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《帝國時代2》高麗使用心得

對付馬車使用駱駝,思路是對的。但是不要忘了駱駝只是防禦兵種,在戰略價值上不能跟馬車相比。馬車成群了,直接射城堡都可以,損失不大。而一隊的駱駝去砍城堡,我看至少要死掉大半。如果重裝駱駝對上重裝馬車,馬車不要硬拼,邊打邊走,駱駝脆弱的防禦,很快就消耗光了。 單純的馬車,用游俠沖沒有問題。但是如果馬車輔以長戟和炮塔,則另人頭痛,尤其在陣地戰中,高麗的陣地戰是非常強有力的。恐怕只有土耳其和條頓等國家可以與之抗衡。所以,我感覺對付馬車,大量的重沖車和長戟兵必不可少。長戟兵藏於沖車中推向馬車,半隊的重裝級別以上的騎士近身纏鬥,我認為這是比較可行的辦法。 其實,說到用高麗是出全戰車好還是出戰車加配合兵種好,現在偶還在研究中。但大至已有個結論,就是後期的高麗貿易形成後,只要具備五個城堡以上,出全戰車的威力所向無敵,一百多輛的成群戰車還沒有哪個民族有這樣的經濟支撐起這麼龐大的軍事力量,不管對方出什麼兵種,所到之處,不需要攻城器,一片廢虛。 當然在帝王之前高麗還有一個強大的時刻,那就是帝王前,城堡後期,高麗只需要在前期boom下20田,就足夠升級各項科技及生產MM,然後以三到四個城保的速度生產戰車,(做過實驗,城堡時高麗戰車生產時間為25S,馬房出馬為30S)在城堡後期集結的成群戰車加沖車組合威力一樣強大。 只是高麗的封建和城堡前期、帝王初期實在弱,但防守還行,所以嘛用高麗的人上九個玩塔真是敗家子,防守發展才是正道。 假如高麗象龍G說的,出馬車加配合兵種,那麼為了供應配合兵種,就需要強大的糧食經濟,因此,前期就必須種大量的田,用掉大量的木,也就是說出不了多少的戰車,沒有戰車,就沒有軍事,沒有軍事,就只能防守,而防守就苦了同盟。 而如果高麗出全戰車呢?早期下十多片田後,就夠發展了,到二十片田就夠糧食經濟了,大量的MM投入伐木和採金,就可以在城保後期集結成群的馬車,而前期少量的馬車,只要升級了二攻,就可以直接對着中心射,情況不秒可以跑,成群後的戰車可以直接沖到中心下進行掃盪,如果對方沒有大量的馬,只靠和尚是頂不住的,就算對方升到帝王,只要沒升級到游俠,城堡時的頂級戰車還是可以對付重騎的,就算對方升級到游俠,也可以退守,對方若不用打包車,也難以推進,最關鍵的是城堡時的成群戰車,對方只有跟着出大量的馬,否則只有跑路的命,這樣同盟就很好打。 打高麗跟用高麗就在於第一:在第一個城保起前是否能打擊其經濟及能否保住經濟,第二:在boom直帝出遊俠跟城保後期集結戰車的速度比拼。以上為個人看法。 以上為個人最近跟同水平的人玩高麗時的經驗所得,末經與高手過招。 看形勢。通常而言,高麗的馬車+XX+炮塔+投石機(也可以用手推炮)已經是接近無敵了。在此情況下,升級重投沒有多大意義,還不如出手推炮或投石機的好。如果形成陣地戰的場面,預計要打後期,又有足夠的黃金供應,可以升級,在陣地戰中威力很大。 高麗不適合用輕騎當肉墊,因為高麗沒有血統,又沒有鼓風爐,造出來的輕騎很脆弱。 我用高麗種田不會超出30田,大致是先boom到25到30田,然後開始出馬車,利用市場調節升帝,當馬車到一定數量時,看情況要不要進攻(看對方馬的數量),一到帝王就出XX加炮塔加打包車進攻,如果木頭夠多,也可以賣掉糧食,出強努加馬車加炮塔加打包車,強努可以隱在馬車中,一樣差不多是原馬車的體積,但攻擊力卻強多了,對付對方的XX爆跟輕騎爆很有效果,就是對付一隊的游俠一樣照殺。對付是否使用重投則看本身的經濟情況,若貿易已經形成,升級又何防,對於對方出XX加毛毛的垃圾戰時,出幾個中投就可以了。 高麗在貿易末成形前,帝王初期很難集結成80以上數量的戰車,因此必須有搭配兵種,城堡時代的高麗如果不出戰車,出馬是很不合算的,如果連馬車都不出,那就沒有軍事,如果出了戰車,以戰車的對木材的大量需求,會影響boom。就算到了後帝王,如果同時要供應輕騎跟戰車,那需要強大的經濟,MM的數量要占用太多,戰車就會少出,相比只下威力就會大大減弱,而對高麗戰車來說最大的天敵一是游俠二是大量的XX。所以選用XX或強努搭配我看是合理的,有些人喜歡爆游俠,那就配XX,有些人喜歡爆XX那出點強努就更好,馬車所到之處,只要建個炮塔,那就占了一大片土地了。 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 對付馬車使用駱駝,思路是對的。但是不要忘了駱駝只是防禦兵種,在戰略價值上不能跟馬車相比。馬車成群了,直接射城堡都可以,損失不大。而一隊的駱駝去砍城堡,我看至少要死掉大半。如果重裝駱駝對上重裝馬車,馬車不要硬拼,邊打邊走,駱駝脆弱的防禦,很快就消耗光了。 單純的馬車,用游俠沖沒有問題。但是如果馬車輔以長戟和炮塔,則另人頭痛,尤其在陣地戰中,高麗的陣地戰是非常強有力的。恐怕只有土耳其和條頓等國家可以與之抗衡。所以,我感覺對付馬車,大量的重沖車和長戟兵必不可少。長戟兵藏於沖車中推向馬車,半隊的重裝級別以上的騎士近身纏鬥,我認為這是比較可行的辦法。 其實,說到用高麗是出全戰車好還是出戰車加配合兵種好,現在偶還在研究中。但大至已有個結論,就是後期的高麗貿易形成後,只要具備五個城堡以上,出全戰車的威力所向無敵,一百多輛的成群戰車還沒有哪個民族有這樣的經濟支撐起這麼龐大的軍事力量,不管對方出什麼兵種,所到之處,不需要攻城器,一片廢虛。 當然在帝王之前高麗還有一個強大的時刻,那就是帝王前,城堡後期,高麗只需要在前期boom下20田,就足夠升級各項科技及生產MM,然後以三到四個城保的速度生產戰車,(做過實驗,城堡時高麗戰車生產時間為25S,馬房出馬為30S)在城堡後期集結的成群戰車加沖車組合威力一樣強大。 只是高麗的封建和城堡前期、帝王初期實在弱,但防守還行,所以嘛用高麗的人上九個玩塔真是敗家子,防守發展才是正道。 假如高麗象龍G說的,出馬車加配合兵種,那麼為了供應配合兵種,就需要強大的糧食經濟,因此,前期就必須種大量的田,用掉大量的木,也就是說出不了多少的戰車,沒有戰車,就沒有軍事,沒有軍事,就只能防守,而防守就苦了同盟。 而如果高麗出全戰車呢?早期下十多片田後,就夠發展了,到二十片田就夠糧食經濟了,大量的MM投入伐木和採金,就可以在城保後期集結成群的馬車,而前期少量的馬車,只要升級了二攻,就可以直接對着中心射,情況不秒可以跑,成群後的戰車可以直接沖到中心下進行掃盪,如果對方沒有大量的馬,只靠和尚是頂不住的,就算對方升到帝王,只要沒升級到游俠,城堡時的頂級戰車還是可以對付重騎的,就算對方升級到游俠,也可以退守,對方若不用打包車,也難以推進,最關鍵的是城堡時的成群戰車,對方只有跟着出大量的馬,否則只有跑路的命,這樣同盟就很好打。 打高麗跟用高麗就在於第一:在第一個城保起前是否能打擊其經濟及能否保住經濟,第二:在boom直帝出遊俠跟城保後期集結戰車的速度比拼。以上為個人看法。 以上為個人最近跟同水平的人玩高麗時的經驗所得,末經與高手過招。 看形勢。通常而言,高麗的馬車+XX+炮塔+投石機(也可以用手推炮)已經是接近無敵了。在此情況下,升級重投沒有多大意義,還不如出手推炮或投石機的好。如果形成陣地戰的場面,預計要打後期,又有足夠的黃金供應,可以升級,在陣地戰中威力很大。 高麗不適合用輕騎當肉墊,因為高麗沒有血統,又沒有鼓風爐,造出來的輕騎很脆弱。 我用高麗種田不會超出30田,大致是先boom到25到30田,然後開始出馬車,利用市場調節升帝,當馬車到一定數量時,看情況要不要進攻(看對方馬的數量),一到帝王就出XX加炮塔加打包車進攻,如果木頭夠多,也可以賣掉糧食,出強努加馬車加炮塔加打包車,強努可以隱在馬車中,一樣差不多是原馬車的體積,但攻擊力卻強多了,對付對方的XX爆跟輕騎爆很有效果,就是對付一隊的游俠一樣照殺。對付是否使用重投則看本身的經濟情況,若貿易已經形成,升級又何防,對於對方出XX加毛毛的垃圾戰時,出幾個中投就可以了。 高麗在貿易末成形前,帝王初期很難集結成80以上數量的戰車,因此必須有搭配兵種,城堡時代的高麗如果不出戰車,出馬是很不合算的,如果連馬車都不出,那就沒有軍事,如果出了戰車,以戰車的對木材的大量需求,會影響boom。就算到了後帝王,如果同時要供應輕騎跟戰車,那需要強大的經濟,MM的數量要占用太多,戰車就會少出,相比只下威力就會大大減弱,而對高麗戰車來說最大的天敵一是游俠二是大量的XX。所以選用XX或強努搭配我看是合理的,有些人喜歡爆游俠,那就配XX,有些人喜歡爆XX那出點強努就更好,馬車所到之處,只要建個炮塔,那就占了一大片土地了。  來源:遊民星空

《帝國時代2》經典黑森林新手流程

經典黑地圖不同於阿拉伯打法,它有很強的實戰性,打封對於經典黑毫無意義,好比有力無處使。在這個地圖中,不用擔心騷擾,地圖已探索,豬和鹿都不用找在tc附近,菜鳥的基本標準是11分左右到封,15分左右上城,29到30分升到帝王!這里最重要的是抓緊時間上城,快速到城堡才能瘋狂boom,才可以比對手領先或至少不落後,所以要以最快的期間上城堡。16分以後到城的都是屬於基本功太不扎實 ping台上有的人,高麗少一隻豬,三隻鹿還能做到十五分城堡,27分帝王。所以那個標準是菜鳥基本標準,新增的上海二新手2廳很多都是16或1718到城,至於上帝王的時間可以慢一分鍾. 經典黑之經濟篇 開局3P(除去小馬,織布機不用研究),一般是2MM在一起的立即起住房,1MM的也立即就地起住房,2MM起好第一個住房後立即回到TC宰羊,1MM繼續起住房,到第三個住房之後也回到TC殺羊,4P5P6P7P8P都宰羊,9P伐木,(小馬引豬,引完3豬後如果卡人口可以殺小馬,3豬殺完後留下6P繼續宰羊,2P過去殺鹿),10P起第一伐木場,11P12P13P依舊伐木。14P殺鹿,15P起磨坊,16P17P依舊殺鹿。18P采果,19P起第二磨坊(如果鹿群和草料在一起那就起一個磨坊就可以,所有的資源收集場都距離資源一格距離便可)20P 21P都采果 22P殺鹿 23P起礦場,24P挖金(當然也可以不挖金,直接採石,靠市場賣石頭上城,薩拉尋這方面有優勢)24P出來後立即點封建(一般此時都有500食物) 上城時候多花點時間控制伐木工人,別讓他們亂跑,繞遠路,大概15分可以到封,然後到封後采果的四人立即就地起市場和鐵匠鋪,(當然坐邊的話也可以提前派MM去下方起市場,造好後起住房),此時TC出2MM就點城堡,所以除去小馬一般是26P到城堡這主要看名族,蒙古維京這些經濟好的名族可以適當調整一下 上城後就是瘋狂boom.一般是4TC爆(3Tc比較少),如果不挖石就買石頭,每個tc保持生產2mm,如果造2個以上顯然空閒了食物,農田也是如此,不要BF了好幾塊田然後讓tc一個個出農種,這樣也是空閒木材 到了24或25分就起大學和攻城武器場(波斯起修道院和大學)到了26或27分開始點帝王,30分到帝王(boom基礎扎實的老鳥一般是27.28到帝王,但這個圖做好偵察容易防守,所以30分還算可以,但31分以後的就要加緊練習了,因為對手水平不錯的話31.32分就在開路了,你才剛到帝王,各項科技升級都來不及,不同時代的兵種科技差別很大,拿城堡時代兵種對抗帝王兵種很吃虧)。點帝王的同時准備起兩個鐵匠鋪,在最靠邊處起最少3個市場, 起市場的話,(我一般都是4個市場一起出馬車)到帝王後馬車慢慢添,至少保持1000金子出兵,馬廄或兵營至少在5個以上,造馬房還是兵營靶場要看你是什麼民族(當然如果你是開路的,比如凱爾特那就造兵營,因為金子都升級重投了,能有多少金子出遊俠或弩炮海呢?只有爆叉叉海配合盟友進攻了,升完重投剩下的一些金子出馬車起貿易,貿易成型後再改轉弩炮重投這種耗金組合) 市場出馬車和TC出MM一樣,不要某一個市場出很多,另外一個空着不用,每個市場保持正在生產2輛馬車就行 典黑特別注意之市場 ! 在起好靠邊市場後記得把升城時那個市場刪掉,不然馬車只會去那個市場。隨時利用市場調節經濟,有時候在開打前你點市場會發現木材食物被賤賣到20多,這時你就要十分警惕,對方在瘋狂攢金子,爆兵。市場的距離要盡量遠,這樣黃金才多,要盡量靠下,由於地圖有時候可能不太好,那麼市場的位置要和盟友交流商量,不要跑貿易跑的靠近出兵建築或者前線,這樣容易擁堵或者危及馬車。 要想金子更快的增加,那麼就要照顧好貿易路線,凡是阻擋貿易線的沒用建築要及時刪掉,至於草料從和樹林也要派mm早點清楚,有重投的話就直接砸掉樹林。保持貿易路線的暢通,貿易線和市場要特別保護好,最好是開始就有意識的把住房建成一堵牆或者之後建一道長牆保護貿易,有炮塔的話在兩邊市場多起塔保護,石頭如果有的多那就在貿易沿線起塔,基本上每隔8到10格起一個塔(這個前提是石頭買的多),特別是對面有重投可以開路,尤其是蒙古或是薩拉尋, 要提前在後方起一些出兵建築,如果讓一隊蒙古突騎或者麻木溜進來很麻煩 這樣敵方進來也殺不了貿易。所以要提早做好准備,在後方建一些出兵建築,同時也要調兵前去保護貿易。 看見貿易被殺要及時和盟友溝通,打局最重要的一點還包括同盟之間的配合,不要因為對方菜而辱罵盟友,都是菜鳥過來的,但是18分19分到城堡的或者32分都到不了帝王MM少於100+還是自己單機多多練習發展看看論壇上的錄像,太菜拖累盟友也是掃了大家的興致,打一局爽局也不容易 關於《打包機開路》問題。打包機開路是在雙方都無重投的情況下或者己方是維京或者瑪雅哥特而對方有後期強族土耳其高麗或者薩拉尋等等民族差距大而不得已早早上帝王,然後出打包機出弓採用不研究火藥,同時開路時打包機要一個個的點,不要所有打包機一起砸某一棵樹,這樣效率低,開路慢,一般是22到24分到帝(太早上帝王無意義,萬一計劃失敗要及時BOMM趕上經濟差距),開路後出弓配合盟友,搶帝快攻對於一般有經驗的人很難打開局面,因為早早上帝,經濟差,對方在你到帝王後一般會警覺到你的打法從而提前做好防守,因此當對面有人27分(老鳥4TC25分帝MM遇見算你倒霉) 到帝王你就應該意識到對方馬上要進攻了,關於《偵察掃描問題》。瞭望所是必不可少,幾乎中間的森林隔一部分都要起瞭望,如果有炮塔的民族可以用炮塔代替,炮塔的視野更開闊,而且射程相比較開路的投石車有優勢,可以遲緩敵人的進攻,爭取時間防守。還可以通過在對面建木柵欄和農田來掃描對手的進攻地點和貿易路線(有時候地圖不平衡,跑貿易的路線不只是一條) 關於《盟友進貢配合》問題,要隨時與盟友進行交流,有時候需要提前發信號告知盟友市場地點如果有西班牙的話提前出點貿易也是可以的。還有如果盟友意識好的話可以讓軍事差的民族進貢給軍事強族,或者進貢給開路民族提早開路。如果是後期,那就給資源給波斯法蘭凱爾特等好民族,盟友發信號發現敵人再開個口子進攻你或者打算我方另外開路,要及時通知盟友,讓盟友救援或者配合進攻,有的盟友菜一點你就告訴他你出什麼他出什麼 關於《意識》問題。在遊戲的開始,如果有空閒時間那就看看右上角外交進貢那一欄,可以看到敵我雙方的民族,從而判斷對方的打法或者出兵種,自己也作出對應的調整。在地圖不均衡處在狹窄位置的一家要提前圍好,或者防守准備,有炮塔要多起塔,因為狹窄的地方不易防守,一旦被突破很難反撲,況且也容易被掐死貿易 對方如果在正面戰場攻勢本來很凌厲,但突然採取守勢,這時就要一方面加緊進攻,並要警惕對方從他處開路 騎兵騷擾農民,對方拉鈴之後,留一個騎兵在TC附近,大部隊去其他地方,MM放出來又去砍,這里說明一下,經典黑雖然易守難攻,但不可能萬無一失,平台上齊射或者麻木突騎進去射貿易很常見。 有時候主基地都變了,盟友之間缺乏交流,雙方都有一家交換基地了,貿易線本來是橫着跑,也變成豎着跑。。。 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 來源:遊民星空

《帝國時代2》陰人招數

殺敵於無形,陰人於暗處,用一個農民去破壞敵人的經濟,或者用其他不太光彩的計謀讓敵人蒙受損失,是最讓人愉快的事情。  當你的投毛手控制了敵人的伐木場,敵人砍tc邊上的小樹苟延殘喘的時候,你是不是想快點結束這個局面?但是又束手無策?沒有關系,看到這個文章,你有救了!  在家里點一個農民,然後讓他蓋個木柵欄(我改的快捷鍵是br),點在敵人tc邊上的小樹上(點完還要馬上點回農民,確記確記)。嘿嘿,一棵小樹就人間蒸發了。這能震動敵人,打擊他們的鬥志,給他們巨大的心理傷害,促進他們提早gg。  同理,如果你的控制能力足夠高的話,用點木柵欄的方法,還可以兵不血刃破壞敵人的森林資源於無形!用一點點的微作就能讓敵人收集木材的效率大幅度下降。敵人家里即使wall得再好,防守得水泄不通,也無力阻止你充滿想象力而又瘋狂的破壞行為。  木柵欄的應用是個內容豐富而又變化萬千的寶藏,無論是高手還是菜鳥都應該好好研究一下。  木柵欄可以用來標狼。標地圖中間的狼是有用的,尤其對於苦於防範塔暴的玩家來說。地圖上的狼不見了是一個重要的信息,說明有敵人來了(狼:我被利用了…卑鄙啊~)。  我們在敵人的家里逛投毛手的時候,有些沒有警惕性的玩家還會無憂無慮地種田。這是種壞習慣。一片剛剛種下來的田只有1的hp,而且誰都能看得到,無論是探馬還是投毛,只要一次攻擊就可以消滅敵人的60木材。  以上招數只適合於高手打菜鳥,屬於錦上添花而不是雪中送炭。所以我把它叫做《如花寶典》。本來因為所說的招數大多不甚光彩,有違「費爾潑耐」之精神,想叫《九陰真經》,但畢竟原創不多,而且本人水平也很有限,感覺不妥。  不知不覺中成為助紂為虐的幫凶,我也很遺憾。哪天列位看官被以上招數陰到,就請按回車,然後再按shift+8,向大家譴責他! 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 來源:遊民星空

