更差。因此,在《極限競速》里不斷發動引擎,就是上手的過程,你不僅會逐漸熟悉每一輛車的駕駛手感,還會逐漸熟悉遊戲里的各種機制。就像Dan常常說的那樣:欲速則不達。

不要想著一口吃成個胖子,慢慢來,慢慢看教程,慢慢走我們給的建議路線,慢慢入彎。一旦你耐心做下去,就會得到豐厚的回報。直到有一天你突然發現,你開的圈速更快了,拿到的經驗值更高了,入彎剎車更熟練了。這就是我們想帶給玩家的內容,返璞歸真,在遊玩中學習怎麼玩。

《極限競速》製作團隊采訪:和你的愛車建立羈絆

Q:你在之前的訪談中提到,和你的車建立羈絆,書寫你自己的故事,能詳細聊聊這一點嗎?

Chris:當然,Dan之前提到遊戲的正式版將會有500多輛車,但實際上500隻是個數字,我們真正提供給玩家的是足夠豐富的選項。

或許是因為靚麗的外觀,或許是因為極佳的操作手感,也沒準是因為這輛車身上所包含的文化意義。不管是什麼原因,選幾輛你喜歡的車,和他們建立羈絆,創造屬於你們的回憶。

你沒准會直接人車合一,贏下幾座獎杯,也沒准會覺得有的車桀驁不馴:「這個出彎怎麼和我想像中的不一樣?」。那就去改裝,去升級,調教愛車的駕駛手感,直至開著它拿下冠軍。這個和車輛共同相處,不斷變好的過程,就是我們想要你和它建立的羈絆。

為了強化這一點,我們還在主頁設置了一個展示庫,將你最喜歡的四輛車陳列在這里,當你啟動遊戲時,四輛車就會映入眼簾。你可以隨時和朋友炫耀你的愛車,並分享你們之間的故事。

總的來說,《極限競速》並不只是速度和和競技的故事,這里還有愛和羈絆。

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Q:同類型遊戲經常會激起開發者們的創作靈感,那麼在開發《極限競速》時,你們有沒有向其它的賽車遊戲取經呢?

Dan:哈哈哈,確實。但我必須說,我們做遊戲的靈感更多來自於其他類型的遊戲,甚至遊戲之外的一些事情。

比如克里斯上面提到的自然而然的學習方法,我之前是個武術老師,因此如何讓學生們融會貫通這件事對我來說很重要。在教學過程中,我發現讓學生在實踐中學習——失敗——得到反饋——改進這套方法非常高效。在很多其他類型的遊戲中,這種教學方式很常見,但賽車遊戲卻很少。

我們還從真實駕駛中引入了「十分指標」,(意思是用十分制來量化駕駛員的技術),這並不是說有一個人充當駕校教練給你打分,而是一種經驗累積機制。你的入彎,加速等操作都會產生經驗分數,數字的多少代表你操作的精湛程度。這有點像RPG遊戲里的傷害數字,如果你做出了一個非常漂亮的過彎,那麼就會產生「暴擊」,經驗值也會飛速累積。

就像我上面說的,我們更多從其他的遊戲類型中吸取經驗,而不是把其他的賽車遊戲機制拿來「熱插拔」,盡管那樣會更省事。

我們更想站在玩家的角度創造有趣的遊戲機制,每天都不斷地測試思考,這也是我們能夠突破挑戰做出新東西很重要的一個原因,希望我們的努力能豐富你們的遊戲體驗。

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Q:Dan,你之前提到有從之前的《極限競速》遊戲中汲取靈感,能展開講講嗎?

Dan:如果你玩過《極限競速》前幾部的生涯模式,你會發現它們是不斷改良上升的。在《極限競速3、4》中,玩家會先從易於上手,稍微慢一些的車輛學起,比如一些高性能掀背車,甚至一些街上很常見的車輛。

事實上,即使是一些生活中常見的車輛,如果能夠發揮出100%的潛力也是很兇猛的。另外,我們還有和這些低端車輛非常適配的賽道,因此玩家的遊玩過程是上手低端車輛-——熟悉——改裝——購入新車,這麼一個過程,不僅車輛的速度提升,玩家的駕駛技術和遊玩樂趣也在不斷提升。當玩家可以使用高階跑車的時候,他們對遊戲的理解也已經到了相應的水平。

