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精華報告:如何科學預估一款Steam遊戲的銷量?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在數據的透明度上,Steam一直走在各大發行平臺的前列。 藉助SteamDB等第三方網站,我們可以輕鬆地獲取準確的實時在線人數、商店更新日誌等大量與遊戲產品相關的數據。這爲專業人士觀察PC市場發展狀況提供了重要的參考。但對於市場來說最重要的銷量數據,Steam平臺並沒有做出直接的披露。 因此,在對Steam遊戲的銷量進行評估時,業內較爲通行的方法是通過Steam商店的評價數乘以一定的倍數進行估算。一般經驗認爲,Steam平臺的“銷量評價比”在30-50之間,即將評價數乘以30至50計算來得出遊戲的估算銷量規模。 但也有業內人士指出,這種估算的方法並不一定準確。近日,Steam數據分析平臺Gamalytics發表了一篇博文,從發售日期、玩家羣體分佈、品類、開發者規模等多箇維度對影響Steam平臺的銷量評價比的因素進行了分析。 數據顯示,單純從評測數推算銷量的方法並不算靠譜,根據產品定位不同,遊戲實際的銷量評價比可能天差地別。但結合遊戲的實際情況,我們依然能夠在一定程度上推斷出合理的銷量評價比。 GameLook對該報告進行了全文編譯: 傳統上,評價數量是衡量Steam上遊戲銷量的快速方法。我們知道評價並不是估算銷量的最佳方法,但是瞭解什麼讓人們爲你的遊戲寫評價仍然很重要,因爲評價數是推動遊戲成功的一箇重要因素。 在本文中,我將利用從其他估算方法中獲得的銷量估算值,以及一些公開的銷量數據,對銷量/評價比進行深入研究。 我們將研究以下幾點是否會影響玩家留下評價的可能性。 發佈日期——發佈日期對銷量評價比有何影響?價格——價格越高的遊戲獲得評價的幾率越大嗎?正面評價百分比 ——玩家更喜歡留下負面評價還是正面評價?品類——某些品類是否比其他品類獲得評價的幾率更高?遊戲時間——遊戲時間越長,玩家寫評價的幾率越大嗎?地理因素——玩家的國別是否會影響銷售/評價比?受衆數量——受衆數量如何影響比例?評價數量——越受歡迎的遊戲獲得評價的幾率越低還是越高?3A遊戲與獨立遊戲——獨立遊戲是否比3A級遊戲更容易獲得評價? 發佈日期 各年份發售的遊戲產品的銷量評價比中位數 衆所周知,銷量與評價的比例取決於遊戲發佈的年份,或者更準確地說,取決於撰寫評價的年份。從2019年開始,Steam開始請求玩家留下評價,這使得銷量評價比降低了一半。 銷量評價比隨遊戲發售時間的變化走勢 現在看來,銷量評價比似乎仍在逐年小幅下降。不過,這可能是因爲在遊戲的生命週期內,寫評價的玩家比例往往會下降。這是因爲當遊戲剛剛推出時,玩家更有可能留下評價。此外,隨着時間的推移,遊戲的折扣會越來越多,這也會增加衝動性購買的概率(關於折扣的內容我們會稍後詳述)。 價格 價格是影響銷量評價比的另一箇因素。一般來說,價格便宜的遊戲銷量評價比更高。與付費遊戲相比,免費遊戲每條評價所對應的銷售數量幾乎有兩倍之多。 平均銷量評價比與定價的關係 比價格更能影響銷售評價比的因素是折扣。捆綁銷售的遊戲也是如此。那些在打折期間購買遊戲的玩家相對不太可能會留下評價。 平均銷量評價比與折扣率的關係 以Steam上的《Rocket Wars》這款遊戲爲例,根據開發商的說法,每1000個玩家中只有1個會給這款遊戲留下評價,也就是說銷售/評價比達到了1000:1!這足以看出銷量評價比受價格影響的浮動範圍之廣。 評價數量 好評率超過90%的遊戲的銷量評價比在30:1左右,而好評率在70%左右的遊戲的銷量評價比中位數接近60。不過,當好評率低於60%時,銷量評價比也更低,回到了30左右。 平均銷量評價比與好評率的關係 爲什麼會這樣呢?看起來,除非遊戲中的某些地方真的讓玩家感到厭煩,否則寫負面評價的人的比例是恆定的。而那些受到玩家廣泛喜愛的遊戲,獲得正面評價的比例要高得多。 遊戲品類 遊戲的品類與銷量評價比之間存在一定的相關性。 本圖表示Steam 標籤(按標籤位置加權)與銷量評價比之間的關係。 平均銷量評價比與品類標籤的關係 品類與用戶評價之間也存在相關性。 平均好評率與品類標籤的關係 然而,令人驚訝的是,品類似乎並不是決定玩家留下評價比例的決定性因素,對不同品類來說,銷量評價比的浮動範圍並不算大。 遊戲時長 平均銷量評價比與遊戲時長的關係 遊戲時長會影響玩家留下評價的可能性。玩家玩遊戲的時間越長,他們就越有可能留下評價。 獨立遊戲與3A遊戲 小衆獨立遊戲和超人氣或有爭議的3A遊戲的評價倍數最低,熱門獨立遊戲和3A遊戲的比率則最高。例如,由獨立發行商Team17發行的《Bravery and Greed》的銷量評價比很高,達到了約 100。 另一方面,《艾爾登法環》是一款熱門的3A級遊戲,在Steam上售出約 1,000 萬份,評價數量爲50 萬條,這意味着每條評價只有約20份銷量。 由於玩家的興趣和參與度提高了,那些引起巨大反響或爭議的遊戲通常會獲得更高的評價比例。 另一箇可以解釋爲什麼3A級遊戲的倍率較小,因爲這些遊戲通常價格較高,且折扣較少。 遊戲的受歡迎程度 這一點與前一點不謀而合。評價很少或非常多的遊戲的銷量評價比最低。 平均銷量評價比與評價數的關係 受衆 受衆可能是影響銷量評價比的最重要因素。如果我們把《勇敢與貪婪》這樣一款銷售/評價比很高的遊戲拿出來,看看與它受衆重疊的遊戲(《Rogue Heroes: Ruins of Tasos》、《揹包英雄》),我們會發現它們的銷量評價比也都很高。同樣,如果我們看一下《艾爾登法環》,就會發現與它受衆重疊的遊戲(《黑暗之魂 3》、《怪物獵人:世界》、《只狼》)的銷量評價比也相對較低。 地理因素 玩家所處的地區與銷量評價比之間存在相關性。亞洲玩家似乎比西方玩家更經常留下評價。 Steam各地區平均銷量評價比 不過,這有可能是因爲Steam最近纔在亞洲國家間開始流行,而且我們知道隨着時間的推移,銷量評價比會出現下降的趨勢,因此在一定程度上是這種情況的結果。 此外,銷量評價比與地理位置之間的相關性在統計學上並不顯著。 結論 在這裏,我們評估了哪些因素會影響遊戲評價的人數。總而言之,不同遊戲銷量評價比差異很大,因此你不應該完全依賴評價數來判斷遊戲銷量,因爲銷量評價比是很難預估的。 銷量評價比數值的分佈 不過,遊戲評價仍然是玩家和開發商不可或缺的工具。它們有助於培養社區意識,幫助潛在買家做出明智的決定,併爲開發商提供寶貴的反饋意見以改進未來的遊戲。鼓勵更多的用戶留下評價,可以獲得更全面的見解,進一步提升所有人的遊戲體驗。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