《帝國時代2》各民族基本戰術分析

哥德篇 黑暗的起步: 嗯嗯~坦白說,以哥德的經濟利益.大概只有三人獵鹿法.這配上哥德的打獵帶肉量加15%可以把一隻鹿的肉全帶走算是有用的技能.其它的就是殺豬比較快.比較不容易死人,但~高手殺豬用什麼族都不會死.感覺上是沒什麼用的利益. 幻之技: 迅速找到敵人的位置,叫二人民跑去把別人的豬殺死.可徹底阻止別人封快你.不過~既然稱為幻之技帶表著粉難粉難的技巧.高手們殺豬太快了.你幾乎不可能做到這種事情.只是提出來讓大家參考而以. 封建時期: 其實封快不見得不可以.可是~沒什麼利益.唯一的軍事利益是步兵便宜,但~也不好用.最好早點升城吧. 城堡時期: 推薦的兵種是長劍加重槍配攻城器.哥德的步兵城堡減15%價格.是可以考量的兵種.如果有城堡的話,生哥衛也不錯.強大的防箭力而且比長劍多1的攻擊力.是絕對可以考量的兵種.不過~在城堡時不建議升無攻府科技.這是因為雖然能在軍營量產哥衛是粉好用的事.可是450肉250金對城堡時期的你是大負擔.就算要升也是城末的事情. 帝初: 呵~不用我提吧,劍兵海去吧.哥德的劍兵海又快又便宜,是最容易成海的國家.外加上他對建築物多1的攻擊力.破壞力更甚於其它種族.不過~他的另一項特殊科技增加生兵速度快50%,先別升它.因為這時期兵的數量決定在你資源多少而非生兵速度,如果太早升是件本末倒置的事情. 帝中: 劍兵,戟兵,火槍,精銳輕騎,哥德衛隊.這些是可拿來考量的兵種.火槍是拿來對付其它步兵國粉好用.由其這代僅要化學就可生產火槍,花不到什麼升級費用.加上又不用升距離.是可以迅速成軍的兵種.精銳輕騎不用多,拿兩三隻過去敵後鬧人.或者是生一堆來偷襲弩炮海也不錯.這些算是哥德的主力兵種. 討論哥德衛隊: 它變強了!這代的衛隊防箭由8提升到10,而且對弓箭類加成由3也提升到十.外加上無攻府科技變得非城堡兵可從軍營量產.而且更可怕的是機動性也提升了.速度和賽戟兵同等級,在步兵類僅次於飛鷹菘藍.變成名副其實的弓兵殺手,弓箭國玩家談哥色變.不過~拿來肉摶戰就偏弱了.而且哥德步兵便宜但哥衛卻不便宜.還是要你60肉30金.可以拿來考量的組合是哥衛火槍海,完全彌補了哥衛肉摶系偏弱的弱點.不過蠻吃金的,大概要到帝中才拿的出來的組合.除此以外,哥衛如果打火槍系以及重弩炮,還是要有相當程度犧牲的心理准備.這兩者攻擊雖也屬箭系,不過~攻擊力太強了.由其是重弩炮有貫穿攻擊.多的話還是別拿哥衛硬K.考慮生生中投做為反制吧. 總結: 哥德,算是前弱後強的種族.優異的軍事優勢在城堡中期開始發揮.到帝初帝中發揮到無與倫比.不過~如何捱得住初期別人的猛攻(這粉常見,只要敵人有哥德我不會想它活到帝王),其次~由於沒城牆的關系,造成哥德利攻不利守.到帝王別人三不五時叫精銳輕騎來鬧你是粉常見的打法.帝中後家中一定要放十隻以上的戟兵.不然會粉慘.嗯嗯~哥德是粉有魅力的種族,強大的力量中也帶著重大的弱點.不過哥德實在比AOK時強了不少.加強版哥衛.血統,精銳輕騎.戟兵.只要化學的火槍兵和火炮.這些都被它A到了.把印象停留在AOK時代就大錯特錯了,哥德在AOC中是強的可怕的種族 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 賽爾特篇 黑暗的起步: 賽爾特在黑暗最引人注目的利益就是伐木快15%,這利益算是相當實用的東東,因為初期最缺的就是木食.加快伐木對初期至中期的影響深遠. 起步的技巧上並沒有什麼特別的東東,頂多隻能少一人伐木.就略過不提了. 在補魚方面賽的表現不俗,伐木利益配上只要木材的漁船算是天作之合.可以的話有海則補這是定律. 民兵黑快是賽可考慮的戰術.擁有世紀初期最快速的步兵,不論是屠殺落單的人民,或者是跑給暴民追.都有粉好的表現.這招的控兵術要求高,算是有難度的技巧. 封建時期: 由於伐木利益所帶來的影響.賽的初期攻勢不算弱.由其在步兵方面,行走速度快15%在黑暗封建時可說是最強的步兵.除此以外,伐木所帶來的影響.也使得蓋建築物和生小弓手上都較方便.如果有配上補魚封快就更強了.勉強可算是封快國的候補. 木材利益的考量,如不打算封快.做幾台貿易車或船也是可行的做法.一台車耗木100.和賽的伐木利益粉合.不過值得注意的是貿易是屬於長期回收的東西.做太多台將會對城堡時期的攻勢產生不利的影響. 城堡時期: 在AOC中由於血統科技所帶來的重大影響,使得無血統科技的賽爾特在使用馬暴技術時頗吃虧的.不過,相對的賽所擁有的快速槍兵,以及攻城器破壞性高.配上伐木利益.使得賽在經濟上和軍事上都有不俗的表現.但~真的要有毀滅性攻擊.確缺乏壓倒性的戰術.是一個穩扎穩打的國家. 帝初: 戟兵海巨投,這是推薦.賽的快速步兵利益雖無快速步兵科技被抵消10%,但~還是比別國更快而且也省了200食物.攻城器開火又較快.使用這招是頗符合賽的軍事利益. 劍兵海也是可考量,賽的步兵強.而且速度快5%所帶來的影響是滅國更快.是頗具實用價值的兵種. 帝中: 重弩炮,這是強烈推薦的東東.賽又有攻城師又開火快20%,就算不升特殊科技也不弱於中國弩炮了.更何況他的特殊科技可加成攻城器的生命值50%.算是賽在帝中的主力兵種. 戟兵劍兵菘藍.由於賽擁有全線步兵科技.而且速度又快5%,加上撘配重弩炮使用算是值得推薦的東東. 投石~,這算是應付別人投石及遠兵類的好用東東.射速快生命值高.相當俱有實用價值.不用多射兩發成本大概可以回來了. 精銳輕騎,這是依狀況使用的東東.一般而言被賽壓境的國家會不太敢生戟兵.這使得縱使沒血統沒最後裝甲的賽輕騎兵也有可用之處.適當的時候來個偷襲或敵後做戰是可行的. 討論一下特殊兵種菘藍戰士: 其實在城堡夠多的時候拿來代替劍勇粉好用.這點是因為賽的弩炮和戟兵夠撐場面.但騎兵系偏弱.如果有菘藍代替騎兵系去毀別人的攻城器(通常別人巨投旁都槍兵).或者是敵後做戰來攻擊別人.都是頗實用的東東,劍勇不升了做一堆菘藍坦白說頗符合賽的利益.不過這點戰況吧,有時逼不得已也是要做劍勇.算是二選一的選擇. 總結: 呵~血統科技出現徹底把賽打出騎兵國了.AOC中賽的兵系偏重於攻城和步兵.由其是菘藍有代替騎兵的趨勢.木材是城初大量缺乏的東東而賽的伐木利益這時期相當好用.不過~到帝王後由於賽缺乏最後的伐木和農田科技會慢慢抵消了初期的伐木優勢.話雖如此~但並不太重要.等效用明顯其實那時大家早就不太缺木了.由其是賽的重弩炮的強悍常能在後期做到一打多.別人步系過來再多都不夠死.騎兵系過來也打不過賽戟兵.而賽的投石在反制遠兵類效果又粉好.初期也沒有明顯的弱點,算是頗為均衡的強國. 波斯篇 黑暗的起步 玩波斯和一般國家黑暗最大的不同點在於織布會較晚升.由於一開始食物就多50,使得波斯玩家初期食物可不斷升人而沒有空檔升個織布的作法,這點而言代表著初期人口就會在其它國家之上算相當有利.不過~記得獵豬之前還是要升,以免人民枉死. 在補魚法上,多出50木使得波斯在建第一港口的時間幾乎是所有國家中最早的.這也顯示了波斯用補魚法將會升級的比別國更快(外加上市鎮中心的運作這點是無以致疑的)玩波斯補魚法也是粉好的一開始起步. 封建時期 封建快攻也是波斯玩家不錯的選擇,由於一開始的資源較多,所以波斯要快速升封是件輕而易舉的事情.而封建時期市鎮中心運作就變快,在於一邊攻人一邊生人來增厚自己資源上也有小小的利益.以補魚法加封快也粉不錯.初期資源上擁有相當大的優勢.(詳細戰術參考世紀圖書館吧,沒什麼非常特別的打法) 城堡時期 單以快速升城而言,大概只有中國能和波斯做比較了.在城初第一波的攻勢往往是波斯玩家先發動的.而這代市鎮中心所需的資源變高以及建設時間變久,這更突顯了波斯生人變快利益的優勢. 在防禦上城堡時期最重要也象徵著是否被抄的市鎮中心有兩倍的生命值,這點在防禦上非常好用,我個人覺得波斯是城堡最難打下的國家. 戰術上,通常是以騎士為主流.不過城推也可以考慮.波斯戰象一般粉少看能城堡就做,但~有城一定要做.非常強悍.那是唯一以城堡時期兵種可幹掉游俠的東東,更別提城堡騎士了.不過別把他當兵.把它當沖撞車吧.想想看沖車一隻要160木75金,而戰象要200肉75金.但戰象好用程度超過沖車許多,以這角度而言戰象真的是非做不可的東東,別說怕槍兵,沒有人會把沖車當主力打人的.小小生個三隻就粉迷人了.那個是優勢,想辨法生幾只吧. 帝王初期 坦白說,波斯在帝王比以前強多了.雖然依然沒有劍兵這好用的東東,但~戰戟有了.外加上全線的步兵科技.初期用戟兵加巨投算是波斯帝初發動攻勢第一波最好的打法. 帝中以後 呵~兵種組合還蠻豐富的,戟兵加重弩炮.游俠海.戟兵加火槍.敵後作戰的精銳輕騎.這些都是可以使用的東東.而且波斯擁有全線經濟科技,在後期可說是資源充足的國家.如果真的資源夠豐的話,強烈推薦,戰象海加弩炮.這組合是會讓敵人看到臉色發青的組合,或者是和不列巔撘的長弓加戰象海.這東東會讓我喪失戰鬥意志只想要逃.呵~戰象這東東當你玩波斯時會覺得太貴而不太敢產他.但~真的粉可怕,在心里上的沖擊沒有比戰象海更好的威脅效果了. 其實也只有一句話,波斯到後期如果資源充足.NO1強國.如何擴充自己的資源,人口數要超過120以上是一個課題.另外貿易車也是不可少的東東. 同盟利益 波斯的同盟利益是騎士對弓箭類加成2,這在AOK是個無足輕重的利益,但~在AOC中就不同了,像征服者,蒙突,馬弓,馬車都是高生命值的弓箭類.這時加成2會產生莫大的效果.對手兵種的逃跑生還率也會大大降低. 結論: 在AOC中波斯可說是大幅加強的國家.不論是戟兵,或者是免升級火槍,甚至波斯的同盟利益,以及血統都有效的增強波斯的戰力.可算是排進四大強國的候補人選.是從黑暗一直強到帝王的國家.波斯!!! 拜占庭篇 黑暗的起步: 嗯~完全沒有任何的初期經濟利益,常被拿來當做技術的試金石.看人在毫無利益表現下技術能發揮到什麼地步.這也相對的代表著黑暗時期的拜是艱苦的.努力吧,一切的訓練將在玩別種族時得到更大的成果. 封建時期: 拜在這時期無經濟利益.但~軍事利益不差.便宜25%的反制兵槍山矛海.也可以變成攻擊人的主力.不過~拿來攻擊其實是打不過正統封快國的.但~便宜的矛兵如果升級不慢,可有效的守住封建時期.對於只想打城快的對手槍山矛海大舉封快是可行的.就算對手升城也苦無反制你的兵種可用,會陷入粉淒慘的局面. 城堡時期: 反制國.在城堡就粉明顯了.來分析: 海戰上反補魚.這時期的拜火戰船超好用.如果封建沒受到別人海軍的壓制你就去壓制別人.別人生什麼船都不管用.拜的火戰船有開火快20%的優勢.是城初最強的船. 駱駝爆.這是利用拜駱駝便宜25%的優勢來反制別人的馬爆,去突騎村民其實也是可行.但~不那麼好用.不過在追殺馬兒方面就粉強.雖說僅是稍強於騎士.但~價格迷人.槍兵的木肉在這時期粉重要.與其生槍兵來反制不如用拜駱駝.更重要的是還可快速解救在馬爆中水深火熱的隊友.不過~是針對性打法.要是對手中有法蘭克,匈奴,波斯等騎兵國不用考慮大量生產吧.但~都沒騎兵國生幾只防家就好.快速沖帝(拜升帝便宜33%).在帝王決勝負. 不過~城堡時早點蓋城堡生聖騎也是粉好用的東東.不要純聖騎配著駱駝去吧.遇槍兵砍.遇騎士照砍.五隻聖騎配十隻駱駝可組成無堅不摧的戰陣.配合著攻城器迅速抄掉敵人家.由其是土耳其的.遇這打法僅有慘死一途. 補充:槍兵系對駱駝和聖騎加成遠小於騎兵系.大概只有一半不到. 帝初: 先別做昂貴的兵種.以槍山矛海加巨投為拜的帝初主流.拜的特色是打不完的垃圾兵.如果升帝快速.這組合可橫行一陣子.這陣子也別閒著.盡量擴充人民蓋城堡以及做貿易車.以戰養戰.在別人劍兵海出來時想辨法把聖騎科技升好.後勤學和升精銳都粉貴.但~一般的主流意見是後勤比精銳好用.這點參考,我沒實際測過只是看來的. 帝中: 可能是我打法奇怪吧,其實到帝中我還是粉少做聖騎海.實在是太難量產了.主力還是以槍矛為主.看到劍兵海就拿容易升級的火槍去應付就好了.到是火炮塔科技我會升.配上拜的建築物加成的火炮塔來實施占地為王.城堡不多就拿火炮來代替巨投.反正垃圾便宜我什麼科技都升.那個難量產的東東就放到後面有錢有閒時在做吧. 討論拜聖騎: 坦白說,真的粉強.不過~也真的粉難量產.不論他是城堡兵,以及科技升級的昂貴.都使我忘之卻步.而且打弓有戰矛,打馬有戟兵.打步有火槍.真的有用到聖騎的地方大概是突騎用的.每次玩拜都粉想做聖騎,但~到我覺得時候差不多該生時一場就差不多結束了(城堡時生的不算).大約是玩差不多一個半小時以上時我才會狂做的兵種.這點和網上帝王拜以聖騎為主力的打法抵觸.不過我是真的這麼覺得.聖騎雖強確跟不上時效.這是一件粉可惜的事. 總結: 微軟給他的評價是防禦性民族.我覺得蠻有道理的.拜給我的感覺就是拿他的防禦性力量一點一點削弱敵人的實力並擴張地盤.最後在給人致命一擊的種族.沒血統沒鼓風爐註定他不是攻擊型強國.可是扎扎實實的防禦力量所及.給高手控是一個難纏又難以應付的頑強敵人.便宜的垃圾兵種和完整的經濟科技,強悍的建築物.打到最後讓攻擊你的人自取滅亡的國家. 薩拉森篇 黑暗的起步 嗯~想辨法挖石頭.甚至不挖金也要挖石頭.某一方面而言,有足夠的石頭對封建也是種保障.甚至拿去快攻也成.不過~比較迷人的是市場價格,賣石12*,買木食確只要105,這代表著封建如果賣石的話在資源上不會輸給那些快攻國的資源收集的. 封建時期 薩的市場利益其實對封快而言嫌時效稍慢了.主要還是以城堡為主,不過~也還好.須要時拿來慢封也可行的.比較注意的一點是一定要賣石,或者不用多但一定要賣.這是薩的利益.如果忽略了他代表的就是白白的放棄初期資源收集更多的機會.不過別太極端了,市場價值會隨著交易而減弱.初期賣有賺但賣多是賠,這點要注意的. 在封建海戰上,薩由於戰船射速快20%.拿戰船去封快別人也算是除維京外薩的標準打法. 城堡時期: 超城快是可行的(薩的賣石利益可多不少資源),問題是要用什麼兵來城快別人了.如果對手沒及早做槍兵那麼騎士快攻威力最強.怕別人做槍兵就用裝甲兵吧.配合著之前叫一堆人挖石.湊到650立刻插城堡.算是有不錯的強度.這部份要靠玩家自己配了,冬實在不太熟.只能參考. 除此外僧快也可考量.但~技術要求高.需要熟練的技巧了. 城中: 騎士對薩算是粉過渡時期的東東,連騎兵都升不了.雖然後期對駱駝有強大的加成.但~又不是粉好用的東東.結論好像是無論如何會接不上帝王的打法.算是有點頭痛的東東. 帝初: 劍兵海嗎?重槍加巨投.這兩者算是粉多種族通用的帝王打法.可是~不太建議.這是因為薩到後期的主流兵種是奴隸兵和馬弓.倒是玩火槍可以,算是配合初期的利益.或者考量用精銳輕騎為主力.火槍,輕騎加上重槍.這是推薦帝初的組合. 帝中 奴隸兵和馬弓.相當強悍又兼俱機動力的組合.薩的馬弓在坼建築物方面有相當高的加成.別說和劍勇比較遠遠不如,那是你不了解遠兵系和肉摶系打建築物的差別.像馬弓欺進建築物一下子全部就攻擊了,但~肉摶系還得慢慢圍,等圍好馬弓早把市鎮中心爆了.算是絕佳的敵後突擊戰隊.奴隸兵方面頗屬於萬能兵種.由其研發狂熱後血爆增到130,算是沒什麼天敵的東東.不過遇到遠兵系還是要以投石配合比較完美.這算是較好的撘配. 總結: 薩這種族特色是在於海戰,以及帝王的反騎兵國.在弓兵系方面有著優秀的能力.步系方面也算不弱有劍兵和攻防的所有科技.而市場的優勢能及時靠著交易來撘配本身不足的資源.大致就這樣子吧. 慘啊.冬寫的實在是不夠完善.算是以後一定會重修的一篇.目前這篇只是應急不想把資料片圖書館拖太久了.真的粉需要薩的高手提些心得好讓冬做修改 土耳其篇 黑暗的起步: 以土耳其而言,在黑暗時擁有的利益是挖金快15%.坦白說這點對於你躍升封建時期一點幫助也沒有.不過以此所影響還是有特殊打法可配合著這項利益.假設以快攻為主,黑暗時的大量挖金到封建利用市場升級是可行的做法. 封建時期: 挖金利益對於小弓手的生產不無小補,可是~整體而言封快不是土耳其的打法.原因是由於無食物的收集利益.在升封上是頗吃虧的.在以封建對決中升的慢就代表吃虧.不是適合打封的國家. 如果打算打超城輕騎快.挖金重於採食,採食黑暗就除了羊和豬外,果樹可能叫少少人去采就好.升城主要食物收集靠金子買,這是因為土的挖金優勢在相當程度上抵消了市場貿易所帶來的損失.有一點值得注意,如果土耳其不及早發動城堡攻勢.就只能用沖帝這種高風險的打法,而且無法升級重槍兵,這對別人城堡時期發動的馬爆打法相當不利.這點是頗值得注意的事. 城堡時期: 輕騎快,打算用此打法封建做市場和馬廄升級.食物不足靠著大量的人挖金並且賣石買到夠.這是因為數量比質量對於超城輕騎快重要.兩三隻過去被人民反K死的機會高,但~四五隻,敢K的人就不多了.這叫嚇人.冬在家中實驗最快做出14分58秒五隻輕騎在別人家了.不過有點需要控兵,看槍兵要閃.反正視野大速度快可及早閃人.除此以外別說輕騎鬧一鬧就走人.那麼太早升城又沒發揮有效的初期攻勢只是會慘死.雖說缺食,但~粉多兵是不需食物的,比若弓兵,僧侶.攻城器.沒給敵人重創的超城快不如不用,這是我的看法. 僧快: 這也是超城打法,由於土的挖金快速.相對的僧侶就比別人容易出來粉多. 城堡推,由於土耳其的土火槍在城堡時期相當強悍,而且城堡有相當的戰略價值,這是可以考量的打法. 沖帝為主,粉難有有效的防禦策略.能封牆要早點封.可以的話及早在家中適當地點插城堡來發揮阻嚇效果,一旦到帝王就是土耳其的天年了. 帝初: 以帝初而言,土耳其可說是最強的國家.來分析吧. 火槍兵,土耳其的加成兵種.由於免化學,所以一升帝就直接可量產的超強兵種.更省的是火槍科技只要升防禦.連升攻擊的錢都省了.是所有國家中最最快能出來的帝王兵種. 精銳輕騎,這項也是免費的,僅需升升攻防血統.也是土耳其的帝初兵種. 火炮塔,免化學.而且升火炮塔的費用減半.這使得土插火炮塔的速度更快於其它國家.如果配上他的特殊科技炮術.可以射到十四格在戰略性勝過其它國家. 火炮:這也是免費升的,升帝後立刻可做的東東.在敵方家沒城堡可做巨投就建個攻城器生火炮代替吧.配合著火槍兵在帝初可抄掉別人家了. 帝中: 其實差不多沒了,這是因為土的主力兵種不是免費就是減免.這使得土耳其幾乎在帝初就快有帝中的戰力了.不過真的要探討,以火炮塔為最重要,升個城跺炮術.四處插塔來擴張地盤是其中最好用的東東. 討論一些有爭議性的東東: 真的沒其它兵種嗎?劍兵勇士可以拿來考量,雖然土雖連重槍都沒有,可是它的步系科技攻防都有.土的劍勇至少不比其它國差.但~覺得沒那麼重要,算是視狀況而生的東東. 馬弓騎兵,土有完整馬弓的所有科技.不過由於火槍兵太搶眼了,導至土馬弓幾乎沒什麼出場的餘地. 重弩炮:這點也被火槍兵搶去位置.又加上土沒攻城工程師.這兵種我也會忽略. 土火槍:土的特殊兵種.雖然號稱攻擊力22,可是沒有一般火槍的加成.就有點搞不懂那麼高的攻擊力做什麼用的.一般火槍步兵加成10.這代表著土火槍對馬兒強但對於步兵反而不如一般火槍.看狀況而定,對手要是沒有大量騎兵就一般火槍就粉好用了. 討論應付不列巔: 由於土耳其沒戰矛兵,沒有中投.在帝中碰上英的時候一面倒的機會粉高,是用過不少打法.不過~到目前為止我用過有效的打法是火炮塔推配上火炮來敲別人的巨投.坦白說不粉好,用這打法勝敗難料要看彼此的隨機應變了.但~射十四格的火炮塔和火炮是能有效阻止不列巔的推進.至少比別打法的一面倒好.這點有爭議,我也希望有高手能提出更好的帝中土耳其打不列巔的戰法,以我用土的經驗來說帝中碰上不列巔是我最頭痛的國家. 總結: 土耳其是到城堡期才慢慢開始發揮優勢的民族,最強的時期在於帝初.帝中後也有相當優異的表現.不過~封建時弱.以及城堡時沒重槍兵.玩土的人必須心有覺悟.要仔細注重初期的防禦了.而由城堡時由於挖金優勢.也可大量以偏金兵種為主.像騎士,攻城器,弓兵系.僧侶都是可以拿來城堡考量的主力兵種.最重要的只有一句話,可以封牆的話就一定要封,初期的有效防禦比較符合土耳其的利益. 日本篇 黑暗的起步 有海的話,強烈推薦補魚.從初期收集站減半的加成,使日本能更快速建港口.到魚船的加成,後期魚船補魚速度不輸給別人科技全升的農田.以及別人用戰船攻擊日魚船2.5倍的耐擊性.日本補魚各種特性的完美組合絕非其它國家可企及. 在純陸地的起步,建議~玩日本在鹿旁邊建磨坊那是常識.以多重磨坊來更有效的收集陸地上的資源.甚至黑暗時到敵方家建磨坊殺鹿也是不錯的選擇,收集資源然後繼續接下封快. 封建時期 快攻國,這點可以確定.由於初期收集站減半,日本可更有效的收集食物,另外對於快攻不可缺的石金,日本的礦場一樣減半,別說省下不多.有玩AOC常識的人都知,初期資源的價值遠勝後期.或者如中國等因人民收集或者是蒙古打獵到封建資源會比日本多,但~沒日本早,這使得日本成為最穩的封快國. 封快打法上並無其它特色,雖說在步兵上有小小的加成.但影響不大,不過有點值得注意.在AOC中步兵(非槍兵)都有1的防箭裝甲,以這點而言對步兵國可能是件好事.以裝甲兵硬抄市鎮中心.不過~這麼做的還是少啊. 城堡時期 如果沒海的話,那日本只能受到初期利益的照顧在城初會稍強.