直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰


大規模公開測試最能暴露問題所在。

4月13日晚8時,由柳葉刀工作室開發的第一人稱太空射擊遊戲《邊境》,在STEAM平台開啟了搶先體驗,口碑褒貶不一。自當天晚上起,工作室在B站直播加班加點修復Bug,對B站和STEAM上面的評論予以盡可能及時的回復,試圖用誠意挽留玩家。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰

直播加班並非行為藝術,員工們的努力真實改善了《邊境》首發時相對糟糕的體驗。至本文截稿前,《邊境》STEAM平台的好評率已經回升至「多半好評」,達到了74%。

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首發版本的《邊境》沒能成為許多人理想中的遊戲。可是縱觀市面上仍在持續運營的FPS遊戲中,《邊境》吸收玩家反饋並改正問題的速度無出其右——願意留在《邊境》的等待的玩家,還有很多。


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慕「章北海模擬器」之名而來的新玩家們,多半會發現自己還不如《三體》小說原著中被章北海殺死的「老航天」。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰雖然敢在名字里提「章北海」的,多是內測時期玩過來的老玩家

《邊境》將玩家扔到了又冷又空的宇宙里,再用一套結實的太空衣包裹起來。傳統FPS中的二維或三維運動法則,不再具有普適性,取而代之的是六個維度的全方位運動,整體表現更像空戰遊戲,只是少了計算重力勢能的環節。

以鍵鼠的默認操作為例。WASD這四個鍵用於前後左右移動,和傳統FPS一致。旁邊的Q和E鍵負責傾斜和滾轉身體,按住這兩個鍵,旋轉360度都不是問題。傳統FPS中用於跳躍和蹲下的空格和Ctrl鍵,現在被用於垂直向上和向下的運動。配合滑鼠控制方向,《邊境》的身法和戰術選擇無比豐富。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰向左滾轉180度

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰敵人的腦袋可能指向任何一個方位

《邊境》目前最多支持10名玩家分為兩隊進行對戰,戰鬥的規模和激烈程度,視模式和地圖而定。《邊境》的遊戲地圖,多為太空建築或它們的殘骸,基本也是按照這個六維運動的特性和思路進行設計,利用建築主體劃分出若干交戰距離不同的戰場。

建築的外部一般很空曠,卻又不乏太空垃圾作為點綴和掩體使用,因為在太空中移動存在慣性,需要緊貼掩體。建築的內部則別有洞天,里面的走廊比傳統FPS中的巷戰還要閉塞。在占點等目標指向型的模式中,點位往往設計在建築內部,看似易守難攻,但一座建築往往擁有多個出口,為進攻方創造了更多的攻堅和架槍角度。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰一張高度符合上述規律的地圖

另外,在只算擊殺數量的團隊死鬥模式地圖池里,有一張室內作戰的小型地圖「軌道卸貨場」,僅由三條互相連通的走廊組成,構造簡單,專為喜歡快節奏和近距離戰鬥的玩家所設計。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰對著走廊盡頭狂轟濫炸也是一種玩法

太空中沒有空氣阻力,《邊境》的武器傷害也不會隨著距離衰減。不過,武器的後坐力依然存在,玩家還是要根據地圖交戰距離決定所使用的武器。

現版本《邊境》擁有6位干員、數十種主副武器和掛載裝備(類似於傳統FPS的手榴彈或技能欄位)。玩家能夠使用的武器裝備類型,和自己所選用的干員有關。例如,醫療兵和刺客慣用近距離作戰的沖鋒槍和霰彈槍,火力強大的機槍由干員「堡壘」獨享。

除武器池外,每位干員擁有不同的生命值、護甲和機動屬性,以此劃分干員職能。如「堡壘」就屬於甲最厚但機動性較差的干員,比起近距離狗鬥更適合架點防守。武器和掛載裝備擁有各自的出場費用,只要將全身裝備的費用控制在20以內,扔掉手槍,攜帶兩把主武器,也未嘗不可。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰干員選擇界面

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰武器裝備選擇界面

玩家通過使用某款槍械擊殺對手,便能解鎖槍械的對應配件,使用類似於《決勝時刻》的槍匠系統進行改槍,提升性能。大部分配件都會犧牲一部分槍械屬性來換取另一部分,需要玩家自行探索收益最大,或者最順手的改槍方案。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰改槍界面

既然說到槍械,就必須提一下:《邊境》的射擊手感和打擊感非常出色,已經接近了3A射擊遊戲的水準。遊戲中的槍械擁有相對可控的後坐力,沒有太多「肌無力」的感覺。太空的真空環境不能傳聲,槍聲和噴氣背包的噪音僅能通過固體介質傳播,具有一種獨特的沉悶感和代入感。命中敵人身體的不同部位時,視覺和聽覺的反饋也做出了差異。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰左:命中,但被護甲減傷,右:傷害較高的有效命中

