《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

我的朋友,不知道你是否有過這樣的煩惱:

有這麼一部或幾部作品,你非常喜歡它,也知道它們值得被更多人所喜愛,奈何周圍卻沒有人願意聽你傾訴,讓你最終只得將分享的熱情和它真正的價值一起藏在心底,在夜深人靜時連連嘆氣——對我來說,「皮克敏」就是這麼一款遊戲。

面對宮本茂繼「馬力歐」「塞爾達」後最看重的親兒子,任天堂自然不敢在「皮克敏」的品牌宣傳上偷懶,《種子之歌》與《愛之歌》的歌詞和曲調曾深深地刻在一代人的記憶里,而前年剛剛上線的《Pikmin Bloom》,也一直保持著不錯的口碑與運營狀況——至少在日本本土,這些小傢伙的形象早已成功地被植入了玩家的生活當中。

可當我試圖在身邊的玩家圈子里,安利剛剛發售的《皮克敏4》時,卻依然沒有得到任何回應,仿佛它也走在了某個時期的「塞爾達傳說」老路上,成了僅僅屬於「小圈子」的狂歡一樣。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

我承認,比起《塞爾達傳說:曠野之息》的「開放世界」或《超級馬力歐:奧德賽》的「動作冒險」而言,「皮克敏」的主題與玩法確實沒有那麼直觀。在「皮克敏」中,玩家操作的主角總是領著那麼一群古靈精怪的小生物,在某個星球上展開冒險。建立在熟悉環境上的精緻箱庭風光,以及與皮克敏們可愛外表相悖的殘酷世界觀,都是系列在二十年的時間里,不曾改變的特色。

如果放眼整個電子遊戲行業,你會發現「皮克敏」別出心裁的玩法,遠比看上去要來得更具影響力。從十多年前的《國王物語》《霸王》,到剛剛發售不久的《我的世界:傳奇》,這些作品都直接吸收借鑒了「皮克敏」的關鍵設計——在以「主角」為獨立個體的「第三人稱動作遊戲」基礎上,賦予大量獨立單位不同的遊戲職能,要求玩家基於此規則進行戰鬥和解謎。由於玩家在更多時候需要「站在指揮者的位置上掌握全局」,同時擁有適當的資源管理能力,也就使得這些「類皮克敏」從玩法到概念上都多了幾分RTS(即時策略)的味道。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

可就算說是「RTS」,「皮克敏」也依然是一款有著濃重「任天堂」基因的日本遊戲,它的主要受眾依然是會在客廳沙發上玩遊戲的普通玩家——對他們來說,主流RTS追求的高理解和高操作成本能帶來的正面反饋顯然不夠直觀。在主觀視角下,玩家必然需要更加貼近直覺的設計,才能快速理解遊戲的樂趣。

其實,早在二十年前初代《皮克敏》發售時,任天堂就已經考慮到了這個問題。時至今日,你依然可以在大部分有關皮克敏的討論中,聽到《愛之歌》中那幾句膾炙人口的歌詞:「自從被拔出後,我就跟在你身後」「今天也在戰鬥,成長,然後被吃掉」。借著溫柔的語調,這首曲子便簡單地交代清楚了初代《皮克敏》的重要玩法。

到了2004年,系列續作《皮克敏2》發售,遊戲一邊保留了系列標志性的「ACT融合RTS」獨特玩法,一邊又在初代「紅藍黃」三色的基礎上,追加了新的紫色與白色皮克敏,使得遊戲深度進一步提升。而針對內容上的升級,任天堂也繼續沿用了在初代時所使用的宣傳策略,在電視廣告上推出了以日本童謠改編的歌曲《種子之歌》,將五種皮克敏各自的特性解釋得清清楚楚。而這首歌曲也帶來某些有趣的現象——即使是初見「皮克敏」的玩家,往往也能以極快的速度理解,並抓住遊戲的要領……要知道,這種情況通常不會出現在一款RTS遊戲身上。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

