《暗黑破壞神4》季度更新 介紹遊戲的角色美術

《暗黑破壞神4》季度更新發布,這次公開了角色美術,角色自定義,真實貼圖和其他更多細節。

《暗黑破壞神4》季度更新 介紹遊戲的角色美術

官方Blog網誌全文如下:

1.前言

哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神4》季度近況更新!希望大家喜歡在暴雪嘉年華中所公布的盜賊職業。我們很享受設計盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享並看看各位玩家的反應。此外,我們也很榮幸在開發這款遊戲的過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神:永生不朽》和全新登場的《暗黑破壞神2:獄火重生》(我個人超期待跟各位玩家一起在這兩款遊戲中同樂)。

在回歸部落格文章形式的同時,我們也會繼續深入介紹開發作業的各個面向。今天,我們的主題是《暗黑破壞神4》的遊戲角色美術,范圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。

美術設計是《暗黑破壞神》相當重要的一環,少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞神》了。如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設計的動畫和視覺效果,法術和技能所譜出的戰鬥場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強弱取決於其數值,但通常我們之所以會喜歡某個物品,是因為它那酷炫吸引人的造型外觀。

跟物品比起來,遊戲角色的美術設計也同等重要,因為這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。職業的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞神》的神秘配方,每個職業都擁有獨特的風格和鮮明的特色。《暗黑破壞神4》的自訂內容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術設計的難度也有所提升,不過為了打造出優質的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對怪物的部分,我們聚焦的重點在於打造出新的敵人並翻新前幾部系列作品經典怪物的模樣,同時還要盡可能發揮出新的設計流程與相關技術的全部潛力。

為了要讓大家能夠更了解設計流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請美術總監John Mueller和他的遊戲團隊成員為我們深入說明。

希望各位玩家會喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應!也請不吝與我們分享你日後想要了解有關遊戲的哪些事。敬請持續鎖定最新消息,我們預計會在今年下旬發表更多文章探討音效設計與遊戲後期系統。

謝謝,期待再次相會!

-LuisBarriga敬上

《暗黑破壞神4》遊戲總監

2.美術總監JOHNMUELLER

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莉莉絲是來自地獄的美艷惡魔,無人不知無人不曉!這是以《暗黑破壞神4》遊戲引擎渲染而成的遊戲內動畫影片的其中一個片段。如此擬真的細節,如今已經成為《暗黑破壞神4》主要NPC、職業和怪物的標準配備。

嗨,大家好。

很榮幸能有這個機會,帶領各位玩家深入了解《暗黑破壞神4》遊戲角色美術設計的幕後祕辛!我們團隊對於這次的文章主題特別感興趣,因為美術設計方面的事情自從《暗黑破壞神3》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席遊戲角色美術設計師ArnaudKotelnikof和遊戲角色美術副總監Nick
Chilano將會為大家說明。他們會分享很多在遊戲開發過程中跟遊戲角色美術設計相關的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內容。本篇文章所揭露的內容都還處在「開發階段」,因此我們主要會帶領各位搶先一窺日後即將推出的遊戲內容,讓大家能夠有個粗略的概念。遊戲內容雖然還處在開發階段,但其實已經很接近遊戲最終成果所將呈現出來的品質。

在遊戲角色美術設計的這一方面,我敢說開發作業的進展相當順利,接下來,就讓我們一起來了解其幕後祕辛!首先,我要在此向超棒的遊戲角色美術設計團隊、程式設計團隊、動畫設計師、燈光美術設計師和技術美術設計師表達感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果!

回想最初的光景,我還記得我們的終極目標是,使用最新的工具與技術,盡可能地讓《暗黑破壞神4》的遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感。隨著時間的經過,我們當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實,並成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現實主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神3》動畫短片預先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關動畫短片的內容,而且覺得能夠以此為基礎來打造遊戲角色,並且把動畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時運算的遊戲環境中。我們認為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實質的可行性。看似簡單,但其實我們是經歷過好幾千場對談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有人質疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過「我們不應該這樣」或「我們沒辦法那樣」……每個人都秉持著樂觀的態度勇敢去做,即便要從頭來過甚至是讓過去的努力付諸流水,大家也還是卯足全力向前衝。我想這就是暴雪文化的其中一個特殊面向吧……大家總是說「好,而且……」而不是「不行,因為……」。能夠在這樣的工作環境中揮灑創意,著實是一件幸事。

雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對於卓越品質的專注與追求,才能有今天這樣的成果。面對種種挑戰,我們必須從頭打造渲染引擎和設計工具。不僅如此,我們還得召集美術設計師、工具程式設計師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世界級的遊戲角色設計團隊。一切從頭來過。

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在建立角色的過程中,玩家可以選擇各種不同的人物,並從各種細微的項目去自訂調整

許多遊戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細致程度以及復雜材料的表面模型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭髮、毛髮、金屬甚至是眼睛重要區塊的細節和流淌而下的汗水。我們打造出陣容堅強的遊戲角色自訂系統,這是《暗黑破壞神》系列作品前所未見的,而且技術性方面的龐大工作量著實可觀。這些解決方案不能夠只適用於單一一個遊戲角色,還必須適用於好幾百個區分成各個部件的防具套裝、各種不同的身體類型、好幾十種獨特的人物設定,以及五大職業美術設計各自專屬的鮮明特色(等等等)。這對於我們團隊來說,是個前所未見的新挑戰。

如今,艱鉅的難關已經過去,開發作業穩定進行中,我敢說過去這段時間以來的努力都是值得的。希望在你親自玩過遊戲之後,你也會同意這樣的說法,優秀的美術設計確實能夠強化遊戲角色在聖休亞瑞的冒險旅程的整體遊戲性,並且讓故事劇情、裝備以及聖休亞瑞的角色人物看起來更具吸引力。

最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來遊戲團隊在設計裝備和角色人物時所投入的心力與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個機會參與其他遊戲內容的美術設計!

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這是我們所謂的巢穴(暫譯)場景。玩家會在這里使用衣櫥系統自訂調整遊戲角色的外觀造型,玩家可以自由混搭上百種職業專屬的防具部件,外加自由調整的色調來打造出最符合遊戲角色的職業美感與特色。

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我們在遊戲角色美術設計開發作業中所投入的心血還得出了另一個成果,那就是大多數的故事劇情過場動畫都會在遊戲引擎中使用遊戲模組加以渲染。在《暗黑破壞神》的其他作品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出現在過場動畫里。我們有跟暴雪動畫製作團隊密切合作,盡量從他們的專業知識整合到我們的美術設計流程當中。比方說盜賊宣布預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋漓盡致所打造出來的傑出成果。

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游俠宣布預告片從頭到晚都是使用遊戲系統所製作而成的

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遊戲畫面即便拉近放大看也依舊細致精美,這樣雖然很棒,但是《暗黑破壞神》的所有遊戲內容都必須符合等距視野的機制。遊戲角色的擬真程度以及細節的平衡,都必須要能夠跟遊戲鏡頭搭配。如果你有仔細注意看的話,你會發現我們喜歡在防具上面設計較大的圖案和形狀,並且盡量避免使用會導致畫面看起來變得混亂模煳的內容。我認為我們已經找到了微妙的平衡,既能夠呈現出細致的美術、保持畫面的乾淨整潔,也能夠讓美術設計內容融入遊戲環境,讓一切看起來都很自然和諧,這點相當重要,因為只有這樣才能夠打造出我們心目中的聖休亞瑞,並且將最好的成果呈現給廣大的玩家享受。

我對於現階段的成果感到相當滿意,但是我也明白暴雪對於品質一貫的堅持,遊戲上市還只是第一步,我們會把握所有的機會精益求精。接下來,Arnaud和Nick會帶領大家深入探討遊戲角色美術設計的事項,希望大家會喜歡!

3.首席游戏角色美术设计师Arnaud Kotelnikoff

感谢各位拨冗阅读这篇文章!接下来,我要带领各位深入了解游戏角色自订内容,以及几个《暗黑破坏神4》开发中的视觉效果改善项目。

相较于《暗黑破坏神》的其他系列作品来说,《暗黑破坏神4》的游戏角色自订内容要来得更深更广。玩家将可以变更游戏角色的脸部、髮型、鬍鬚和眉毛,并帮游戏角色配戴珠宝(鼻环或耳环)、妆容、纹身和身体涂料。此外,玩家也可以变更游戏角色皮肤、眼睛、头髮、鬍鬚、眉毛和身体涂料的颜色。部分元素为特定职业专属,以利强调这些职业的故事背景特色,但大多数的自订内容都是不分职业大家共享,让玩家有很多不同的选择可以搭配组合。你会在这篇文章中看到这些自订内容的几个范例。

