《帝國時代2》軍事理論

本篇主要介紹近戰兵種的攻擊速率、遠程兵種的攻擊速率和遠射命中率以及特定兵種的附加傷害,總結在下表,並附上一些相關信息。同時介紹一些兵種在不同條件下對決的結果所反映出的結論(某些結論很有指導意義!),以此找出最適的戰術行動。

註:遊戲版本為1.0a,若是1.0c版的話某些數據可能會改動較大,但原理也是一樣的!若有較大數據改動,請以最近更新的版本為准!

△:此篇內容大多是些了解性的東西,看看就好!

→表示升級為或者轉變為,↑表示增加了,↓表示降低了。�title

一.近戰兵種的攻擊速率(攻擊間隔的時間,單位為秒):

女村民=男村民=2.03

長矛兵=3.03

長矛兵(日本,城堡時代)=2.61↑16.1%

長矛兵(日本,帝王時代)=2.31↑31.2%

民兵=2.03

民兵(日本,城堡時代)=1.72↑18.0%

民兵(日本,帝王時代)=1.52↑33.6%

雄鷹=2.03

日本武士(城堡時代)=1.66↑16.3%

日本武士(帝王時代)=1.50↑28.7%

美洲虎戰士=2.03

條頓武士=2.03

近衛軍=2.03

突襲者=2.03

狂戰士=2.03

戰象=2.03

駱駝兵=2.03

偵察騎兵=輕騎兵=2.03

強力輕騎兵=1.93↑5.18%

騎士=重裝騎士=1.83

聖殿騎士=1.93↓5.18%

甲冑騎兵=1.83

精銳甲冑騎兵=1.73↑5.78%

匈奴騎兵=2.13

註:①除了輕騎兵、重裝騎士和甲冑騎兵外,其餘的近戰兵種在升高級後攻擊速率都是不變的。例如,近衛軍、精銳近衛軍的攻擊速率始終都是2.03

②比較特殊的是輕騎兵、重裝騎士和甲冑騎兵:輕騎兵=2.03,強力輕騎兵=1.93,則2.03→1.93↑5.18%;重裝騎士=1.83,聖殿騎士=1.93,則1.83→1.93↓5.18%;甲冑騎兵=1.83,精銳甲冑騎兵=1.73,則1.83→1.73↑5.78%

附:近戰兵種的攻擊速率增加的百分率↑%=V/V’-1(V大於V’)。

攻擊速率實際指的是在單位時間內的攻擊次數,只不過用攻擊間隔的時間來表示時比較方便直觀,村民的工作速率也是如此。

某近戰兵種,攻擊間隔時間為V時攻擊速率為1/V,攻擊間隔時間為V’時攻擊速率為1/V’,則↑%=(1/V’-1/V)/(1/V)=V/V’-1

上式對於遠程兵種也是成立的,即遠程兵種的攻擊速率增加的百分率↑%=V/V’-1(V大於V’)

例如,長戟兵V=3.03,日本帝王時代的長戟兵V’=2.31,則↑%=3.03/2.31-1=31.2%;羽箭手V=1.93,升指環後V’=1.66,則↑%=1.93/1.66-1=16.3%

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二.遠程兵種的攻擊速率(攻擊間隔的時間,單位為秒):

城鎮(10支箭)=2.75

箭塔=2.02

箭塔(1+4支箭)=2.36

箭塔(1+8支箭)=2.63

城堡(1+4支箭)=2.37(起始為五隻箭且可認為箭箭都與城堡攻擊力相同)

城堡(1+20支箭)=3.40

炮塔=6.06

噴火艦=?

箭船=3.02

箭船(撒拉遜)=2.42↑24.8%

炮艦=10.05

炮艦(西班牙)=10.05↑0%(彈道學只是加快炮彈的飛行速度)

投石車=6.05

投石車(凱爾特)=4.85↑24.7%

攻城車=5.02

攻城車(凱爾特)=5.02↑0%

弩炮=3.65

弩炮(凱爾特)=2.94↑24.1%

火炮=6.56

投石機=10.05

投石機(凱爾特)=8.06↑24.7%

投石機(日本空手道加快)=7.57↑32.8%

步弓=2.03→1.74↑16.7%

擲矛=3.04→3.04↑0%(指環無效)

火槍手=3.51→3.51↑0%(指環無效)

騎射手=2.03→1.84↑10.3%

騎射手(蒙古)=1.63→1.51↑7.95%

馬穆魯克=2.03

擲斧戰士=2.03

羽箭手=1.93→1.66↑16.3%

戰車=2.53→2.31↑9.52%

蒙古騎射手=1.72→1.49↑15.4%

諸葛弩=3.85

精銳諸葛弩(新訓練出來的)=4.13↓6.78%

長弓兵=2.03

蘇丹親兵=3.51→3.51↑0%(指環無效)