報告:2022年僅307款PC遊戲、153款主機遊戲累計玩家超5萬

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/據Tik Tok與Newzoo聯合發佈的一份最新報告顯示,PC和主機遊戲市場變得比以往任何時候都更加擁擠。進入952億美元PC與主機遊戲市場的新遊戲與粉絲們喜歡的遊戲相比,想要接觸到玩家變得更加困難。 按照SteamDB的統計,每年發佈的PC新遊戲數量大幅提升,在2022年,Steam平臺首發新遊戲達到12690款,自從2017年之後,(Steam平臺新遊發佈數量)平均每年都會增長13%。 然而,新遊戲找到用戶比以往更難。按照Newzoo統計,在2022年發佈的新遊戲當中,只有307款PC遊戲和153款主機遊戲累計玩家超過5萬,與過去的五年相比,PC平臺達到這個玩家數的遊戲數量減少了50%、主機遊戲則減少了42%。其中的一些下滑是玩家們投入更多時間嘗試老遊戲帶來的結果,然而大部分新遊戲都是在發佈期間獲得他們大多數的用戶。 Tik Tok全球遊戲主管Assaf Sagy說,“我們看到很難獲得前5萬名玩家,而且也很難留住他們,這個市場的競爭非常激烈。主機遊戲市場穩定性更高一些,但對於很多人來說,COVID期間的供應鏈問題導致他們難以買到新主機。”Sagy提到,“我們看到很多遊戲公司在使用IP,因爲這可以幫助初始營銷,但遊戲本身的質量和遊戲發佈本身也很重要。我們發現,當發佈在Tik Tok(的內容表現)好的時候,與遊戲本身的成功有一定的關聯度。” 整體而言,這些數據意味着玩家們留在了他們喜歡的系列中,而不是嘗試新遊戲。發行商們需要做很多事情來說服玩家嘗試新遊戲,部分原因在於,遊戲玩家、尤其是年輕玩家,越來越多地通過遊戲建立社區。 以下是Gamelook編譯的完整報告內容: 遊戲市場是巨大的,PC與主機市場是推動全球增長的必要動力,這個市場預計在2023年達到952億美元,遊戲和娛樂成爲全球很多玩家社區重要的觸點。 另一方面,順利進入PC和主機遊戲市場並找到對的用戶越來越具有挑戰性。雖然遊戲工作室正在轉向利用知名IP以及微調在線服務等策略來解決這些挑戰,其中一箇最強大的營銷策略就是形成社區和文化相關性。熱情互動社區的影響力可以將一款遊戲推向意料不到的高度,不管是3A還是獨立遊戲。 在這份報告中,我們覆蓋了PC和主機遊戲行業以及全球遊戲用戶不斷升級的代際變化,我們還強調了遊戲能夠利用文化和社區能力的方式。 Newzoo首席遊戲分析師Tom Wijman(全球PC和主機遊戲市場規模952億美元、2023年PC玩家數8.92億、主機玩家6.29億) 每年遊戲都會變得更加主流,2023也不例外。遊戲的影響力遠不止業內的玩家數量和收入,跨媒體策略,全球活躍的遊戲社區展示了遊戲作爲商業和文化地標,而且這些趨勢只會加速。 PC與主機遊戲市場現狀 2022年所有的MAU排名Top 20的遊戲都是網遊,考慮到這個業務模式,這個結果是情理之中的。更重要的是,這些頭部遊戲90%都是2022年之前發佈,展示了保持玩家互動是多麼地困難。2022年發佈的兩款進入榜單的遊戲分別是《使命召喚:現代戰爭2 戰區2.0》和《FIFA 23》,都是“年貨”遊戲,實際上,2020年之後發佈的頭部遊戲中,只有《糖豆人》和《無畏契約》不是基於成熟IP。 IP的影響力在2023年也沒有減弱的跡象,從1月份到5月份,MAU排名前20當中只有6款是發佈於2020年之後,其中三款是來自年貨IP,比如FIFA和COD。唯一一款進入了MAU排行榜前20名的新遊戲是《霍格沃茨之遺(Hogwarts Legacy)》。儘管是新遊戲,但經典小說《哈利波特》的IP背景顯然是吸引玩家很重要的因素。 每年都會有更多的遊戲發佈,雖然有更多的新遊戲發佈,但與之前一年相比,至少達到5萬用戶的遊戲數量卻越來越少。儘管今年有大量的成功產品,遊戲市場的焦點似乎越來越偏向於帶有強大社區的長線網絡遊戲。 遊戲發行商們可以通過與他們不斷髮展和多元化的玩家社區建立強大的連接和持續的參與度,從拓展他們的營銷策略中受益。 瞭解不斷變化的玩家羣 按照Newzoo的數據,Z世代和千禧一代通過電競、線上社區、大會等方式聯繫。年輕玩家,45%的Z世代和37%的千禧一代都在玩遊戲和觀看遊戲內容之外參與遊戲。 這轉化爲消費行爲,Z世代四分之三的用戶都在遊戲上消費,不過在PC和主機之外,這也包括手遊付費。 年輕一代的PC和主機遊戲玩家更可能在遊戲上消費,幾乎四分之三的人在過去六個月都有過遊戲相關的消費。 