沉悶的聲音可能給開放空間內的索敵帶來困難,好在《邊境》的每位干員都裝備了雷達。長時間瞄準敵人,或者使用某些干員的偵察型裝備,即可在一段時間內將敵人標記在雷達上。目前的雷達比早期版本更加智能和優化,僅用二維平面上的簡單圖形,就能還原三維空間內玩家和敵人的相對位置。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰豎線朝上,代表敵人在下面,反之同理

雷達需要結合地圖理解使用。剛進遊戲的玩家不熟悉地圖,就很容易找不到人,最後被老玩家繞後偷屁股。為了防止繞後偷屁股的玩家占到太多便宜,《邊境》給每位干員的背後裝備了能夠減免子彈傷害的硬質背包;像「堡壘」的背包甚至大到擋住了頭。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰背包救命的典型案例

總體而言,《邊境》的學習成本很高,但需要動腦的硬核機制並不多。擁有傳統FPS經驗的玩家,只要熟悉雷達的使用方法、干員的特性和地圖構造,再適當練練槍法,就能成為獨當一面的干員。


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《邊境》的體驗獨一無二——這是結合了《邊境》內測及正式上線之後的遊戲體驗得出的結論。我們本來已經參與了兩次提前測試,但測試版和正式版的體驗是存在差距的。

那次是刪檔測試,需要等級解鎖的後期裝備來不及體驗;更重要的是,伺服器還沒像公測時那般爆炸。僅是大談特談內測情況,對公測後第一批進入遊戲的玩家而言,有失公平和尊重。

4月13日晚8點,湧入伺服器的玩家數量超過官方預期,導致伺服器過載、連接問題頻發。玩家對戰結束後無法獲取經驗提升等級,更不能解鎖新的武器與裝備。有人指出,自己無法進入設置菜單,調整畫面、操作和語言選項,還有玩家反饋,一些地圖優化差勁,遊戲及其使用的引擎偶爾會閃退或報錯。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰

剛上線的《邊境》沒有根據遊戲水平和數據進行匹配的系統,也不會把黑隊單獨匹配,對新玩家很不友好。遊戲也沒有設置中途加入功能和退賽懲罰,一

人提前退出遊戲,同隊所有人要坐一整局牢。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰不平衡的對局令雙方都沒有遊戲體驗,奇怪的玩家名稱是因為開啟了主播模式

開服首日,淘寶上就出現了售賣《邊境》輔助外掛的店家;之後幾天,玩家反饋在遊戲中碰到外掛用戶的案例也變多了。

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武器和職業平衡也值得商榷。

在測試版本中,一旦碰到空曠場景下的中遠距離交戰,狙擊槍和半自動的精確射手步槍具有普遍壓制力,近距離交戰也不落下風。

《邊境》和傳統FPS類似,在玩家盲射(不按下右鍵開鏡)時,子彈將產生不可控散布。狙擊類武器的散布一般比其他武器更大,迫使玩家開鏡瞄準再射擊。可能因為設計上的一時疏忽,玩家只要通過快速按下右鍵切換開鏡與盲射的狀態,即俗稱的「瞬狙」,就能在保持盲射機動性和良好視野的狀態下,消除盲射散布懲罰,實現精準射擊。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰瞬狙擊殺

但這個讓狙擊槍獲得過多近戰優勢的特性,很快被更具近戰優勢的一位干員,以及一把被戲稱「輪椅」的武器,蓋過了風頭。

刺客干員「長釘」,是內測時我個人不太看好的角色。她是「堡壘」的反義詞,擁有最高的機動性、最少的護甲和生命值,很不耐打。但在遊戲上線、玩家們陸續解鎖了「長釘」的武器和技能之後,所有人都發現了她的好。

「長釘」有一款較高等級才能解鎖的專屬機動裝備「機動控制器」,無需藉助默認的鉤爪,就能憑空朝任意方向產生三次推力,像瞬間移動一般,來去如風。另一款專屬裝備是「烏賊煙霧」,能讓敵人迷失方向,被高機動性的「長釘」牽著走。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰擊殺,拉煙,跑路,一氣呵成

同時,「長釘」的武器池里有一把射速超快的沖鋒槍「GSW-SMG」,酷似現實中KRISS Vector沖鋒槍的無槍托版本,擁有和現實原型相似的特徵:射速快。因為太空中的子彈威力不會隨距離而衰減,所以這把沖鋒槍擁有在中近距離融化對手的能力,被玩家們調侃為「輪椅」。

又因為「長釘」高機動的連打帶跑特性,其他干員和武器很難與之匹敵,除非使用「瞬狙」技巧秒殺,或者使用偵察型裝備,探明其位置後,提前拉開交戰距離。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰前兩天社區里流傳的梗圖

遊戲運行問題、匹配勸退問題、外掛問題、平衡性問題,這四座大山近乎壓垮了《邊境》。

但是,在接下來的一周時間里,柳葉刀工作室展開了背水一戰。他們以「慢直播」的方式,直播修復上述的問題。他們在鏡頭面前擺了一塊白板,列出玩家重點反饋的問題、相應的解決方案、預計的解決時間。