征服者=3.51→3.51↑0%(指環無效)

註:①除了諸葛弩外,其餘的遠程兵種在升高級後攻擊速率都是不變的。例如,羽箭手、精銳羽箭手的攻擊速率在沒升指環時始終都是1.93、升指環後始終都是1.66

②比較特殊的是諸葛弩:諸葛弩=3.85,精銳諸葛弩(新訓練出來的)=4.13,則3.85→4.13↓6.78%

三.遠程兵種的遠射命中率(近射時會較高)(不是所有國家都有指環,拜波高瑪蒙日撒土維西匈中才有,升指環後對定點的遠射命中率為100%):

城鎮(10支箭)=100%

箭塔=100%

箭塔(1+4支箭)=72%

箭塔(1+8支箭)=68%

城堡(1+4支箭)=48%

城堡(1+20支箭)=34%

炮塔=100%

噴火艦=?

箭船=100%

炮艦=100%

投石車=?

弩炮=100%

火炮=100%(准,但有啞炮)

投石機=24%

投石機(匈奴)=55%↑31%

步弓=93%→100%

擲矛=94%→100%

火槍手=70%(指環無效)

騎射手=63%→100%

馬穆魯克=100%

擲斧戰士=100%

羽箭手=94%→100%

戰車=100%→100%

蒙古騎射手=98%→100%

諸葛弩=較特殊,見下

精銳諸葛弩=較特殊,見下

長弓兵=82%(大不列無指環)

蘇丹親兵=55%(指環無效)

征服者=74%(指環無效)

註:①最遠打定點測量多次求平均值獲得,數據可能不夠精確!

②指環非常重要,尤其是對於遠射命中率不很高的兵種!

③至於彈道學,它對定點的遠射命中率貌似無效,對移動目標的遠射命中率確有提高,但具體尚不清楚。

④除了諸葛弩外,其餘的遠程兵種在升高級後遠射命中率可認為都是不變的。

⑤比較特殊的是諸葛弩:若遠射命中率是指全部箭,則諸葛弩=89%→92%,精銳諸葛弩=60%→62%;若遠射命中率是指第一支箭,則諸葛弩=精銳諸葛弩=90%→100%;若遠射命中率是指餘下的小箭,則諸葛弩=88%→88%,精銳諸葛弩=52%→52%,可知諸葛弩一升到精銳後小箭的遠射命中率立即↓36%(但要注意:新訓練出來的的精銳諸葛弩是五支箭的),且指環對提高小箭的遠射命中率無效。

四.兵種的附加傷害(大多數情況下,附加傷害不能被抵消,即攻擊傷害≥附加傷害,一般不可能小於)(兵種對不同建築的附加傷害會不同):

1.長矛兵=+15(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+7(駱駝兵)=+11(馬穆魯克)=+3(甲冑)=+0(精銳甲冑)=+30(戰象)

長槍兵=+22(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+11(駱駝兵)=+10(甲冑)=+6(精銳甲冑)=+47(戰象)

長戟兵=+32(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+16(駱駝兵)=+37(馬穆魯克)=+20(甲冑)=+16(精銳甲冑)=+60(戰象)

2.雄鷹=+2→+4(包括所有馬上部隊,但不包括駱駝兵、馬穆魯克、甲冑)=+8→+10(僧侶)

3.日本武士=+10→+12(包括所有特色兵種)

4.美洲虎戰士=+10→+10(包括所有步兵)

5.近衛軍=+6→+10(包括所有射手、馬穆魯克)

6.駱駝兵=+10(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+5(包括駱駝兵、馬穆魯克)=+0(甲冑)

重裝駱駝兵=+18(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+9(駱駝兵)=+16(馬穆魯克)=+6(甲冑)=+2(精銳甲冑)

7.輕騎=+6→+10→+12(僧侶)

8.甲冑騎兵=+9→+12(升踐踏後還要再+6)(包括所有步兵)

9.擲矛=+3(包括所有射手、馬穆魯克)

精銳擲矛=+4(包括所有射手、馬穆魯克)=+6(僅包括騎射手、蒙古騎射手)

10.火槍手=+10(包括所有步兵)

11.馬穆魯克=+9→+12(包括所有馬上部隊,但不包括駱駝兵、馬穆魯克、甲冑)

12.羽箭手=+1→+2(包括所有步兵)

13.蒙古騎射手=+3→+5(包括所有攻城武器)

註:①所有步弓手(+2)和騎射手(+1)都對長矛系有附加傷害;所有步兵(+1~+6)都對雄鷹系有附加傷害;很多兵種(+1~+8)都對攻城車有附加傷害。

這些內容不再單獨詳細列出。

②蘇丹親兵和征服者也屬於射手。

③以上和以下所列兵種如無特殊說明一律是指該兵種的系列,如近衛軍,是指近衛軍系,包括近衛軍和精銳近衛軍。

五.其他:

1.地形的附加傷害:

①常見的有高地1、2、3、5、6、7和懸崖這八種地形,它們的高度依次遞增。懸崖與高地7的高度相似,但是互相間也會有加傷害,即懸崖上的打高地7上的有加,高地7上的打懸崖上的也有加。

②任何兵種打相同高處的任何兵種不會有加或減傷害。

③高處的任何兵種打低處的任何兵種都有加傷害,傷害具體為(攻擊力-盾牌/護甲)×1.25,即傷害↑25%

④低處的任何兵種打高處的任何兵種都會減傷害,傷害具體為(攻擊力-盾牌/護甲)×0.75,即傷害↓25%

⑤若兵種對敵兵有附加傷害,則也要加上附加傷害,即為(攻擊力+附加傷害-盾牌/護甲)×1.25、(攻擊力+附加傷害-盾牌/護甲)×0.75

⑥地形對打建築也會有加或減傷害,但由於此附加傷害一般較小,建築的盾牌/護甲又一般較高,因而可忽略不計。

2.火藥部隊的偏射傷害:

①火藥部隊發射的子彈經常會偏離目標,若在偏離的過程中炸到了另外一個敵兵(會看見爆炸的現象),則也會對該敵兵造成傷害。

②子彈1槍只能炸到1個敵兵,偏射對建築、己方和同盟部隊都無效。

③偏射傷害具體為(攻擊力-盾牌)/2

若(攻擊力-盾牌)為偶數,則(攻擊力-盾牌)/2=a、a,就是說敵兵中每1槍都是扣a血;

若(攻擊力-盾牌)為奇數,則(攻擊力-盾牌)/2=b+1、b,就是說敵兵中第1槍是扣b+1血,同一敵兵再中第2槍是扣b血,同一敵兵再中第3槍是扣b+1血,同一敵兵再中第4槍是扣b血,以此循環。

子彈不要求是同一槍手發射的,也不要求是連續發射的,只要是同一敵兵被偏射命中,則都是按先b+1後b這樣扣血。由此可見,同一敵兵被偏射命中兩槍與被直接命中1槍的效果完全一樣。

例如,敵兵為盾牌=0的諸葛弩時,蘇丹親兵=(17-0)/2=9、8,精銳蘇丹親兵=(22-0)/2=11、11,火槍手=(17-0)/2=9、8,征服者=(16-0)/2=8、8,精銳征服者=(18-0)/2=9、9;敵兵為盾牌=0+2的諸葛弩時,蘇丹親兵=(17-2)/2=8、7,精銳蘇丹親兵=(22-2)/2=10、10,火槍手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精銳征服者=(18-2)/2=8、8

④若槍手對敵兵有附加傷害,則(攻擊力-盾牌)/2的攻擊力還要加上附加傷害,即為(攻擊力+附加傷害-盾牌)/2

例如,敵兵為盾牌為0的長戟兵時,火槍手對長戟兵有附加傷害+10,則(17+10-0)/2=14、13

3.精銳戰象的波及傷害:

①只有精銳戰象才有,非精銳的戰象沒有。

②用鼠標左鍵點擊一下精銳戰象,可見其下面有一白圈圍住它,這個白圈就相當於是大象的波及圈。若敵兵的白圈與大象的波及圈有相交(或很接近),則在大象攻擊時就會受到大象的波及傷害!若敵方建築的白圈也在波及圈內,則也會受到波及傷害,且大象對許多建築都有不少的附加傷害。己方和同盟部隊不會受到波及,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到波及。

③波及傷害與火藥部隊的偏射傷害相似,即波及傷害具體為(攻擊力-護甲)/2,扣血與火藥部隊偏射傷害完全相同,對敵兵或建築有附加攻擊時也要加上附加傷害,同一敵兵或建築被波及傷害兩次與被直接攻擊1次的效果完全一樣。

例如,敵兵為護甲=0的民兵時,精銳戰象(攻擊力為20+0)的波及傷害=10、10;敵兵為護甲=0+1的民兵時,精銳戰象(攻擊力為20+0)的波及傷害=10、9

④波及傷害的攻擊速率與精銳戰象本身的攻擊速率一致。

4.甲冑騎兵的踐踏傷害:

①升了踐踏後,甲冑騎兵、精銳甲冑騎兵都會有踐踏傷害,且踐踏傷害無論對兵還是對建築都始終是5!