「紅色皮克敏不怕火,藍色皮克敏不溺水,黃色皮克敏跳得高」

就像這兩首歌曲中所唱的那樣,在「皮克敏」系列遊戲中,玩家總是指揮著從土地中生長出的皮克敏,利用它們各自的特性完成著「逃出升天」的目標。這些擁有獨立AI控制的小生物,可以根據玩家的指令行為,對遊戲中出現的大部分物體(或生物)做出精準的判斷——它們會自動將那些亮晶晶的寶物搬上主角的飛船,會對你所盯上的生物展開攻勢,也會將擊倒的獵物屍體搬回自己的老巢,將其轉化為新一代皮克敏的養分。

但在能夠准確執行玩家命令的同時,皮克敏們的生命也同樣脆弱。面對擁有巨大體型和奇特生態的原生生物們,只有在玩家的哨聲下發起有計劃的進攻,才能避免或減少皮克敏們的犧牲——或者,你也可以專門在戰鬥中將那些擁有特殊力量的皮克敏當成誘餌,藉此獲得更大的勝利……即使從人之常情上,看著這些小傢伙白白失去生命,從來都不是一件讓人好過的事情。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

需要特別說明的是,盡管核心機制與玩法並沒有太大差異,但更多粉絲們還是傾向於將至今為止的「皮克敏」系列從設計層面分為兩類:其中一種是極度重視「資源管理」,在「有限的時間」和「完成盡可能多事情」間對玩家進行考驗的設計。這種體驗,也是最符合《皮克敏》初始架構的——在初代遊戲中,玩家就需要在「30天」的有限時間內逃出生天。而在2013年發售的《皮克敏3》中,設計者們則用「收集有限的食物」,作為了探索上的軟性限制,試圖在緩和遊玩難度的同時,找到一種新生代玩家能夠接受的「緊迫感」;

另一種,則是製作團隊在《皮克敏2》中所嘗試的,以「探索收集」和「更加緊湊的箱庭謎題」為中心的系統構架。和前作相比,《皮克敏2》沒有明確的探索時間限制,在與前作類似的大場景下追加了大量獨立的「地下洞窟」——這些關卡的規模較小,但卻更能活用任天堂在箱庭式解謎設計上的長處。

而身為系列時隔十年的完全新作,剛剛發售的《皮克敏4》便非常明顯地繼承了後者的設計特點,在取消了前作的「食物」設定後,本作給了玩家類似「開放世界」的探索自由,並重新將「收集寶物」作為了遊戲的重心——更重要的是,本作的出場寶物數量也堪稱歷代之最,想要「完美收集」著實需要不少耐心。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

這個過程本身,絕對比看上去得有趣多了

在前作已經存在的七種皮克敏基礎上,《皮克敏4》再次追加了新的「冰凍皮克敏」與「發光皮克敏」,前者在每次攻擊或被原生生物吃掉時,都可以積攢相應的冰凍槽,玩家可以藉助它們的力量將地圖中的特定物品凍結,或者在短時間內封住原生生物的行動。而在戰鬥之外,這種全新的「凍結」能力,也給某些場景帶來了一種設計層面上的「雙面性」,在給玩家提供了更多破關思路的同時,更進一步豐富了本作在謎題設計上的種類和深度;

而「發光皮克敏」則在所有方面,都有著全種類皮克敏中最優秀的性能,但相比其他皮克敏,它們無法通過正常的方式進行自我增殖,也無法在大部分白天的探索階段使用——關於這一部分,我們後面放到後面再聊。

值得一提的是,雖然有著《皮克敏3》的先例,但本作並沒有選擇通過「減少主線中的皮克敏出場類型」的方式,縮減關卡或謎題設計的成本,包括新增的「冰凍」與「發光」在內,九種皮克敏都在本作中有著明確的定位和意義,這也從正好從側面,證明了本作關卡在基礎類型上的多樣性——本作的關卡總數的確相當龐大,可就算它們之間有著類似的謎題設計思路,也絕對不會帶來相同的體驗,這其實才是最難得的事情。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

