童年經典《遊戲王》動畫,為什麼越來越難看了

遊戲與影視,越來越像一對當代娛樂的雙生子。無論是將影視劇改變為遊戲,還是將遊戲作品影視化,似乎都在近兩年迎來了一陣小爆發。

這不僅是指數量上有所爆發,重要的是更多改編作在消費者眼里進入「能看」「能玩」的行列,不再一提改編就會接上「魔咒」的形容。不管是最近從遊戲里走出的《最後生還者》,還是再次涉足遊戲的《霍格華茲的傳承》,都足以稱得上影游聯動的優秀案例,我們也都已經聊過。

本期專題《遊戲與影視》,我們便選取了幾個這樣的作品及系列,嘗試一窺它們究竟是為什麼做好了,另一些又為何依舊掉隊,只能繼續背上「毀原作」的噓聲。

前些日子,遊戲王OCG(Offical Card Game,官方卡片遊戲)迎來了屬於它的25周年紀念活動。在未來的一年里,這個長壽的集換式卡牌遊戲將繼續在世界各地推廣傳播,翻開下一個時代的全新篇章。

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今年其實是24周年,官方提前一年推出了25周年紀念活動

作為享譽世界的卡牌遊戲之一,遊戲王這個IP得以延展至今,很大程度上歸功於20年來持續連載的官方動畫。

久負盛名的初代動畫自然不必多說,大多數人都知道「青眼白龍」「三幻神」等人氣卡片。

後續系列作品中,動畫也順利完成了「賣卡」這一基本職責,為上萬張新卡的產出提供著源源不斷的創意,若是離開了動畫,如今的卡池大概要再縮水幾分。

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遊戲王OCG有大量新卡源於動畫


然而很尷尬的是,基於遊戲王OCG的動畫已經停擺了三年有餘。

從第七代開始,遊戲王系列動畫刪去了原作者高橋和希的名號,起用了全新的規則與玩法,賣起了一套完全不同的卡牌遊戲。科樂美刪去了大部分觀眾熟悉的內容,但保留了「遊戲王」的標題,這樣才能讓大家知道原來自己看的是遊戲王動畫。

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實際上,自第五代以來,遊戲王動畫就一直在挑戰系列忠實觀眾的忍耐閾值。明明有著一套成熟公式化的劇本模板,大家也都愛看最傳統的友情熱血王道漫,製作組卻還是要劍走偏鋒,嘗試擺脫舊時代的「桎梏」。

就結果而言,最近的幾部遊戲王動畫的確擺脫了很多舊時代的傳統,只是一路相伴而來的觀眾,也隨著這些傳統逐漸離去,放棄了每周准時收看動畫的習慣。

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口碑翻車,觀眾流失,從一代經典,到腰斬斷檔,遊戲王系列動畫,到底怎麼了?

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2000年初,新舊時代交替之際,基於原作漫畫與OCG規則的《遊戲王-怪獸之決鬥》開播,成為無數人的童年回憶。

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遊戲王初代動畫應為「東映版」,但考慮到東映版與後續作品差距過大,我們暫且忽略東映版的存在

初代動畫的改編水到渠成,原作漫畫坐擁卷均百萬的銷量,一部完整的改編動畫只是時間的問題,接手了該系列的科樂美也過得順風順水,賺得盆滿缽滿。只不過馬上,遊戲王這個誕生自人氣漫畫的IP很快便陷入窘境:原作者高橋和希,好像不想再繼續動筆了。

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當年遊戲王活動的火熱程度足以引發社會新聞

對依託於實體卡片的遊戲王而言,如何在漫畫與動畫雙雙完結的情況下繼續賣卡,成了眼下最關鍵的問題。

為了延續IP熱度,保證產品銷量,在動畫版權方與科樂美的共同協商之下,原創動畫《遊戲王-怪獸之決鬥GX》接下了前作檔期,繼續在東京系電視台播放。大部分路人觀眾對遊戲王的印象大概也止步於此。

從動畫標題便不難看出,GX是對初代動畫的延續,意為「Generation neXt」,即下一個世代。這一代動畫繼承了初代的諸多傳統,例如主角的名字里有個「游」字、主角的王牌怪獸攻擊力為2500點、世界觀里有三張神乎其神的神之卡,以及,遊戲王的動畫一定得是動輒上百集的長篇動畫。