②踐踏傷害與精銳戰象的波及傷害相似,用鼠標左鍵點擊一下甲冑騎兵,可見其下面有一白圈圍住它,這個白圈也相當於是甲冑騎兵的踐踏圈。若敵兵的白圈與甲冑騎兵的踐踏圈有相交(或很接近),則在甲冑騎兵攻擊時就會受到甲冑騎兵的踐踏傷害!若敵方建築的白圈也在踐踏圈內,則也會受到踐踏傷害。己方和同盟部隊不會受到踐踏,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到踐踏。

③踐踏傷害的攻擊速率與甲冑騎兵本身的攻擊速率一致。

5.弩炮的波及傷害:

①弩炮和精銳弩炮一樣,直線攻擊時弩炮發射的火箭直穿過的那9格距離為波及范圍,白圈在此范圍內的所有敵兵都有可能受到波及傷害(白圈全部在波及范圍內的則必會受到波及傷害,白圈不全在波及范圍內的則不一定會受到波及,總之敵兵若被彈片波及則在他前邊必會有一團白煙出現)。建築不會受到波及。己方和同盟部隊也不會受到波及,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到波及。

②波及傷害與火藥部隊的偏射傷害完全相似,也為(攻擊力-盾牌)/2,扣血與火藥部隊偏射傷害完全相同,具體見上。

6.投石車的波及傷害:

①波及范圍:都是≈3×3,即波及范圍為圍着被直接攻擊的那個敵兵的3×3正方形。在此范圍內的所有建築、所有部隊(不管是哪方的)都會受到波及傷害(甚至也會受到直接攻擊的傷害)。

②波及傷害有1到40不等,投石車等級越高,波及傷害越大。

③投石車的波及傷害難以精確測量,以上只是粗略估計的結果!

7.攻城車的波及傷害:

①波及范圍:輕型攻城車=1,即波及范圍只包括它正面攻擊的那1格,在此范圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害;中型攻城車=3×3+1,即波及范圍包括圍着它的那個3×3正方形加上它正面攻擊的那1格的後1格,在此范圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害;重型攻城車=5×5-4,即波及范圍包括圍着它的那個5×5正方形減去該正方形的4個頂點,在此范圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害。

②波及傷害具體為(攻擊力+附加傷害-敵方建築護甲),與直接攻擊的效果完全一樣。

8.移動速度(移動1格距離所需的時間,單位為秒):

男村民=女村民=伐木工=礦工=草料工=獵人=農夫=牧羊人=漁夫=1.25→1.13↑10.6%→1.03↑9.71%(拿着資源也是一樣的)

步弓=擲矛=火槍手=長弓兵=諸葛弩=蘇丹親兵=1.04

羽箭手=0.83

條頓武士=1.53→1.40↑9.29%

擲斧戰士=1.11

民兵=狂戰士=1.11→1.01↑9.90%

叉叉=美洲虎戰士=日本武士=1.00→0.91↑9.89%

近衛軍=0.95→0.86↑10.5%

雄鷹=0.91→0.82↑11.0%

精銳雄鷹=0.76→0.70↑8.57%

突襲者=0.84

戰象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16↑43.1%

戰車=0.83→0.76↑9.21%

征服者=0.77→0.70↑10.0%

騎士=甲冑騎兵=匈奴騎兵=0.74→0.67↑10.4%

騎射手=馬穆魯克=0.71→0.65↑9.23%

蒙古騎射手=駱駝兵=0.69→0.62↑11.3%

輕騎=0.66→0.60↑10.0%

偵察騎兵=0.64→0.58↑10.3%

投石車=1.67

投石車(蒙古升操練後)=1.11↑50.5%

輕型攻城車=中型攻城車=2.00(再駐滿步兵後=1.43↑39.9%)

輕型攻城車(蒙古升操練後)=中型攻城車(蒙古升操練後)=1.33↑50.4%(再駐滿步兵後=1.05↑26.7%)

重型攻城車=1.66(再駐滿步兵後=1.11↑49.5%)

重型攻城車(蒙古升操練後)=1.11↑49.5%(再駐滿步兵後=0.83↑33.7%)

弩炮=1.53

弩炮(蒙古升操練後)=1.02↑50.0%

火炮=1.42

投石機=1.25

投石機(蒙古升操練後)=1.25↑0%

僧侶=1.42→1.42↑0%(熱情無效)

傳教士=0.91→0.91↑0%(馴馬術無效)

馬車=1.00→0.66↑51.5%(拿着資源也是一樣的)

由上可知:

①村民、步兵、騎兵在升加速科技後移動速度都是↑10%

②民族非凱爾特時突襲者的移動速度為0.97,則0.97→0.84↑15.5%,故民族為凱爾特時步兵的移動速度確實是↑15%

③除了雄鷹、偵察騎兵和中型攻城車外,其餘的兵種在升高級後移動速度都是不變的。

④比較特殊的是雄鷹、偵察騎兵、中型攻城車和戰象:雄鷹→精銳雄鷹=0.91→0.76↑19.7%,偵察騎兵→輕騎=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城車→重型攻城車=2.00→1.66↑20.5%,戰象=1.66→1.52(或1.28)→1.16則相當於1.66→1.16↑43.1%