凍住敵人來製造攻擊間隙

而如果說兩種新皮克敏的出現,是從機制上做出的適度創新,那麼《皮克敏4》中加入的另一種玩傢夥伴:宇宙救援犬「歐慶」,就是真正意義上的「新東西」,在試圖完成對前作的徹底「進化」了——從某種意義上來說。

「歐慶」出場於遊戲初期,並且將在遊戲流程當中,作為可以被直接操作的搭檔陪伴玩家。「歐慶」的存在從一定程度上,替代了前作中共同行動的其他「人類角色」,玩家可以通過在它與主角之間的視角切換,完成一些需要雙人配合解開的謎題。可在更多的時候,「歐慶」則扮演著一個強力的「助手」角色,說得稍微夸張一些,它不僅是《皮克敏4》遊戲變得更加「大眾化」的關鍵,更是任天堂在近年來塑造最成功的角色之一。而這種「成功」,既來自角色設計(角色形象、個性),更來自遊戲機制上。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

在遊戲中,玩家與皮克敏們可以依附在「歐慶」的身上進行移動。這種全新的移動模式在很大程度上,改善了系列至今為止在「帶領大量皮克敏」時的微妙操作;

而面對原生生物們,「歐慶」也有著絲毫不輸給皮克敏的戰鬥能力,在玩家的正確指揮下,它可以輕松擊敗那些體型較小的敵人。而在一般情況下,「歐慶」所特有的「跳躍」「沖刺」「根據氣味尋找特定目標」等動作,也極大地豐富了玩家的探索手段,擴大了探索范圍。尤其是在故事的後期,根據主角與「歐慶」能力進行的有效分工合作,探索與戰鬥的效率可以得到顯著提升,無疑進一步加深了「皮克敏」系列的遊戲深度——老實說,在習慣了它的陪伴之後,我實在無法想像如果取消了「宇宙救援犬」的設定,「皮克敏」的續作究竟還能怎麼做。

但反過來看,與玩家關系也更加緊密的「歐慶」在本作中,也多少會帶來一些「喧賓奪主」的意思。雖然在它的幫助下,你可以更加輕松地面對那些難纏的敵人,但過強的性能,難免也會讓那些追求類似「前作」那樣高難度體驗的玩家,從直覺上感到些許不足。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

考慮到前作的《皮克敏3》已經是十年前的遊戲了,那麼這種在感覺上的「難度降低」,自然也不是什麼稀奇的事情。

事實上,為了吸引更多的新用戶入坑,《皮克敏4》確實對遊戲難度進行了適當的調整——本作首次出現的「倒轉時間」功能,就可以被看作是任天堂對玩家表現出的最大寬容。這一功能允許玩家精準地將遊戲倒回到失誤發生之前,失去的皮克敏也會跟著回到玩家身邊;還是同樣的理由,在沿用了2020年《皮克敏3:豪華版》中的基本操作邏輯後,《皮克敏4》又進一步對遊戲中的交互和UI界面進行了簡化——比如,你就不再需要手動對敵人或物品進行瞄準或鎖定,角色與「道具」「歐慶」之間大量的交互行為,也被精準地優化進了「一鍵交互」的動態菜單中,這些都為新來的玩家省去了大量不必要的學習成本。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

在使用「倒轉時間」的功能前,玩家能夠清楚地看到遊玩信息的變化

此外,角色扮演遊戲要素的加入,可能也是《皮克敏4》讓部分老玩家感到「簡單」的原因之一。

本作中,玩家可以通過收集遊戲中散落在各處的「材料」,在探索前的環節開發相應的裝備或道具,其中大部分裝備都可以給玩家角色和「歐慶」帶來能力上的強化,比如更高的防禦或生命值,更加全面特殊狀態防禦(防火、放電)等,而那些你見過或沒見過、開發成本更低的消耗性道具,則給遊戲提供了更多的原生生物應對策略——現在,你既可通過扔出胡蘿卜吸引敵人的仇恨,也可以對著弱點扔出炸彈造成直接傷害,當「皮克敏」不再是唯一的「手段」時,玩家自然也就有了更多的試錯機會。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