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新舊主角的交替

長篇動畫是那個年代特有的浪漫。觀眾能在以年為單位的追番過程中最大限度地與動畫角色共情,感受作品本身的魅力。

GX最為人津津樂道的正是主角游城十代的人物塑造,這位在整個日漫圈子里都算少見的外熱內冷型男主,孤獨地走過了全長180集的篇幅。在為期三年半的動畫生涯里,從迷茫到堅毅的人物轉變,是圍繞在他身上最為難忘的氣質與特徵。

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與游城十代同樣感到迷茫的,還有動畫製作組的各位,以及科樂美自己。GX開播期間低迷的收視率以及微妙的風評,都讓這部正統續作的地位略顯尷尬。

在這三年里,遊戲王的規則趨於完善,科樂美保守的策略卻讓遊戲的玩法拓展原地踏步。其他競品開始後來居上,再不做出改變,恐怕就要被淘汰在歷史的洪流之中。

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除了初代,後續動畫的收視率只能算泯然眾人

正是在這樣的大背景下,科樂美與動畫組逐漸找准了自己的定位,准確把握住了動畫與實體卡片之間的關系。

自系列第三作《遊戲王5D』s》開始,每部動畫都會配合實卡的創新做出改變,以三年為界。每三年遊戲王都會推出全新的規則與玩法,而動畫的長度也恰到好處地控制在150集左右,完整填滿三年的檔期。當下個三年來臨之際,又是一部嶄新的動畫,又是一次全新的玩法更迭,在保證新鮮感的同時,讓動畫與實卡達成同調的狀態,實現自給自足的良性循環。

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除開廣告宣傳的性質,《遊戲王5D』s》同樣是一部優秀的動畫,在評分體系較為嚴格的S1論壇里,本作有幸擠進歷史前50名的地位

但到了這個時候,遊戲王動畫的問題才真正顯現:150集的長篇原創動畫,很難吸引新觀眾。除了那批最忠實的牌佬,還會有人願意准時守在電視機前收看這個大型賣卡廣告欄目嗎?或者說,TCG(Trading Card Game,集換式卡牌遊戲)改編動畫,真的有路人觀眾在看嗎?

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TCG改編動畫,在近十年來有且僅有過一個成功案例:《選擇感染者WIXOSS》。

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《選擇感染者WIXOSS》是2014年開播的一部另類的TCG動畫,本作在一定程度上借鑒了《魔法少女小圓》的形式,以反傳統反套路的恐怖片風格貫徹著當年最為流行的「黑深殘」故事模式。鏡頭里透露出的不安、壓抑與每集結尾處的懸念設置,都吊足了觀眾胃口。以至於在當時,除了遊戲王,「卡片戰鬥」「動漫」等關鍵詞往往只會指向《選擇感染者》。

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在這之前,TCG動畫這個領域也有《戰鬥之魂Brave》等口碑佳作,不過單論出圈程度與商業價值,《選擇感染者》都要更勝一籌。本作的製片人清晰地認識到了TCG動畫的門檻限制,為了吸納更多新觀眾,他們弱化了卡牌玩法的規則講解(甚至大部分觀眾在看完一季動畫後都不知道該怎麼打牌),將這個全長52集的動畫企劃拆分成了數個12集的季番。

《選擇感染者》的奇跡無法復制,近年來不論是後起之秀《創之界限》,還是老牌TCG《卡片戰鬥先導者》,都在有意識地縮減動畫集數,迎合市場口味,下放觀看門檻。

靠動畫IP發家的「武士道」公司更是在財報里寫上了「活用MyAnimeList等海外動畫社區推廣自家TCG」的指導方針,試圖在日漫火遍全球的當下吸引世界各地的觀眾。只可惜從結果來看,海外觀眾好像都不太喜歡他們的《卡片戰鬥先導者》動畫。

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武士道同樣在B站勤勤懇懇地搬運著《卡片戰鬥先導者》新番動畫,然而每集播放量不過幾千,冷門至極