⑤移動速度最快的兵種是偵察騎兵。

總結表:

兵種——————攻擊速率V或V→V’——–遠射命中率—————-附加傷害

女村民——————-2.03——————————————-

男村民——————-2.03——————————————-

長矛兵——————-3.03——————————————-具體見上

長矛兵(日本,城堡時代)—2.61↑16.1%

長矛兵(日本,帝王時代)—2.31↑31.2%

民兵———————2.03——————————————-具體見上

民兵(日本,城堡時代)—–1.72↑18.0%

民兵(日本,帝王時代)—–1.52↑33.6%

雄鷹———————2.03——————————————-具體見上

日本武士(城堡時代)——-1.66↑16.3%———————————— +10→+12

日本武士(帝王時代)——-1.50↑28.7%

美洲虎戰士—————2.03——————————————- +10→+10

近衛軍——————-2.03——————————————- +6→+10

條頓武士—————–2.03——————————————-

突襲者——————-2.03——————————————-

狂戰士——————-2.03——————————————-

戰象———————2.03——————————————-

駱駝兵——————-2.03——————————————-具體見上

偵察騎兵=輕騎兵———2.03——————————————- +6→+10

強力輕騎兵—————1.93↑5.18%———————————— +12

騎士=重裝騎士———–1.83——————————————-

聖殿騎士—————–1.93↓5.18%————————————

甲冑騎兵—————–1.83——————————————- +6(升踐踏後還要再+6)

精銳甲冑騎兵————-1.73↑5.78%———————————— +12(升踐踏後還要再+6)

匈奴騎兵—————–2.13——————————————-對建築的附加貌似為+8→+10

城鎮(10支箭)————-2.75———————100%——————?

箭塔———————2.02———————100%——————?

箭塔(1+4支箭)————2.36———————-72%——————?

箭塔(1+8支箭)————2.63———————-68%——————?

城堡(1+4支箭)————2.37———————-48%——————?

城堡(1+20支箭)———–3.40———————-34%——————?

炮塔———————6.06———————100%——————?

噴火艦———————?———————–?——————?

箭船———————3.02———————-100%—————–?

箭船(撒拉遜)————-2.42↑24.8%

炮艦——————–10.05———————-100%—————–對建築的附加貌似為+200→+275

炮艦(西班牙)————10.05↑0%

投石車——————-6.05————————?—————–?

投石車(凱爾特)———–4.85↑24.7%

攻城車——————-5.02————————?—————– +127→+153→+204(每駐進1步兵還要再+10)