Tik Tok的數據顯示,如今,遊戲內容在該平臺上已獲得3.6萬億次觀看,50%的用戶觀看遊戲內容。根據Tik Tok與Material聯合對1166名美國和英國PC及主機遊戲玩家的調查顯示,76%的人至少每週在這些平臺玩遊戲。 預發佈對發行商爲PC與主機遊戲尋找並打造用戶羣非常重要,幾乎五分之四的玩家計劃在他們的PC和主機遊戲裏消費,此外62%的新遊戲曝光都是在遊戲發佈之前。Tik Tok平臺的玩家與對手平臺相比有着更高的價值,當玩家在遊戲發佈之前在Tik Tok與一款遊戲互動的時候,他們在一款遊戲裏的消費是不在Tik Tok發現遊戲的1.8倍。 千禧一代在主機遊戲相關的消費最多,Z世代玩家在PC遊戲上投入的時間幾乎是同期嬰兒潮玩家的兩倍。 Tik Tok全球遊戲業務營銷主管Rema Vasan說,“由於平臺的屬性和多樣化的內容,我們實際上可以幫助品牌和營銷者們稱爲遊戲體驗難忘的一部分,不管你是獨立遊戲團隊還是大公司。” Vasan指出在該平臺找到用戶的幾個獨立遊戲案例,如釣魚冒險遊戲《Dredge》自從3月份發佈之後已經賣出100萬套,該遊戲話題的瀏覽量超過1.63億次,哪怕這個話題並不遊戲標籤。同樣,大逃殺遊戲《BattleBit Remastered》在Tik Tok斬獲1.48億次瀏覽量之後,也賣出了300萬套。 遊戲在注意力經濟如何脫穎而出 1、打造和利用IP 獲得跨媒體IP授權:基於跨媒體IP的遊戲利用了已經存在的粉絲基礎,並減輕了打造新社區的壓力。某些情況下,開發者們加入了來自外部IP的角色或內容,以便在不用急於這個IP創造全新遊戲的情況下增加用戶羣和銷量。典型案例包括《星球大戰絕地:倖存者》、《霍格華茲之遺》。 跨媒體機會:遊戲IP也在新媒體和娛樂領域找到了出路,我們可以看到越來越多的遊戲改編電影、電視、書籍和桌遊發佈。對於任天堂這樣的大IP持有者,這可以誕生一箇迪士尼那樣的娛樂帝國。案例包括惡魔城動畫、超級馬力歐兄弟大電影、最後生還者電視劇。 跨IP合作:開發者們經常與IP持有者合作,爲他們的遊戲創作新內容,以增加參與度和遊戲壽命。很多擁有多箇IP的公司都會在遊戲里加入來自其他IP的彩蛋,格鬥遊戲和RPG品類的一些開發者,還會在跨遊戲之間創作完整的合作。案例包括《真人快打1》、《黎明殺機》、《任天堂明星大亂鬥》、《王國之心》。 喚醒休眠遊戲/IP:來自行業早期的IP可以通過三種方式獲得新生:1)創作老IP系列的合集2)重做圖形以適應現代遊戲畫質3)從頭開始重製遊戲,對老遊戲進行重做。案例:《洛克人:傳承收藏集》、《惡靈古堡4》(2023重製版)、《最終幻想7重製版》。 2、擁抱創作者營銷的能力 創作者營銷成爲了與目標用戶連接的強大策略,品牌2023年在這個領域的消費預計達到60億美元。千禧一代和Z世代都非常喜歡帶有真實和相關產品的個性化內容。通過利用創作者個性帶來的信任感、真實感和影響力,遊戲品牌可以觸達高度活躍的用戶,打造更真實的連接,並推動轉化率的增長。 隨着技術進步和內容創作工具的出現,更多人將會成爲內容創作者。這個增長將由數字敘事世界成長起來的年輕一代推動,當前的創作者經濟規模預計將超過1000億美元,全球專業內容創作者超過200萬人。 3、在遊戲內外與非遊戲品類合作 任天堂與Oreos的合作、《看門狗軍團》與Stormzy的合作、Xbox和芭比的推廣活動、英雄聯盟與LV的聯動以及動森和ColourPop Cosmetics的合作,都推動了對應遊戲的用戶參與度增長。 總結 1、考慮到成熟IP的用戶羣仍在增長,形成強大的社區互動是關鍵的。很多遊戲都升級成爲了在全球都有社區的IP。另外,遊戲影響了文化敘事,如今也成爲了塑造現代娛樂的現象。在玩家所在的地方與他們相見,圍繞他們的興趣在遊戲和遊戲外打造社區,對於推動曝光率、參與度和轉化率都是非常重要的。 2、遊戲成爲了一箇文化現象,玩家越來越多元化。進入遊戲裏的玩家來自很多的國家、文化和不同代際,在遊戲之外也有着無數熱情和興趣,發行商需要吸引當前或者未來玩家不斷變化的注意力。 3、贏得注意力之爭。遊戲已經成爲了主流,現在還需要與電影和電視爭奪消費者的關注一些吸引玩家的方式包括在他們投入時間最多的地方迎合玩家,找到獨特的方式通過創作者激勵現有粉絲,充分利用玩家們在遊戲之外的興趣。我們將繼續看到遊戲品牌聯動,不管是通過品牌合作與拓展,還是與內容創作者合作,以提升媒體效率並吸引更多用戶。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