但城中以後會變的比別國還弱.所以制定早期的進攻是有利的.打法一般. 不過~有海也一樣,畢竟城初資源比別人多不少,不利用這優勢也適乎太可惜了,還是要早點進攻. 補充:續建港口是重要的.由於日魚船的補魚快速.單以補自然魚類而言是不輸給人民種田的.如何在各處建魚港收光全地圖的魚.這是日本的課題. 帝初時期 帝初的日本還蠻強的,這是由於受到資源限制,帝初通常是以戟兵巨投,或者是劍兵做開場.而日本在這時期擁有強大的利益.以這為考量,日本玩家適乎可於棄城堡攻勢而轉向25分前升帝打人.不過這作法有點投機,粉有押寶的味道.參考看看吧. 帝中以後 戟兵弩炮巨投,算是日本常見的打法.步兵海也不錯,基本上雖然缺乏騎兵,但日本在步弓和攻城器方面,兵種堪稱完整.不過~並不適合將決戰時間拉過久的種族.這點是由於在資源收集上,日本僅有伐木的最後科技,而無其它科技,這點可以想見.日本到後期資源上一定遜於其它各國.這點就算有海也一樣,必竟魚場也是會耗完的資源.而建魚網收集的速度卻遠差於人民. 討論特殊科技: 特殊科技其實粉好用,大大增強日巨投的坼裝和發射速度.可以的話,有錢就升. 結論: 日本是初期表現優異,城堡平平(有海城堡也強),而帝初強,帝後弱的種族.這民族對於補魚方面有特別優異的表現.海戰上也強,擁有全線的海上科技,而魚船的耐打度甚至可衍伸成特別的魚船肉盾戰法(有魚船時戰船這些東東都會優先攻擊魚船,而日魚船又特別耐打.而且只耗木,和日本玩海戰不能正視這事實將會兵力有人三倍也被人消滅的惡運,呵~我做過.) 西班牙 黑暗的起步: 和別國比較起來,西有點小利益,就是建築速度快30%.這點在黑暗經濟上只有一點點小差異而以.不過,如果考慮以防禦性打法(封牆)差別就不小了.如果在外加上馬雅同盟的話,就算是阿拉伯圖也可考慮黑暗封大批的木牆. 封建時期: 粉意外的,西封快上有不俗的表現.雖說資源上遠遠跟不上中,蒙,馬這些封快國.不過~利多一,他弓箭場建比別人快.這代表同時間升級他的小弓手會出來比別人早.另一點,他塔也蓋的比別人快.這相對增加了別人坼西箭塔的困難.雖然不算是專職的封快國,但~其實可以把封快列入西的整體戰略中. 如果以城快為主的封建來說,西在封建後期,可考慮建兩台貿易車來開始貿易了.貿易多33%的同盟利益是驚人的,如果車子控制在兩台.那麼這筆花出去的資源在城初大概就可完全回收了. 城堡時期: 兵工廠優勢開始發揮了,西的兵工廠是不需黃金的.但~這項優勢必需要升第二級才能看到.這代表著西在城中比城初有利,除此外~優良的馬廄(有血統).西的騎士也強.建築速度在前線建造軍事建築物和市鎮中心速度也比別人快.縱以整體實力評詁,西在城堡時期是超強國.晚點升帝以城堡時期為主軸兵力攻人的做法是可行的. 帝初: 西有一招超帝快(以26分前升帝為主)打法,火炮塔推.配合著西的蓋東東速度快33%,以及兵工廠射程免黃金.算是一種不錯的打法,如果又升了西的特殊科技.那麼那些偷蓋者其實是粉難死的.可以拿來參考的做法. 劍兵海這東東也可拿來考量做為帝初的打法.或者是戟兵海配上巨投或沖車(西的利益,兵工廠免黃金.這些兵可以比別人更早出來或者更強),根據一則新的情報,戟兵坼屋速度(純房屋,別建築物沒有)還凌駕於重沖車之上,可怕啊. 帝中: 西班牙在肉摶系方面的兵種堪稱完美,有劍兵戟兵游俠.弓兵系方面推薦的是火槍(我征服者都用不太順手,又是城堡兵,一般來說我粉可能會忽略他).除此外,西有完整的僧侶系科技,又有傳教士這機動僧侶.如果會用的話西的機動僧侶好用程度凌駕於阿茲僧侶之上,這點有點像蒙古的攻城器加速.能更快投入在需要的戰場上的戰略價值是難以估算的.另一點是西的特殊科技霸權.人民血爆加到80而且攻3防3.想拿來當兵用是粉累的(人民不會自己打人難以操控).但是拿來在前線蓋火炮塔等攻擊性建築物加上西的建築快30%,是絕對粉好用的東東.除此以外,如果升了兵工學小量的人民還可充當沖車使用.在防禦上升了這項科技會使得別人對西的騷擾性攻擊無效化.小量的兵過來鬧憑著西人民就可以快速解決了.不過~別人大軍壓境時就算了.那時還是火炮塔和兵有效一點. 海戰上: 呵~西班牙的火炮戰船號稱在AOC中最強的船.不過~一定要升彈道學才會變強.發彈速度是別人的好幾倍,配合著少量弩炮船做厚盾.帝王時期的西海戰上是可以欺凌別人的國家.而火炮戰船這東東又不只是單純的海上兵.個人覺得火炮戰船在意義上來說可稱為最強的攻城器.而西的火炮戰船又是最強中的最強.有海圖時如果沒有在早期壓制住西班牙的海權,帝中時被西火炮戰船大軍壓境,家中一下子就毀了一半了. 討論征服者吧: 之前雖然說過我會忽略他,可是~總覺得是冬不太會用而以.高達90滴的血,十八的攻擊力.但~他是馬弓火槍(射速慢,遠距離不准)系.而且射程只有6.在對於戰矛兵時會因準度不足而被電,對戟兵時又因射速不夠快而慘死.算蠻頭痛的.要補足這問題的方案不是沒有.如果量大又配上中投所有問題可迎刃而解.別說戟兵,游俠來都會慘死.而戰矛類交給中投去解決就好了.不過問題又來了.他是城堡兵啊.無法做出大量的量產.來反向思考看看,配上像戟兵之類的肉盾,像一般弓兵系的打法如何?唉~還是不行.因為他是火槍.距離遠一點他就打不准了,除此外只有射程六也是大問題.誰誰誰!!提出征服者的解決之道吧. 總結: 西其實是後強型國家.科技樹的完整度粉高.如果配上西的貿易利益.後期的西班牙幾乎沒有弱點.不過初期也不弱.除了封快別人外,建築速度在於反封上也粉好用.不過也僅為初期不弱而以.資源收集上在初期是比不過許多國家的. 高麗篇 黑暗的起步: 嗯~可以的話,把黑暗挖石列入,這點考量是因為韓國有最強的箭塔,而且韓的特殊兵韓馬車粉好用.除此以外,韓國的挖石快15%.顯示這民族在封建塔攻別人,或者是城堡時快速建城堡都比其它國家有利.不過~如果你沒及早挖石就代表你打算忽略了這項利益. 封建時代: 在快攻上,有利的是韓國挖石快15%以及人民視野加2.不過,個人意見上.這項利益在防封比封快別人管用.人民能及早發現別人兵過來打你,多餘的石頭也可快速建塔在資源區守護.如果要說到攻擊別人,是比不過快攻國的.頂多算是二線的封快國. 城堡時代: 韓在城堡時期優先建城堡是粉常見的策略,嗯~韓馬車粉好用.除此外在海戰上龜甲船可稱的上海上條武.是粉貴沒錯.200木200金.但沒有天敵.對所有的船都可一對二還會嬴,除此以外對於別人的港邊建築物也有強大的破壞力,感覺上就像無最短射程的短程的西火炮戰船.加上他有附裝甲.別人打算拿火戰船反制只會死的比弩炮船更慘而以. 除了兩項特殊兵外,韓的投石器也可考慮生產.比別人更多一的射程代表是好用.可拿來K別人的市鎮中心,以及遠程兵,由其在投石對K上加一射程好用不少.呵~怕騎士.如果以投石為主生重槍兵為周邊防禦是必須的. 如果不蓋城堡來說,韓的城堡箭塔可以拿來考量,由於韓塔的自動升級而且射程加1,使得韓在城堡時期擁有最強箭塔.適度配合著兵做推進可收到蠻大的效果. 帝初: 城堡夠多就馬車海吧,別升級精銳了.反正升級也只是加血.不過本身血150就蠻多的了.不如就升攻防以及化學.一堆超強的馬車就出現了.除了本身強悍外這兵種對於建築物有相當多的加程.外加上本身防箭高.所以絕對算是帝初強悍兵種.不過~對別人戟兵海別硬拚了.他加成粉凶的. 火槍加投石也可拿來考量,升個中投和化學就可用了.如果別人還在城堡這打法會產生相當大的威脅性. 除此以外,火炮塔推也絕對可以拿來考量,僅要化學就有火炮塔,在研發成本這項科技上還超越了免化學火藥系減半的土耳其,以及科技便宜的中國.外加上韓的挖石快.一下子火炮塔海就會變出來了. 帝中: 仔細研究韓的科技樹會發覺.肉摶系偏弱.和拜一樣缺少鼓風爐科技使得肉摶系遠不如人.但~遠兵系和攻城系都強.強悍的韓馬車,以及火槍.攻程系的超距投石.配上防馬兒用的戟兵.這些兵種就沒什麼弱點了. 如果在配上有弓兵系駐守的大型箭塔或者火炮塔為推進的話.以攻擊方面而言稱的上是NO1的種族.不過~兵種組合蠻偏重於弓兵系的,在面對哥德的厚盾兵會有點頭痛.除此以外,有波同盟的游俠海,多2的攻擊力也會對馬車海造成不小的傷害.嗯~還有飛鷹也麻煩.對這些兵種肉摶系不足可能會造成大傷害. 總結: 韓國啊,多少人批評他太強了.甚至有時玩時會聽到禁韓的聲音.沒錯!會用真的粉強.不過如果會用每一族也都強.真的要定韓的屬性,應該是塔與弓兵系的民族. 補充一下: 韓國的箭塔頗有特色,自動升級.而且城堡和帝王都有再加射程.如果配上升城跺和里面駐火槍兵應該是蠻強的.不過主要好像是城堡就該用了.帝王炮塔雖然射程較短.但~對兵比大型箭塔大多了.帝王箭塔好像不是粉實用. 匈奴的攻略分析 侵略性的遊牧民族~匈奴 呵~這是我對匈奴所下的定義。下面是對匈奴的分析: 初期: 由於匈奴有無房屋優勢,所省下的木頭和工作時間是非常占便宜的。其中一項做法就是補魚,大致僅次於日本外最強的補魚國。 陸上的發展。由於擁有無房屋優勢,這使得沒有人口上限壓力的升級和一般種族是有不小差異的。 15人前不伐木。反正沒必要趕建出房屋需要的木材,所以伐木時間壓後。這也代表著升封建食物會比別人更早收集到。打獵會更方便,畢竟一開始的事情蠻多的,省掉花精神看人口上限。會擁有更好的控制力去引豬。 黑快可,基本上匈奴的無房子在做民兵方面也算方便.不過技術要求難度高.基本規則是民兵是拿來鬧人的.拿去和人民PK是絕不伐算的事.所以看到人民爆要跑給人追,這是定理. 封建時期: 在封建的攻勢上基本上以小弓手為主。這方便升城時生便宜馬弓。箭塔也可以~但不建議。會影響到你升城時建市鎮中心的時間,會有點麻煩。 城堡時期: 以超城為主的馬弓快是相當強悍的打法,25~26P升城.立刻量產馬弓,順便立刻做攻城器.這招漸漸變成匈奴玩陸戰的主流打法(呵~創招者冬風與有榮焉).不過要注意的事初期馬弓一定先升攻擊.而且注重控兵,先做掉別人的小槍兵在說.別狂射人民被小槍近身摸兩下就掛了.沒控好會粉慘.沖車在撞市鎮中心時馬弓就要跟過去了.狂射坼沖車的人民,或者是等市鎮中心要爆時追殺人民.時機有點重要.要掌控好. 有補魚的話馬爆是可行的,匈馬生的快.而且有血統,另外在爆船數量上也比別人多.數目多連重槍兵都不放在眼內硬砍.比較顧忌的是城堡.嗯~可以的話撘沖車比較好.雖然騎士硬砍市鎮中心也是可以,不過稍微傷了點. 帝王初期: 可能是習慣吧。我會以戰戟兵為主力(鼓風爐粉重要,沒升對市鎮中心威力會差非常多)。在補上幾台巨投。坦白說匈奴的戰戟不強,不過他強在爆兵粉快(不用建房屋)。而且可大量量產。不過重要的還是兵種相剋,由於城末帝初大家沒有劍兵。騎士來被打假的,甚至長劍兵過來也被打假的。戰戟兵算是一個可以全面克制城堡時期的強悍兵種。甚至還可以拿來抄市鎮中心(攻擊力十加1對建築物)相當於騎士升一級攻擊的威力。強烈推薦~戰戟兵為帝初的主力兵種。 帝中~帝後: 馬弓撘輕騎粉好用,有機動性而且不弱.通常以輕騎當肉盾.嗯~怕戟兵,說然馬弓殺戟兵粉快.但戟兵殺輕騎也超快的.這時要學會一招流動肉盾術.一堆輕騎用不還擊然後用巡羅就在前面晃來晃去.戟兵就在那追之前鎖定的輕騎而殺不太到.沒追幾秒就會被後面的馬弓干光了.流動肉盾巡羅范圍別點太遠,就近晃來晃去就粉好用了. 除此以外,重沖車可考慮升.打那就去那邊蓋攻城器.頗似會遊牧的匈奴.真的金子夠多的話.游俠也可考慮生產.在打某些兵種和敵後突擊別人都能發揮一定的效果.拿去和馬弓撘配代替輕騎也不錯.不過~及早做貿易吧,不然要生游俠是生不出來的. 帝王特色: 我玩匈奴這麼久,最大的體認就是逃亡.匈奴在帝王有如雜草般的生命力.兵種有如疾風般的迅疾.果然粉適合遊牧民族的稱號.敵勢過強.就散而溜之,反正沒什麼國家追的到匈奴的兵.甚至家也不要了.兵力更是要好好溫存.捉住別人兵力弱的地方就狠狠的給別人一記重擊.除此以外垃圾兵戰術也是匈的常用打法.反正沒房子爆兵易,生一堆戟兵矛兵拖別人時間,輕騎就到別人敵後去鬧場了.這也是玩匈奴的常見打法. 總結: 匈奴黑暗封建城堡皆強.到帝王時就...學會遊牧粉重要.要溜趁早溜.遇機會要狠狠的K.就是所謂的無根據地的游擊戰法.不著痕跡是匈奴帝王的最高境界.但..又談何容易呢?匈奴在帝王可說是最難練強的種族.最大的困難點在於何時該逃亡.所謂的焦土戰略,把敵軍大量的困在自己家中而盟友跑去坼別人家了.嗯~學城牆的運用也是匈奴難學的地方. 最後利益: 在別人帝王後槍兵系會對房子有非常高的加成.但匈奴沒房子,呵~這點算是由天而降的新利益. 瑪雅 黑暗的起步: 馬雅的特殊利益,一開始四人但少50肉。又沒有中國的市鎮中心加成。所以一開始的做法是立刻升織布。大約兩人建房屋。幫忙找羊。小鷹的動作也要快。食物收集的速度快才可讓馬雅初期加人的利益有效。如中途中斷生人。將會抵消馬雅初期多一人的利益。 以打法為分支,分為兩大支流。 如果以封快為主。看到豬就准備殺。而且立刻就引。還引兩只過來市鎮中心殺。別在意殺豬人少會損失太多食物。太晚升封才是你的大損失。22P九分尾升封是這作法的完美表現。初期以全力收集食物為主,按升封才開始挖金挖石。 以升城為主。那麼食物就穩定收集,雖也建議快點殺豬。但~以肉最多為主。一隻一隻慢慢殺就好了。除此以外,獵鹿吧。推薦做法是五人獵一隻,由於馬雅食物多20%。坦白說四人帶一隻鹿是帶不完全的。而且五人殺回收比四人快。是可以考慮的作法。 補述: 馬雅的黑暗利益,首先是多一人民,如果搶食物得宜將會產生類似中國的效果,而且比中國穩。自然資源多收20%,這點在食物上反應最為明顯。由其是羊,馬雅除了食物較多外,速度也較快。這是因為食物豐無形中會省下人民起身殺第二隻羊的時間。其次就是飛鷹取代斥候,視野比斥候廣多了(粉遺憾如有蒙古同盟這項利益不會加成),在找尋羊兒和豬鹿時都粉快。除此外在搜尋敵人家時可做掉別人落單的人民。有時搜到別人家發現有一人民正蓋房子就直接做了他。飛鷹比斥候強。如斥候和人民PK會輸但飛鷹會嬴。 封建時期: 封快人是馬雅使用者常用的戰略,食物收集豐,而且小弓手比別人便宜10%。外加上飛鷹的探索利益粉適合粉快找到敵人。在PK時馬雅是一級強國。打法依循封快主流,小弓手加小塔。 城堡時期: 沒封快的話,就超城吧。以馬雅的初期多人優勢加上食物多20%,以冬在網上找人試驗時可做到26P十五初城。更可怕的是冬是用小封接城快。十四初小弓手就到別人家鬧了(雖然只有兩只)十五初補上原先那隻加強版飛鷹並量產飛鷹。快速補上攻城器。二十三四分就滅了一家。有時會聽到馬雅城堡弱的論調,其實。是他玩的太正常了。飛鷹實力上大致等於輕騎,而且沒輕騎怕槍兵的弱點。外加上他只要20肉(這點粉重要,輕騎要80肉。超城的人那來資源種田。所以飛鷹量產上容易多了)。呵~這速不種田換來的初期軍事優勢,大家參考就好。 以正常升城而言,槍兵系粉重要。配上小弓手飛鷹沖車投石是可考量的。比較注意一點,馬雅的主要的經濟優勢只到城初。如果在城初不能取得有效戰果將使整個城快導至失敗。這是值得注意的事。 帝王初期: 戟兵加巨投可以拿來考量,或者以弓暴為主加戟兵攻城器。都是馬雅可以考慮的打法。 帝王中期: 以馬雅的科技樹而言,強弩兵,中投。戟兵。飛鷹,重沖車。大致而言這些兵種可以拿來考量。 提出一些比較有爭議性的: 重弩炮,由於馬雅以有便宜弓兵這遠兵類了。升級弩炮好像有點畫蛇添足的感覺。羽弓手雖然有血多對步兵加成2,而且機動性高等優點。不過~基本攻擊力實在太低了。又是城堡兵難以量產。這兩者我粉可能會忽略它。 帝中兵種應用: 在用法上面強弩兵對付步系的。中投對付戰矛兵。飛鷹由於馬雅血100,超適合在箭雨中毀人投石和巨投,對付遠兵系的弩炮弓手也粉好用,防箭高達8。戟兵對付別人的輕騎和游俠。算是蠻完整的兵系組合,不過~粉值得注意的是兵系偏金。如果沒有及早做貿易馬雅又沒有最後挖金科技。將會出現後繼乏力的現像。這是值得注意的問題。 總結: 快攻國馬雅,這是我一開始對它的感想。在資源上,升級速度上,情報探索上,軍事上全面加到的種族。打城堡也要偏重快字。帝王時期偏重遠兵系。可是~他遠兵系是便宜,真的和別國遠兵系如不列巔和賽爾特打起來又有點吃虧。不過~他的飛鷹稱的上是遠兵殺手,而且有中投做輔助。所以大致還好。不過對手是哥衛的話,開始頭痛了。肉摶系不足。哥衛對飛鷹又有加成。拿戟兵硬換勉強可以。畢竟哥衛也不便宜,或者是大量的重弩炮。但~還速不太好。可以的話別太執着於打哥德了,交給盟友對付好了。為了打哥而使整體配兵產產失調是得不償失的事情。 阿茲篇 黑暗的起步: 阿茲的初期經濟利益是,村民攜帶量加5.能有效應用到的有采果,伐木,挖金石皆可.不過並不是那麼明顯,由其黑暗採食偏重於肉類.這點阿茲的加成幾乎沒多大效用.基本上升級法一般,黑暗也沒什麼特殊的戰法.到是飛鷹的搜索利益不錯.可更有效的利用自然資源. 封建時期: 也不是不能封快啦,畢竟攜帶量加5,以及軍隊生產速度快15%都有一定的利益.封快別人也是可行的做法.不過~升級輪子會使阿茲的加成繼續擴大.影響所及,城堡時經濟會更優於其它民族,這兩者如何取捨要看個人了. 城堡時期: 有飛鷹的民族皆適合超城快,這是因為在封建時期能克飛鷹的只有裝甲步兵,這東東通常別人是不生的.而且飛鷹和輕騎比較起來基本上就少10資源.而且偏金,超城最缺的是肉.如果加上阿茲的生兵快15%就更容易出來了.不過~飛鷹在城堡的最大敵人始終是騎士.如果爆的夠多騎士是可以硬乾的.反正還加成2,如果數量差太多騎士是打不嬴的.鬧完趕快做僧侶收別人騎士也是可行的打法.值得注意的是飛鷹不是攻城器.在K市鎮中心方面還不如升血統後的輕騎.如果要抄掉別人家生沖車是必需品. 阿茲僧快可以考量,阿茲的僧侶每升一科技加5的血.就算僅升基本的加血和速度.就有比別國僧侶多10的血.如果再升個讀罪思想.還可以召建築物外又多加5血.不論別人叫什麼兵過來通召,算是一種粉強悍的打法.不過~操縱上並不太好控.外加上要搶城.用僧快十六城都嫌太慢了(以僧快高手而言十四城是正常速度).絕對需要一定程度以上實力才能操控的技法. 帝初: 重槍兵海,別考慮就速他.升了花冠後的阿茲重槍基本上就和完全升完城堡科技的長劍兵同等級.加上省了升戟兵的費用而重槍便宜,拿來當帝初的主力兵種最好不過了.順便能省省金子來升級帝中所需的兵種科技,如果戰況順考慮檢聖器以及做貿易.不過~要注意的是別太依賴重槍了,這對高手玩家而言只是過渡時期的兵種.如果到了帝中你還沒升級其它科技慘死的機會不小. 帝中: 首先升級的是飛鷹,如果帝初被你的變態重槍欺負,做遠兵類反制你是必然的做法.這時飛鷹跳出來撐場面就粉重要了.不過~飛鷹金子吃的凶,如果之前沒做好足夠的貿易車或搶到足夠的聖器,會越打越乏力.這點是值得注意的.另一個要快點升的是劍兵,阿茲加花冠的劍兵和日劍同等級,出來的話對手沒有效反制會瞬間被抄,在其次投石和攻城師,這也是為了有效反制遠兵類.豹勇可以考慮,如果對手步兵組合太多時就盡量產吧(像日本和維京,哥德).不過有時我會忽略豹勇,畢竟是城堡兵量產不易.而且粉多時候靠著劍勇飛鷹就足以撐起場面了. 總結: 某一方面阿茲有點像哥德,都是帝王才發揮真正實力的國家.不過~探討起來阿茲初期並不弱.在經濟上比初期的哥德好不少.尤期城堡期升了手推車後更是強到不行了.不過帝王到是和哥德粉相似,以肉摶系來應付所有兵種.飛鷹打遠兵類,超強重槍K馬兒.劍勇為主力.豹勇來對付同屬步兵國的人.除此以外,阿茲的攻城器缺遠兵類的重弩炮,不過對於投石和沖車皆可升到重的.偶而應用也可發揮一定的效果.在經濟上而言,阿茲在帝王號稱NO1的國家.話雖如此,要全研發還速粉吃力(金子耗太兇了).幸運的是有重槍這可以在帝初撐場面的兵種.利用這個空檔如何多撈一些金子是重點,也是阿茲到帝中後能否強到不行的關鍵. 補述: 其實,我吃過阿茲重槍不少大虧.每次到帝初我手中有戟兵,看到別人只有重槍就毫不猶豫揮軍前進想以戟兵欺負重槍穩嬴,到頭來被消滅的都是我的匈奴戟兵,回頭一看啊!原來是阿茲才想做遠兵類克他就來不及了.下次大家請注意,看到別人重槍想K時先看一下他是什麼種族.這虧我至少吃了三四次,恨啊. 法蘭克的攻略分析 初論: 在AOK時代,由其是初期馬爆盛行的時期.法蘭克憑著加20%的血,在城初靠著強悍的騎士,而帝王時靠著生命值192血的游俠橫行一時.不過~在AOK後期時玩家對槍兵類的重視.才開始扼止了法馬旋風. 現在是AOC初期時代了,其實~法蘭克已經不太能算是騎兵國了.法騎是沒有變弱,但~血統的出現使得不少國家在城堡時期就和法蘭克有同實力的騎士,加上初期沒什麼利益,在城初一開始能做出的騎士也不會比匈奴多.想超城馬快,那也不會比波斯快.更甚者到帝王時,沒精銳輕騎又沒血統(個人覺得輕騎是帝王主要的騎兵類).這...更把法蘭克打出了騎兵國之外了.不過..強極一時的法帝國就此衰敗了嗎?不!所轉變的只是屬性罷了. 黑暗的起步: 基本上法在黑暗可說是沒利益的種族,不過~考慮到法農田的免費升級.這點代表著法在初期打獵比別國更有利.畢竟初期種田就可惜了這項利益.想辨法多打獵吧,最好二豬三鹿都要讓他死,這是有利的事. 在補魚法方面,雖說沒有利益.