接下来,我想要讨论一下游戏设计团队所面临到的几项挑战。

黑暗奇幻风格与现实主义透过物理导向渲染技术(PBR)擦出火花

《暗黑破坏神4》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则(例如:PBR),也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活。3D美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为PBR的值。举例来说:在PBR中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。《暗黑破坏神4》所有的游戏角色都遵守PBR的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。

扩大染色系统

如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。

防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的话,防具的各个部分都能染上不同的颜色,也可以全部染上相同的颜色。

这个系统实装起来很有难度,因为像是金属这类的材料在遵守PBR渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。为了解决这样的问题,我们针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系统哪些材料应该要染上哪种颜色,比方说皮革、布料、金属或其他材料。最後得出的成果是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在《暗黑破坏神4》的游戏世界里面看起来依旧拟真。

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这个范例所显示的是,魔法使的防具套装搭配了三种不同的色调

深入探讨游戏镜头

游戏镜头是相当重要的考虑层面,因为我们希望游戏角色在等距视野的角度中看起来能够清晰且好看。这是我们在开发游戏角色的过程中首要考量的因素。但话虽如此,玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,我们多新增了一层名为「细节绘图」的材质层,细节绘图是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。

《暗黑破坏神4》的每一副防具套装都有两种身体类型。下面这张图片是野蛮人的防具套装,但是两者之间有些微的不同之处。

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再来看到另一个范例,图中是不同的盗贼身体类型穿着相同防具套装的样子

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接下来的这段影片内容,是透过即时运算渲染的游戏引擎所记录下来的盗贼慢动作场景。不只有很精美的画质,还能够看出光线在碰到材料时会发生什么样的变化。此外,你也能够看到方才所提到的几个自订元素。请注意,这边的背景环境是模型设计师用来观看游戏角色所使用的测试场景,许多防具都还在开发阶段,日後可能会有所变化或经过改良。

接下来是一段野蛮人的慢动作影片。请注意,影片中的所有防具都还在开发阶段,日後可能会有所调整。

这还仅仅只是皮毛而已,《暗黑破坏神4》的游戏角色自订内容相当丰富。游戏团队致力于打造出最好的游戏品质,希望各位玩家会喜欢《暗黑破坏神4》游戏角色自订内容的丰富性与多样性。

4.游戏角色美术副总监NICKCHILANO

哈啰,大家好。

很荣幸能够有这个机会来分享有关《暗黑破坏神4》怪物美术设计的理念与过程。

针对怪物的部分,我们必须顾虑到很多不同层面的事情,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感。也就是说,怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥/恶魔的成分。怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《暗黑破坏神》玩家所熟悉的那种视觉感和色调。《暗黑破坏神》的视觉特色涉及到画面细节、对于游戏性需求的了解、艺术的美感,以及《暗黑破坏神》所有怪物共通的那种恶魔主题。

视觉设计与游戏性目标

对我来说,凡事的开头都会订立一个目标。一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?开发游戏是一项团队合作的任务。有的时候,视觉概念美术能够激发创意点子,但有的时候,却又只需要纸上谈兵即可设计出游戏内容。

血腥主教(暂译)

这款游戏针对血腥主教(暂译)的设计目标是,打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,我们希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。我们想要强调心臟的图案与美术,藉此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最後所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心臟作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。我们使用了《暗黑破坏神》风格的视觉美术去搭配游戏性的设计内容,藉此打造出理想的开发成果。

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骷髅领主(暂译)

这个部份的设计流程类似,但在这个案例中,我们有视觉概念美术可以参考。

不死怪物骷髅领主(暂译)是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,我们觉得这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战鬥内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战鬥内容,骷髅领主(暂译)的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然後从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战鬥过程。

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适合这款游戏的美术细节

除了上述所提到的事情之外,我们也需要从两个主要面向去考量美术素材:游戏画面的镜头,以及拉近距离观看游戏角色全身的镜头。也就是说,我们必须针对角色整体的形状以及更加细致的次要与次次要内容,去釐清有哪些重要事项和哪些支持元素。

美术设计具体要有多细致,向来都是一个难题。美术细节在游戏里呈现出来要足够清晰、不同的颜色搭配在一起要能够协调、身影要能够被衬托出来,而且同时还得考量到游戏运行效能和游戏角色移动等因素。在掌握这种种因素之後,我们就能够打造出理想中的怪物,在等距镜头中看起来很好看,在近距离镜头中看起来也足够精美。