攻城車(凱爾特)———–5.02↑0%

弩炮———————3.65———————-100%—————–

弩炮(凱爾特)————-2.94↑24.1%

火炮———————6.56———————-100%(准,但有啞炮)—對建築的附加貌似為+120

投石機——————10.05———————–24%—————–對建築的附加貌似為+250

投石機(凱爾特)———–8.06↑24.7%

投石機(日本空手道加快)—7.57↑32.8%

投石機(匈奴)—————————————-55%↑31%

步弓———————2.03→1.74↑16.7%———-93%→100%————

擲矛———————3.04→3.04↑0%(指環無效)—94%→100%————具體見上

火槍手——————-3.51→3.51↑0%(指環無效)—70%(指環無效)——– +10

騎射手——————-2.03→1.84↑10.3%———-63%→100%————

騎射手(蒙古)————-1.63→1.51↑7.95%———-65%→100%————

馬穆魯克—————–2.03———————–100%—————– +9→+12

擲斧戰士—————–2.03———————–100%—————–

羽箭手——————-1.93→1.66↑16.3%———-94%→100%———— +1→+2

戰車———————2.53→2.31↑9.52%———100%→100%————對建築的附加貌似為+5

蒙古騎射手—————1.72→1.49↑15.4%———-98%→100%———— +3→+5

諸葛弩(3支箭的)———-3.85→3.24↑18.8%———-90%→100%————

精銳諸葛弩(5支箭的)——4.13→3.46↑19.4%———-90%→100%————

長弓兵——————-2.03———————–82%——————

蘇丹親兵—————–3.51→3.51↑0%(指環無效)—55%(指環無效)——–

征服者——————-3.51→3.51↑0%(指環無效)—74%(指環無效)——–

註:①諸葛弩開始時為3支箭,只有從城堡里新訓練出來的精銳諸葛弩才是5支箭,且諸葛弩的箭除第1支外全部都始終只是3攻擊力。

②精銳蒙古騎射手的箭在攻擊一開始就已射出,不用做完射箭動作,精銳擲斧戰士的斧頭、精銳馬穆魯克的飛刀也是這樣。

③火藥部隊的子彈偏離目標時可以造成偏射傷害,偏射傷害具體見上。

④精銳戰象的攻擊能波及周圍一圈,波及傷害具體見上。

⑤甲冑騎兵的攻擊在升踐踏後可踐踏周圍一圈,踐踏傷害具體見上。

⑥民族非蒙古時騎射手V=2.03,民族為蒙古時騎射手V=1.63,則2.03→1.63↑24.5%;民族非蒙古時蒙古騎射手V=2.13,則2.13→1.72↑23.8%;故民族為蒙古時騎射手的攻擊速率是↑25%,而不是↑20%

⑦民族非日本時日本武士V=1.93,又日本武士(帝王時代時)V=1.50,則1.93→1.50↑28.7%,故民族為日本時步兵的攻擊速率在帝王時代是↑30%,而不是↑25%

⑧帝王時代時的日本武士,其每10攻內第1攻為雙倍傷害。

⑨凱爾特攻城武器的攻擊速率是↑25%,而不是↑20%

⑩撒拉遜戰艦的攻擊速率是↑25%,而不是↑20%

六.兵種的輸出速率:

兵種的輸出能力與攻擊傷害、攻擊次數和命中率都有關,攻擊傷害、攻擊次數、命中率三者共同決定了對應兵種的輸出能力。

下面引出輸出公式:

攻擊傷害=A-D’,攻擊次數=t/V+1,則

輸出=攻擊傷害×攻擊次數×命中率=(A-D’)·(t/V+1)·m

註:A表示攻擊力,D表示護甲/盾牌,V表示攻擊間隔時間,t為時間,m表示命中率。

由於t值一般較大,故輸出=(A-D’)·(t/V+1)·m≈(A-D’)·t/V·m,此即為輸出公式。

由輸出公式可以看出,在相同的時間內,輸出只與自身攻擊力、對方護甲/盾牌、自身攻擊間隔時間和自身命中率有關。

令S=(A-D’)/V·m,則S就相當於是輸出速率,輸出速率在實際中用得較多。

另外,從遊戲中可知,當D’為護甲時0≤D’≤13;當D’為盾牌時0≤D’≤10

還要注意的是,當D’≥A時,攻擊傷害=A-D’不能成立,而是攻擊傷害=1;存在附加傷害時,還要加上附加傷害。

以下是輸出速率的一些應用:

1.諸葛弩升不升精銳?

兵種屬性:諸葛弩=45·8+6·0+3/0+4·4+3·3.24·100%(小箭命中率為88%),精銳諸葛弩=50·8+6·0+3/0+4·4+3·3.46·100%(小箭命中率為52%)

輸出速率:諸葛弩=(8+6-D’)/3.24·100%+2·(3-D’)/3.24·88%,精銳諸葛弩=(8+6-D’)/3.46·100%+4·(3-D’)/3.46·52%

①當0≤D’≤2時

輸出速率:諸葛弩=(14-D’)/3.24·100%+2·(3-D’)/3.24·88%,精銳諸葛弩=(14-D’)/3.46·100%+4·(3-D’)/3.46·52%

△=[(14-D’)/3.46·100%+4·(3-D’)/3.46·52%]-[(14-D’)/3.24·100%+2·(3-D’)/3.24·88%]=-0.101-0.038D’ ∈[-0.177,-0.101]

∴0≤D’≤2時諸葛弩升精銳後輸出速率會降低

②當3≤D’≤10時

輸出速率:諸葛弩=(14-D’)/3.24·100%+2·1/3.24·88%,精銳諸葛弩=(14-D’)/3.46·100%+4·1/3.46·52%

△=[(14-D’)/3.46·100%+4·1/3.46·52%]-[(14-D’)/3.24·100%+2·1/3.24·88%]=-0.217+0.020D’ ∈[-0.157,-0.017]

∴3≤D’≤10時諸葛弩升精銳後輸出速率會降低

綜上,0≤D’≤10時諸葛弩升精銳後輸出速率都會降低!!!!!

當然這僅是從輸出這方面來分析而已,精銳諸葛弩還有的優勢就是血值+5以及生產速度加快很多。

雖然諸葛弩升精銳後輸出速率都會降低,但降低得很小,甚至有可能只是計算誤差。

總得來說,諸葛弩還是精銳的好。

2.征服者升不升精銳?

兵種屬性:征服者=75·16·2+3/2+4·6·3.51·74%,精銳征服者=90·18·2+3/2+4·6·3.51·74%

輸出速率:征服者=(16-D’)/3.51·74%;精銳征服者=(18-D’)/3.51·74%

當0≤D’≤10時

輸出速率:征服者=(16-D’)/3.51·74%,精銳征服者=(18-D’)/3.51·74%

△=(18-D’)/3.51·74%-(16-D’)/3.51·74%=0.422

∴0≤D’≤10時征服者升精銳後輸出速率增加較大

3.蘇丹親兵升不升精銳?