但~考慮到城初的馬爆(法至少有免血統利益),能補就補吧.而且法城堡後超強,如果有更多的資源支持將可使法正式成為城堡霸主. 封建時期: 可以的話,盡早升城吧.法在這時期利益有限,勉強可用也只有農田這種要長期才能看出的利益.封建時期的軍事行動不符合法的利益. 城堡時期: 法的城堡造價減25%,這在AOK時代是相當好用的利益.但~AOC時代的超值性確遠大於AOK時代.那是因為這代的市鎮中心會和城堡搶石頭,因此這利益簡直是太棒了,外加上農田免費升級,使得到城中以後法會比別人多出粉多粉多的木頭. 在騎士上,其實建議當輔助性兵種.主攻手以城堡為第一波.城中建議是擲斧兵加重槍加沖車,先欺負走別人的槍兵騎兵.這戰法在運用上堅實無比,而且擲斧不像長劍要升級,並且要的食物又比長劍兵少,真的是難能可貴的兵種.而且是距離兵種,打投石車也是超快的.雖說是特殊兵,但~法城在建立上絕不是字面上減25%的價值,坦白說法蘭克要建城堡比起別民族自少輕松一倍,這是我的感覺.算是法在城堡最強的戰法.當然~也有別的作法,例如AOK有時會見到的多城戰術,但~AOC市鎮中心要許多石頭,個人認為這麼做算蠻浪費的. 帝王初期: 游俠嗎?不!那太貴了,而且面對別人重槍群可能也占不了多大便宜.個人覺得,城推是不錯的打法.配合著城堡推進,加上重槍擲斧巨投為主,雖說沒有強大的推進力,但~粉難破解.尤其擲斧克步兵,外加上打巨投也超好用的(巨投防箭高但一般裝甲弱)重槍是防別人馬兒攻擊,算是粉強的戰法.想想城推也是法特別的戰法,別國城推不見的比法弱(像蒙古,條頓),但~建的出那麼多城堡嗎? 帝中以後: 釣斧和升級擲斧兵,用用擲斧海加巨投不錯.算是配合帝初城推延伸的戰法.除此以外,法蘭克在攻城器有不俗的表現(雖說沒重投和重沖,反正那東東也粉少用,重要的是攻城師和重弩炮),以弩炮重槍巨投為主也蠻強的.游俠海~金子多的話拿來突擊別人有不俗的表現.不過~法在後期蠻重金的,最好能多做做貿易車.不然會落到晚景棲涼的下場.這是因為法的三大垃圾兵皆弱.沒血統沒精銳輕騎.輕騎爛.沒戟兵,重槍也不行.戰矛沒最後攻防又沒拇指環.戰矛也差.雖說擲斧是帝王好用又便宜的兵種.但~靠擲斧是不足以撐起後帝的場面的.這是帝中以後要注意的事. 結論: 法嗎?感想是全盛時期過了,初期不行.城堡強~帝初強.但帝中以後如果沒足夠金子就慘了.這算是我對法的感想. 蒙古的攻略分析 黑暗的起步: 只有一句話,努力打獵吧.玩蒙古的話,不只豬要殺,鹿也是全殺了.這點是在於打獵取肉速度快50%,如果不打獵就太可惜這項利益了. 在攻擊上,蒙古是少數幾國適合黑快的打法,畢竟民兵最欠的就是肉,而蒙古的快速打獵利益正好補上這問題.小補一下,民兵這東東絕不是為殺人而生的,只是鬧人.就算你六七隻民兵圍一隻人民,別人立刻跑往市鎮中心你也殺不了他.更何況人民反擊,民兵只比升織布的人民強一點點而以.所以敵方人民K你時必逃,充份影響到別人生產,破壞別人既定步驟,目的就已達到了. 封建時期: 如果沒黑快人,那就封快人吧.由於打獵優勢的影響,蒙古升封比別國穩而且資源更多.絕對是標準的封快強國.封快的主流打法只有一種.小弓手加小箭塔.蒙古也不例外. 城堡時期: 和上一句話類似,如果沒封快人就超城快人吧.一般而言,蒙古的超城快有兩種.一是封建生斥候,城堡立刻升輕騎打個輕騎快攻.二是先蓋弓箭場.城堡時量產馬弓去鬧人.呵~這兩者的資源撘配完全不一樣不能混用.輕騎快重食物,馬弓快重木金.一般而言輕騎發動的攻勢較快(畢竟封建就已有數只斥候了),不過難度也較高,遇到別人提早升小槍手的話輕騎快將會無力化.馬弓快是穩吧,配上蒙古的加成利益,將可完全做掉別人的小槍兵充份去鬧人.不過~真要抄家還是必須撘上攻城器才有威力. 結論:蒙古的初期攻勢強在一個快字.這是蒙古初期打法最重要的基本訣了. 帝王初期: 精銳輕騎或劍兵?初期由於資源有限你只能選一項升,除此以外,升的快用巨投撘重槍也是可以考量的. 帝王中期: 看看蒙古的科技樹,啊!真是少見的缺陷美啊.兵種方面,弓兵系缺最後護甲.但~擁有著最強馬弓,以及突騎.步兵系少戟兵,但~劍兵以及完整的攻防科技,騎兵類少最後護甲以及游俠.但~有最強的輕騎.攻城器少火炮,不過擁有其它全線攻城器以及攻城師科技,外加上蒙古的特殊科技攻城器行走速度快50%,使其戰略性實用情更大為增加了.做個結論吧,蒙古後帝能用的兵種,有精銳輕騎,劍兵勇士,馬弓突騎,攻城器如沖車投石弩炮等.其中好用兵種包括了騎兵弓兵步兵攻城器四大類.可是!這也就是問題所在.缺乏最後的木材農田科技導至蒙古雖有那麼多的好用兵種卻沒有足以撐起的經濟做後盾.想全升給你一句話~~不~可~能.但~這也是考驗蒙古玩家的功力所在.尤於好用兵種包括了步弓馬攻四大系.在一流玩家手中就變成一組變化多端的牌.如何判定整體最需要的兵種而優先升級最適合的兵投入戰場.以達到一擊必殺的效果.這些是蒙古玩家必須考量的問題. 總結: 蒙古嗎?高手專用國.由初期的打獵,黑快,封快,超城快,都必須具備水準以上的實力才能發揮的技巧.而帝王的兵種選擇更是考驗一個玩家的智慧所在.在頂級高手手中有機會爭NO.1強國寶座.但~新手用可能連別國都不如只是吊車尾的國家.大家參考看看吧. 不列巔篇 黑暗時期: 不列巔在初期有個粉好用的利益,殺羊快25%.呵~那又怎樣,也只不過羊肉多一點點罷了.呵呵,沒什麼比這小小的初期利益更好用的了.就以補魚來說,我就算叫七人也不見得能做到生人不斷.但~不列巔6人.而且殺的比我別族叫7人殺還快.影響所及是不列巔港口建的比別人快.在補魚的升級躍進中大大的加強. 除此以外,在打算封快也是一樣.由於羊殺的較快,就有更多的人手去找其它食物.在湊到500食物也會比別人快粉多,小小的補助是弓箭場生兵更快.這使得英在封建時期的攻勢能做到又穩又快. 不過,利者亦敝者所在.如果,找不到羊呢?甚至乎只找到四隻羊,那麼初期的不列巔將會變得粉可憐.別說高手找羊一定都有八隻.正常狀況是如此.可是運不好和敵國過於接近時,呵~一個大撈一個沒羊就粉正常.那種狀況我曾一次撈到20羊.也曾只有四羊過一生.這點運氣成份有點重要. 封建時期: 只要有找到八羊,嗯~可考慮封快人.配上穩定的升級和弓箭場加速不列巔也是候補封快國之一(封快國指,中,蒙,馬)不過,不想封快就快點升城吧.不然在城堡時期升太慢的不列巔將會挨打. 城堡時期; 由於主推的風光不再,嗯~以往在AOK中的主流英式主推打法不能用了.這時不列巔的玩家必需有著新思維和概念.目前不列巔城堡的主流打法是封接城.在封建就跑去別人家附近蓋箭場了(雖說附近但最好有段距離,不然被抓包後會慘死的).按升城後就兩箭場生產小弓手.基本上兩只就可以送去了.但~注意控兵,看到人民群圍過來要跑,除非弓手累積到六隻以上.升城後補上小槍騎士和攻城器,快速的抄下別人家了.基本上小槍的重要性超過生弩兵.不然弩兵在城堡時對上騎士被一打多是一定的事情.嗯~拿僧侶代替小槍也行.召別人的騎士也不錯. 如果不考慮城快,那就穩定生產.不列巔在城初的發展上有著強大的優勢.不過和維京波斯不同,這優勢是有選擇性而非直接附加的.就是市鎮中心少135木.這使得不列巔在城初蓋兩座市鎮中心比其它國容易粉多.在城中在以主推小弓手小槍兵做推進戰.嗯~這打法資源優異,可是~不見得別人會給你這機會.參考看看. 帝初: 推薦兵種為強弩兵,這是為了量產.以實力上其實長弓手強粉多.而且價格也沒比強弩兵貴.可是以遠兵系而言必須多才有威力.等你長弓海出來我想盟友也死的差不多了. 戟兵配巨投可以考量,劍兵海也是.不過~雖然有完整步系科技但~這打法沒發揮不列巔的特色.在爆強弩海而一面爆人是比較符合不列巔的利益的(因為兵種只要木金,所以有多餘的食物來增加人民數).然後一面用便宜市鎮中心來擴張地盤.不過這時期的挖石粉重要,強弩兵是過渡時期兵種.不列巔的主力畢竟還是長弓手. 帝中: 不列巔可拿出來的兵種有長弓,強弩兵.戰矛.戟兵,劍勇.中型沖撞車,投石器.巨投. 主要應用以這幾種為主,主力還是弓兵系,主打戰略是陣地戰打法.不過這類推進是緩慢而有力的.相對著家中被突擊的機會就高.似合的地型就封牆吧.關卡戰中不列巔是最強的.別人來攻你會在不斷的削弱中而自取滅亡.至少也要於一定數量的戟兵守自家.這是不列巔玩家要注意的地方. 不列巔最常見的打法是戟弓組合.長弓加戟兵成為相當完美的推進組合.不過~如果要有更強的推進力就以劍勇代替吧.而投石是反制別人戰矛兵用的.沖車是為了增強推進力.戰矛是拿來反制其它的弓兵國. 討論長弓手: 粉少見的好用城堡兵,完全凌駕在弓箭場的替代兵種之上.在AOC中有這特色大概只有英的長弓手和拜的聖騎(取代游俠,拜又沒鼓風爐他的游俠遠不如聖騎).小小比較一下別國,哥衛(肉摶戰不行而且較貴),日武,狂戰士,菘藍(比較貴).條武(跑太慢了).....離題了不討論,以後有空再說. 來分析長弓手的用途,一句話.萬能撘配者.沒多少人知道其實長弓對戟兵有加成2.配上游俠國斬戟兵如菜瓜.配上重沖車,射程12連敲城堡都可以罩,配戟兵防騎兵沖擊.配上投石防戰矛. 除此以外,他的戰略性再打關卡戰中表現無遺.壓迫著敵人到不利的戰區做對決.迫使敵人到進退兩難的境界,這是長弓兵最強悍的地方. 總結: 最強的弓兵王國,別國弓兵系要打他他還有最強的戰矛反制.不過有點真的粉可惜,沒有拇指環.這使得英空有最長射程的弓兵準度確..唉~.不過或者是為了平衡吧,像給中國威力超強的弩炮確不給他工程師一樣.不過以打法上,英可能是AOK和AOC中差異最大的國家.少了強悍的主推打法玩不列巔的玩家必須重新思考著它的打法.回歸到它原本應有的打法上. 條頓篇 在AOK時代,條頓是排名第一位的超強國.人們甚至恐懼他的實力而禁用著.強悍的市鎮中心射程和威力使得條頓在防守上固若金湯,想打下條頓得付出數倍於其它國的代價,更可怕的是這也同時是一把利劍.拿條頓的市鎮中心當武器憑著超長的射程.敵人就只有哭.但~一切都是過去了,隨著市鎮中心的優勢被取消,條頓第一強國的稱號也被剝奪了,不過~也只是由第一強國改成第一強國候補罷了.從任何角度來看,條頓還是AOC的超強國,只是遠不及AOK時可怕罷了. 黑暗的起步 由於市鎮中心超長的視距(一開始可看到羊和果樹),以及農田僅需40木.這使得條頓成為最容易上手的國家.甚至能以種田法這穩健的東東和以些初期有利益的國家們並駕其驅.如果有著中國同盟,別考慮~黑暗就可種大量的田,但~沒中國同盟就算了,一些打獵技巧有利無害(參考AOK的打獵升級法). 封建時期 條的農田利益在初期種田和別國比較起來能省下不少木,但~既然種許多田還能封快嗎?不論是弓箭場,或者是小弓手.甚至箭塔都需要木材.這些顯示了條頓並非封建強國.或者適度的封攻可以,但~還是以盡速升城為佳. 城堡時期 農田利益在此時會大大有用,這使得條頓此時省下的木材比別國多上不可計數,就算是賽爾特的伐木利益省下來的木頭都沒有條頓多.不過由於市鎮中心的減弱,條子在AOK的主流戰法主推此時就不太適用了.那要用什麼呢?答案是~塔推.呵~這不是封建的戰術嗎?但!條頓有免費城跺.外加上箭塔可以裝十人.外加上箭塔威力高於市鎮中心,十人的箭塔威力凌駕在十五人的市鎮中心之上,而且可以升射程.在在顯示條頓的城堡箭塔強悍非凡.想想看吧,對手叫十人來強蓋箭塔.剎那間蓋好而且十人就進去了,你要怎麼打.在第一波十七分過來時大家大概都沒有攻城器具製造所這東東.想拿騎士硬抄我保證你慘死.這時蓋個攻城器配合著幾台沖車市鎮中心一下子就會**掉了.(人民或兵想坼有十人箭塔箭雨掩戶會產生相當的損失),不過由於叫人十人去蓋箭塔,這對中後期的經濟有著相當大的影響,算是兩面劍. 蓋城堡的戰術,這戰術也在於城初.想辨法在敵方附近偷蓋一座城堡.以條武和槍兵沖車為主軸來滅人.條武可說在城堡時期最強悍的兵種,高生命值高攻擊力高防禦力.只是沒機動力而以.別說重槍兵,就算法騎士都干不嬴他.如果配上相當數量的槍兵,這代表對方就只能靠建築物掩互苦苦作戰了,正面對決絕不是你對手.不過~和之前打法比較,這東東會比較慢出現,別人不和你硬幹直接抄你家形成兩敗俱傷的格局機會高. 這兩種戰法都有相同的特點,嗯~石頭粉重要要早點挖.如何在初期多挖石是玩條頓者最大的課題. 帝王初期 由於條頓的農田利益實在太好用了,這時省下的資源非常的可觀,外加上條頓的兵種豐富.所以並沒有所謂固定的打法.但~如果城堡夠多建議以條武當主流兵種.趁著帝初大家還沒有大量的遠程兵可克你,靠著肉摶戰無敵的優勢可快速的清掉別人.不然劍兵海也是不錯的作法,和條頓的農田利益算是相輔相成. 帝中以後 別太迷信肉摶戰部隊,這是我對條頓使用者的一點建議.帝中後大量遠兵系部隊的成型,在繼續只使用肉摶戰打法遇到高手慘死的機會就高了.那麼要用什麼呢?能用的東東多了,條頓擁有除了挖金最後一級的科技外的全線經濟科技,外加上農田省下的木材,後期經濟算是相當不錯的國家.兵種上雖然弓兵系弱.但~弩炮這東東可彌補這弱點.重弩炮,火槍,游俠,火炮塔都可考慮使用的東東.而步兵系完整外加上木材實在太多了.垃圾兵也可大量使用(輕騎除外,條子只有斥候可用).一切的選擇只能靠你隨機應變了. 討論特殊科技: 條的特殊科技影響是城堡加射程三,以及步兵駐守能增加箭的威力.如果要配合上這技術必需使用的技巧就是城推術.不過不是說那麼實用.那是因為石頭不足,以及推動緩慢.註定他不是攻擊型科技.但~升一升拿來守自家插城堡會有一定的影響. 結論: 條頓是強國,不過由於市鎮中心的優勢取消.所以對於封快的防禦上遠不如以往了.如何平順的升到城堡時期是一個課題.只要到城堡~條頓就是足以列名三強內的超強國.不論在資源上,兵種多樣性,特殊兵的強悍都沒有話說.但~玩條者還是必需好好重視封建時的攻防,這也是玩條者最大的課題. 中國篇 黑暗的起步: 中國在初期就有六個村民,但~肉少150木少50.這點對於不熟悉中國的操作者而言,是一件負荷蠻重的事.不過對熟悉者而言確是一件相當有利的事情.不然在ZONE~PK就不會遇到那麼多的中國使用者了,好~閒話休題,進入正軌吧. 中國的起步是努力找羊,不只是斥候.連一開始的人民都要叫去找.時間上是相當嚴苛的,早一步找到羊可使中國擁有著比別國多二人民的強大優勢.頂多叫一人去蓋房子就夠了.因為生一人民加織布的時間上緩沖是太多夠了.除此以外想辨法先伐10木.這是待會要蓋磨坊加二屋子要用到的. 餵羊嗎?我看算了,至少前兩只羊玩中我是不餵的.叫三人殺一羊六人一次殺兩只.老話一句,這是為了應付中國初期食物的缺乏.一開始餵羊食物收太慢了.如果是玩封快那我會從頭到尾都不餵的. 封快版: 黑暗看到豬就殺.也別管食物浪費了.一切已搶到500食為主.甚至也不太考慮采果(至少不能太多人采果)人民以殺羊殺豬為主要採食.十一二人時叫人去伐木.差不多了就還是以採食為主.大約22或23人按升封.這時才叫原先殺羊或殺豬的人去挖金伐木.叫四人過去偷蓋了.接近升封時叫三人去採石. 純城快版: 以黑暗30P升城來做介紹.基本上還是要好好利用自然資源.而且採集上還是偏重肉,畢竟所謂中的30P其實只有別人28P的時間.不注重採食到時會出現食物不夠的狀況. 封建時期: 中國是封快大國,不過這只是以資源上來看.基本上封快術和別國並無什麼不同.還是以小弓小塔為主流. 以升城為主: 其實中國還是粉有利.介紹利多吧,首先封建科技就便宜10%,這使得升科技變成比別人有利多了.加上一開始多人優勢.使得升級也比別人快,另外又農田加45.這使得農田成本比別國更低.剛試了一下黑暗30P升城的升級法,加木金田科技外加輪子.僅花16分30秒就升城了.而且還是有加血統外加雙馬廄.粉可怕,兼具速度和經濟的完美升級. 城堡時期: 中國還是強國,有血統.而且科技便宜.在升級兵種的強悍比別國更有利.在經濟上的金石科技也都有.除此以外,他的市鎮中心加成等於省30木.加上升級躍進又比別國快,想打城堡是絕對可行的.在戰術上是都可以.騎士升級科技比別人便宜利於馬爆,在防禦上升重槍也比別人便宜.加上升城又快.算是攻守俱佳的國家. 帝王初期: 如果快速升帝的話,劍兵海或火炮塔推都是可行的戰法,或者是戟兵海加巨投.這時期中國的科技又更便宜了.所以上述兵種在中國來說都是可行的,而且會比別人還快出來. 帝王中期: 嗯~中國的特殊科技不可忽視.加連弩2和弩炮4的攻擊力(可惜中沒工程師.唉~).劍兵勇士,火炮塔推.主要兵力大概就是這些了.必要時可配上重沖車和中投.反正中的科技便宜有時可以亂升.大致以上述兵種為主力. 探討中國連弩兵: 我個人覺得,與其要把他當弓兵不如把他當成火槍.這兵種的特色是別人射兩箭的時間射出五箭.不過~只有第一箭粉准而且有威力.其它箭都是亂掃而且威力粉弱.在遠距離時中國連弩的威力不佳.但接近時,除了第一箭威力14必中外其它的也會中.就算他只有一的威力好了.累加上去還是粉可怕的.除此以外對於高防箭的東東由於射速快.雖然威力都不強但五箭少說也會傷人五.這使得他打攻城器類和建築物上都有不錯的表現.外加上他血50滴.其實被K時也蠻能撐的.算是一種變型火槍. 總結: 宜封宜城宜帝的完美種族.真的要挑剔它的弱點,嗯~無攻城工程師,騎兵系偏弱.沒游俠沒精銳輕騎.又沒最後農田科技(不過他的農田利益加45稍微可補一下).呵~這爛國家.不過有的話中國將成為AOK中的條頓難逃被禁的命運.縱使如此我還是覺得中國太完美了,AOC中NO1國我推薦中國. 最後討論: 中國必須高手玩才能完全發揮初期優勢,但~如果新手玩呢?坦白說還是粉好用.大不了無法發揮初期優勢而以.肉少150那本來就是多3個人少回來的.而木少50慣中國的市鎮中心就省了30木了.多3個人那段時間區區20木撈回來是再簡單不過的事了.加上農田多45又是同盟利益.初期種田也還算不差.而且科技又便宜.科技樹又多.其實要使用也不太難.個人覺得中國是老手玩強但新手要入門也粉容易的種族. 維京篇 初論: 個人覺得,維京算是充份被微軟削弱的代表.新加的血統,精銳輕騎,戟兵.沒有維京的份,除此以外.新的只要化學而就可自動升級的火槍兵和火炮,維京也沒這東東.唯一的利益大概只有A到拇指環,這點在以戰矛兵反擊弓兵國時有一定的效用.以此來說,維京變弱了嗎?不~它只是回到他應有的領域罷了. 黑暗的起步: 維京在黑暗的唯一經濟利益.港口減少25%的價格.這點在有海地型非常有用,這代表的是第一隻魚船出來的時間更早,升級躍進將會更提早個30秒左右,可怕的是這是同盟利益.這代表只要是盟國都分享到這項利益.大幅增強了我方的戰力. 如果是純陸地沒什麼好提的,就~一般罷了. 封建時代: 這里有兩大分支,有海和沒海. 有海地圖中,叫戰船去封快別人是維京的最好戰法.超夸張的軍事利益.減20%的價格,這像徵著別國海上絕不是維京對手.獨霸海權的維京,是初期最強的海戰國. 無海圖: 安份守已罷.雖然輪子免費是相當不錯的利益,但~畢竟封建才有,而且屬於長期回收的東東.在封建並沒有值得夸躍的實力.早點躍進到城堡時代,那才是維京的舞台. 城堡時期: 在那時段號稱經濟NO1的維京,有海當然繼續稱霸海權.無海呢?除了雙輪子的經濟優勢外.步兵加血也是引人注目的優勢之一.其中以重槍兵是維京的賣點,配合著攻城器類硬爆掉別人的家.利益就是1,別人槍兵不速你槍兵的對手.2,別人經濟也不速你的對手.3,別人騎兵來也不是你重槍兵的對手.不過,這攻勢稍慢.所以家中的話幾座基本的市鎮中心還是要蓋一下的. 帝王時期: 有海圖: 家中封牆,海上盡快升級火炮戰船.使得海權能擴大成陸權.陸戰就交給你的盟友了.除此以外,做做海上貿易也不錯.安安穩穩的賺金子. 無海圖: 帝初劍兵海是可以考量的.那是維京陸上最大的優勢.而維京經濟也足以撐起快速爆兵所需的資源. 帝中以後: 有海跳過了,反正都一樣. 無海圖: 重型弩炮和戰矛兵,在資源允許下這兩者是必升科技,弩炮打同屬步兵國的日本阿茲哥德能發揮相當大的效用,而戰矛是主要針對克維京的弓兵國所做.維有弓箭系的全部攻防外加拇指環,他的戰矛兵是第一流的戰矛.呵~別太執著於只用步兵了,被土耳其或不列巔大軍壓境在搶升戰矛就來不及了,事先准備是必需的. 不足之處: 那就是關於狂戰士了.會自動加血的兵,由其是升了特殊科技後加血就更快了.而且比一般步兵多一的攻防.只多5金.真的可以選擇我會用狂戰士來代替劍勇.不過~那是城堡兵,這也代表著量產不易.想生狂戰士海在戰爭時效上會錯過時機.兩難啊. 其實,控狂戰士海是一門學問,他是在優勢兵力時能做最大發揮的兵種.如果能做到每個戰鬥點都占優勢.這樣子狂戰士大部分只傷不死.沒多久又是一個完整的狂戰士了.這樣輪回下去,狂戰士海會越打越多.成為一股無可防禦的洪流,為了實踐這目標,控狂戰士海必需控兵.在不利的戰局下立刻跑給人追.就算是游俠追人民也是摸一下隔一陣子再摸第二下的.這代表著在逃亡中狂戰士自動加血系統發揮下幾乎是不會死.這點大家參考一下. 總結: 維京是最強的海戰國,而在陸戰方面優良的經濟,以及有工程師的重弩炮加上精良的戰矛也足以彌補維京的所有弱點.縱然在AOC中受到微軟的不平等待遇.也還是超強國之一. 來源:遊民星空

