認真聊聊:《來自星塵》的輿論大潰敗試分析

2 月 27 日零點,鷹角網絡覺醒波工作室開發的買斷制、3D 半即時制回合 RPG 手遊《來自星塵》正式發售上線,定價 68 元。在正式發售以前,無論是採用純買斷制形式、獨具創意的半即時 RPG 戰鬥、美術表現,還是鷹角品牌一貫的高口碑,都讓玩家群體對本作都給予了極高的關注。

截至寫稿,《來自星塵》在全網取得了 40 萬次以上的下載(安卓僅統計 TapTap、好游快爆、嗶哩嗶哩,其中 taptap 和好游快爆僅統計安裝包下載量,可能高於實際購買量,官網數據無法獲取但可能也占了不小比例,未考慮退款等情況),在各大遊戲平台登頂。上線首日在 AppStore 總榜(付費)和遊戲榜(付費)霸榜接近兩天。

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然而,遊戲在口碑側則一瀉千里持續走低,開服後四個分發渠道(taptap、好游快爆、B 站、App Store)評分均出現大規模下跌。B 站、知乎、NGA、貼吧等社媒平台甚至森空島出現大規模差評,大量吐槽視頻突破 10 萬播放。

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發售當日晚間,鷹角覺醒波工作室發布致歉公告,表示對遊戲各種問題誠懇致歉,會進行修復和優化工作。

在筆者看來,《來自星塵》作為萬眾期待的買斷制單機作品,發售後卻立刻「見光死」,這背後和遊戲質量、定價、宣發、輿論管理、玩家預期有著密不可分的聯系,下面主要從四個角度分析這場輿論大潰敗背後的成因。

存在爭議的玩法

《來自星塵》最值得聊的實際上就是這套頗具新意的「半即時回合制」遊戲玩法,即在回合制以外加入了對手攻擊時的彈反機制和破盾後的連續攻擊機制,使得玩家能夠同時體會到動作遊戲的樂趣。剛理解這套玩法時我非常興奮,但當無數次被小怪強行拖入戰鬥,無數次同一個操作時,坐牢感也就上來了。

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在我看來,這個玩法最大的問題就是對玩家要求太高(需要重復彈反操作),容錯較低(彈反失敗可能被怪物一套帶走或者重傷),而且進行彈反這種「麻煩」操作的收益與風險並不成正比,一旦面對連續戰鬥,操作頻率提高,重復勞動的感覺就會大大上升。

因此,這套玩法偶爾體驗一下新奇,一旦到達一定閾值,加上角色、怪物種類有限,枯燥感會徹底抹殺掉樂趣。

玩家預期越高,越容易「見光死」

鷹角作為頭部二游廠商,積累了龐大的粉絲群體,擁有比較正面的品牌效應。遊戲首曝就得到了玩家群體尤其是粉絲群體高度關注,但這種高關注度相伴生的也是用戶的極高期待值和預期,這也為遊戲發售後的口碑崩盤埋下伏筆。

現在的玩家越發看重製作發行商品牌形象。好的遊戲發行品牌形象能夠為新遊戲天然帶來大量流量和曝光。而相反,如果品牌形象惡化,想要修補不良形象、重新獲得玩家信任,也是一件很難的事情。

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《來自星塵》在預期管理上是做的不夠的,作為一款買斷制遊戲,鷹角僅進行了兩次小規模線下保密測試和展會展示,沒有採用服務型遊戲的流程進行數次公開測試,此前公布的實機視頻信息量不足,加上並未向玩家釋放免費 demo 或試玩章節,玩家所有期待都放在 27 日這一天揭曉,結果看到成品,大失所望也在情理之中。

另外,注重遊戲發行品牌的形象建立與維護非常必要,適當進行品牌切割和劃分,避免自身口碑影響產品宣發(比如網易之前發行永劫無間的 24 entertainment,《燕雲十六聲》的 Everstone,鵝廠的 next studio 等),或避免產品影響原有品牌形象(如網傳《無期迷途》的自意網絡)。