兵種屬性:蘇丹親兵=44·17·1+3/0+4·8·3.51·55%,精銳蘇丹親兵=50·22·2+3/0+4·8·3.51·55%

輸出速率:蘇丹親兵=(17-D’)/3.51·55%,精銳蘇丹親兵=(22-D’)/3.51·55%

當0≤D’≤10時

輸出速率:蘇丹親兵=(17-D’)/3.51·55%,精銳蘇丹親兵=(22-D’)/3.51·55%

△=(22-D’)/3.51·55%-(17-D’)/3.51·55%=0.783

∴0≤D’≤10時蘇丹親兵升精銳後輸出速率增加較大

七.兵種間對決:

即拿兩個兵種讓他們互相決出勝負,記錄剩餘生命值Hs,從而定量判斷兩兵種的強弱。

若改變兩兵種的裝備再對決,則可判斷這些裝備對該兵種的重要程度。

以下是一些對決結果所反映出的結論,某些結論很有指導意義!你也可以拿你想測的兵種自己去測,從而用於指導戰術行動。

例如,騎士對騎士

騎士=120·10·2/2·1.83對騎士=100·10+1·2/2·1.83,①號Hs=12

騎士=120·10·2/2·1.83對騎士=100·10·2+1/2+1·1.83,①號Hs=8

由上可知,騎士對騎士應先+20血。

同理可得出以下結論:

1.騎士對騎士應先+20血。

2.騎士對長槍加攻無效而加甲效果很小,靠的是數量!!!

3.長槍對騎士加攻效果很小而加甲無效,靠的是數量!!!

4.長戟對聖殿加攻效果較小而加甲無效,靠的是數量!!!

5.雄鷹可用雙手劍士或勇者劍士打。

6.擲矛對擲矛加攻可能有一點效果,加甲無效。

附:在理論上分析兵種間對決過程的公式:

兵種間對決所需時間t=[【H’/(A-D’)】-1]·V,Hs=H-(【t/V’】+1)·(A’-D)

註:①H表示血值,Hs表示剩餘血值,A表示攻擊力,D表示護甲/盾牌,V表示攻擊間隔時間。

②【H’/(A-D’)】表示取大於或等於的整數;【t/V’】表示取小於或等於的整數。

③此公式實際用得不多,因為對決可以直接拿兩個兵種讓他們互相決出勝負即可,並不需要在理論上進行分析。

八.兵種間團戰:

1.一般而言,遠程兵種在對戰中處於核心地位,因而在遠程兵種間進行對比是分析的重點。

以時間為線索,在相應的攻擊間隔時間下雙方像回合制一樣互相射擊,假設箭都無損失,採用遞推的方法進行分析。

例如,城堡時代遠程兵種的相對性價比:

城堡時代的戰術可分為爆騎士、爆騎射手和爆城堡特色遠程兵種這三種(暫不分析步弓、擲矛、擲斧戰士、諸葛弩、長弓兵等)。

爆騎士和爆騎射手這兩種較常見,這里不討論它們誰優誰劣的問題,玩家可用實測和實戰進行摸索。

重點討論爆騎射手與爆城堡特色遠程兵種的優劣比較,即城堡時代遠程兵種相對性價比的高低問題。

爆騎射手則民族一般選為匈奴,爆城堡特色遠程兵種則民族可選蒙古、瑪雅、高麗、土耳其、西班牙、撒拉遜等。

我們要討論的重點是,城堡特色遠程兵種是否就比騎射手(匈奴)好呢?

例如騎射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%與蒙古騎射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%,蒙古騎射手贏,Hs=26

乍看之下,蒙古騎射手遠強於騎射手(匈奴),但這只是在他們1v1的情況下的結果而已,並沒有考慮到他們價格高低的影響。

騎射手(匈奴,城堡時代)=30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=172s(升滿城堡時代相應經濟科技)

蒙古騎射手=55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=246s(升滿城堡時代相應經濟科技)

在相同的村民工作時間的條件下,可生產的騎射手(匈奴)或蒙古騎射手的數量是不同的。例如172×246s時,可生產蒙古騎射手172個,而騎射手(匈奴)則可生產246個。從而在實戰中,當你有蒙古騎射手172個時,對方已經有騎射手(匈奴)246個了,雖然蒙古騎射手1v1時遠強於騎射手(匈奴),但是騎射手(匈奴)說不定能依靠數量進行逆轉。

例如騎射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%與蒙古騎射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%