《帝國時代2》理論基礎知識之經濟篇

本篇主要介紹村民的工作速率(不同工種速率不同)、兵種的生產速度和兵種價格以及由此延伸出來的爆兵所必要的村民配置。其中村民工作速率和村民配置模式是核心內容,是幾乎一切戰術的基礎!!! 註:遊戲版本為1.0a,若是1.0c版的話某些數據可能會改動較大,但原理也是一樣的!若有較大數據改動,請以最近更新的版本為准! △:過程不是重點,如果覺得復雜的話可直接看最後的結果。 →表示升級為或者轉變為,↑表示增加了,↓表示降低了,(√)表示已實測證明,s表示秒second,F表示食物Food,W表示木材Wood,G表示黃金Gold,R表示石頭Rock,農表示農夫,木表示伐木工,金表示金礦礦工,石表示石礦礦工。 一.村民的工作速率(採集10個資源量所需的時間,單位為秒): 非bug農夫=31.1,bug農夫=23.3↑33.5%(為平均值) 獵人=24.3(蒙古=16.3↑49.1%),牧羊人=30.4(大不列=24.2↑25.6%),草料工=32.5,漁夫=23.8,漁船=35.7 伐木=25.6→21.5→17.9→16.3------------↑19.1%↑20.1%↑9.82% 凱爾特伐木=22.3→18.7→15.6-----↑14.8%↑19.3%↑19.9% (1格距離的話:伐木=27.0,凱爾特伐木=23.8,∴需要再額外+1.4) 挖金=26.5→23.1→20.1------------------↑14.7%↑14.9% 土耳其挖金=23.1→20.1→17.6-----↑14.7%↑15.4%↑14.2% 土耳其挖石=24.2→21.1(√)-------↑15.3%↑14.7% (1格距離的話:挖金=27.9→24.5,∴需要再額外+1.4) 挖石=27.9→24.4→21.2------------------↑14.3%↑15.1% 高麗挖石=23.3→20.4→17.8-------↑19.2%↑14.7%↑15.9% 高麗挖金=26.4→23.0→20.2(正常) (1格距離的話:挖石=29.3→25.8,∴需要再額外+1.4) 附:1.市場產金越遠越好,距離較遠時平均產10金=23.1(西班牙=17.4↑32.8%),貿易重要!!! 2.聖物產10金=20.0(阿茲=15.0↑33.3%),聖物重要!!! 3.瑪雅的資源確實是↑20%,其女農的工作速率並無異常,只是男農的工作速率會變慢。 4.獨輪車手推車只是加多攜帶量和加快移動速度,對加快非bug農夫工作效率的效果較大(因為非bug農夫來回走動的時間較多),但對bug農夫工作效率無加快,對加快伐木工和礦工工作效率的效果也較小。當農田bug存在時,不推薦早升獨輪車手推車,升雙刃斧、採金業這方面的經濟科技都比它們要好一點。 應該先升伐木科技,再是採金科技(或獨輪車手推車)。若村民數較多或者資源實在有剩,也可早升獨輪車手推車。 二.兵種的生產速度(以下皆為未升加快科技時的生產速度,單位為秒): 村民=25.0(波斯=25.0→22.7→21.7→20.8-----↑10.1%↑15.2%↑20.2%) 步弓=35.0(大不列組隊獎勵=29.2↑19.9%) 擲矛=22.0(大不列組隊獎勵=18.3↑20.2%) 民兵=21.0(阿茲=18.0↑16.7%)(哥特組隊獎勵=17.5↑20.0%) 叉叉=22.0(阿茲=19.0↑15.8%)(哥特組隊獎勵=18.4↑19.6%) 雄鷹=29.2(阿茲=25.0↑16.8%) 騎射手=34.0 駱駝兵=29.0 騎士=30.0(匈奴組隊獎勵=25.0↑20.0%) 輕騎=30.0(匈奴組隊獎勵=25.0↑20.0%) 弩炮=30.0(凱爾特組隊獎勵=25.0↑20.0%) 近衛軍(城堡生產)=16.0(兵營生產、哥特組隊獎勵=13.3↑20.3%) 擲斧戰士=17.0 諸葛弩=19.0 長弓兵=19.0 蒙古騎射手=26.0 羽箭手=16.0 戰車=25.0 征服者=24.0 蘇丹親兵=17.0 馬穆魯克=23.0 僧侶=51.0 箭船=45.0 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 四.村民配置模式: 某些時期(例如封建時代和城堡時代)合理分配好村民十分重要。出村民是為了獲得資源,獲得資源是為了生產兵種,那麼要使兵種連續不斷地生產,如何配置村民呢? 這顯然與工作速率、生產速度、兵種價格都有關,工作速率、生產速度、兵種價格三者共同決定了對應兵種的村民配置模式(不同的兵種對應不同的村民配置模式,混合兵種即為村民配置模式線性組合)。 例如,擲矛的生產速度為22.0秒,價格為25食物(由農夫工作,速率為23.3)35木材(速率為21.5+1.4)(升滿封建時代相應經濟科技) 擲矛連續不斷地生產則須每22.0s秒內獲得25食物(速率為23.3)35木材(速率為21.5+1.4)(升滿封建時代相應經濟科技) 表示為擲矛=22.0s25F(23.3)35W(21.5+1.4)=25/農35/木=2.65農3.64木=3農4木(升滿封建時代相應經濟科技) 即是說當配置了3個農夫和4個伐木工後,就能夠維持一個靶場連續不斷地生產擲矛。 同理可得出以下例子: 1.村民=25.0s50F(30.4+0)=6.08牧羊人≈6牧羊人(√)(配置為6牧羊人則村民實際生產速度為(50/6)/10×30.4=25.3s) 村民=25.0s50F,但由於所出村民很多時候都是去做農夫的,此時還要加上60W,則 村民=25.0s50F(23.3)60W(21.5+1.4)=4.66農5.50木=5農6木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 村民=25.0s50F(23.3)60W(17.9+1.4)=4.66農4.63木=5農5木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 村民(凱爾特)=25.0s50F(23.3)60W(18.7+1.4)=4.66農4.87木=5農5木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 村民(凱爾特)=25.0s50F(23.3)60W(15.6+1.4)=4.66農4.08木≈5農4木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 村民(條頓)=25.0s50F(23.3)40W(21.5+1.4)=4.66農3.66木=5農4木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 村民(條頓)=25.0s50F(23.3)40W(17.9+1.4)=4.66農3.09木≈5農3木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 村民(波斯,封建時代)=22.7s50F(23.3)60W(21.5+1.4)=5.13農6.05木≈6農6木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 村民(波斯,城堡時代)=21.7s50F(23.3)60W(17.9+1.4)=5.37農5.34木=6農6木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 附:農夫耕的田是會耗竭的,要保證一個農夫耕田不斷,則要為其分配一定的伐木工,那麼如何分配呢? 我們以一塊田250F來討論,一個農夫耕完一塊250F的田,需250/10×23.3=582s,則在582s內需要伐有60W,582s60W(21.5+1.4)=0.24木,0.24木×4=0.96木≈1木,即每4個農夫就需要分配1個伐木工。不過這個分配大多不用考慮,因為582s的時間較長,且木材除夠用外一般還會多出一部分。 2.步弓=35.0s25W(21.5+1.4)45G(23.1+1.4)=1.64木3.15金=2木4金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 步弓=35.0s25W(17.9+1.4)45G(20.1+1.4)=1.38木2.76金=2木3金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 步弓(凱爾特)=35.0s25W(18.7+1.4)45G(23.1+1.4)=1.44木3.15金=2木4金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 步弓(凱爾特)=35.0s25W(15.6+1.4)45G(20.1+1.4)=1.21木2.76金=2木3金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 步弓(大不列)=29.2s25W(21.5+1.4)45G(23.1+1.4)=1.96木3.78金=2木4金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 步弓(大不列)=29.2s25W(17.9+1.4)45G(20.1+1.4)=1.65木3.31金=2木4金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 步弓(土耳其)=35.0s25W(21.5+1.4)45G(20.1+1.4)=1.64木2.76金=2木3金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 步弓(土耳其)=35.0s25W(17.9+1.4)45G(17.6+1.4)=1.38木2.44金=2木3金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 步弓(瑪雅,封建時代)=35.0s22W(21.5+1.4)40G(23.1+1.4)=1.44木2.80金=2木3金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 步弓(瑪雅,城堡時代)=35.0s20W(17.9+1.4)36G(23.1+1.4)=1.10木2.52金=2木3金(升滿城堡時代相應經濟科技,無鑽井採金業)(√) 以上為礦場建在距離金礦1格的地方,這樣做的話多人挖金時較好。 若只有4人以內挖金的話也可將礦場建在距離金礦0格的地方(不推薦!因為以後挖金人數必然會較多),此時挖金速率近似看成額外+0,則 步弓=35.0s25W(21.5+1.4)45G(23.1+0)=1.64木2.97金=2木3金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 3.擲矛=22.0s25F(23.3)35W(21.5+1.4)=2.65農3.64木=3農4木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 擲矛=22.0s25F(23.3)35W(17.9+1.4)=2.65農3.07木≈3農3木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 擲矛(凱爾特)=22.0s25F(23.3)35W(18.7+1.4)=2.65農3.20木=3農4木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 擲矛(凱爾特)=22.0s25F(23.3)35W(15.6+1.4)=2.65農2.70木=3農3木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 擲矛(拜占庭)=22.0s19F(23.3)26W(21.5+1.4)=2.01農2.71木≈2農3木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 擲矛(拜占庭)=22.0s19F(23.3)26W(17.9+1.4)=2.01農2.28木≈2農3木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 擲矛(大不列)=18.3s25F(23.3)35W(21.5+1.4)=3.18農4.38木=4農5木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 擲矛(大不列)=18.3s25F(23.3)35W(17.9+1.4)=3.18農3.69木=4農4木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 4.民兵=21.0s60F(23.3)20G(26.5+1.4)=6.66農2.56金=7農3金(√) 民兵=21.0s60F(23.3)20G(23.1+1.4)=6.66農2.33金=7農3金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 民兵=21.0s60F(23.3)20G(20.1+1.4)=6.66農2.05金≈7農2金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 5.叉叉=22.0s35F(23.3)25W(21.5+1.4)=3.71農2.60木=4農3木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 叉叉=22.0s35F(23.3)25W(17.9+1.4)=3.71農2.19木=4農3木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 叉叉(凱爾特)=22.0s35F(23.3)25W(18.7+1.4)=3.71農2.31木=4農3木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 叉叉(凱爾特)=22.0s35F(23.3)25W(15.6+1.4)=3.71農2.05木≈4農2木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 叉叉(哥特,封建時代)=22.0s31F(23.3)22W(21.5+1.4)=3.28農2.29木=4農3木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 叉叉(哥特,城堡時代)=22.0s29F(23.3)21W(17.9+1.4)=3.07農1.84木≈3農2木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 叉叉(拜占庭)=22.0s26F(23.3)19W(21.5+1.4)=2.75農1.98木=3農2木(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 叉叉(拜占庭)=22.0s26F(23.3)19W(17.9+1.4)=2.75農1.67木=3農2木(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 6.雄鷹(瑪雅)=29.2s20F(23.3)50G(23.1+1.4)=1.60農4.20金=2農5金(升滿城堡時代相應經濟科技,無鑽井採金業)(√) 雄鷹(阿茲)=25.0s20F(23.3)50G(20.1+1.4)=1.86農4.30金=2農5金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 7.騎射手=34.0s40W(17.9+1.4)70G(20.1+1.4)=2.27木4.43金=3木5金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 騎射手(土耳其)=34.0s40W(17.9+1.4)70G(17.6+1.4)=2.27木3.91金=3木4金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 騎射手(匈奴,城堡時代)=34.0s30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=1.70木3.35金=2木4金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 8.駱駝兵=29.0s55F(23.3)60G(20.1+1.4)=4.42農4.45金=5農5金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 駱駝兵(土耳其)=29.0s55F(23.3)60G(17.6+1.4)=4.42農3.93金=5農4金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 駱駝兵(拜占庭)=29.0s41F(23.3)45G(20.1+1.4)=3.29農3.34金=4農4金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 9.騎士=30.0s60F(23.3)75G(20.1+1.4)=4.66農5.38金=5農6金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 騎士(土耳其)=30.0s60F(23.3)75G(17.6+1.4)=4.66農4.75金=5農5金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 騎士(匈奴)=25.0s60F(23.3)75G(20.1+1.4)=5.59農6.45金=6農7金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 10.輕騎=30.0s80F(23.3)=6.21農=7農(√) 輕騎(匈奴)=25.0s80F(23.3)=7.46農=8農(√) 11.弩炮=30.0s75W(17.9+1.4)75G(20.1+1.4)=4.82木5.38金=5木6金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 弩炮(土耳其)=30.0s75W(17.9+1.4)75G(17.6+1.4)=4.82木4.75金=5木5金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 弩炮(凱爾特)=25.0s75W(15.6+1.4)75G(20.1+1.4)=5.10木6.45金=6木7金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 12.蒙古騎射手=26.0s55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=4.08木5.38金≈4木6金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 13.羽箭手(城堡時代)=16.0s36W(17.9+1.4)36G(23.1+1.4)=4.34木5.51金=5木6金(升滿城堡時代相應經濟科技,無鑽井採金業)(√) 14.戰車=25.0s80W(17.9+1.4)60G(20.1+1.4)=6.18木5.16金=7木6金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 15.蘇丹親兵=17.0s60F(23.3)55G(17.6+1.4)=8.22農6.15金=9農7金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 16.征服者=24.0s60F(23.3)70G(23.1+1.4)=5.82農7.15金=6農8金(升滿城堡時代相應經濟科技,無鑽井採金業)(√) 17.馬穆魯克=23.0s55F(23.3)85G(20.1+1.4)=5.57農7.95金=6農8金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 18.僧侶=51.0s100G(20.1+1.4)=4.22金=5金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 僧侶(土耳其)=51.0s100G(17.6+1.4)=3.73金=4金(升滿城堡時代相應經濟科技)(√) 19.箭船=45.0s90W(21.5+1.4)30G(23.1+1.4)=4.58木1.63金=5木2金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 箭船(土耳其)=45.0s90W(21.5+1.4)30G(20.1+1.4)=4.58木1.43金=5木2金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 箭船(凱爾特)=45.0s90W(18.7+1.4)30G(23.1+1.4)=4.02木1.63金≈4木2金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 箭船(維京)=45.0s72W(21.5+1.4)24G(23.1+1.4)=3.66木1.31金=4木2金(升滿封建時代相應經濟科技)(√) 由上可知,1箭船(維京)=3.66木1.31金=4木2金,則2箭船(維京)=2×(3.66木1.31金)=7.32木2.62金=8木3金,此時配置較精確; 也可2箭船(維京)=2×(4木2金)=8木4金,這樣的話有時誤差會較大,從而造成少量資源積存,但同時這些資源可用於不時之需。 同理可算出其他任何兵種在任何情況下的村民配置模式(限於篇幅就不一一寫出了),以此可以避免資源的惡性積存所造成的浪費。 來源:遊民星空

《帝國時代2》兵種相剋參數

1.長槍兵VS騎兵系+15/駱駝+7/奴隸兵+11/拜占庭聖騎兵+3/精銳拜占庭聖騎兵+0/戰象+30 2.重裝長槍兵VS騎兵系+22/駱駝+11/奴隸兵+22/拜占庭聖騎兵+10/精銳拜占庭聖騎兵+6戰象+47 3.戟兵VS騎兵系+32/駱駝+16/奴隸兵+37/拜占庭聖騎兵+20/精銳拜占庭聖騎兵+16/戰象+60 4.矛兵VS弓兵系+3/火槍兵系+3,戰矛兵VS弓兵系+4/火槍兵系+4/馬弓騎兵系+6 5.駱駝騎兵VS騎兵系+10,重裝駱駝騎兵VS騎兵系+18 6.奴隸兵VS騎兵系+9,精銳奴隸兵VS騎兵系+12 7.日武VS城堡兵+10,精銳日武VS城堡兵+12 8.哥德衛隊VS弓兵系+6/火槍兵系+6,精銳哥德衛衛VS弓兵系+10/火槍兵系+10 9.火槍兵VS步兵+10 10.鷹勇士VS僧侶+8/傳教士+12,精銳鷹勇士VS僧侶+10/傳教士+14 11.羽毛箭射手VS步兵+1,精銳羽毛箭射手VS步兵+2 12.西班牙征服者VS沖撞車+2/巨型投石機+4,精銳西班牙征服者VS沖撞車+4/巨型投石機/+6 13.豹勇士VS步兵+8/,精銳豹勇士VS步兵+10 14.拜占庭聖騎兵VS步兵+10,精銳拜占庭聖騎兵VS步兵+12,+後勤+6 15.鷹勇士VS攻城兵器+3/沖撞車+6,精銳鷹勇士VS攻城兵器+5/沖撞車+8 16.戰象VS建築+7,精銳戰象+10 17.擲斧手VS建築+1,精銳擲斧手VS建築+2 18.哥德衛隊VS建築+2,精銳哥德衛隊VS建築+3 19.條頓武士,精銳條頓士VS建築+4 20.狂戰士VS建築+2,精銳狂戰士VS建築+3 21.民兵VS建築+0,裝甲步兵VS建築+1,長劍兵VS建築+2,雙手劍兵VS建築+3,劍兵勇士VS建築+3 22.神風船VS建築+154,重型神風船VS建築+220 23.火戰船VS建築+7,重型火戰船VS建築+9(包括一般戰船) 24.火炮戰船VS建築+200,精銳火炮戰船VS建築+275 25.神風船VS石材建築+117,重型神風船VS石材建築+190 26.火炮戰船VS石材建築+176,精銳火炮戰船VS石材建築+291 27.輕型沖撞車石材建築+115VS建築+125/VS攻城器具+40,每駐軍1步兵+10 28.裝甲沖撞車石材建築+152/木材建築+153/VS攻城器具+50,每駐軍1步兵+10 29.重型沖撞車石材/石材建築+188VS建築+200/VS攻城器具+65,每駐軍1步兵+10 30.巨型投石器VS建築+243/一般單位+18 31.輕型投石器VS建築+40/VS石材建築+26 32.中型投石器VS建築+52/VS石材建築+33 33.重型投石器VS建築+79/VS石材建築+55 34.阻礙在弩炮彈道上的單位都受同樣的功擊力 35.火炮VS建築+120/石材建築+146 36.村民VS箭塔+9(包括火炮塔) 37.炸藥筒VS建築+500/石材建築+1384/城堡+592 38.炸藥筒VS攻城兵器+60/沖撞車+63 39.韃靼騎兵VS建築+8/石材建築+21/城堡+11,精銳韃靼騎兵VS建築+10/石材建築+22/城堡+12 40.民兵VS鷹勇士+0,裝甲步兵VS鷹勇士+2,長劍兵VS鷹勇士++4,雙手劍兵VS鷹勇士+6,劍兵勇士VS鷹勇士+6 41.蒙古突騎VS攻城武器+3,精銳蒙古突騎VS攻城武器+5 42.羽毛箭射手VS長槍兵+3,精銳羽毛箭射手VS長槍兵+4 43.弓兵,弩兵,強弩兵VS長槍兵+2 44.中國連弩兵每箭VS沖撞車+3 45.弓騎兵VS長槍兵+1 46.長槍兵,重裝長槍兵,戟兵VS鷹勇士+1 47.肉博單位(包括村民)VS沖撞車+3 48. 馬戰車VS建築+5 49.斥侯騎兵VS僧侶+6,輕騎兵VS僧侶+10,匈牙利輕騎兵VS僧侶+12 50.鷹勇士VS馬+2,精銳鷹勇士VS馬+4 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 農田BUG 首先指出,AOC的「農田bug」只存在於1.0版(也就是通常所說的a版),後來的版本如1.0b、1.0c等版本已經修正了這個bug。 農民種田,會在農田上走來走去,而在走動的時候是不會有食物收獲的。只有在耕種時(男人是站着鋤地,女人是蹲下採摘)手上的食物才會增長。利用遊戲的「農田bug」,可以讓農民不再走來走去,而且在距離食物收集建築(TC或磨房)最近的位置耕種,生產效率得到顯著提高。我用條頓做過粗略的測試:種完一塊農田,不用「農田bug」花的時間約525秒,用「農田bug」花的時間約為450秒,照此計算,效率提高了15%左右。 「農田bug」的內幕是這樣的:在農民手上有未交糧食的時候,手動指揮農民上交糧食,然後再指揮他(或她)去種原來的田,這樣就不會再走來走去了,而是在離TC或磨房最近的位置收集食物,直到把農田種完為止。如果農田緊貼着收集建築,農民就會緊貼TC或磨房種田,食物的增長就會不間斷。但是,這種操作方法不僅對緊挨着收集建築的農田有用,對外圍的農田同樣可以使用,這時農民將在農田的邊沿、距離收集建築最近的位置上原地不動地採集糧食。 實際操作的時候,不必等到農民真正上交糧食後再讓他回去種原來的田,這樣很耽誤時間和控制精力,更高效的操作方法是:選中正在田上採集的農民,立即右擊TC或磨房(選擇距離所種農田最近的一個收集建築),然後立即右擊原來的農田,這樣農民就會在原位置採集,不再走動了,等手上糧食采滿後自行上交,上交後農民就不會再回到原來的位置,而是離TC或磨房最近的位置採集了。這樣,「農田bug」的操作效率大大提高了,節省了許多時間和控制精力。 使用「農田bug」要注意以下幾點: 1.建田基階段(播種階段),不能實施這一操作,要等農民開始採集時才能操作。 2.田荒後復種的農田,原操作失效,必須重新來過。 3.農民駐扎後復工,原操作失效,必須重新來過。 4.如果農田距離多個收集建築都很近,操作可能會失效。這是因為視覺誤差或網絡延遲的原因,農民當時所處的位置並不是距離你操作的收集建築最近的。這時,最好是等農民真正上交後再回頭去種原來的田,至少等到農民走到離你操作的收集建築明顯更近的時候再右擊原來的農田。 5.使用「鼠標點擊駐扎」操作模式時,「農田bug」所操作的收集建築只能是磨房而不能是TC,因為這時點擊TC不是上交糧食而是駐扎,而磨房不存在駐扎的問題. 征服者中的兵種相剋參數 步兵 民兵 +2點 對雄鷹戰士 +1點 對建築 長劍士 +4點 對雄鷹戰士 +2點 對建築 雙手劍士 +6點 對雄鷹戰士 +3點 對建築 冠軍劍士 +6點 對雄鷹戰士 +3點 對建築 持矛兵 3/45 +15點 對騎兵 +7點 對駱駝 長槍兵4/55 +22點 對騎兵 +11點 對駱駝 戟兵 6/60 +32點 對騎兵 +16點 對駱駝 雄鷹戰士(6/9) +8點 對僧侶(精銳+10) +6點 對沖車(精銳+8) +3點對弩車,弩炮(精銳+5) +1點對火炮(精銳+3) 快速移動/極佳的准確性 爆破者(25) +500點 對建築 +63點 對沖車 +60點 對投石機,投石車,弩車 -爆破者對投石車和弩車通常是一擊必殺,也是城堡防禦沖車攻擊的很好選擇。 狂戰士(9/14) +2點 對建築(精銳+3) 生命值會隨着時間的推移慢慢增加(升級了狂暴之後恢復得更快,維京的特色科技) -狂戰士升級到精銳後,裝甲和攻擊力都有很大程度的提升。 近衛軍(10/12) +6點...

《帝國時代2》玩家感悟

本來想用家里的老電腦下個帝國2HD玩玩的,沒想下了3大媽的硬盤版報錯不能玩,真太坑了,可能是電腦硬件太低,集成顯卡打打WAR3的機器沒想還玩不了帝國2,讓本吊一頓郁悶,蛋疼的電腦還出了點小問題,糾結了一會決定不弄了,30多歲的人了,早已沒有當年的熱情,不玩就不玩吧,發個貼找點人聊聊也滿有勁的,想到壇里喜歡帝國2的朋友應該也是年紀和我差不多了,所以想隨便寫點東西,正好看到壇子里有人寫帝國3和帝國2的問題,以這為切入點寫點吧。 其實帝國2和帝國3誰更好我不想討論,在我眼里2款都不是成功的作品,至少在競計玩家眼里,但一定我選擇的話我選帝國2,為什麼?我慢慢說來:從最早紅警95的暴坦克把586的電腦暴當機到羅馬帝國的車輪誰出兵快(高於16分鍾基本可以ALT+F4了,我要沒記錯的話),我就是最早最原始最弱智的RTS樂趣,誰出兵快誰暴兵多,其實做為一款歷史題材的遊戲帝國3是一款我覺得可以寫進聯合國教科遊戲里的遊戲,各個民族各個歷史階段錯綜復雜,哥玩了大概幾個小時,在3D強特效綜合頭暈症加各種博士級的歷史面前下面倆個球狀物一陣蛋疼,只慶幸自己沒有買正版,這里我要補充一句:哥雖然玩的遊戲99%是盜版,但幾次破處可是豪無潔操的全部交給暴雪了。 有人可能要跳了,你不就是個暴雪控嗎,來這找罵不是,其實在我們那最早羅馬遠比星際流行,當年哥不遠千里叫上幾個哥們公交車坐做到暈車,只為找某個網吧的那幾個對手還歷歷在目,其實還有老闆自己,只要能打贏他不收上網費,結果都被滅得灰頭土臉得回來。正打算好好研究下怎麼才能更快得出兵的我在一場星際比賽戰報深深得吸引了,那時的星際大家玩也是傻暴兵的階段,也是看誰先出兵,現在年紀大點的還在玩星際的一般都是蟲族可見一斑,但那場WCG星際戰報,包哥用自己來重新定義了什麼是星際讓所有的RTS玩家重新認識什麼才叫RTS遊戲,美國人來創造RTS遊戲,棒子來權釋RTS遊戲這一點也不夸張,後面就不多說了,我打過星際後來轉型打魔獸,水平基本達到半職業的水平,但幾場重要的比賽自己心理崩盤,最後還是放棄了再練習,就像F91輸給女棒子一樣,心里不過關,那就不會有大成就。 說了這麼多屁話大家也許都看煩了,最後寫寫帝國2吧,帝國2看似很簡單很弱智,但很多遊戲並不是你看上去弱智簡單就簡單的,就像剛開始星際大家只會小狗RUSH 叉叉一波一個道理,沒有棒子也許星際可能就是現在的帝國2,無人問津,就像諾基亞的手機做得很復雜,哥當年買了機皇N95,手機上功能健多如牛毛,讓初用者不知所從,我到現在都不知道上面那個像鉛筆一樣的鍵是干什麼用的,後來用了IPHONE,做減法,喬布斯成功了,這就是成功之處,遊戲和手機一樣,上手簡單,簡單後想深入又會覺得有深奧之處,這才是王道。 參加工作那時哥了解到單位幾個人一起打了幾年的帝國2,那時他們還是經常對戰的,有次偶爾了解到我也喜歡玩RTS,叫我加入,我說我只玩魔獸玩得好,魔獸不要求暴兵,肯定被你們暴菊的,他們說一直他們幾個人打沒意思,一定要我加入,沒辦法,我就打吧,結果可想爾知,他們先從最菜的人跟我打一直到他們最強的,全部被我暴得體無完膚,哥雖然沒練過帝國2,但用魔獸的打法一樣打,從前期的騷擾RUSH等等,後來他們的老大知恥後勇在家練了2個月再找我,各種野兵營RUSH把我暴得菊花都找不到了(我對帝國2沒興趣,那時還打WAR3),說明一個問題,這個遊戲不是像你們很多人口中說得那麼簡單的,直是簡單的東西有時要玩好就越復雜,誰說帝國要打到特種兵的?前期騷擾中期一波就不行了?初級兵弱,我騷擾就一定要打死你農民?讓你拖農民行不行?再不行多線騷擾行不行,帝國不是資源點多嗎?那就看誰手速快操作誰到位的問題了,簡單中才叫經典,帝國2我覺得最大的不足就是生不逢時,實在是運氣不好,帝國3就不談了,博士後玩的遊戲我玩不起也傷不起,有那個腦力還不如玩玩3DH的rapelayR呢 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 來源:遊民星空

《帝國時代2》入門攻略

模式詳解 遊戲模式分為單人模式和多人模式。單人模式又分為征服者戰役、AOK戰役,標準遊戲。多人模式的設置以標準遊戲為樣本。 單人模式 單人模式分為征服者戰役和AOK戰役,而每個戰役之中又包含數個小戰役。 征服者戰役 【匈奴王】 【熙德】 【蒙特蘇馬】 【征服者戰役】 1、上帝之怒 1、手足相殘 1、血統統治 1、京都之戰(1582) 2、天下第一騎 2、敵人的敵人 2、三國同盟 2、朝鮮海戰(1598) 3、君士坦丁堡的城牆 3、熙德的流放 3、羽蛇神 3、曼茲科特戰役(1071) 4、野蠻人的宴會 4、黑衛士 4、拉魯西 4、大地的傳奇(1000) 5、加泰羅尼西亞平原 5、瓦倫西亞之王 5、沸騰之湖 5、阿金庫爾戰役(1415) 6、加泰羅尼西亞平 6、再度征服 6、生銹的長矛 6、利普敦戰役(1571)       7、黑斯廷斯戰役(1066) AOK戰役 【教學戰役】 【聖女貞德】 【撒拉丁】 【成吉思汗】 【巴巴羅薩】 1、行軍與戰鬥 1、一個不可能的彌賽亞 1、阿拉伯騎士 1、嚴酷的考驗 1、神聖羅馬皇帝 2、部隊補給 2、奧爾良姑娘 2、阿拉伯之主 2、復仇的人生 2、猛獅亨利 3、訓練部隊 3、盧瓦爾河大掃盪 3、海丁的號角 3、進入中國 3、教皇與僭稱教皇 4、研究和科技 4、叛變 4、耶路撒冷攻城戰 4、遊牧民族西遷 4、倫巴底聯盟 5、斯特林之役 5、巴黎攻城戰 5、聖戰 5、承諾 5、紅鬍子的行軍 6、締結同盟 6、完美的烈士 6、獅子和惡魔 6、蒙古統治下的和平 6、沉睡的國王 7、福爾克之役       更多相關內容請關註:帝國時代2專題 多人模式 多人模式的遊戲設置標準遊戲相同。在標準遊戲中可以在「文明」中選擇不同的國家,可以在「玩家」中為自己的部隊選擇相應的顏色,可以在「組」中可以將己 方或敵方歸為一組從而實現2V2,3V3。根據地圖模式的不同對應有相應不同的玩法。可以在遊戲設置中通過對地 圖大小、初始資源、人口、開始年代、勝利條件等的調整。 【地圖類型】 【相關注釋】 隨機地圖 最普通的遊戲:你可以選擇遊戲的設定和勝利的條件 加速隨機地圖 建築物工作加快,農民建造加快,單位採集資源加快而且能帶得更多 弒君模式 你的國王必須生存。如果國王死了,那麼你就輸了 死亡競賽 所有的遊戲者在開始時就擁有大量的食物、木頭、黃金和石頭。直到一方被完全消滅而獲勝 場景模式 玩一個自己或別人定製的特定場景的遊戲 占山為王 控制地圖中心的紀念碑一段置頂的時間就獲得勝利。控制紀念碑消滅所有靠近他的敵人 奇跡競賽 沒有戰爭,第一個建造起奇跡的玩家獲勝 保護奇跡 玩家擁有一個奇跡並有城牆保護,其他同組盟友必須保護它。遊戲開始就在帝王時代,所有科技偶已經開發完畢,並擁有居多的資源。 國家特色 國家 特性 團隊加分 獨有科技 特殊單位 阿茲特克 一開始由鷹勇士代替斥候騎兵 村民攜帶量+5 所有軍事單位生產速度+15% 每研發一個修道院科技,僧侶生命值+5 遺跡產生黃金+33% 榮冠戰爭(Garland Wars) (步兵類攻擊力+4) 花費:450木材、750黃金 豹勇士(Jaguar Warrior) (反步兵類的步兵) 大不列顛 城鎮中心在城堡及帝王時代花費-50% 弓兵系射程在城堡時代時+1,帝王時代再+1 牧羊人工作速度+25% 射箭場生產速度+20% 義勇騎兵(Yeomen) (弓兵系及矛兵系射程+1;箭塔射程+2) 花費:750木材、450黃金 長弓兵(Longbowman) (弓兵) 拜占庭 建築物生命值在黑暗時代+10%,封建時代+20%,城堡時代+30%,帝王時代+40% 駱駝系、矛兵系、長槍兵系花費-25% 火戰船系攻速+50% 演進至帝王時代成本-33% 僧侶醫療速度+50% 後勤(Logistica) (拜占庭聖騎兵系攻擊周圍敵人時都會損傷) 花費:1000食物、600黃金 拜占庭聖騎兵(Cataphract) (反步兵類的騎兵) 凱爾特 步兵類移動速度+15% 伐木工人工作速度+15% 攻城武器類攻速+25% 如果只在一個塞爾特單位的視野中,羊只將不會被馴服 攻城器製造所生產速度+20% 塞爾特狂熱(Furor Celtica) (攻城器製造所單位生命值+50%) 花費:750食物、450黃金 菘藍武士(Woad Raider) (快速的步兵) 中國 一開始村民+3人,但食物-150 科技研發費用在封建時代-10%,城堡時代-15%,帝王時代-20% 城鎮中心支援10個人口 神風船系生命值+50% 農場食物+45 火箭技術(Rocketry) (連弩兵系攻擊力+2,弩炮系攻擊力+4) 花費:750木材、750黃金 中國連弩兵(Chu Ko Nu) (發射快速的弩兵) 法蘭克 城堡花費-25% 騎士系生命值+20% 農田升級免費(需有磨坊) 騎士系視野+2 倒鈎斧(Bearded Axe) (擲斧兵系射程+1) 花費:400木材、400黃金 擲斧兵(Throwing Axeman) (攻擊范圍較遠的步兵) 哥特 步兵類花費在封建時代-10%,城堡時代-15%,帝王時代-25% 步兵類攻擊建築物時+1 村民攻擊野豬+5 獵人食物攜帶量+15 最大人口帝王時代+10 軍營生產速度+20% 1.無政府狀態(Anarchy) (哥德衛隊可在軍營生產) 花費:450食物、250黃金 2.軍事紀律(Perfusion) (軍營單位生產速度+50%) 花費:400木材、600黃金 哥德衛隊(Huskari) (反弓兵類的步兵) 匈奴 一開始就是人口最大限制,但木材-100 馬騎弓兵系花費在城堡時代-25%,帝王時代-30% 巨型投石機准確度+30% 馬廄生產速度+20% 無神論(Atheism) (讓想要用世界奇觀或遺跡取得勝利的玩家必須多維護100年的時間;間諜/叛國者研發費用-50%) 花費:500食物、500黃金 韃靼騎兵(Tarkan) (反建築物的騎兵) 日本 2倍的漁船生命值,裝甲值+2 工作速度在黑暗時代+5%,封建時代+10%,城堡時代+15%,帝王時代+20% 磨坊、伐木場和采礦營地花費-50% 步兵類攻擊間隔在封建時代-10%,城堡時代-15%,帝王時代-25% 戰船系+50%的視野 彈射器(Kataparuto) (巨型投石機攻擊速度、組裝和拆裝速度加快) 花費:750木材、400黃金 日本武士(Samurai) (反獨特單位的步兵) 高麗 村民視野+2 石礦工人工作速度+20% 箭塔升級免費 (火炮塔需研發化學) 箭塔射程在城堡時代時+1,帝王時代再+1 投石車系射程+1 投擲器(Shinkichon) (投石車系射程+2) 花費:800木材、500黃金 馬戰車(War Wagon) (馬騎弓兵) 龜甲船(Turtle Ships) (裝甲戰船) 瑪雅 一開始以鷹勇士代替斥候騎兵 一開始村民+1,但食物-50 資源多20% 弓兵系花費在封建時代-10%,城堡時代-20%,帝王時代-30% 石牆和木牆花費-50% 黃金國(El...