然而現在的情況有些變化,許多新手玩家想要上手就駕駛高速且不易操控的高性能跑車,直接和24級的AI同台競技,這很難,也讓遊戲失去了一部分樂趣。

為了改善這種狀況,我們採取了折中的辦法,玩家可以上來就駕駛跑車,不過是最原始的形態,隨著賽事的進行,玩家可以每次改造車體的一個部分,就像《極限競速3、4》中的那樣。這樣你在換新車之前就會對你之前的車輛有著非常詳細的了解。

我們在《極限競速》里設計了500多輛車,但是我們希望你能夠跳出10輛你最中意的,然後不斷磨合,創造你們的回憶。還是那句話,不要著急換車,慢慢來,它們就在那里跑不了的。而隨著時間逐漸推移,我們還將不斷加入新車、新挑戰。

總的來說,我們並沒有把《極限競速3、4》里的老東西直接拿過來,它們已經有些過時了,我們取用的是打造車輛、和車輛建立羈絆的理念。

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Q:你如何看待《極限競速》系列這些年在賽車文化中扮演的角色?

Dan:我在這行很多年了,我愛這個行業,愛這個團隊,當然也愛車。之前我在《世界街頭賽車》《瘋狂都市》等項目工作過,數來大概有30年了。

很久之前,一些汽車公司對遊戲玩家們有很多刻板印象,大家對賽車遊戲的看法是「小孩、宅男玩的東西」。後來玩遊戲的那群人長大了,買了屬於自己的車,汽車公司們對我們的看法就改變了,原來你們是一群愛車的人。而現在,許多人又認為像《極限競速》這樣的擬真賽車遊戲單純是現實生活的影子,現實怎麼做,你就要模仿、拷貝、借鑒。

然而,賽車遊戲早已經不止於此。我們在虛擬現實中建立社區,用開發出的盲人駕駛輔助系統幫助那些可能這輩子都無法開車的殘障人士體驗駕駛樂趣,這對玩家和遊戲開發者都有著非凡的意義。與此同時,這也激勵著我在工作中更加努力,去啟發更多的人,賽車遊戲並不是現實生活的影子,賽車遊戲就是賽車遊戲。

當然,這些也直接影響了汽車公司和我們合作時的態度,也一定程度上改變了他們對賽車遊戲玩家的觀念。哈哈,誰能想到呢,過去25年間發生了這麼多的變化。

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Q:《極限競速》會支持VR嗎?

Dan:不會,暫時沒有支持VR的計劃。

Q:你們人生中的第一輛愛車是什麼?

Dan:太多啦,我的第一輛車是黃色的沃爾沃145旅行車,我開著它在西雅圖玩漂移,結果翻車了。

Chris:我的第一輛愛車是達特桑210,翡翠色。我還在車的前面後面都加上了Twin Turbo的貼紙,哈哈哈,我覺得貼紙能幫我加大馬力。

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Q:《極限競速》多人模式最多允許多少人聯機?

Chris:24人

Q:每款賽車競技遊戲的風格都不太一樣,請用最多五個詞形容《極限競速》的特色。

Chris:如今市面上最易於上手的、令人放鬆的、社區氛圍濃厚的賽車模擬器。

Dan:真實的、競爭激烈的、自由的、不斷改變的。

Q:在開發過程中,你們和哪個汽車公司的合作最愉快?

Dan:每個汽車公司都有自己的小世界,他們是大公司,要捍衛自己的權益。遊戲行業里有很多種類的授權遊戲,但幾乎沒有一個和賽車遊戲相似,因為賽車遊戲的車輛、賽道、子品牌等等這些內容都需要授權。我之前也做過運動遊戲,比如籃球,它們也需要大量的授權,但復雜程度無法和賽車遊戲相提並論。就合作夥伴的角度出發,和所有汽車公司的合作都非常愉快。

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Q:許多玩家非常喜歡《極限競速:地平線5》和芭比的聯動,《極限競速》會有類似的聯動嗎?

Dan:我們一直收到其他公司的聯動邀請,我們也一直嘗試邀請其他品牌進行聯動,這是件很自然的事情。是玩家對賽車遊戲的喜愛讓我們有機會和一些公司合作,開發有趣的創意,因此我們的做聯動的目標也是讓玩家能夠有新穎的遊戲體驗。

《極限競速》的主題是競速和技巧,因此我們尋找的合作夥伴也要具備這個特點。

Q:能否給《極限競速》的新玩家們提點建議,幫助他們更好地遊戲?

Dan:欲速則不達,不要一心二用,不要輕視自己,你肯定可以成為一名很棒的車手。如果你是遊戲玩家的話,那其實你已經入門了,給自己點耐心,動如雷霆說的就是你。

Chris:慢進快出,給自己點時間,找到自己的節奏。

來源:遊民星空