考慮到價格因素,騎射手(匈奴)=172s,蒙古騎射手=246s

殺死騎射手(匈奴)需12支,殺死蒙古騎射手需14支

—————–起始—————–0

騎射手(匈奴)—–246個————232個(+8支)

蒙古騎射手——-172個————155個(+4支)

1×1.49=1.49—-1×1.84=1.84—-2×1.49=2.98—-2×1.84=3.68—-3×1.49=4.47

219個(+8支)——219個(+3支)——208個(+3支)——208個(+1支)——197個(+1支)

155個(+3支)——139個(+3支)——139個(+10支)—–124個(+10支)—–124個(+2支)

3×1.84=5.52—-4×1.49=5.96—-4×1.84=7.36—-5×1.49=7.45—-6×1.49=8.94

197個(+2支)——188個(+2支)——188個(+8支)——180個(+8支)——172個(+8支)

110個(+2支)——110個(+4支)——-97個(+4支)——-97個(+5支)——-97個(+6支)

5×1.84=9.20—7×1.49=10.43—6×1.84=11.04—8×1.49=11.92—7×1.84=12.88

172個(+12支)—–165個(+12支)—–165個(+9支)——159個(+9支)——159個(+0支)

85個(+6支)——–85個(+7支)——-73個(+7支)——-73個(+8支)——-61個(+8支)

9×1.49=13.41—8×1.84=14.72–10×1.49=14.90–11×1.49=16.39–9×1.84=16.56

154個(+0支)——154個(+0支)——150個(+0支)——145個(+0支)——145個(+5支)

61個(+9支)——–50個(+9支)——-50個(+11支)——50個(+1支)——-40個(+1支)

12×1.49=17.88–10×1.84=18.40–13×1.49=19.37–11×1.84=20.24–14×1.49=20.86

142個(+5支)——142個(+7支)——140個(+7支)——140個(+7支)——138個(+7支)

40個(+5支)——–30個(+5支)——-30個(+11支)——20個(+11支)——20個(+3支)

12×1.84=22.08–15×1.49=22.35–16×1.49=23.84–13×1.84=23.92

138個(+5支)——137個(+5支)——137個(+5支)——137個(+2支)

10個(+3支)——–10個(+1支)——-10個(+11支)——0個(+11支)

∴騎射手(匈奴)贏,Hs=(137個×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137個×70-11支×6)/(246×70)=55.3%

=> 相對性價比:騎射手(匈奴)>蒙古騎射手

同理,可得出以下結論:

①相對性價比:騎射手(匈奴)>騎射手(蒙古)

②相對性價比:騎射手(匈奴)>羽箭手

③相對性價比:騎射手(匈奴)<戰車—–△

④相對性價比:騎射手(匈奴)>蘇丹親兵—–註:未考慮火藥部隊的偏射傷害!玩家可在實測和實戰中進行檢驗。

⑤相對性價比:騎射手(匈奴)>征服者—–註:未考慮火藥部隊的偏射傷害!玩家可在實測和實戰中進行檢驗。

⑥相對性價比:騎射手(匈奴)>馬穆魯克

綜上可以看出,城堡時代相對性價比最高的遠程兵種是戰車,其次是騎射手(匈奴)!!!

因而城堡時代爆特色遠程兵種的話,最好選擇爆戰車(不過戰車怕騎士或叉叉);若選擇爆其他民族的特色遠程兵種的話,則還不如爆騎射手(匈奴)!!!

從而城堡時代爆特色遠程兵種的戰術不推薦採用!!!當然,若有其他兵種或者同盟掩護時,也可考慮採用。

同理,也可對其他的遠程兵種間團戰進行分析。

2.至於遠程兵種與近戰兵種的比較,玩家可在盡量符合實戰的情況下(尤其是讓兩個玩家各自操控一方時)進行實測分析。

例如騎射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%與騎士=120·10+2·2+2/2+2·1.83

考慮到價格因素,騎射手(匈奴)=172s,騎士=320s

騎射手(匈奴)—–32個

騎士————-17個

實測結果為騎射手(匈奴)贏,Hs=(7個×70+10+20+40+40)/32=19(平均值),Hs=26.8%

實測結果為騎射手(匈奴)贏,Hs=(3個×70+20+40+60+60+30)/32=13(平均值),Hs=18.8%

實測結果為騎射手(匈奴)贏,Hs=(4個×70+40+40+40)/32=12(平均值),Hs=17.9%

實測結果為騎射手(匈奴)贏,Hs=(3個×70+10+30)/32=8(平均值),Hs=11.2%

實測結果為騎射手(匈奴)贏,Hs=(50)/32=2(平均值),Hs=2.23%

=> 相對性價比:騎射手(匈奴)>騎士

同理,也可對其他的遠程兵種與近戰兵種間團戰進行分析。

來源:遊民星空