《帝國時代2》征服者民族特性及基本戰術

征服者民族特性及基本戰術之一:阿茲台克 阿茲台克(步兵和僧侶民族) a.村民攜帶+5 b.軍隊生產快15% c.研究每項僧侶科技可使僧侶生命值+5 d.免費升級織布機 特色兵種:美洲虎戰士(步兵,價格60F30G,升級精銳1000F500G,對其他步兵有攻擊優勢) 美洲虎戰士(生命值:50 攻擊力:10 甲:1 盾:0 射程:0) 精銳美洲虎戰士(生命值:75 攻擊力:12 甲:2 盾:0 射程:0) 升滿級後(生命值:75 攻擊力:20 甲:5 盾:4 射程:0) 特色科技:戰爭花環(450F750G,步兵攻擊力+4) 組隊獎勵:聖物多產生33%黃金 其它說明: a.無馬廄,無騎兵及騎射手,兵營無長戟兵,無炮艦、爆破艦、大型戰艦 b.無要塞、炮塔,攻城武器廠無重弩、火炮 c.僧侶科技全,城堡科技里無圍牆、間諜/背叛,鐵匠鋪里無騎兵科技及射手鎖甲 d.大學科技里無石匠、建築學、炮塔、要塞,伐木場無雙人鋸,市場無行會 常用打法: a.黑暗時代:雖然阿茲台克的村民攜帶量+5,但是這點經濟利益對其黑暗時期的整體發展來說實在是沒什麼明顯用途。但是由於村民免費升級織布機,你可以從一開始就去對方老家建兵營黑快他。而雄鷹戰士的視野廣、速度快的特點,你可以更大范圍地探索地圖。 b.封建時代:由於沒有騎兵,所以這個時期阿茲台克的主攻部隊將以步兵為主。投矛擾農,劍士砍房子,你比其他玩家快15%的步兵生產速度將使你占據優勢。 c.城堡時代:如果你前期沒有能力完全消滅對方,到了城堡時代,你的作戰可能會變得艱苦。由於沒有騎兵,你的主攻部隊將不得不依靠阿茲台克的特色兵種——美洲虎戰士。但你的石礦採集可要跟上——你可能至少需要三座城堡。 另外推薦一種非主流的打法,如果你不打算對對手進行黑快和封快的話,那麼通過市場的調節你可能要比對手早數分鍾進入城堡時代。試試阿茲台克的僧侶快攻吧!一進入城堡時代,便馬上派三四個村民到對手的基地附近建至少兩個修道院,然後出和尚,當然不是要你去撿聖物,而是去用你的魅力「感化」你的敵人:)僧侶快攻對付和你一樣不喜歡騷擾的對手來說,將是一場噩夢,因為他根本無法抵禦得了。只要他的意志稍微薄弱一點,戰鬥將會在僧侶的頌經聲中結束。 不過要想打好僧侶快攻,需要注意四點:雄鷹武士探路必須准確(把修道院建在對手的箭塔附近可不是鬧着玩的);必須探明對手老家里是否無兵或只有極少兵;不要採石礦(騰出人手快速升級);你至少應該在14分鍾以內升級到城堡。 d.帝王時代:帝王時代的阿茲台克劣勢更加明顯,沒有騎兵,弓箭兵科技和兵種也不全,有用的兵種似乎只剩下了重投、雄鷹、長槍、升滿級的美洲虎和擁有超長生命值的僧侶(當然需要盡量研究修道院中的科技)。雄鷹+美洲虎+僧侶是個非常優秀的組合。不要忘記,阿茲台克擁有全部的僧侶科技,這是它的一個無與倫比的優勢——它可以招降敵人的建築。 帝王時期的防禦對阿茲台克來說比較薄弱,不過依靠城堡、城鎮中心+一定數量的冠軍、長槍,應該能夠抵禦包括騎兵、投石車部隊在內的任何非致命性的攻擊。 總述:由於沒有石匠和建築學,沒有騎兵,沒有要塞和炮塔,所以阿茲台克根本無法打防守反擊,它要做的只有進攻,進攻,再進攻!這個民族非常適合前期單挑,拖到後期或者打團戰的話可能對它稍有不利。另外在戰鬥中不要忘記阿茲台克的組隊獎勵——所以你和你的盟友還要盡可能地撿拾聖物。最好不要打海戰,阿茲台克沒有任何海上優勢。還有一點不可不提,就是阿茲台克的長槍兵在升級了戰爭花環後攻擊力還要強於長戟兵,花費也相對便宜。 推薦組合:雄鷹戰士+精銳美洲虎+長槍+僧侶 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 征服者民族特性及基本戰術之二:拜占廷 拜占廷(防禦型民族) a.建築物生命值黑暗時代+10%,封建時代+20%,城堡時代+30%,帝王時代+40% b.駱駝、投矛、長槍、長戟兵費用-25% c.噴火船+20%攻擊力 d.升級帝王時代費用-33% e.免費升級城鎮守望 特色兵種:甲冑騎兵(騎兵,價格70F75G,升級精銳1600F800G,對步兵有攻擊優勢) 甲冑騎兵(生命值:110 攻擊力:9 甲:2 盾:1 射程:0) 精銳甲冑騎兵(生命值:150 攻擊力:12 甲:2 盾:1 射程:0) 升滿級後(生命值:150 攻擊力:14 甲:5 盾:5 射程:0) 特色科技:後勤術(1000F600G,甲冑騎兵擁有踐踏傷害) 組隊獎勵:僧侶+50%醫療速度 其它說明: a.靶場無帕提亞戰術,馬廄無血統科技,修道院無草藥科技,城堡無工兵科技,鐵匠鋪無鼓風爐科技 b.大學無石匠、建築學、預熱攻擊、攻城技師、腳踏起重機科技 c.攻城武器廠無重型投石車和重型弩炮 常用打法: a.黑暗時代:黑暗時代的拜占廷沒什麼好說的,它所能做的只是盡可能地提防對手黑快,同時快速地升級封建時代。 b.封建時代:這一時期有兩種戰術可供拜占廷選擇,雙靶場出便宜的投矛可盡最大能力地騷擾敵方老農;而更長生命值的箭塔能夠在投矛+長槍的保護下高高聳立在敵人的腹地。「塔快」雖未必能奠定整個勝局,但畢竟是打心理戰的一個典範,它能夠瓦解對手的意志而使其產生惰性,在這個時候,你將更快速地發展。 c.城堡時代:拜占廷的真正優勢顯現在城堡時代。如果你是准備打海戰的話,噴火船是城堡時期最強的船,在維京、高麗這等海上強國沒出現之前可以襲擊漁船,一統海面。盡管它被稱作防禦型民族,但建築物超長的生命值難道不可以使城堡暴成為現實嗎?由於騎、步兵造價的全面降低,你的駱駝+長矛組合再配上沒有天敵的甲冑騎兵對敵人的打擊可想而知。不過你也可以選擇快速升帝。因為升級帝王時代的費用要比其它民族少花1/3,這也意味着你能夠以更快的步伐踏入下一個時代。 d.帝王時代:帝王時期的拜占廷將成為征服者里最強大的民族之一,任何兵種的組合對它來說幾乎都是無懈可擊的。甲冑騎兵一旦擁有了踐踏傷害,就算法蘭克游俠也得望而卻步。重裝駱駝+長戟+投矛有造價的優勢。唯一不太理想的是拜占廷既沒有重投也沒有重弩,這使其在面對強大攻城武器以及冠軍劍士的阻擊時略顯吃力——幸好你擁有火炮和強弩,所以這也不算什麼威脅。 總述:黑暗時代你什麼都不要想,最好老老實實地防守好自己的老家;封建時代可以考慮簡單的騷擾,真正的進攻將開始於城堡初期。我一直認為把拜占廷稱作「防禦」民族其實不准確,應該叫它「前期防禦」民族。強大的防禦能力、完整的升級科技和便宜的步、騎兵可以讓所有進攻它的國家自取滅亡。還有一點不可不提,拜占廷是少數幾個擁有招降建築能力的僧侶的民族;還有它的組隊獎勵——能讓你少損失一些優秀的戰士。 推薦組合:重裝駱駝+長戟+投矛;甲冑騎兵雖然強大,可惜的是太難量產,且升級費用昂貴,應該是到後帝王時期才可以考慮使用的兵種。 征服者民族特性及基本戰術之三:波斯 a.初始資源木材、食物+50 b.城鎮中心、船塢兩倍生命值 c.村民工作效率封建時代+10%,城堡時代+15%,帝王時代+20% 特色兵種:戰象(騎兵,價格200F75G,升級精銳1600F1200G,適於攻擊建築,對靠近的所有部隊都有殺傷力) 戰象(生命值:450 攻擊力:15 甲:1 盾:2 射程:0) 精銳戰象(生命值:600 攻擊力:20 甲:1 盾:3 射程:0) 升滿級後(生命值:620...

《帝國時代2》破陣大法

破「聖殿騎士」與「戰象」之陣(作者:暗夜親王) 答:戰象用中國的連弩對付;對方有聖殿騎士,最好用蒙古的騎射手,合理操控,打游擊戰是最好的辦法;如果用嘚好,基本可以無損。最好自己這邊要有肉盾,條頓武士是你最佳選擇,再找點長槍兵後面放,不過游擊戰還是要繼續;如果能把戰象與騎士分開,此時用騎射手可以完勝的,以前和別人玩的時候一支小隊玩的好可以把戰象滅了,而波斯就最好選擇了。 死鬥之術(作者:逍遙夢舟) 答:帝國時代2死鬥模式是幾種模式中唯一一個開始就擁有超高資源的模式(劇情不算) 一,瓮城戰術, 但是,瓮城戰術在黑森林的時候容易被敵人重投直接砸開森林,襲擊老巢,所以一定要配上哨站,監督各個森林地帶,以防止敵人直襲老巢 。此外,瓮城戰術要小心敵人在你瓮城前堆積大量遠程兵,當遠程配上巨型投石,瓮城里的農民啊....兵啊.....都有可能受到威脅. 瓮城戰術最好的種族應該是高麗,大不列顛,土耳其.(條頓不太推薦) 二,小箱戰術 這招是我的好友貧道法號空靈的,他主要用於被敵人攻擊,到快攻破的時候,用木牆與城牆配合成一個小型迷宮,但是有些是封死的,敵人必須運用大量巨型投石才能攻破,在小箱戰術中,除了建迷宮,還要放一些遠程兵或快速兵來襲擊沖撞車.敵人就只能靠巨型投石來慢慢砸,那一場足足拖延了敵人5分鍾的腳步.其實當時我們屬於互咬,所以導致敵人的其他老巢都被一窩端,而空靈的垃圾兵大隊使得敵人不能大軍回防.只要敵人動,空靈垃圾兵就成海沖擊. 不過一些高手是不會讓你農民撤的...他會切斷你的後路,所以最好先放點村民在隊友那...不過小箱戰術作用會受到很大影響. 三,以靜制動 這個就必須組合了,不禁高,土的話這招效用不小.用遠程配XX加上巨型投石,以巨型攻擊敵人建築物遠程兵解決除游俠,象,歌德以外的兵再加上農民修理和少量弩或少量投石,可以保證沒有兵能突破陣型.以步步為營打入老巢. 另外一邊以同盟斷絕被攻擊者的一切聯系,圍點打援,一舉殲滅敵人. 不過要注意的是要在家里留下一個同樣的陣型,1來防止敵人攻擊,2來可以做後續隊伍。 以猛打亂(作者:逍遙最好) 答:即時戰略遊戲的一條至理名言就是:進攻!進攻!!再進攻!!!你不能讓你的對手左右你的想法。在帝國時代中,好戰的性格將讓你獲勝!讓你的對手被你牽着鼻子走而不是你被你的對手牽制!如果戰場的主動權在你的對手手中,可以說你已經失敗了。經常性的進攻可以牽制你的對手,讓他在意你的一舉一動,讓他隨着你的兵力的移動而調兵譴將。一旦你控制了地圖上的兵力平衡,你就控制了整場比賽。讓你的對手為防禦你而手忙腳亂,對手忙於防禦,就無暇顧及進攻。條頓、拜占庭、高麗等的防禦是最強的,但是再堅固的盾也有弱點。最好的結局就是你繞過對手的馬其諾防線,直搗對方的老巢! 以最快的速度進攻,隨時隨地進攻! 前院失火,後院支援(作者:逍遙最好) 答:在帝國中,農民是最重要的單位!所有優秀的玩家都知道將對手趕上絕路的最好辦法不是破壞他的建築,也不是消滅他的戰鬥單位,而是切斷他的經濟來源-消滅他的農民!這是你在遊戲中的主要任務。在遊戲初期,在農民,資源,基地附近布置置一些防禦-箭塔、木欄、圍牆、城堡或其他建築將很有效地保障你的經濟來源。為了防止對方偷襲到你的後方,不要吝嗇建造保護大後方經濟來源的這些錢。 理論上,一般兵農的比例是2:3。比如人口上限為200時,你的農民人數要在80-120左右。尤其是使用游俠等貴重兵種時,農民人數要盡力爭取到120個以上。這是你發展經濟的目標!穩定的經濟來源要靠一定數量的農民來保持!當你的採集資源的農民數量直線下降時,你的經濟下降幅度將是幾何級的!在很多例子中,經常有大量的農民在建造任務完成後就呆在那里偷懶。一般來說,讓3個農民專門負責建築的建造和修理比較好。不要讓你的采礦大軍分心,這樣你才用強有力的經濟實力做後盾!有錢才是爺,這在帝國里也是適用的。 打探虛實(作者:逍遙最好) 答:我不知該如何形容偵察在帝國中的重要性。 你要不停地偵察對方,追蹤他的每一個動作,不要讓他逃出你的視野。這樣你就可以從容地正確地組織你的進攻,發現對方的弱點並調整自己的戰略戰術,攻擊對手的弱點,出其不意。如果你的對手知道你掌握了他的一舉一動,他的戰略防線就將近崩潰了。如果沒有偵察,當你高興地帶着n只騎士和無數長槍、農民沖進對手的家里時,你也許會發現對方有成群的兵力或是城堡恭候着你。那時,你瞠目結舌也無濟於事了。我的觀點是,信息是帝國中最強有力的武器。知己知彼,百戰不殆! 狡兔三窟(作者:逍遙最好) 答:不知有多少次我眼睜睜地看着對我分基地里的農民在對手騷擾下無助地徘徊躲避。當你在開分基地時,先作好防禦!在分基地正常運轉前一定要保證基地的安全性。調動你一半的兵力來防守你的分基地都是值得的。因為分基地是你的經濟來源!沒有了錢,你就什麼事都做不了!一般主基地的防禦都做得比較好,所以你大可放心將兵力投入到分基地的防禦中去。分基地和主基地一樣重要! 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 營多,將才廣(作者:逍遙最好) 答:很多新手只造一個兵營,一個鐵鋪,或是一個城堡來生產他的部隊。這樣的出兵速度可想而知。一個兵營多少錢?175,這是個什麼概念?大約相當於1-2個步兵或箭兵的價格,這麼便宜的東西不多造簡直就是浪費!步兵營、箭房、馬房、炮車廠各五個以上……這樣你才能迅速地組建自己的戰鬥力量,才能迅速出對抗兵種。在消耗戰中無法及時補充兵力就意味着你採集的資源將耗費在建造你的墓碑上。 軍備競賽,賽的是資金鏈的運作(作者:逍遙最好) 答:很多玩家在遊戲中被對手打敗的原因就是有太多的資源閒置了。他們無法迅速地將採集來的資源利用掉。你必須隨時隨地讓你的閒置資源保持在一個很低的水平!試想一下,假如雙方的資源採集速度差不多,一方只剩下20總量,一方還有1000多,那勝利是屬於誰的呢?假如你的閒置資源開始多了,不要讓它閒着,造更多的兵站,更多的戰鬥單位,或者升級,或者開分基地去。帝國里沒有銀行,你的錢放在那里沒有任何利息。有錢不用,過期作廢! 氣吞萬里如虎(作者:逍遙最好) 答:即時戰略遊戲里經濟是很重要的東西。一片資源根本不夠,資源採集速度慢,數量也無法滿足軍事擴充所需要的經費。所以,擴張!占礦!在中期,你至少要有2個分基地在運作,。一張地圖上的資源是固定的,你不占,你的對手就會去占,這樣,你的發展就比你的對手要落後了。落後就要挨打!不要在發現主基地里的農民都傻呆呆地楞着時才想到去開分基地。越早開分基地越好,當然是在你有兵力保護分基地的前提下。一般你在升上城堡時就要着手准備去開分基地了。 紙上談兵(作者:逍遙最好) 答:在帝國里大群的部隊不一定可以讓你取得勝利。以一當十在帝國里也是有的,各大高手尤其是王瀟在這方面很有心得。有了這些,帝國里才有如此多變的戰術和如此大的魅力。Xx海有什麼可怕?四兩博千斤才強大!在雙方兵力旗鼓相當的情況下,適當運用控兵技術將幫助你獲得更多的勝利機會!曾經見一高手運用兵種操作調動敵人,將幾倍於自己的敵人消滅掉。世界第一高手koven更是控兵之王,以少量兵力即可化解強大敵人綿綿不絕的攻勢,此等功力非我輩能及也。 練兵百日,所向披靡(作者:逍遙最好) 答:帝國里很多單位在升滿級後的攻擊力或是防禦力將比最初的增長30-70%!強兵對弱兵,輕松搞定!造2個升級建築,同時升級攻擊力和防禦力!盡早將你的主力兵種升到最高級,這樣在雙方的肉搏中你就可以占據優勢。升級不光要升攻防,很多特殊能力的升級也十分重要。 熟悉、習慣使用快捷鍵(作者:逍遙最好) 答:這點我想大家應該很理解了。鼠標點擊遠遠比不上按鍵盤的速度,左右開弓才能更好地操作你的部隊,並且在你戰鬥的同時可以指揮後方繼續不停地生產。合理的運用編隊,熟練地使用每個項目的快捷鍵,這是打好帝國的關鍵。 仔細閱讀快捷鍵一覽表將十分有助於你在遊戲中收回那些在屏幕與控制面板上的圖標之間移動所耗費的時間。 熟悉你使用的每一種單位的屬性(作者:逍遙最好) 答:在帝國里,不同的單位攻擊判定是不一樣的。也許你會發現用長槍兵的打騎兵、戰象很有效,但是打步兵、箭兵卻十分的軟弱無力。為什麼?因為每個單位受攻擊的判定不一樣,攻擊的判定也不一樣。另一個例子就是火槍兵攻擊力雖然有16,但是在打擊建築時僅有4!所以熟悉每一種單位的屬性,可以生生相剋,事半攻倍! 來源:遊民星空