本作中的「道具」可以獨立於皮克敏使用,種類也相當豐富

而作為「皮克敏」系列的老傳統,《皮克敏4》自然也在主線外,准備了相應的「小遊戲模式」。其中,我在上文中提到過的「發光皮克敏」,就出自本作中名為「夜間探索」的特殊遊玩模式。

可與其說是「探索」,你更可以將它看作是一種建立在「皮克敏」玩法下的「塔防」玩法。「夜間探索」的主要目的,是在限定時間內用發光皮克敏搭建起抵抗原生生物的防線——不同於著重表現「開放箱庭」的自由與精妙結構的白天探索,夜間探索從一開始就給玩家設下了特殊的規則限制,這使玩家能夠在更加快速的遊戲節奏下,體驗到以更少資源管理與更高頻率戰鬥為主導的遊戲內容。作為一個添加在故事模式中的玩法調味劑,「夜間探索」既有難度,也有新意,這就夠了。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

使用發光皮克敏進行戰鬥

至於本作的另一新增玩法「當多慮對戰」,則是在前作「當多慮(ダンドリ)挑戰」基礎上進行的概念升級,這也是最能夠直接表現「皮克敏」核心設計的模式。

「當多慮」直接音譯於日語中的「dandori」,意指完成某事時採取的「順序」,而放在皮克敏中,這個詞語的意思便成了「如何更有效率地安排執行順序」。「當多慮」要求玩家用好手中的一切資源,在深思熟慮中為皮克敏們安排出最有效率的分工與行動模式,藉此在規定的時間內收集更多的點數。

顧名思義,「當多慮對戰」就是在此規則上展開的「分數爭奪戰」。在故事中,玩家需要與神秘對手「葉子人」在預設的場景中,展開多場高分爭奪戰。在此模式下,除了通常的高分寶物收集外,雙方也可以通過搶奪對手正在搬運的物品、使用道具,甚至是直接攻擊的方式進行相互干擾。「當多慮對戰」的最大特點,是AI會根據現場變化而更改行為風格,玩家很難找出固定的必勝或攻略法,更多考驗的是純粹的「判斷力」與「預見性」。

《皮克敏4》評測:「輸在起跑線上」的任式箱庭

「左右同屏」的顯示,讓玩家可以實時根據對方的行為更改策略

可惜的是,這套與本篇有著不同魅力的「當多慮對戰」,卻不允許兩名玩家共同遊玩。

或者我們換個更准確點的說法,你可以清楚地看到《皮克敏4》正在試圖彌補十年前,原版《皮克敏3》留下的遺憾——單人模式的內容不足。這使得它從一開始,就更像一款服務於完整體驗的「單人遊戲」,在用大量內容緊湊,結構精巧的獨立箱庭支撐起了一個豐滿有趣的單人故事後,《皮克敏4》並沒有專門為「多人玩法」創作內容,玩家在「合作模式」下可以做的,只有對著螢幕丟上幾塊石子罷了。

當然,關於「皮克敏」究竟應該服務於哪種玩家的辯論,並沒有任何意義。因為它已經夠小眾了,小眾到不少玩家甚至沒有去了解它的耐心——為什麼會這樣?別說我了,連宮本茂自己都想不明白。

好在從今天的數據來看,Switch龐大的裝機量和任天堂第一方的品牌效應到底還是起到了作用,《皮克敏4》在海外賣得還不錯。在之後的時間里,它仍是任天堂重要的第一方品牌,遊戲創作者們還是會從它的身上吸取靈感——而我,則准備在編輯部開啟新一輪的安利。

來源:3DMGAME