在廣大玩家的監督下,結算不給經驗的Bug在一天之內修復了大半,其他的運行問題也陸續得到好轉。由供應商提供、連接不穩定的港服遭到移除,被反饋優化差的幾張地圖也回爐重做。一個粗糙的、簡單按照KD(擊殺/死亡比)匹配的方案業已上線,雖然尚不能有效保護萌新,起碼老手無法再肆無忌憚地將新手當韭菜割。

4月15日,官方公布了一則反外掛聲明,誓要和外掛鬥爭到底。即日起,官方為《邊境》接入了騰訊的ACE反外掛組件,同時表達了使用法律手段打擊外掛團伙的意願。4月19日,官方公布了第一期封號名單,永久封禁127名作弊者。至本文截稿前,淘寶上售賣《邊境》外掛的店家大幅減少,不仔細搜根本搜不到。

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同一天,官方公布了首次平衡性優化更新:修復了瞬鏡時散布收束過快的問題,削弱了「長釘」的機動裝置,下調了那把沖鋒槍的子彈速度和換彈速度。

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這里說句從個人角度出發的題外話。最近,我的B站客戶端推送了某個反饋《決勝時刻現代戰爭》中文亂碼Bug的視頻。這個Bug自去年秋季公測時就已經存在,如今遊戲進入第三賽季,Bug仍然毫無修復跡象。不知《決勝時刻》製作組及發行商,是對大多數玩家的意見置之不理,還是僅對中文玩家的反饋不管不顧。

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踩一捧一並不可取。但《邊境》對玩家反饋的重視程度,是大廠的3A級FPS遊戲里前所未見的,這也是不爭的事實。雖說目前的《邊境》仍有一票需要解決的漏洞、優化和平衡性問題,至少工作室的員工們不必再熬大夜加班了。

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誠意固然不足以改變《邊境》玩家正在流失的事實。根據SteamDB網站的數據,《邊境》的在線人數持續下滑,從發售時的2.4萬人跌到了數千人。

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這是可以預料到的結果,畢竟《邊境》註定是一款小眾口味的遊戲。FPS遊戲本身就有一定入門門檻,自會篩掉一批3D眩暈患者;太空FPS更暈,又要篩掉一群嘗試數小時後還是不能適應太空作戰、「被重力束縛」(無貶義)的玩家。

何況《邊境》仍然是一款「搶先體驗階段」的半成品,在官方確認推出正式版本之前購入,就必定要承受未完成遊戲帶來的遺憾和風險。

不過,玩家們做出的選擇無可非議,因為《邊境》當前面臨的最大問題,就是遊戲深度不足。

遊戲既有的模式、地圖、干員、武器,都不算豐富(在幾張地圖遭到移除後,這一點也被無限放大)。供玩家通過對局長期養成的要素,只有角色等級、武器和配件的解鎖,對遊戲的新鮮感可能在重復對局的刷刷刷過程中消耗殆盡。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰個人經驗,將一個干員肝到滿級需要至少10小時

現如今,同樣有重復對局、刷級和刷槍設計的FPS遊戲,早就找好了留存玩家、提升玩家在線率的出路。

以《邊境》致敬的、商業化最成功的射擊遊戲IP《決勝時刻》為例,除單人戰役外,每作《決勝時刻》一定有個多人合作的PVE模式,如特別行動、喪屍模式等。老《決勝時刻》的PVP擁有轉生系統,允許玩家回歸初始等級,失去武器和裝備的解鎖選項,換取獨有的稱號或裝飾品。近年來的《決勝時刻》放棄了轉生系統,但又引入了大逃殺和通行證模式,靠販賣通行證的高級資格、武器和角色皮膚賺得盆滿缽滿。

直播加班修Bug,《邊境》的背水一戰在4月9日的策劃問答環節中,官方承諾上線更多的PVP、PVE模式和武器皮膚

然而,對局之外的上層架構,需要質量過硬的內部對局和基礎設施予以支撐,否則只是空中樓閣。缺乏人手和參考案例、一度不明確開發方向、還遭遇疫情打擊的柳葉刀工作室,別說前者了,連後者都做得漏洞百出。

搶先體驗測試反倒是個正確的策略。以前《邊境》的內部測試,參與人數規模較小,樣本容量仍顯不足,導致許多問題只有在大規模公測時才紛紛顯現出來。搶先體驗開辟了STEAM的評論渠道,有利於廣開言路、開誠布公,方便官方注意到潛在問題並一一改正。

平心而論,《邊境》沒能達到一些玩家七年以來的期許,但遊戲本身能夠上線,就已經增加了玩家們對它的信心。肯定會有新一批和官方對上了電波的玩家,心甘情願地留在《邊境》,或者暫時退坑,耐心等待遊戲變得更完美。

來源:遊研社