《帝國時代2》行軍戰術教材

打了帝國那麼久,發覺快速升級是關鍵中的關鍵.快速升級能使你的時代領先於對手,可以造出高級兵種把對手擊潰,是最經濟的戰法.下面就談談我們在實戰中總結出的與各種快攻相結合的快速升級法. 以下的方法適用於1.5或以下速度,HILAND/INLAND地圖,200人口,其餘的是DEFAULT.推薦使用亞述(農民速度+30%,車弓兵射速快40%--相當於攻擊5.6).如果你玩2.0速度的話,還是老老實實用西泰升到青銅打投石車吧,如果用下面的戰術會弄巧成拙的.下面我就通過例子來說說我們的戰術經驗. 例如一開始你在地圖的5點鍾,主基地旁有三個農民,我給他們編個號,分別為1,2,3.先用1,2在左上10.5的方向兩間屋子,3往下6點方向探路,探出一個視野范圍後轉向右上2.5方向.第一間房造好後讓1往左9點探路,然後轉向4.5;這時基地應該造出了4,讓他走向3後轉向10.5,第二間房子造了一半時讓2走向12再轉向8.5.這樣4個農民把基地周圍探了一圈,能夠保證發現食物資源.你很快發現了果子,但是發現基地周圍樹木很少,而離基地不遠有3窩魚或兩頭大象,或一群鹿,而它們附近又有幾棵樹,那麼還是選擇造倉庫叉魚或打獵吧.這里要說明一下,各種食物來源的效率是:叉魚0.6/秒,打獵 /采果0.45/秒,耕田0.4/秒.所以我會優先考慮叉魚.這里假設最普遍的情況:在9點方向發現了果子.那麼讓這4個農民在果子旁造谷倉,但是只讓第一個到達的一直造下去,其餘的一人采一棵果.讓1-6都去采果,7把第二間屋子完成後砍樹,8探路,在原有基礎上再探一圈,然後向敵人可能在的地方探去 (例如2VS2,盟友在地圖的3點,那麼7沿左下的邊直奔地圖的9點),9砍樹,10造屋後砍樹,11-13砍樹,14造屋後砍樹,15探路.這時是一個關鍵的地方,你有多個選擇,決定今後發展的方向. 作息 談到帝王時代,可以毫不夸張的說,他幾乎是到了即時戰略遊戲的頂峰,無論是畫面還是操作性,都可以說是無可挑剔。不過,一個遊戲真正吸引人之處還是在其內涵,無論是帝國時代還是星際爭霸,只有真正領會其內涵,才能使自身的實力有突飛猛進。 帝王時代既然是即時戰略遊戲,你想要成為帝國高手的話,第一步就是要了解即時戰略遊戲的基本思路,即如何才能完好一個即時戰略遊戲,在大方向確定的情況下,學習先進的戰鬥方法。這基本上可以歸為戰術思想,速度兩大方面。 戰術思想就是經驗的體現,你該知道什麼時候出兵是最好的時機,怎樣用最有力的地形去打仗等等。而速度體現了熟練程度,快速的升級和熟練的操作是戰術實施的保障。 本文的目的在於向你介紹帝王時代的一些心得和技巧,有助你提高自己的實力。 帝國時代系列不同於其他即時戰略遊戲之處在於其擁有特殊的升級系統,而且隨機性十分大,其每盤的地形都不一樣,因此更靈活,戰術也更豐富。談到帝國時代就不能不談談升級的速度問題,我個人以為要讓實力提升,最直接,最有效的方法就是加快升級的速度,這里邊基本上是有規律可循的,只要你學會了升級的步驟,就能夠實現快速升級,從而具備作為高手的基本條件。 我讀過許多關於快速升級方面的文章,其說法大致差不多。一種公認的比較均衡的打法是造24個農民(人口25),在16--18分鍾內升到城堡時代,本文以下就以這種均衡的打法(25人口,升完城堡時有兩個騎兵營,能立刻出4匹馬)為例。最快的升級方法聽說是12分鍾就可以升到城堡時代。我不認為12分鍾升級城堡是一種好的打法,他違背了快速升級的初衷,純粹是為了升級而升級,沒什麼意思。我們所希望的打法是即能快速升級,又能迅速出兵rush對手,這才是快速升級的目的。對於升級的速度,我們必須有明確的認識,就是說要知道怎樣的速度才算快。許多人說他在16分鍾就可以有4匹馬,有人說他14分鍾就可以升級,這些不是我們想要的數據,我們想要知道的是你在人口25的情況下,你的平均升級速度是多少。所謂的12分鍾升級是指最快升級,如果讓他打十盤,他不見得有兩盤能達到這個速度,而這種超乎尋常的快速是建立在幾乎完美的地形上的,沒有什麼實戰意義,只好算是極限速度罷了,對我們而言,真正有意義的升級是 -----快,穩定,迅速出兵。 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 怎樣的速度才能算快呢?我查了microsoft game zone aok top50全部選手的資料,其中最快的一位平均升級城堡的速度為16:12,而其他的普遍不快,一般都在17:30左右,很少能有16開頭的。我的平均速度是16:16,最快為15:20(24人口),戰績是20--1。這是實戰的成績,而平時練習的時候,應該要將你的升級時間升得比這個快(我的練習最好成績是14:59(24人口)),應為比賽的成績總是不如訓練成績的。好了,現在我們來確定一個目標,那就是平均用時16:00。你要朝着這個方向努力,你要相信,這個速度已經很厲害了,如果你能在十盤中打出五盤15:xx,那你絕對可以讓所有對手望而生畏了。 請不要忽視穩定一詞,我恰恰認為它是最重要的。試想一個人打十盤,平均要17分鍾升級,而有一盤特別好運,在15:30就升級了,就號稱可以在16分鍾內升級,這能體現這個人的水平嗎?它的水平還是在17分鍾這一檔次的。由於帝國時代地形是隨機的,所以要達到穩定是很不容易的,同一種打法在某地圖下可以達到15:30,而在另一張地圖可能是17:00,極不穩定。對於資源來說,有時可以遇到大量動物在一起,有時卻什麼都沒有。而動物又是食物的主要來源,如果沒有動物怎麼辦,或者說,如果你遇到只有一隻野豬而沒有別的東西怎麼辦?種田嗎? 我的答案當然不是種田,種田太慢,而且你也沒這麼多木頭。那怎麼辦?你忘了,地圖上有一樣東西是一定會有的,那就是黃金。你可以用黃金來買食物,從而湊足升級所需的食物。 任何一種穩定的打法,都會有一個明確的升級預算,就是說你要明白,你從黑暗升級到城堡要造多少建築,造多少農民,而一個農民在一定時間里能採到多少資源等等。由於每個人打法不同,所以細節方面有所不同,但大致應該是相同的。我下邊談一點具體的東西。 比如說殺羊,我經常看到有人開始就一人一棍子把所有的羊全部打死然後開始采肉,這簡直是極大的浪費!如果一個人采羊肉,一隻羊原來有100肉,那麼由於腐爛,他只好採回60的肉,而兩個人采的話,能採回80,四個人采,能採回90的肉。一共有八隻羊,如果你注意不浪費的話,你能僅此一項就節約兩百多食物。再說說采草莓,你是不是覺得那種一字型的草莓采的特別快?那是應為每個農名都可以發揮最大的效率,我們可以盡可能使農民發揮最大效率。磨坊千萬不要貼着草莓造,如果那樣,到後來,你會發現農民每采一次草莓都要繞磨坊走一圈,十分可笑。所以要空開草莓一個人的距離造磨坊,你讓農名采草莓的時候要分配的均勻一點,不要讓他遠的那幾棵草莓,先採近的,後采遠的,也不要很多人一起采同一棵草莓。你要經常去看看你的殺羊人和采草莓人,采草莓的人常會很多人采一棵草莓而放着幾棵很空的不採,你要指揮一下他們才行,電腦可是很笨的。再來說殺羊,先派4,5個人在基地里殺掉一隻羊,這個時候把一隻羊送到基地里,其他的離基地遠一點,等到這群人把死羊的肉采完後,會一起打死你送去的那隻羊,而不會傷到別的羊。你這時再送一隻羊到基地里邊,周而復始,把羊肉采完。時間就是這樣節約出來的。升級封建時代全靠這兩種資源,掌握的好,可以節約你的時間和資源,就可以快於對手升級封建,從而邁出勝利第一步。 我在這里要引入一個很關鍵的技巧,那就是交易。比如說石頭,在我看來,石頭在帝國時代里是沒什麼用的,在帝王時代里石頭可以造城堡,所以說是有了點用,但是以我的打法在帝王時代以前是不造城堡的,因而不用石頭,也就是說,石頭可以被賣掉。兩百塊石頭可以換180黃金,加上原來的100,足夠升級用了。這樣你就可以在升級城堡以前不用去開采黃金了。這只是一個例子,我不是反對你採石頭,我只是覺得石頭沒什麼用,而且,採石頭會影響升級速度。黃金我倒是覺得太重要了,而且一定要早一點採集。沒有黃金,就別指望去打別人了。還有,如果在封建時代你有足夠的黃金而缺乏食物,你就不必去採集食物了,直接用黃金買就可以了。雖然虧一點,但換來了速度的優勢,總不見得因為沒食物就活活憋死吧。 我們來看一種絕對化的打法: 在采完草莓和羊後,不殺動物也不種田,所有的農民采黃金,用黃金來買食物升級城堡。具體的做法是1--13農民殺羊和采草莓,14--19砍樹,20-24去采黃金。到了封建時代以後用4個人敲建築,建築敲完後馬上交易,得到所需的食物,這個時候,應該馬上就可以升級城堡時代。 上面的順序可以變動,大致維持農民的比例就可以了,具體的打法各位可以練習一下,平均的升級速度可以達到16:30秒左右,最快的完全可以達到 16:00。它的確達到了這種速度!不過,這種方法也有不好之處,就是在升級完後,可能會由於食物不足而無法出足夠的兵,這不是我所希望的。 下面來看看我的具體的打法,我的打法是比較穩定的一種打法,如果單純的從升級的角度來說,只要一隻野豬就可以滿足升級的需要(如果羊沒有浪費的話,當你采完食物和完成交易後,你的食物應該是810左右,剛好可以升級),對食物的依賴不大是其最大的特點,而我的思想就是積累足夠的黃金來買食物,以達到升級的需要,這樣可以避免可供採集的食物量不足或是食物很分散的不利情況的出現,從而達到穩定。全部升級共23個農民(人口24),少一個農名使你升級速度有所加快,而且一隻野豬剛好能滿足升級的全部需要。另外,你不要指望和高手過招的時候老家附近會有很多鹿(全被他的那匹馬殺光了!)。 1,三個起初的農民中,一個造房子,其餘讓其尋找食物並採集食物。造房子的農民造完三所小房子後,令其砍樹。 2,不斷造農民,4--13農民都採食物,14--18砍樹,19--23砍黃金。在8:50秒左右完成造完全部23個農民。其中7個農民采草莓,4個農民殺羊。一般情況下,第16個農民時可以在樹林邊造一個伐木場,第19個農民時剛好夠造一個採石場。偵察騎要不斷探路,找到全部8隻羊(羊很重要,如果找不到8隻的話,你不要指望快速升級了)。 3,在9:30秒左右你應該可以開始升級封建時代了。其實在食物在460時就可以把所有農民手中的糧食全部回收了,這樣可以更早的達到500食物。 4,在升級的時候造一個兵營。7個采完草莓的農民開赴第二食物源----野豬或鹿群。當然,動物越多越好,有兩頭野豬幾乎就不用愁了,有四隻鹿也不錯,最窮的是只有一隻野豬或三隻鹿,不過也夠用了。 四個殺羊的農民其中一個用來造兵營,兩個砍樹,一個采黃金。這樣你在升至封建的時候,有7個農民在採集食物,6個人在采黃金,其他的在砍樹。 5,到了封建以後,馬上派兩個人造市場,這個時候如果木頭有175的話,馬上再叫兩個人造一個騎兵營,一切順利的話,市場造完後,馬上賣掉200石頭,買入400糧食,這個時候,騎兵營也好了,應該立刻就可以升級了。過程應該是很流暢的,不應該出現有等待的狀況。 這以後,我建議你可以開始造農田了,並且再造一個騎兵營,應為你的精力將轉入馬上就要來到的戰鬥了。 以上的程序中,最少要8隻羊和一頭野豬,在升級到城堡時代以後,你應該可以出4匹馬和一個農民,能否出足夠數量的兵要看你的食物源是不是好,如果是兩頭野豬或5隻鹿,你出4--6匹馬是沒問題的,即使是最壞的情況,你在升級的時候也該能有120食物來出兩匹馬。在上面的打法中,一共造了兩個磨坊,一個市場,一個伐木場,一個採石場,一個兵營和兩個騎兵營。在升級到城堡的時候,你應該有5--6片田或者是有正在採集的食物源,總之不要斷糧。 應為實際情況很復雜,所以上述打法是可以變動的。比如說,你在你的草莓邊發現了野豬!這是個好消息,應為你可以少造一個磨坊,從而可以節省100木頭。這樣的話你就可以減少一個伐木工,而增加一個殺羊人,順利的話,你在9:00以內就可以點下去了,太完美了,這也許是一次15:00update。不過,話又說回來,越是快,你出的兵就越少(農民在15分鍾採集的資源當然沒有16分鍾多!)。如果你真的能在15:00升級,兩匹馬16:00沖到別人家里也夠對手嗆了。另外,本打法是專門為騎兵rush設計的,在升級之後,黃金會略比食物多,從而正好滿足騎兵的需要。 升級大致上先談上面這些,接着我們要將重點轉移到它的矛盾面。 戰鬥 戰鬥應該是貫穿於整個遊戲過程中的,帝國時代並不是簡單的比升級速度,速度只是戰鬥的一方面,除了速度之外,還有操控能力,戰術意識,配合作戰等等。下面就一些要點做一些針對的討論。 操縱可分為快和好兩種。操縱的快主要體現在熱鍵的使用上,除了具體位置需要用鼠標指出外,其它的命令都可以用熱鍵完成。多用熱鍵讓你能夠有更多空餘時間去選擇戰術和發展。而操作的好可以是你把損失減到最小,這尤其是在你rush對手時,更要注意操作。比如說,你有四匹馬去快攻對手,顯然,你應該將它分成兩組,分別編隊,一組攻擊樹林,另一組攻擊黃金,最有效的方式是同時發起進攻,對手很可能只顧一面而忽視另一面,你就有機會得手了,注意不要用馬和槍兵硬拼。 如果你用四匹馬同時攻擊一個地點,如果對手早有防範,你可能占不到便宜。要盡可能讓對手顧此失彼。二代不同於前作之處在於,基地有防禦功能,如果你不小心控制你的馬,它很快就會死於亂箭,你辛苦的rush一旦不奏效,你就只有等待對手強大生產力的效應了。 偵察也是戰鬥的很重要因素,知己知彼,才能百戰百勝。用好你那匹小馬其實是很有講究的。剛一開始,它的任務是尋找食物,你應該找到八隻羊,至少一群鹿或野豬之類的動物,找到黃金的位置。你一開始就應當讓他圍着基地,一圈一圈的找,直到你找到以上那些所必需的資源,在具體操作的過程中,如果你沒有精力一直去控制他,你可以按住shift再在地圖上點上幾個點,他就會自動的按你的要求一圈一圈的探路。當你大致了解了自己的地形以後,就可以去探索敵人了。你可以用你的這匹小馬去發動第一波的進攻,當然你不要指望能打死對手的農民(當然不能放過落單的農民),其實這個時候,最有效的就是殺掉對手的鹿和搶對手的羊,這對對方來說往往是致命的。對方的羊往往在基地邊,你可以過去圈走它的羊,當然對方會派農民來追趕羊的,這個時候嘛,讓你的小馬上去打幾下,當心小馬不要被打死了,他很快就會陷入混亂的。對於那種身邊有很多農民而無法圈走的羊嘛,當然一棍子打死了,最省心了,哈哈哈哈。那麼怎樣對付呢?很簡單,當你看見對手的偵察騎靠近的羊時,馬上圈起殺羊的農民,按G,馬上點基地,進入基地,這樣偵察騎就不會靠近了,否則的話……。殺死對手的鹿也是很重要的一環,直接破壞對手的第二食物源,對手可能會因為沒有足夠的食物源而無法升級,而且殺鹿也很簡單,沒有危險,何樂而不為呢。到了戰鬥時期,你就應該派偵察騎不斷的在地方老家附近探查,了解農民,兵營的分布,以利於己方的戰鬥。 我們再來談談攻守的關系。下面先引用一位網友所舉的星際爭霸中的例子: A與B單挑均使用神族,由於A的兵力占上風,B雖然家中不停造狂熱者,但由於數量不如A,所以呆在家中無法出去。(某人問:那B的兵力為什麼會少些呢?答:他在家中做地堡了。)此時呆在城外的A想沖進去,卻懾於地堡而按兵不動,呆在城里的B想出去卻也不敢(圍城?)那麼此時對A來說就是開辟新基地的好時機,對B來說卻不是,勝負雖還未分,但A的優勢已開始擴大。 很明顯,速度快的一方將先發動攻擊,如果雙方實力相當,那麼另一方被迫進入防守態勢。在城堡時代初期,騎兵是很好的攻擊兵種,如果用騎兵作主力兵種進攻,對方勢必會以2倍數量的槍兵或者槍兵+騎兵進行防守(否則騎兵將獲勝),如果騎兵採用hit-and-run的戰術,由於槍兵的機動性遠不如騎兵,而且一旦落單,根本不是騎兵的對手,而騎兵數量肯定將處於下風,對於防守方來說是很難抵擋的,最要命的是槍兵無法用於進攻,自己家里的農民會不時的少掉幾個,而對手,卻越來越強。帝國不同於星際,在帝國中資源十分分散,有限的兵力常常使防守顧此失彼,防守的難度也十分的大,除非你一開始就把自己的基地圍起來,否則對手一旦快於你發動攻擊,你就會處於被動。所以,速度在帝國中尤其重要。 了解每個兵種並在作戰的時候合理使用兵種相剋的原理是勝利的保障。在封建時代想要rush對手的話,你能夠使用的只有槍兵,步兵和弓箭手,這些兵種十分貴,如果在封建時代大量生產,一旦無法給對手造成致命打擊,自己的損失將很大,可以說得不償失。封建快攻對速度和操作的要求近乎苛刻,即使如此,成功率依然很低。所以真正的戰鬥可以說是要到城堡時代才開始的。城堡時代首先可以用的就是騎兵,快攻用騎兵毋庸置疑,如果水平接近,就該造幾個槍兵防守一下。至於農民,我建議與兵的比例大致是1:1,100個人口的話,要有50個農民。如果是大決戰的話,可以把農民delete掉,全部造成兵,進行總決戰。 帝王時代中,種族差異明顯多了,每個種族都有自己的特殊兵種。我要向你推薦的是法蘭西。法蘭西的騎兵是所有種族中最強的,多了20%的血,並且在組隊戰中有兩格附加的視野,法蘭西的農田是自動升級的。最根本的是騎兵多了20%的血,這使得你可以戰勝兩個槍兵(一個一個的打,不是同時上),在快攻中或大規模騎兵戰中,能得到明顯的優勢。如果用法蘭西單挑,對手不停造槍兵的話,你的騎兵可能會無機可乘,但是如果突然改造城堡中的斧頭兵,斧頭兵vs槍兵=草割,這下子對手就完了,所以,法蘭西占據了兵種上的優勢。除非對手是拜占庭或薩拉遜,法國都應當是有優勢的。騎兵並不是無敵的,有許多兵種可以克制騎兵,比如說薩拉遜的馬木留克(城堡兵種)、條頓騎士、拜占庭的甲冑騎士等。但這些都是城堡兵種,要等到有了城堡才能造,而在單挑中,法國不用造城堡,如果對手准備造城堡的話,就必須在黑暗時代就開始採石,這就註定了法蘭西有一分多鍾的升級速度優勢再加上敲城堡所需的一分多種,你幾乎有了2-3分鍾的時間優勢,在這段時間里,你能做些什麼呢?如果你能有效打擊對手,對方是無法聚集大量城堡兵種的。那麼怎麼防守呢?最簡單的方法就是多造幾個基地,最好能互相保護,這樣有利於防守,而且可以加速造農民。 對於攻防升級,我建議你先升級兩極防禦力,然後才是攻擊力,這樣可以使對方基地或城堡對你的傷害減到最小。 來源:遊民星空