2024年1月6款Switch新遊推薦《逆轉裁判456》《波斯王子》

目录 分手裝修 終極版 美區中文 | 1月5日發售 波斯王子:失落的王冠 日區中文 歐區中文 美區中文 | 1月15日發售 Another Code 回憶錄:兩種記憶/記憶之門 日區中文 美區中文 | 1月18日發售 逆轉裁判456 王泥喜精選集 港區中文 美區中文 | 1月24日發售 千變的迷宮 風來的希煉6 蛇蜷島探險譚...

《寶可夢朱/紫零之秘寶》禦三家/神獸出現點位

P1火球鼠、火稚雞、哈力栗、水躍魚為洞窟內出現P2固拉多、酋雷姆為洞窟內出現 來源:Omobi

2023十大重磅遊戲大盤點/2023年10受歡迎遊戲推薦

目录 密特羅德究極 複刻版 2023年2月8日發售 惡靈古堡4 重製版 2023年3月24日發售 塞爾達傳說:王國之淚 2023年5月12日發售 街頭霸王6 2023年6月2日發售 最終幻想16 2023年6月22日發售 博多之門3 2023年8月3日發售 星空 2023年9月6日發售 超級馬里奧兄弟:驚奇 2023年10月20日發售 漫威蜘蛛俠2 2023年10月20日發售 心靈殺手2 2023年10月28日發售 密特羅德究極 複刻版2023年2月8日發售 《密特羅德》是老牌IP,被譽為橫版惡魔地下城遊戲的鼻祖。距原版《密特羅德 究極》發售已二十年,該複刻版卻依然引人入勝。 本作改進了模型和貼圖,優化了手柄操作,重玩就像體驗新遊戲一樣。細節處理極佳,如雨水痕跡、山谷霧氣和主角喘息聲等,讓玩家驚喜。喜歡銀河惡魔城型探索解密的玩家,本作是值得一玩的複刻遊戲。 惡靈古堡4 重製版2023年3月24日發售 本作是2005年的經典遊戲,重製版優化了地圖編排、道具使用等,修補了遊戲漏洞,更符合現代玩家習慣。畫面升級為3D建模,地圖分為村莊、城堡、孤島三部分,路線和探索元素豐富。雖為恐怖遊戲,怪物設計大眾接受度高,是值得一試的動作遊戲。 塞爾達傳說:王國之淚2023年5月12日發售 今年備受關注的遊戲,5月12日我們再次踏上海拉魯大陸。新作擴展了天空和地下地圖,探索元素豐富。為了便於新玩家上手,設計了直觀的新內容和故事。新增的究極手和藍圖系統提供更多可能性,富有性格的NPC讓舊玩家會心一笑。總的來說,這是今年的必買遊戲之一。 街頭霸王62023年6月2日發售 本作是格鬥遊戲,卻添加了新元素,提供了半開放的“環球遊歷”劇情模式,兼具PVE養成、劇情敘事和全方位教學。玩家會接觸各角色,學習戰鬥技巧,新玩家易上手。打鬥細節豐富,新的鬥氣系統增加了高端局的可玩性,無疑是今年的最佳格鬥遊戲。 最終幻想162023年6月22日發售 本作延續經典劇情,涉及親情、愛情和陰謀,情節豐富,全程約40-50小時。角色設計、建模和場景設計令人滿意,增強沉浸感。戰鬥手感良好,召喚獸技能可打出漂亮連擊。儘管存在兩極評價和細節瑕疵,但若你喜歡劇情豐富且戰鬥爽快的遊戲,本作值得一試。 博多之門32023年8月3日發售 作為CRPG代表,《博多之門3》採用D&D規則,重視回合制玩法。遊戲結局因隊友和事件不同而變化,發售後即登頂Steam。遊戲中有對前作的回應和致敬,包括熟悉地點、人物、組織和彩蛋。保留了系列核心元素如豐富劇情選擇、多樣夥伴互動、自由探索和複雜戰鬥系統,是今年必玩遊戲。 星空2023年9月6日發售 《星空》是少見的太空題材FPS,每個星球有獨特地貌和生態,太空飛船和站內的細節增加沉浸感。光影效果震撼,如熾熱太陽、閃爍星星和星系躍遷,呈現真實的太空旅程和美感。射擊手感出色,但載入時間長,節奏慢,適合靜心體驗。 超級馬里奧兄弟:驚奇2023年10月20日發售 時隔多年,任天堂再度帶來橫版2D馬力歐體驗。本作地圖多樣,覆蓋山地、海邊至地下,關卡設計更為精巧。全新元素"驚奇花"引入,增添探索趣味,提升遊戲性。首發提供12個角色選擇,預計後續將有DLC角色拓展。遊戲內不僅有熟悉的道具,還有全新能力,如大象、泡泡和挖掘等,充滿創新,對馬力歐粉絲而言,絕對值得一試。 漫威蜘蛛俠22023年10月20日發售 在前作蜘蛛俠電影和動畫中,打造的多元宇宙實現了多代蜘蛛俠同框。新推出的《蜘蛛俠2》中,“雙蛛同框”不僅提升了內容豐富度,也增強了玩家體驗。角色切換流暢,電影式運鏡在本作中得到了廣泛應用,打鬥場景的表現力出色。在劇情方面,主線劇情的交叉敘事和兩位蜘蛛俠的獨立支線任務,不僅豐富了玩家體驗,也在兩位主角間編織出豐富的故事線,內容豐富,充實滿足。 心靈殺手22023年10月28日發售 生存恐怖遊戲系列"心靈殺手"最初于2010年在Xbox 360平臺推出,而現在的新作則展示了次世代的頂級畫面。遊戲設有兩個主角,一位是追蹤連環殺人案的FBI探員薩賈·安德森,另一位是小說家艾倫·韋克。玩家可以從兩個角色的視角探索故事和謎團,同時遊戲中的音樂和視聽元素提供了豐富的體驗。 好啦,以上就是2023年比較值得購買的十款遊戲啦,這裡面有沒有你也玩過或者是想玩的呢?快來評論區留言,和大家一起來交流吧~來源:Omobi