TCG動畫遇冷有諸多原因,但動畫本身的有趣與否,大概才是這類動畫區別於其他動畫的根本性因素。

出於商業考量,大部分TCG動畫都將「推廣賣卡」作為動畫立項時的重點,只要保證了最基本的篇幅用於打牌,主角能大聲喊出卡牌的名字,其他部分即便是中規中矩也能應付了事。畢竟,這些動畫的初心就是為了賣卡,這也是為何,製作用心、劇本「有趣」的《選擇感染者》能如此突出。

實際上遊戲王動畫在那些年,也曾十分「有趣」。像是第四代《遊戲王ZEXAL》,在保證劇本觀感的前提下,以超規格的製作與帥氣十足的人設,俘獲了一眾圈外同人女。盡管並非編劇的有心之舉,但「兄弟情」濃度偏高的劇情還是帶動了一批特殊的二創,讓這部作品成了整個系列里的尖銳另類。

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最近有挺多虛擬主播都在看遊戲王動畫,看ZEXAL的主播尤其多

只不過,「有趣」的遊戲王動畫,在第五代迎來了完結。《遊戲王ARC-V》之爛,相信有一定網齡的朋友都有印象。簡單來說,在《獸娘動物園2》播出之前,本作能在日本彈幕網站Niconico里反向霸榜,刷滿差評榜前20名,如此狼狽的成績,路人觀眾想必只會敬而遠之。

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說個笑話:這片當年我一集不拉地追完了

《遊戲王ARC-V》在整個系列里並非個例,這之後接檔的第六代《遊戲王VRAINS》,同樣也沒好到哪去。本作肩負著新大師規則與手遊《決鬥連結》的推廣工作,卻用食之無味的劇情不斷消磨著粉絲的追番動力,一反常態的120集的篇幅更是存在中途腰斬的嫌疑。

糟糕的前作,會直接影響後續作品的關注度與熱度,目前正在熱播的動畫《影之詩F》就是個典型的例子。《影之詩F》本身是部質量優秀的打牌動畫,奈何前作無趣幼稚且毫無邏輯可言的劇本極大地傷害了粉絲們的熱情,縱使《影之詩F》有著出眾的口碑也無法在圈內掀起多少話題度,動畫拉來的新人恐怕還不如隔壁《爐石傳說》停服帶來的多。

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知名遊戲王UP主自發為《影之詩F》做宣傳

連續兩部動畫的折戟,引發了遊戲王玩家群體的信任危機。那段時間,不論是動畫風評,還是實體卡牌,遊戲王都處在前所未有的低谷期。誰都知道,這個系列急需一次變革,吸收更多的新鮮血液,挽回過去幾年的頹勢。

不過這之後發生的事情,好像跟大家想像的有些不太一樣。

3

2019年年末,又是三年一度的遊戲王動畫換檔期,在JumpFesta動漫展上,科樂美了公布遊戲王系列的第七代動畫《遊戲王SEVENS》,以及全新的卡牌遊戲RUSH DUEL。

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數十年如一日製作遊戲王動畫的公司Studio Gallop也自此離開了這個系列

有別於傳統的遊戲王OCG玩法,RUSH DUEL有著一套獨立的卡池以及截然不同的規則,完全可以看作是兩種不同的卡牌遊戲。當然,系列正統動畫《遊戲王SEVENS》採用的也不是大家熟悉的玩法,而是這次推出的RUSH DUEL。

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《遊戲王SEVENS》的出現,標志著科樂美的運營重心轉移。他們這次瞄準的是低齡用戶群體,以偏幼的畫風與更為簡便的操作玩法,配合著遊戲王的影響力,試圖進一步拓展這個IP的可能性。

站在當時的時間節點來看,《遊戲王SEVENS》與RUSH DUEL的嘗試恐怕是無奈之舉。動畫已經連續數年失敗,遊戲王本身的玩法拓展也已捉襟見肘,卡池的累積與玩法的堆疊讓這個卡牌遊戲的入坑門檻越來越高,從零開始開辟一條全新的賽道,其實並無不妥。

作為試水之作,《遊戲王SEVENS》的表現尚可,盡管這部子供向動畫的感染力與沖擊力相較於系列前作有所下降,卻也還是勉強講完了一個完整的故事,起碼比起口碑翻車的前兩代有所進步。