《帝國時代2》軍事理論

本篇主要介紹近戰兵種的攻擊速率、遠程兵種的攻擊速率和遠射命中率以及特定兵種的附加傷害,總結在下表,並附上一些相關信息。同時介紹一些兵種在不同條件下對決的結果所反映出的結論(某些結論很有指導意義!),以此找出最適的戰術行動。 註:遊戲版本為1.0a,若是1.0c版的話某些數據可能會改動較大,但原理也是一樣的!若有較大數據改動,請以最近更新的版本為准! △:此篇內容大多是些了解性的東西,看看就好! →表示升級為或者轉變為,↑表示增加了,↓表示降低了。�title 一.近戰兵種的攻擊速率(攻擊間隔的時間,單位為秒): 女村民=男村民=2.03 長矛兵=3.03 長矛兵(日本,城堡時代)=2.61↑16.1% 長矛兵(日本,帝王時代)=2.31↑31.2% 民兵=2.03 民兵(日本,城堡時代)=1.72↑18.0% 民兵(日本,帝王時代)=1.52↑33.6% 雄鷹=2.03 日本武士(城堡時代)=1.66↑16.3% 日本武士(帝王時代)=1.50↑28.7% 美洲虎戰士=2.03 條頓武士=2.03 近衛軍=2.03 突襲者=2.03 狂戰士=2.03 戰象=2.03 駱駝兵=2.03 偵察騎兵=輕騎兵=2.03 強力輕騎兵=1.93↑5.18% 騎士=重裝騎士=1.83 聖殿騎士=1.93↓5.18% 甲冑騎兵=1.83 精銳甲冑騎兵=1.73↑5.78% 匈奴騎兵=2.13 註:①除了輕騎兵、重裝騎士和甲冑騎兵外,其餘的近戰兵種在升高級後攻擊速率都是不變的。例如,近衛軍、精銳近衛軍的攻擊速率始終都是2.03 ②比較特殊的是輕騎兵、重裝騎士和甲冑騎兵:輕騎兵=2.03,強力輕騎兵=1.93,則2.03→1.93↑5.18%;重裝騎士=1.83,聖殿騎士=1.93,則1.83→1.93↓5.18%;甲冑騎兵=1.83,精銳甲冑騎兵=1.73,則1.83→1.73↑5.78% 附:近戰兵種的攻擊速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大於V')。 攻擊速率實際指的是在單位時間內的攻擊次數,只不過用攻擊間隔的時間來表示時比較方便直觀,村民的工作速率也是如此。 某近戰兵種,攻擊間隔時間為V時攻擊速率為1/V,攻擊間隔時間為V'時攻擊速率為1/V',則↑%=(1/V'-1/V)/(1/V)=V/V'-1 上式對於遠程兵種也是成立的,即遠程兵種的攻擊速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大於V') 例如,長戟兵V=3.03,日本帝王時代的長戟兵V'=2.31,則↑%=3.03/2.31-1=31.2%;羽箭手V=1.93,升指環後V'=1.66,則↑%=1.93/1.66-1=16.3% 更多相關內容請關註:帝國時代2專題 二.遠程兵種的攻擊速率(攻擊間隔的時間,單位為秒): 城鎮(10支箭)=2.75 箭塔=2.02 箭塔(1+4支箭)=2.36 箭塔(1+8支箭)=2.63 城堡(1+4支箭)=2.37(起始為五隻箭且可認為箭箭都與城堡攻擊力相同) 城堡(1+20支箭)=3.40 炮塔=6.06 噴火艦=? 箭船=3.02 箭船(撒拉遜)=2.42↑24.8% 炮艦=10.05 炮艦(西班牙)=10.05↑0%(彈道學只是加快炮彈的飛行速度) 投石車=6.05 投石車(凱爾特)=4.85↑24.7% 攻城車=5.02 攻城車(凱爾特)=5.02↑0% 弩炮=3.65 弩炮(凱爾特)=2.94↑24.1% 火炮=6.56 投石機=10.05 投石機(凱爾特)=8.06↑24.7% 投石機(日本空手道加快)=7.57↑32.8% 步弓=2.03→1.74↑16.7% 擲矛=3.04→3.04↑0%(指環無效) 火槍手=3.51→3.51↑0%(指環無效) 騎射手=2.03→1.84↑10.3% 騎射手(蒙古)=1.63→1.51↑7.95% 馬穆魯克=2.03 擲斧戰士=2.03 羽箭手=1.93→1.66↑16.3% 戰車=2.53→2.31↑9.52% 蒙古騎射手=1.72→1.49↑15.4% 諸葛弩=3.85 精銳諸葛弩(新訓練出來的)=4.13↓6.78% 長弓兵=2.03 蘇丹親兵=3.51→3.51↑0%(指環無效) 征服者=3.51→3.51↑0%(指環無效) 註:①除了諸葛弩外,其餘的遠程兵種在升高級後攻擊速率都是不變的。例如,羽箭手、精銳羽箭手的攻擊速率在沒升指環時始終都是1.93、升指環後始終都是1.66 ②比較特殊的是諸葛弩:諸葛弩=3.85,精銳諸葛弩(新訓練出來的)=4.13,則3.85→4.13↓6.78% 三.遠程兵種的遠射命中率(近射時會較高)(不是所有國家都有指環,拜波高瑪蒙日撒土維西匈中才有,升指環後對定點的遠射命中率為100%): 城鎮(10支箭)=100% 箭塔=100% 箭塔(1+4支箭)=72% 箭塔(1+8支箭)=68% 城堡(1+4支箭)=48% 城堡(1+20支箭)=34% 炮塔=100% 噴火艦=? 箭船=100% 炮艦=100% 投石車=? 弩炮=100% 火炮=100%(准,但有啞炮) 投石機=24% 投石機(匈奴)=55%↑31% 步弓=93%→100% 擲矛=94%→100% 火槍手=70%(指環無效) 騎射手=63%→100% 馬穆魯克=100% 擲斧戰士=100% 羽箭手=94%→100% 戰車=100%→100% 蒙古騎射手=98%→100% 諸葛弩=較特殊,見下 精銳諸葛弩=較特殊,見下 長弓兵=82%(大不列無指環) 蘇丹親兵=55%(指環無效) 征服者=74%(指環無效) 註:①最遠打定點測量多次求平均值獲得,數據可能不夠精確! ②指環非常重要,尤其是對於遠射命中率不很高的兵種! ③至於彈道學,它對定點的遠射命中率貌似無效,對移動目標的遠射命中率確有提高,但具體尚不清楚。 ④除了諸葛弩外,其餘的遠程兵種在升高級後遠射命中率可認為都是不變的。 ⑤比較特殊的是諸葛弩:若遠射命中率是指全部箭,則諸葛弩=89%→92%,精銳諸葛弩=60%→62%;若遠射命中率是指第一支箭,則諸葛弩=精銳諸葛弩=90%→100%;若遠射命中率是指餘下的小箭,則諸葛弩=88%→88%,精銳諸葛弩=52%→52%,可知諸葛弩一升到精銳後小箭的遠射命中率立即↓36%(但要注意:新訓練出來的的精銳諸葛弩是五支箭的),且指環對提高小箭的遠射命中率無效。 四.兵種的附加傷害(大多數情況下,附加傷害不能被抵消,即攻擊傷害≥附加傷害,一般不可能小於)(兵種對不同建築的附加傷害會不同): 1.長矛兵=+15(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+7(駱駝兵)=+11(馬穆魯克)=+3(甲冑)=+0(精銳甲冑)=+30(戰象) 長槍兵=+22(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+11(駱駝兵)=+10(甲冑)=+6(精銳甲冑)=+47(戰象) 長戟兵=+32(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+16(駱駝兵)=+37(馬穆魯克)=+20(甲冑)=+16(精銳甲冑)=+60(戰象) 2.雄鷹=+2→+4(包括所有馬上部隊,但不包括駱駝兵、馬穆魯克、甲冑)=+8→+10(僧侶) 3.日本武士=+10→+12(包括所有特色兵種) 4.美洲虎戰士=+10→+10(包括所有步兵) 5.近衛軍=+6→+10(包括所有射手、馬穆魯克) 6.駱駝兵=+10(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+5(包括駱駝兵、馬穆魯克)=+0(甲冑) 重裝駱駝兵=+18(包括除了後述之外的所有馬上部隊)=+9(駱駝兵)=+16(馬穆魯克)=+6(甲冑)=+2(精銳甲冑) 7.輕騎=+6→+10→+12(僧侶) 8.甲冑騎兵=+9→+12(升踐踏後還要再+6)(包括所有步兵) 9.擲矛=+3(包括所有射手、馬穆魯克) 精銳擲矛=+4(包括所有射手、馬穆魯克)=+6(僅包括騎射手、蒙古騎射手) 10.火槍手=+10(包括所有步兵) 11.馬穆魯克=+9→+12(包括所有馬上部隊,但不包括駱駝兵、馬穆魯克、甲冑) 12.羽箭手=+1→+2(包括所有步兵) 13.蒙古騎射手=+3→+5(包括所有攻城武器) 註:①所有步弓手(+2)和騎射手(+1)都對長矛系有附加傷害;所有步兵(+1~+6)都對雄鷹系有附加傷害;很多兵種(+1~+8)都對攻城車有附加傷害。 這些內容不再單獨詳細列出。 ②蘇丹親兵和征服者也屬於射手。 ③以上和以下所列兵種如無特殊說明一律是指該兵種的系列,如近衛軍,是指近衛軍系,包括近衛軍和精銳近衛軍。 五.其他: 1.地形的附加傷害: ①常見的有高地1、2、3、5、6、7和懸崖這八種地形,它們的高度依次遞增。懸崖與高地7的高度相似,但是互相間也會有加傷害,即懸崖上的打高地7上的有加,高地7上的打懸崖上的也有加。 ②任何兵種打相同高處的任何兵種不會有加或減傷害。 ③高處的任何兵種打低處的任何兵種都有加傷害,傷害具體為(攻擊力-盾牌/護甲)×1.25,即傷害↑25% ④低處的任何兵種打高處的任何兵種都會減傷害,傷害具體為(攻擊力-盾牌/護甲)×0.75,即傷害↓25% ⑤若兵種對敵兵有附加傷害,則也要加上附加傷害,即為(攻擊力+附加傷害-盾牌/護甲)×1.25、(攻擊力+附加傷害-盾牌/護甲)×0.75 ⑥地形對打建築也會有加或減傷害,但由於此附加傷害一般較小,建築的盾牌/護甲又一般較高,因而可忽略不計。 2.火藥部隊的偏射傷害: ①火藥部隊發射的子彈經常會偏離目標,若在偏離的過程中炸到了另外一個敵兵(會看見爆炸的現象),則也會對該敵兵造成傷害。 ②子彈1槍只能炸到1個敵兵,偏射對建築、己方和同盟部隊都無效。 ③偏射傷害具體為(攻擊力-盾牌)/2 若(攻擊力-盾牌)為偶數,則(攻擊力-盾牌)/2=a、a,就是說敵兵中每1槍都是扣a血; 若(攻擊力-盾牌)為奇數,則(攻擊力-盾牌)/2=b+1、b,就是說敵兵中第1槍是扣b+1血,同一敵兵再中第2槍是扣b血,同一敵兵再中第3槍是扣b+1血,同一敵兵再中第4槍是扣b血,以此循環。 子彈不要求是同一槍手發射的,也不要求是連續發射的,只要是同一敵兵被偏射命中,則都是按先b+1後b這樣扣血。由此可見,同一敵兵被偏射命中兩槍與被直接命中1槍的效果完全一樣。 例如,敵兵為盾牌=0的諸葛弩時,蘇丹親兵=(17-0)/2=9、8,精銳蘇丹親兵=(22-0)/2=11、11,火槍手=(17-0)/2=9、8,征服者=(16-0)/2=8、8,精銳征服者=(18-0)/2=9、9;敵兵為盾牌=0+2的諸葛弩時,蘇丹親兵=(17-2)/2=8、7,精銳蘇丹親兵=(22-2)/2=10、10,火槍手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精銳征服者=(18-2)/2=8、8 ④若槍手對敵兵有附加傷害,則(攻擊力-盾牌)/2的攻擊力還要加上附加傷害,即為(攻擊力+附加傷害-盾牌)/2 例如,敵兵為盾牌為0的長戟兵時,火槍手對長戟兵有附加傷害+10,則(17+10-0)/2=14、13 3.精銳戰象的波及傷害: ①只有精銳戰象才有,非精銳的戰象沒有。 ②用鼠標左鍵點擊一下精銳戰象,可見其下面有一白圈圍住它,這個白圈就相當於是大象的波及圈。若敵兵的白圈與大象的波及圈有相交(或很接近),則在大象攻擊時就會受到大象的波及傷害!若敵方建築的白圈也在波及圈內,則也會受到波及傷害,且大象對許多建築都有不少的附加傷害。己方和同盟部隊不會受到波及,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到波及。 ③波及傷害與火藥部隊的偏射傷害相似,即波及傷害具體為(攻擊力-護甲)/2,扣血與火藥部隊偏射傷害完全相同,對敵兵或建築有附加攻擊時也要加上附加傷害,同一敵兵或建築被波及傷害兩次與被直接攻擊1次的效果完全一樣。 例如,敵兵為護甲=0的民兵時,精銳戰象(攻擊力為20+0)的波及傷害=10、10;敵兵為護甲=0+1的民兵時,精銳戰象(攻擊力為20+0)的波及傷害=10、9 ④波及傷害的攻擊速率與精銳戰象本身的攻擊速率一致。 4.甲冑騎兵的踐踏傷害: ①升了踐踏後,甲冑騎兵、精銳甲冑騎兵都會有踐踏傷害,且踐踏傷害無論對兵還是對建築都始終是5! ②踐踏傷害與精銳戰象的波及傷害相似,用鼠標左鍵點擊一下甲冑騎兵,可見其下面有一白圈圍住它,這個白圈也相當於是甲冑騎兵的踐踏圈。若敵兵的白圈與甲冑騎兵的踐踏圈有相交(或很接近),則在甲冑騎兵攻擊時就會受到甲冑騎兵的踐踏傷害!若敵方建築的白圈也在踐踏圈內,則也會受到踐踏傷害。己方和同盟部隊不會受到踐踏,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到踐踏。 ③踐踏傷害的攻擊速率與甲冑騎兵本身的攻擊速率一致。 5.弩炮的波及傷害: ①弩炮和精銳弩炮一樣,直線攻擊時弩炮發射的火箭直穿過的那9格距離為波及范圍,白圈在此范圍內的所有敵兵都有可能受到波及傷害(白圈全部在波及范圍內的則必會受到波及傷害,白圈不全在波及范圍內的則不一定會受到波及,總之敵兵若被彈片波及則在他前邊必會有一團白煙出現)。建築不會受到波及。己方和同盟部隊也不會受到波及,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到波及。 ②波及傷害與火藥部隊的偏射傷害完全相似,也為(攻擊力-盾牌)/2,扣血與火藥部隊偏射傷害完全相同,具體見上。 6.投石車的波及傷害: ①波及范圍:都是≈3×3,即波及范圍為圍着被直接攻擊的那個敵兵的3×3正方形。在此范圍內的所有建築、所有部隊(不管是哪方的)都會受到波及傷害(甚至也會受到直接攻擊的傷害)。 ②波及傷害有1到40不等,投石車等級越高,波及傷害越大。 ③投石車的波及傷害難以精確測量,以上只是粗略估計的結果! 7.攻城車的波及傷害: ①波及范圍:輕型攻城車=1,即波及范圍只包括它正面攻擊的那1格,在此范圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害;中型攻城車=3×3+1,即波及范圍包括圍着它的那個3×3正方形加上它正面攻擊的那1格的後1格,在此范圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害;重型攻城車=5×5-4,即波及范圍包括圍着它的那個5×5正方形減去該正方形的4個頂點,在此范圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害。 ②波及傷害具體為(攻擊力+附加傷害-敵方建築護甲),與直接攻擊的效果完全一樣。 8.移動速度(移動1格距離所需的時間,單位為秒): 男村民=女村民=伐木工=礦工=草料工=獵人=農夫=牧羊人=漁夫=1.25→1.13↑10.6%→1.03↑9.71%(拿着資源也是一樣的) 步弓=擲矛=火槍手=長弓兵=諸葛弩=蘇丹親兵=1.04 羽箭手=0.83 條頓武士=1.53→1.40↑9.29% 擲斧戰士=1.11 民兵=狂戰士=1.11→1.01↑9.90% 叉叉=美洲虎戰士=日本武士=1.00→0.91↑9.89% 近衛軍=0.95→0.86↑10.5% 雄鷹=0.91→0.82↑11.0% 精銳雄鷹=0.76→0.70↑8.57% 突襲者=0.84 戰象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16↑43.1% 戰車=0.83→0.76↑9.21% 征服者=0.77→0.70↑10.0% 騎士=甲冑騎兵=匈奴騎兵=0.74→0.67↑10.4% 騎射手=馬穆魯克=0.71→0.65↑9.23% 蒙古騎射手=駱駝兵=0.69→0.62↑11.3% 輕騎=0.66→0.60↑10.0% 偵察騎兵=0.64→0.58↑10.3% 投石車=1.67 投石車(蒙古升操練後)=1.11↑50.5% 輕型攻城車=中型攻城車=2.00(再駐滿步兵後=1.43↑39.9%) 輕型攻城車(蒙古升操練後)=中型攻城車(蒙古升操練後)=1.33↑50.4%(再駐滿步兵後=1.05↑26.7%) 重型攻城車=1.66(再駐滿步兵後=1.11↑49.5%) 重型攻城車(蒙古升操練後)=1.11↑49.5%(再駐滿步兵後=0.83↑33.7%) 弩炮=1.53 弩炮(蒙古升操練後)=1.02↑50.0% 火炮=1.42 投石機=1.25 投石機(蒙古升操練後)=1.25↑0% 僧侶=1.42→1.42↑0%(熱情無效) 傳教士=0.91→0.91↑0%(馴馬術無效) 馬車=1.00→0.66↑51.5%(拿着資源也是一樣的) 由上可知: ①村民、步兵、騎兵在升加速科技後移動速度都是↑10% ②民族非凱爾特時突襲者的移動速度為0.97,則0.97→0.84↑15.5%,故民族為凱爾特時步兵的移動速度確實是↑15% ③除了雄鷹、偵察騎兵和中型攻城車外,其餘的兵種在升高級後移動速度都是不變的。 ④比較特殊的是雄鷹、偵察騎兵、中型攻城車和戰象:雄鷹→精銳雄鷹=0.91→0.76↑19.7%,偵察騎兵→輕騎=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城車→重型攻城車=2.00→1.66↑20.5%,戰象=1.66→1.52(或1.28)→1.16則相當於1.66→1.16↑43.1% ⑤移動速度最快的兵種是偵察騎兵。 總結表: 兵種------------------攻擊速率V或V→V'--------遠射命中率----------------附加傷害 女村民-------------------2.03------------------------------------------- 男村民-------------------2.03------------------------------------------- 長矛兵-------------------3.03-------------------------------------------具體見上 長矛兵(日本,城堡時代)---2.61↑16.1% 長矛兵(日本,帝王時代)---2.31↑31.2% 民兵---------------------2.03-------------------------------------------具體見上 民兵(日本,城堡時代)-----1.72↑18.0% 民兵(日本,帝王時代)-----1.52↑33.6% 雄鷹---------------------2.03-------------------------------------------具體見上 日本武士(城堡時代)-------1.66↑16.3%------------------------------------ +10→+12 日本武士(帝王時代)-------1.50↑28.7% 美洲虎戰士---------------2.03------------------------------------------- +10→+10 近衛軍-------------------2.03------------------------------------------- +6→+10 條頓武士-----------------2.03------------------------------------------- 突襲者-------------------2.03------------------------------------------- 狂戰士-------------------2.03------------------------------------------- 戰象---------------------2.03------------------------------------------- 駱駝兵-------------------2.03-------------------------------------------具體見上 偵察騎兵=輕騎兵---------2.03------------------------------------------- +6→+10 強力輕騎兵---------------1.93↑5.18%------------------------------------ +12 騎士=重裝騎士-----------1.83------------------------------------------- 聖殿騎士-----------------1.93↓5.18%------------------------------------ 甲冑騎兵-----------------1.83------------------------------------------- +6(升踐踏後還要再+6) 精銳甲冑騎兵-------------1.73↑5.78%------------------------------------ +12(升踐踏後還要再+6) 匈奴騎兵-----------------2.13-------------------------------------------對建築的附加貌似為+8→+10 城鎮(10支箭)-------------2.75---------------------100%------------------? 箭塔---------------------2.02---------------------100%------------------? 箭塔(1+4支箭)------------2.36----------------------72%------------------? 箭塔(1+8支箭)------------2.63----------------------68%------------------? 城堡(1+4支箭)------------2.37----------------------48%------------------? 城堡(1+20支箭)-----------3.40----------------------34%------------------? 炮塔---------------------6.06---------------------100%------------------? 噴火艦---------------------?-----------------------?------------------? 箭船---------------------3.02----------------------100%-----------------? 箭船(撒拉遜)-------------2.42↑24.8% 炮艦--------------------10.05----------------------100%-----------------對建築的附加貌似為+200→+275 炮艦(西班牙)------------10.05↑0% 投石車-------------------6.05------------------------?-----------------? 投石車(凱爾特)-----------4.85↑24.7% 攻城車-------------------5.02------------------------?----------------- +127→+153→+204(每駐進1步兵還要再+10) 攻城車(凱爾特)-----------5.02↑0% 弩炮---------------------3.65----------------------100%----------------- 弩炮(凱爾特)-------------2.94↑24.1% 火炮---------------------6.56----------------------100%(准,但有啞炮)---對建築的附加貌似為+120 投石機------------------10.05-----------------------24%-----------------對建築的附加貌似為+250 投石機(凱爾特)-----------8.06↑24.7% 投石機(日本空手道加快)---7.57↑32.8% 投石機(匈奴)----------------------------------------55%↑31% 步弓---------------------2.03→1.74↑16.7%----------93%→100%------------ 擲矛---------------------3.04→3.04↑0%(指環無效)---94%→100%------------具體見上 火槍手-------------------3.51→3.51↑0%(指環無效)---70%(指環無效)-------- +10 騎射手-------------------2.03→1.84↑10.3%----------63%→100%------------ 騎射手(蒙古)-------------1.63→1.51↑7.95%----------65%→100%------------ 馬穆魯克-----------------2.03-----------------------100%----------------- +9→+12 擲斧戰士-----------------2.03-----------------------100%----------------- 羽箭手-------------------1.93→1.66↑16.3%----------94%→100%------------ +1→+2 戰車---------------------2.53→2.31↑9.52%---------100%→100%------------對建築的附加貌似為+5 蒙古騎射手---------------1.72→1.49↑15.4%----------98%→100%------------ +3→+5 諸葛弩(3支箭的)----------3.85→3.24↑18.8%----------90%→100%------------ 精銳諸葛弩(5支箭的)------4.13→3.46↑19.4%----------90%→100%------------ 長弓兵-------------------2.03-----------------------82%------------------ 蘇丹親兵-----------------3.51→3.51↑0%(指環無效)---55%(指環無效)-------- 征服者-------------------3.51→3.51↑0%(指環無效)---74%(指環無效)-------- 註:①諸葛弩開始時為3支箭,只有從城堡里新訓練出來的精銳諸葛弩才是5支箭,且諸葛弩的箭除第1支外全部都始終只是3攻擊力。 ②精銳蒙古騎射手的箭在攻擊一開始就已射出,不用做完射箭動作,精銳擲斧戰士的斧頭、精銳馬穆魯克的飛刀也是這樣。 ③火藥部隊的子彈偏離目標時可以造成偏射傷害,偏射傷害具體見上。 ④精銳戰象的攻擊能波及周圍一圈,波及傷害具體見上。 ⑤甲冑騎兵的攻擊在升踐踏後可踐踏周圍一圈,踐踏傷害具體見上。 ⑥民族非蒙古時騎射手V=2.03,民族為蒙古時騎射手V=1.63,則2.03→1.63↑24.5%;民族非蒙古時蒙古騎射手V=2.13,則2.13→1.72↑23.8%;故民族為蒙古時騎射手的攻擊速率是↑25%,而不是↑20% ⑦民族非日本時日本武士V=1.93,又日本武士(帝王時代時)V=1.50,則1.93→1.50↑28.7%,故民族為日本時步兵的攻擊速率在帝王時代是↑30%,而不是↑25% ⑧帝王時代時的日本武士,其每10攻內第1攻為雙倍傷害。 ⑨凱爾特攻城武器的攻擊速率是↑25%,而不是↑20% ⑩撒拉遜戰艦的攻擊速率是↑25%,而不是↑20% 六.兵種的輸出速率: 兵種的輸出能力與攻擊傷害、攻擊次數和命中率都有關,攻擊傷害、攻擊次數、命中率三者共同決定了對應兵種的輸出能力。 下面引出輸出公式: 攻擊傷害=A-D',攻擊次數=t/V+1,則 輸出=攻擊傷害×攻擊次數×命中率=(A-D')·(t/V+1)·m 註:A表示攻擊力,D表示護甲/盾牌,V表示攻擊間隔時間,t為時間,m表示命中率。 由於t值一般較大,故輸出=(A-D')·(t/V+1)·m≈(A-D')·t/V·m,此即為輸出公式。 由輸出公式可以看出,在相同的時間內,輸出只與自身攻擊力、對方護甲/盾牌、自身攻擊間隔時間和自身命中率有關。 令S=(A-D')/V·m,則S就相當於是輸出速率,輸出速率在實際中用得較多。 另外,從遊戲中可知,當D'為護甲時0≤D'≤13;當D'為盾牌時0≤D'≤10 還要注意的是,當D'≥A時,攻擊傷害=A-D'不能成立,而是攻擊傷害=1;存在附加傷害時,還要加上附加傷害。 以下是輸出速率的一些應用: 1.諸葛弩升不升精銳? 兵種屬性:諸葛弩=45·8+6·0+3/0+4·4+3·3.24·100%(小箭命中率為88%),精銳諸葛弩=50·8+6·0+3/0+4·4+3·3.46·100%(小箭命中率為52%) 輸出速率:諸葛弩=(8+6-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%,精銳諸葛弩=(8+6-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52% ①當0≤D'≤2時 輸出速率:諸葛弩=(14-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%,精銳諸葛弩=(14-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52% △=-=-0.101-0.038D' ∈ ∴0≤D'≤2時諸葛弩升精銳後輸出速率會降低 ②當3≤D'≤10時 輸出速率:諸葛弩=(14-D')/3.24·100%+2·1/3.24·88%,精銳諸葛弩=(14-D')/3.46·100%+4·1/3.46·52% △=-=-0.217+0.020D' ∈ ∴3≤D'≤10時諸葛弩升精銳後輸出速率會降低 綜上,0≤D'≤10時諸葛弩升精銳後輸出速率都會降低!!!!! 當然這僅是從輸出這方面來分析而已,精銳諸葛弩還有的優勢就是血值+5以及生產速度加快很多。 雖然諸葛弩升精銳後輸出速率都會降低,但降低得很小,甚至有可能只是計算誤差。 總得來說,諸葛弩還是精銳的好。 2.征服者升不升精銳? 兵種屬性:征服者=75·16·2+3/2+4·6·3.51·74%,精銳征服者=90·18·2+3/2+4·6·3.51·74% 輸出速率:征服者=(16-D')/3.51·74%;精銳征服者=(18-D')/3.51·74% 當0≤D'≤10時 輸出速率:征服者=(16-D')/3.51·74%,精銳征服者=(18-D')/3.51·74% △=(18-D')/3.51·74%-(16-D')/3.51·74%=0.422 ∴0≤D'≤10時征服者升精銳後輸出速率增加較大 3.蘇丹親兵升不升精銳? 兵種屬性:蘇丹親兵=44·17·1+3/0+4·8·3.51·55%,精銳蘇丹親兵=50·22·2+3/0+4·8·3.51·55% 輸出速率:蘇丹親兵=(17-D')/3.51·55%,精銳蘇丹親兵=(22-D')/3.51·55% 當0≤D'≤10時 輸出速率:蘇丹親兵=(17-D')/3.51·55%,精銳蘇丹親兵=(22-D')/3.51·55% △=(22-D')/3.51·55%-(17-D')/3.51·55%=0.783 ∴0≤D'≤10時蘇丹親兵升精銳後輸出速率增加較大 七.兵種間對決: 即拿兩個兵種讓他們互相決出勝負,記錄剩餘生命值Hs,從而定量判斷兩兵種的強弱。 若改變兩兵種的裝備再對決,則可判斷這些裝備對該兵種的重要程度。 以下是一些對決結果所反映出的結論,某些結論很有指導意義!你也可以拿你想測的兵種自己去測,從而用於指導戰術行動。 例如,騎士對騎士 騎士=120·10·2/2·1.83對騎士=100·10+1·2/2·1.83,①號Hs=12 騎士=120·10·2/2·1.83對騎士=100·10·2+1/2+1·1.83,①號Hs=8 由上可知,騎士對騎士應先+20血。 同理可得出以下結論: 1.騎士對騎士應先+20血。 2.騎士對長槍加攻無效而加甲效果很小,靠的是數量!!! 3.長槍對騎士加攻效果很小而加甲無效,靠的是數量!!! 4.長戟對聖殿加攻效果較小而加甲無效,靠的是數量!!! 5.雄鷹可用雙手劍士或勇者劍士打。 6.擲矛對擲矛加攻可能有一點效果,加甲無效。 附:在理論上分析兵種間對決過程的公式: 兵種間對決所需時間t=·V,Hs=H-(【t/V'】+1)·(A'-D) 註:①H表示血值,Hs表示剩餘血值,A表示攻擊力,D表示護甲/盾牌,V表示攻擊間隔時間。 ②【H'/(A-D')】表示取大於或等於的整數;【t/V'】表示取小於或等於的整數。 ③此公式實際用得不多,因為對決可以直接拿兩個兵種讓他們互相決出勝負即可,並不需要在理論上進行分析。 八.兵種間團戰: 1.一般而言,遠程兵種在對戰中處於核心地位,因而在遠程兵種間進行對比是分析的重點。 以時間為線索,在相應的攻擊間隔時間下雙方像回合制一樣互相射擊,假設箭都無損失,採用遞推的方法進行分析。 例如,城堡時代遠程兵種的相對性價比: 城堡時代的戰術可分為爆騎士、爆騎射手和爆城堡特色遠程兵種這三種(暫不分析步弓、擲矛、擲斧戰士、諸葛弩、長弓兵等)。 爆騎士和爆騎射手這兩種較常見,這里不討論它們誰優誰劣的問題,玩家可用實測和實戰進行摸索。 重點討論爆騎射手與爆城堡特色遠程兵種的優劣比較,即城堡時代遠程兵種相對性價比的高低問題。 爆騎射手則民族一般選為匈奴,爆城堡特色遠程兵種則民族可選蒙古、瑪雅、高麗、土耳其、西班牙、撒拉遜等。 我們要討論的重點是,城堡特色遠程兵種是否就比騎射手(匈奴)好呢? 例如騎射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%與蒙古騎射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%,蒙古騎射手贏,Hs=26 乍看之下,蒙古騎射手遠強於騎射手(匈奴),但這只是在他們1v1的情況下的結果而已,並沒有考慮到他們價格高低的影響。 騎射手(匈奴,城堡時代)=30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=172s(升滿城堡時代相應經濟科技) 蒙古騎射手=55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=246s(升滿城堡時代相應經濟科技) 在相同的村民工作時間的條件下,可生產的騎射手(匈奴)或蒙古騎射手的數量是不同的。例如172×246s時,可生產蒙古騎射手172個,而騎射手(匈奴)則可生產246個。從而在實戰中,當你有蒙古騎射手172個時,對方已經有騎射手(匈奴)246個了,雖然蒙古騎射手1v1時遠強於騎射手(匈奴),但是騎射手(匈奴)說不定能依靠數量進行逆轉。 例如騎射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%與蒙古騎射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100% 考慮到價格因素,騎射手(匈奴)=172s,蒙古騎射手=246s 殺死騎射手(匈奴)需12支,殺死蒙古騎射手需14支 -----------------起始-----------------0 騎射手(匈奴)-----246個------------232個(+8支) 蒙古騎射手-------172個------------155個(+4支) 1×1.49=1.49----1×1.84=1.84----2×1.49=2.98----2×1.84=3.68----3×1.49=4.47 219個(+8支)------219個(+3支)------208個(+3支)------208個(+1支)------197個(+1支) 155個(+3支)------139個(+3支)------139個(+10支)-----124個(+10支)-----124個(+2支) 3×1.84=5.52----4×1.49=5.96----4×1.84=7.36----5×1.49=7.45----6×1.49=8.94 197個(+2支)------188個(+2支)------188個(+8支)------180個(+8支)------172個(+8支) 110個(+2支)------110個(+4支)-------97個(+4支)-------97個(+5支)-------97個(+6支) 5×1.84=9.20---7×1.49=10.43---6×1.84=11.04---8×1.49=11.92---7×1.84=12.88 172個(+12支)-----165個(+12支)-----165個(+9支)------159個(+9支)------159個(+0支) 85個(+6支)--------85個(+7支)-------73個(+7支)-------73個(+8支)-------61個(+8支) 9×1.49=13.41---8×1.84=14.72--10×1.49=14.90--11×1.49=16.39--9×1.84=16.56 154個(+0支)------154個(+0支)------150個(+0支)------145個(+0支)------145個(+5支) 61個(+9支)--------50個(+9支)-------50個(+11支)------50個(+1支)-------40個(+1支) 12×1.49=17.88--10×1.84=18.40--13×1.49=19.37--11×1.84=20.24--14×1.49=20.86 142個(+5支)------142個(+7支)------140個(+7支)------140個(+7支)------138個(+7支) 40個(+5支)--------30個(+5支)-------30個(+11支)------20個(+11支)------20個(+3支) 12×1.84=22.08--15×1.49=22.35--16×1.49=23.84--13×1.84=23.92 138個(+5支)------137個(+5支)------137個(+5支)------137個(+2支) 10個(+3支)--------10個(+1支)-------10個(+11支)------0個(+11支) ∴騎射手(匈奴)贏,Hs=(137個×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137個×70-11支×6)/(246×70)=55.3% =>...