Valve回應拒絕AI內容遊戲上架:版權很重要,正研究AIGC審覈標準

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/GameLook此前曾報道過一名海外遊戲開發者在遊戲中使用AIGC生成資產遭Steam下架的消息。由於Steam此前並無AIGC相關條款,這名開發者並未聲明在遊戲中使用了AI生成資產,但在應用審查過程中被Steam駁回,並隨後被永久禁止提交該應用。 彼時,Steam給出的回應是“無法證明開發者擁有遊戲中資產的版權。”隨着這則消息的曝光,Steam發言人日前向媒體就AIGC相關事宜發表了正式聲明(全文見文末)。Steam表示,該下架行爲並非針對AIGC技術做出表態,而是出於對版權問題的擔憂。發言人表示:“AI技術勢必會在遊戲中創造新的、令人興奮的體驗”,但開發者“不能侵犯現有的版權”。 由於AI大模型往往使用版權材料進行訓練,AIGC生成內容的版權歸屬目前仍具爭議。美國商標局此前判決一名漫畫家使用Midjourney創作的漫畫《Zarya of the Dawn》不受著作權法律保護,而商業圖庫Getty Images與一羣藝術家也因此向Stability AI發起訴訟,目前法律程序仍在推進之中。 Valve發言人稱,該公司正在研究有關AIGC的應用上架審覈流程,但尚未披露何時做出正式修改。 從目前情況觀察,假如開發者以Steam爲主要平臺進行遊戲創作,就必須避免使用主流的Midjourney、Stable Diffusion等文生圖產品。相比較而言,在主流商業產品中,英偉達的Piccaso與Adobe的Firefly號稱是與商業圖庫合作或使用自有版權材料生成的AI大模型,可確保創作安全。從理論上說,這些大模型的用戶應當可以避免版權的擔憂,但開發者也需準備好相關證明材料,向Steam展示生成內容的來源。 GameLook對Valve發言人的回應全文進行了編譯: “我們正在繼續學習人工智能,學習它在遊戲開發中的使用方式,以及學習如何將其納入在Steam上發行的遊戲的審查流程中。和往常一樣,我們的首要任務是儘可能多的發行我們收到的作品。人工智能的引入有時會使開發者更難證明他們在使用人工智能創造資產(包括圖像、文本和音樂)時擁有足夠的權利。特別是,與AI模型訓練所採用的數據有關的法律存在一些不確定性。開發者有責任確保他們對遊戲中的資產擁有必要的版權。 我們知道這是一項不斷髮展的技術,我們的目標不是要阻止它在Steam上的使用;相反,我們正在研究如何將它納入我們已經存在的審查政策之中。明確地說,我們的審查過程是對當前版權法和政策的反映,而不是爲了附加我們自己的意見。隨着這些法律和政策的不斷髮展,我們的程序也會隨之變化。 我們歡迎並鼓勵創新,AI技術勢必會在遊戲中創造新的、令人興奮的體驗。雖然開發者可以通過適當的商業許可在他們的作品中使用這些人工智能技術,但他們不能侵犯現有版權。 最後,雖然遊戲提交的押金額度通常是不退還的,但在這些情況下,我們非常樂意提供退款,因爲我們還在努力制定審查流程。” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

《最終幻想16》因為種族問題抵制/Fami通最受期待遊戲排行發佈

目录 《上古卷軸 5:無界天際》已售出超過6000萬份/ 《P的謊言》聯動《臥龍:蒼天隕落》 《P的謊言》聯動《臥龍:蒼天隕落》 3.《女神異聞錄3重製版》90秒預告片現已發佈 4.Fami通最受期待遊戲排行發佈 《星之卡比》推出多款全新毛絨玩具 港服試玩同樂會:《前進!奇諾比奧隊長》免費玩 近3%玩家因為種族問題抵制《最終幻想16》 《上古卷軸 5:無界天際》已售出超過6000萬份/ 《P的謊言》聯動《臥龍:蒼天隕落》 於2011年11月11日發行,直到今天,在商業上仍然表現良好,著名遊戲公司貝塞斯達(Bethesda Softworks)創意總監兼導演陶德·霍華德(Todd Howard)最近在接受IGN採訪時提到,,現在已經售出了6000萬份,僅次於《馬力歐卡丁車8 豪華版》,後者銷量為 6200 萬份。 貝塞斯達已經確認他們正在開發《上古卷軸》系列的第六部,具體到什麼時候才能見到《上古卷軸6》,陶德·霍華德表示本作可能是他在老滾系列上的最後一作,但由於《星空》在最近發佈,《上古卷軸6》依舊離玩家很遠。 《P的謊言》聯動《臥龍:蒼天隕落》 發行商Neowiz和開發商Round8 Studio宣佈《P的謊言》將與《臥龍:蒼天隕落》展開聯動,有關合作的具體細節尚未公佈。 3.《女神異聞錄3重製版》90秒預告片現已發佈 Atlas今日發佈了《女神異聞錄3重製版》最新宣傳視頻,展示了部分實機探索與戰鬥的片段。該遊戲將於2024年發售,目前已確認登陸PS5、PS4、Xbox Series與PC平臺,並首發加入Xbox Game Pass。 https://youtu.be/9Sl1ZFCIigI 4.Fami通最受期待遊戲排行發佈 新一期Fami通最受期待遊戲排行榜現已發佈。本期收集了6月1日至6月7日的讀者投票。《最終幻想XVI》依舊高居榜首,下月發售的《皮克敏 4》位於榜二成績穩定,以下為榜單Top10具體資料: 1. 《最終幻想XVI》 – 1,007 次投票2. 《皮克敏 4》...