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鷹角雖然搞了個「覺醒波工作室」和買斷制遊戲主體「鷹角塔羅斯」,但前期宣發還是過於強調鷹角網絡,好處是吃了自身流量的紅利,但當風評不好時,也不得不承擔輿論的反噬,以至於覺醒波出來道歉時,還引來了一波「神聖切割」的質疑。

質量是最核心最致命的問題

質量本身把關不嚴是《來自星塵》繞不過的問題,建模渲染的 bug、穿模、骨骼錯誤等技術性 BUG 最直觀,「夢回掌機時代」,npc 面數過低、渲染質量差、動作僵硬等在發售一開始就成為傳播度最廣的負面輿論。此外,還有批評文本質量不佳,疑似「日譯中」的輿論也在一時快速傳播。

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很多人將其歸結為鷹角此前缺乏 3D 經驗,新人團隊等因素,在筆者看來,技術並不是本作最大的問題,縱觀電子遊戲史上,畫面粗糙、簡陋、bug 眾多的遊戲能成為神作依然大有人在,關鍵其實是要有一個足夠優秀、打動玩家的長處。

《來自星塵》的問題在於恰恰在於各個維度的質量把控全面失效,既沒有出彩的情節,也沒有強記憶點的演出,除了鷹角不錯的美術功底,沒有形成足夠強有力的正向傳播點。

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加上輿論對於對於遊戲的評價趨於嚴苛,一旦出現負面的梗,大多數吃瓜群眾會自發傳播和評論,往往讓輿論愈演愈烈。

定價不是貴而是「不值」

國內遊戲市場買斷制手遊時候長期習慣「薄利多銷」式定價,合理定價區間在 6-40 人民幣(如艾彼6元,泰拉瑞亞 18 元、帕斯卡契約 35 元,勇敢的哈克 28 元等),或者採用階梯門檻式定價,以後續追加資源包的方式提高用戶付費(月圓之夜的角色 DLC、Muse Dush 的曲包/計劃通),在買斷制單機手遊里,首發不打折,高達 68 元尚屬首次,定價在國區已屬於天花板。

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玩家對於買斷制遊戲和遊戲定價「心里有一桿秤」。長期習慣了買斷制手遊頂回家區間為 6-40 元,對於更高定價的買斷制遊戲接受存在一定障礙,需要更高質量或者其他因素說服玩家。

作為探索買斷制模式的作品,鷹角在本作沒有採用薄利多銷做法,而是仍然聚焦於核心用戶圈層,以更高定價試圖平衡開發成本,這樣的策略盡管也又一定合理性,但也體現出對涉足買斷制市場的經驗不足,其實遊戲可以通過更聰明或靈活的定價方式來說服玩家接受,沖淡定價給用戶群體帶來的困擾。

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充分考慮買斷制項目的定價和成本,從服務性手遊的角度來說,68 元基本上就是一張通行證或一個非 live2D 皮膚或五抽左右的價格。

但在買斷制遊戲角度來看,發售價為 68 元的純手遊鳳毛麟角,很自然被歸類為「貴」的那一檔,盡管在開發成本上兩者可能沒有顯著差異,但面向市場時確實會面臨兩種截然不同的反應。

廠商在立項前應該對此有足夠的預期,這兩個市場的確存在差異,不能一概而論或者平移經驗,不然就很可能「賠了夫人又折兵」(成本上虧錢,口碑上還大幅受損,都不討好)。

鷹角對於遊戲定價策略其實有點模糊和錯亂,如果索性賺個口碑低價給玩家體驗,或許評分也不至於現在這樣。

不過,往好處來看,買斷制手遊更高的定價時代事實上已經開啟,在國區市場來看,作為目前最高定價的買斷制手遊,《來自星塵》的首日數據並不差,很多玩家對這個價格表示理解,與其說批評是玩家「不接受」定價,倒不如說更多則是結合遊戲質量後感覺的「不值」,倘若遊戲能夠拿出更好的劇情質量或遊玩體驗,風評絕對不會是現在這樣。

隨著成本的攀升,買斷制手遊價格漲價勢在必行,但是,那顯然還需要未來更加優秀、更加獨特、更具競爭力的作品來推動。

來源:機核