这张图片所描绘的是一隻蜘蛛正在吃从肿胀尸体上长出来的小蜘蛛,图片的视觉设计非常良好。

细长的肢体以及向後凸起的背部让你立刻就能看出这是什么样的生物。蜘蛛整体的形状从厚实肥大的躯体一路向下延伸,变成越来越细的蜘蛛腿,头尾之间取得微妙的平衡。蜘蛛那种饱满的红色色泽,搭配上色泽比较柔和且寒冷的躯体,成功衬托出蜘蛛整体的视觉感,让你能够迅速注意到出现在画面上的蜘蛛。如果再靠近一点看的话,你会发现肿胀的腐烂尸体上面有很多细致的美术,比方说被撕扯得稀烂的血肉以及浮肿的脓包。多亏有清晰的形状和和谐的色调,玩家才能透过游戏镜头看出血腥可怕的种种美术细节。

《暗黑破壞神4》季度更新 介紹遊戲的角色美術

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这个魅魔也是一个很好的例子,我们从中可以看出耐人寻味且清晰的游戏性视觉画面,更加精美的细节不会阻挡到游戏镜头的重要画面,但却能够大幅提升整体美感。

从游戏镜头中,我们可以看出令人熟悉的身影。长着翅膀的恶魔盘旋在空中,准备诱惑猎物并从远距离施展魔法发动攻击。定睛仔细一看,则能够看见衣服上的精美细节、翅膀上的半透明肌肤,以及衣服上面的金色钮釦、缝线痕迹和刺绣。不仅如此,我们还能看出来翅膀与身体相连的部分是在头部的下方。这样的细节需要玩家多去留意才能够发崛,但却不至于影响整体的结构,玩家依然一眼就能够辨识出这个怪物的身分。

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现代化的作业流程

我们需要现代化的流程与技术,才能够实际设计出这些精美且令人毛骨悚然的美术内容。为此,我们成立世界级的游戏设计团队来打造精美可怕的怪物与恶魔,準备超越《暗黑破坏神》系列作品的品质标准。

我们利用PBR渲染技术所打造出来的表面模型和材料很逼真,而且与光线的互动方式符合现实生活。皮革看起来像皮革、金属看起来像金属,而且有机体表面模型看起来感觉就像血肉一样具有弹性。

这个骑士全身上下都包覆着金属和布料,这两种材料根据光线的明暗会有不同的呈现方式。我们用肉眼就可以从坚硬的表面模型上看出精美的细节和材料的切口。如此精致的细节,符合我们对于现实世界视觉上的认知与理解。使用上等金属所打造出来的盔甲跟镶金的大型锻造钢铁之间有着明显的差异。

不仅如此,游戏引擎也能够忠实地呈现出有机体的表面模型。不论是皮毛、骨骼、血肉还是血液都清晰可见,而且与光线的互动模式合乎现实世界的物理定律。毕竟这是一款《暗黑破坏神》系列游戏,我们明白这些材料的重要性。

以上就是针对《暗黑破坏神4》怪物美术设计的简要说明,我们介绍了几个游戏团队特别重视的项目。我们很享受设计敌人、怪物和恶魔的过程,这些游戏角色能够在玩家的内心里激起情绪的涟漪与共鸣,从浑身发抖的恐惧感到屠杀恶魔的兴奋感,完全就是《暗黑破坏神》应该要有的样子。

在最後的总结中,我想要说的是,身为游戏开发者,有的时候我们会把设计游戏看作每天的例行性工作,反而忘记了自己眼前的这些美术作品是多么地精致。我认为发表这些文章带领各位玩家一窥游戏开发的过程与流程是一件好事。我们可以趁着这样的机会回顾游戏开发的旅程、分享美术作品,并向游戏团队伙伴所设计出来的美术内容表达敬意。希望各位玩家喜欢这篇文章所介绍的内容,也欢迎你透过所属平台分享你的意见与看法。我们很渴望知道玩家社群的意见回馈,能够帮各位玩家打造游戏是我们的荣幸,期待尽快将最终成品送到各位手上!

感谢你拨冗阅读,敬请留意预计在下一个季度发表的另一篇部落格文章!

-《暗黑破坏神4》游戏团队敬上

來源:3DMGAME