暗黑破壞神:不朽手遊收入達5.25億美元,用時11個月

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/ 6月15日,《暗黑破壞神:不朽》國服週年慶活動堂堂上線。幾乎在此同時,一則喜報從海外分析機構傳來:據移動數據平臺data.ai監測,《暗黑破壞神:不朽》全球流水已達5.25億美元(約合人民幣37.5億元),正式邁過五億美元大關。而主機平臺的《暗黑破壞神4》在前不久纔剛剛創下了5天6.66億美元的銷售額紀錄,這一有着近30年曆史的IP如今儼然仍正當壯年。 據data.ai數據,《暗黑破壞神:不朽》在11個月內實現了流水超越5億美元(不包含PC移植版與中國第三方安卓市場),僅有14款手遊超越了《不朽》的同期表現。目前,《暗黑破壞神:不朽》的全球營收規模居歷年第24位,在MMORPG品類中營收排名第三。總下載量也已達到2200萬次。 儘管國服上線較國際服晚了一箇月,但中國玩家仍爲這款產品生命全週期貢獻了37%的收入,遠高過美國的24%,組成了《暗黑破壞神:不朽》最大的玩家市場。但在進入2023年後,中國玩家的流水貢獻比例迅速跌至19%,被佔比33%的美國市場後來居上。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

「黑色五葉草」新作劇場版『魔法帝の剣』最新本周上映特別紀念圖公開

魔法是一切,某一個世界——。 天生就無法使用魔法的少年阿斯塔,為了證明自己的力量,並兌現與朋友的約定,以魔道士的頂峰“魔法帝”為目標!週刊少年跳躍(集英社原作:田畠裕基)連載中的人氣作品的動畫化! アスタ:梶原岳人ユノ:島崎信長ヤミ・スケヒロ:諏訪部順一ノエル・シルヴァ:優木かなフィンラル・ルーラケイス:福山潤マグナ・スウィング:室元気ラック・ボルティア:村瀬歩ゴーシュ・アドレイ:日野聡バネッサ・エノテーカ:水樹奈々 【監督】吉原達矢 種村綾隆【シリーズ構成】筆安一幸來源:Omobi

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新工作室Frost Giant Studios是前暴雪團隊離職後自組,於今(12)日的 PC Game Show 上再度公開了全新即時戰略遊戲《Stormgate》(暫譯:風暴之門)的新消息。這次的實機影片中公開了兩個種族,一個是擁有高科技的人類種族,另一個則有點像是蟲族和惡魔的混合體。 目录 ▍公開實機遊戲畫面 ▍封閉測試報名 ▍公開實機遊戲畫面 https://youtu.be/cq4M38TychE 《Stormgate》目前預計推出時有單人戰役、合作模式、1v1 的 PvP 模式以及更多休閒團隊模式,也會支援地圖編輯器。遊戲預計在 7 月進行首次封閉測試,有興趣的玩家可以至官網登錄報名。 從這次的影片中約略看得出《風暴之門》的一些特色,像是同樣有兩種資源,單位血量比較高,戰鬥也會比較久,這有助於玩家有更多的反應時間,遊戲中也有中立生物,地形也有著相當的限制與影響,但有些單位擁有破壞/改變地形的能力。 ▍封閉測試報名 來源:Omobi