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怎料RUSH DUEL吃到的紅利,很快便被抹消殆盡,2022年開播的第八代動畫《遊戲王Go Rush》同樣沿用了RUSH DUEL玩法,只是新鮮感過去之後,觀眾人數、主機遊戲銷量等直觀的數據,相較前作都出現了明顯下滑,讓人不由得開始擔心科樂美當年的抉擇究竟是對是錯。

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一年前的RUSH DUEL遊戲首周能狂賣十萬份

與此同時,失去了動畫宣傳的傳統遊戲王OCG,反倒是過得愈發滋潤。

根據日本TCG業內人士池っち店長提供的數據來看,遊戲王的營收額已經實現了4年連續增長,脫離了幾年前的低谷期。而在科樂美的近期財報中,遊戲王相關的多項產品都在共同推進,未來走向相當樂觀。

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RUSH DUEL與遊戲王分開計算,銷售額大致僅為遊戲王的十分之一

遊戲王OCG的好轉背後固然有諸多因素影響,例如2020年新大師規則的修訂,日本疫情以來TCG市場的異樣增長等等,受限於篇幅這里不再贅述。

只是單論動畫而言,有動畫加持的RUSH DUEL逐漸降溫,沒有動畫推廣的遊戲王OCG逐年回暖,這或許有些與常識相悖,但TCG改編動畫的宣傳效力究竟幾何,其實是個值得商榷的話題。

4

去年12月,《寶可夢》系列動畫放出了重磅消息:陪伴大家幾十年的小智,將不再擔任下一部動畫的主角。

小智的退役對於眾多系列粉絲來說是個徹頭徹尾的壞消息,當時大部分人都在唱衰今後的《寶可夢》動畫,認為這個系列即將迎來史詩級暴死,收視率將跌至谷底。

只不過在這之前,《寶可夢》動畫的收視率就已經足夠難看。甚至有人專門研究過,為什麼東京電視台還在維系這個收視率如此之低的動畫系列。

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3%的平均收視率與遊戲王動畫的差距並不算大

與遊戲王一樣,寶可夢這個IP的知名度已經很難藉由收視率堪憂的動畫進行推廣,如今的動畫早已遠離立項之初的宣傳目的,電視也不再是小朋友們獲取信息的唯一途徑。一部連載了20多年的動畫繼續推出新作並不是什麼新聞,20多年沒有官方動畫的遊戲,突然宣布製作動畫恐怕才算得上新聞。

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萬智牌的動畫預告已經是萬智牌官方帳號播放量最高的視頻了,大家好像誤將這個新卡包的宣傳短片當成了官方動畫的預告片

今天的TCG改編動畫,某種意義上更像是專門做給粉絲看的動畫。這些作品天生自帶一道門檻,將路人觀眾拒之門外,每個季度有那麼多有趣的動畫,何必死磕這檔需要記住基礎規則才能流暢觀看的賣卡廣告。

到頭來,粉絲們自娛自樂看得開心,動畫的宣傳作用怕是還不如某些魔性的二創來得有用。

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遊戲王的相關二創,出圈程度或許比正兒八經的動畫還要高

另一方面,放棄了遊戲王OCG動畫的科樂美,找到了一條全新的生財之道。玩家群體之中人氣非凡的主題卡組「閃刀姬」,在去年榮獲漫畫連載待遇,興許在不久的未來,大家想要的「正統」遊戲王動畫,能借這本漫畫重新復活。

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閃刀姬漫畫首周銷量僅為17000本,科樂美不出資贊助的話動畫化希望渺茫

不光是遊戲王,其他大部分TCG玩家都希望看到那些寫在卡片背景設定里的故事能「動」起來。比起一群高中生打牌拯救世界的故事,卡牌遊戲的主角「卡牌」本身,就能撐起一段跌宕起伏的壯闊旅程,但各家廠商好像都還沒想通這一點。

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歸根結底,動畫這一載體的核心競爭力還得是「有趣」。賣卡也好,宣傳也罷,把動畫做得足夠好看,才是破圈道路上的硬道理。

來源:遊研社