首日收入超20億元、創暴雪新記錄!暗黑4團隊談遊戲設計核心

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡稱暗黑4)》的發佈給“英雄遲暮”的暴雪帶來了非常大的利好,媒體好評、炸服之外,這款ARPG神作創下了暴雪成立以來最暢銷的遊戲。 6月7日凌晨,暗黑破壞神官方社交媒體發佈了一則消息,“地獄之火熊熊燃燒,《暗黑4》是有史以來最暢銷的暴雪遊戲。”儘管沒有公佈具體銷量,但作爲對比,暴雪上一個最暢銷的遊戲,是2020年的《魔獸世界:暗影國度》,當時的首日銷量是370萬套,意味着《暗黑4》發佈之後24個小時的業績已經超過了這個數字,即首日《暗黑4》實現的銷售收入超過了20億元人民幣。 儘管官司纏身、魔獸世界國服退場等一系列的消息讓暴雪給人以“廉頗老矣”的感覺,但不可否認的是,暴雪娛樂每次新遊發佈總能吸引大量玩家的關注,《暗黑4》作爲該公司支柱IP之一的新作,更是傾注了無數ARPG粉絲的期望。只是,《暗黑4》的研發並不順利,在發佈之前,還有媒體報道稱,由於性騷擾官司導致的關鍵員工離職、加上項目的管理不善,很可能導致遊戲無法按時發佈。 對於ARPG玩家而言,暗黑破壞神幾乎是個永遠難以磨滅的符號,這個起源自1997年的IP甚至開拓出了屬於自己的“暗黑”品類。它的首款遊戲喚醒了人們對於《龍與地下城》最可怕的幻覺,將其巧妙融入到了可重複的砍殺RPG玩法當中。2000年的《暗黑破壞神2》,將這個IP真正推上了APRG品類的神壇,至今在大量玩家心目中仍然有着不可撼動的地位。 開發者們發現,當12年後發佈《暗黑破壞神3》的時候,粉絲們對於暗黑系列的內容有着非常具體的想法,任何曾經在網吧通宵或者熬夜在局域網投入大量時間的人都知道,這些粉絲對於暗黑續作的態度有多麼的認真。這個IP已經走過了26年,距離上一次發佈也過去了11年,《暗黑破壞神》再次起死回生。兩年前的《暗黑破壞神2:重製版》打下了良好的基礎,而今年的《暗黑4》,則有望讓暗黑系列重現輝煌。 雖然團隊經歷了磨難,但暴雪娛樂的開發者們顯然有理由對於這款遊戲的成功充滿信心。在圍繞遊戲研發與粉絲們進行極爲公開的對話,加上多次測試和一次大規模的服務器活動之後,社區反饋一直是健康的,所有人對遊戲的前景都很樂觀,這顯然對玩家和暴雪團隊來說都是非常好的結果。 那麼,作爲一款經典IP的最新續作,《暗黑4》爲何能夠打破系列甚至整個暴雪遊戲的銷售記錄?又是如何平衡經典還原和與時俱進(創新)的呢?Gamelook根據《暗黑4》團隊多名成員最新的採訪內容,整理了這款遊戲背後的研發細節。 以下是Gamelook整理的完整內容: 重回暗黑本質 從目前海外玩家放出的遊玩視頻來看,《暗黑4》可以說是系列裏的“集大成者”,正如暗黑系列總經理Rod Fergusson所說的那樣,這是“有史以來最好的暗黑破壞神”,幾乎將前作的優點全部容納了進來。 遊戲總監Joe Shely說,“暗黑破壞神最偉大的地方在於它很容易玩,不管你是用鍵盤鼠標還是手柄、無論如何與遊戲互動,它都有着非常簡單的界面。暗黑遊戲的奇妙就在於,你可以消滅一大羣惡魔,它們以非常令人滿足的方式爆炸,你的角色越來越強大,你可以殺掉更大的惡魔。” 藝術總監John Mueller表示,團隊希望這款新作能夠重回暗黑本質,“一開始可能很抽象,我們想要實現緊張、恐懼、黑暗、無休止的衝突、瘋狂、怪誕的情緒,我們希望重回暗黑遊戲的本質,尊重早期遊戲的遺產,永遠不要止步不前,並且帶來互動性。我們腦海中有了這些概念,所以當我們開始做藝術和環境的時候,美術師、劇情團隊會填充內容,在我們的創意研發過程中,它們就存在於我們的腦海裏。” 作爲遊戲業內的頭部IP,暗黑一直是ARPG品類裏的泰斗級品牌,研發團隊希望《暗黑4》能夠得到應有的公平對待。Mueller說,“”對於《暗黑4》,我們希望它儘可能的黑暗、堅定和哥特風格,永遠不要偏離這個核心,除非遊戲裏的某個時刻有特別需要。 Old Masters,圖片來自暴雪 Mueller表示,《暗黑4》的一箇設計核心是“古典大師(old masters)”,即在遊戲裏既做到真實感,又不讓玩家有跳出幻想世界的風險。 “這是激發我們願景的一種方式,我們在努力創造像中世紀大作一樣的東西,我們希望遊戲世界的顏色、基調和紋理能夠提醒我們這一點。我們並沒有打算將場景做成照片級寫實,它不只是一幅畫,還需要給人古老的感覺,就像玩家們在遊戲裏的感受那樣。” 鮮活的聲音也是遊戲的設計支柱之一,隨着工具的進步,暴雪團隊可以在遊戲裏實現很多的隨機性,隨着時間的推移而緩慢移動。說到遊戲氛圍,《暗黑4》團隊還在環境設計中投入了大量時間,遊戲裏的聲音都有微妙的變化。Joe Shely稱,“我們的目標是,如果你直至站在那裏傾聽,始終都會慢慢變化的感覺,當站在一箇區域的時候,我不希望總是聽着同樣的聲音,這會讓人耳朵疲勞。” 遊戲截圖 另外兩個比較重要的核心支柱,一箇是“重回暗黑”,還有一箇是“尊重傳統”,這主要是讓團隊真正理解遊戲究竟是什麼,知道粉絲們對遊戲有大量的期待,並且 從研發團隊喜歡的暗黑遊戲上帶來很多東西,同時按照自己的方式進行創新。 Mueller認爲,如果將“尊重傳統”這個核心簡單的理解爲讓老玩家體驗起來很開心,其實是比較膚淺的。“我們討論了這一點的重要性,但《暗黑破壞神》另一箇優秀傳統是,自誕生以來,它一直都可以讓很多沒有玩過ARPG的人很容易進入遊戲,動作戰鬥讓它可以被更多人接受。” 打造真實可信的暗黑世界 由於是系列第四款續作,暴雪研發團隊很清楚,《暗黑4》擁有一箇瞭解暗黑破壞神並且有着預期的粉絲羣。他們知道暗黑是什麼,所以《暗黑4》需要做到這些才能滿足他們的預期,Shely解釋稱,“比如暗黑的情緒和遊戲世界的基調,這並不只是意味着關了燈光讓世界變黑,而是有着利害關係而且形勢嚴峻。這不是個一切順利的世界,很多大程度上取決於玩家對世界的影響,幫助世界上的其他人殺掉惡魔。” 對於遊戲世界的打造,Mueller認爲,真實可信是最重要的,甚至需要考慮以前從未考慮過的很多細節。 遊戲截圖 他在接受媒體採訪時說,“我想到的兩個詞是“真實性”和“可信度”,或者說是“接地氣”。因爲我們決定建立一箇與城鎮、鄉村和感覺像真實地點的地方相連接的開放世界,穿着裝備的角色、以及你看到所有關於玩家的一切都要反映這一點。我們必須思考的是,“我在Scosglen找到什麼裝備?”由於這是個德魯伊區域,所以這裏掉落的東西必須看起來是來自這個地區,如果我在沙漠區域Kehijstan,那裏掉落的東西必須是來自那個地方,而不是讓人覺得“我發現了一些看起來根本不屬於這裏的東西”。” 在遊戲裏,所有職業都有獨特的背景故事和美學風格,研發團隊想要想實現的是,在遊戲發佈之後,當玩家看到這五個職業的時候,如果你把它放在Scosglen裝備陣容裏,他們看起來就是來自Scosglen,“我認爲這是個很酷的機會,我們欣然接受並且找到瞭解決方法。” 《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪團隊想要創造一箇黑暗、淒涼、令人壓抑的世界,但與此同時,它還要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那裏懷念過去,懷念我們玩這些遊戲時的生活,也懷念角色的生活,懷念在所有這些邪惡到來之前存在的世界。 “我認爲之前的遊戲規模更小,更注重不斷的動作,所以他們自始至終都能感受到誇張和衝擊力。到了《暗黑4》,我們意識到發生了很大的變化,這是一箇巨大的開放世界,可以讓玩家探索很多很多箇小時。我們不一定希望它持續帶來衝擊,而是希望它成爲一箇讓玩家想要花時間、想要去探索的地方,然後當行動發生的時候,就顯得更有意義,我們試圖以簡潔和具體的方式突出有意義的時刻。” 讓遊戲世界“接地氣”,除了塑造真實可信的地點,還需要做到不同世界之間的自然過渡,尤其是對於《暗黑4》這樣的龐大開放世界。 Mueller說,“我們希望給過渡區更多的空間,讓它感覺更自然,這樣就不會覺得你只是從“雪域”進入“沙漠區”。我們連接它的方式,甚至我們連接的順序,都比你今天在其他遊戲中可能經歷的更柔和。我們稱這些區域爲過渡區,它們很大,專門用於生物羣落的過渡,每一箇生物羣落裏還有大量的亞生物羣落。比如Fractured Peaks,如果你探索整個地區,就會看到冰川生物羣落,然後是永久凍土,下面是泥濘區域,冰川融化的地方。” Fractured Peaks冰川 他透露,研發團隊在Hawezar的水體方面做了很多規劃,因爲它來自Fractured Peaks的冰川,所以會有一箇巨大的落差,水往下流,周圍有瀑布並流入Hawezar。“我們之前從來沒有處理過這種聯繫,這是個挑戰,但它是一箇很有趣的挑戰。” 《暗黑破壞神》的發展已經接近30年,所有人都期待着《暗黑4》將成爲系列體驗的巔峯,所以,它應該具備玩家們所期望的一切,暴雪需要做出他們想要的一切,同時還要加入自己想要做的東西。 “其中一箇就是暗黑的基調,當我們看所有的遊戲時,我們會想,“這種黑暗、這個基調,這種哥特式恐怖幻想是基礎性的”,因此,將它做到遊戲裏,而不失去《暗黑破壞神3》在不同領域的探索感,在這些領域,新的領域會開放,調色板會變化,它將充滿活力。遊戲裏仍然有很多這樣的時刻,你在探索一箇巨大的開放世界,必須有很多的多樣性和基調纔有趣,否則,隨着時間的推移,人們就會覺得單調乏味。” 由玩家驅動的幻想世界 角色創作此前從來沒有在暗黑破壞神遊戲裏出現過,比如野蠻人,它在暗黑破壞神宇宙裏有獨特的身份,這就需要研發團隊在處理角色的時候保持高度警惕。因爲,德魯伊有自己的特點,遊俠(Rogue)也有自己的個性,Mueller表示,加入角色創作之後,帶來的機會是玩家可以塑造屬於自己的角色,例如遊俠(Rogue)看起來有些殘忍,如果拍成電影,他們看起來像小偷。 《暗黑4》角色 “我們認爲這幾乎就像是電影選角一樣,因爲我們沒有製作看起來很奇怪的臉之類的東西,我們希望有一箇與遊戲世界相匹配的角色,與遊戲世界的色調搭配,然後給玩家很多選擇,讓你感覺有點像真實世界,但又不會跳出幻想世界。與此同時,我們還加入了綠頭髮和紫色頭髮之類的東西,但好像仍然是比較少的,因爲我們不希望這破壞玩家的沉浸感。” 《暗黑4》加入複雜系統的節奏更慢,很多時候是在玩家熟悉之後才引入新系統。與此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的佔比很重,它可以通過另一種方式幫助不熟悉暗黑系列的人體驗遊戲,畢竟,所有人都喜歡故事,一箇故事可以將人們很好地連接起來。 不過,體驗了遊戲的玩家可能會發現,《暗黑4》的故事實際上與其世界觀一樣黑暗,甚至有些殘酷。 火,就是遊戲裏的光 當被問及這樣的設計是否會讓玩家感到太壓抑的時候,《暗黑4》助理遊戲總監Joe Piepiora認爲,這其實可以與遊戲的基調和氛圍更加契合,同時通過大量的選擇,讓玩家始終處於遊戲劇情的中心。 “當我們被安排做《暗黑4》遊戲世界時,我們知道我們想借鑑此前遊戲的元素,確保它有《暗黑1》的緊張氣氛、那種孤獨感和幽閉恐懼感,我還想引入《暗黑2》的定義了品類的內容,然後是《暗黑3》裏的動作戰鬥。當我們思考《暗黑4》故事的時候,我們希望從以下幾個方面開始:我們可以講什麼故事,讓從未玩過暗黑破壞神的玩家進入暗黑世界中?這將使我們關注一些迴歸的角色,比如Hatred的女兒和Sanctuary的母親Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。 當我們審視和思考故事需要帶來什麼感受的時候,我們要確保玩家處於故事的中心,但也希望講述的是一箇有關Lilith崛起的故事,這是一箇黑暗的故事,我們希望對於玩家來說,這不是一箇壓抑的、永無止境的慘淡環境,我們希望Sanctuary給人的感覺是一箇值得拯救的世界,而且這裏也很美。” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

下架10個月後,Krafton“印度特供喫雞手遊”BGMI恢復印度運營

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Krafton發行的《Battlegrounds Mobile India》(以下簡稱BGMI)自去年7月底被印度政府以有損國家主權、國防完整爲理由下架後,近日終於迎來了轉機。 媒體消息,Krafton目前已經獲得印度政府的“試運行批准”,可以在嚴格遵守服務器位置和數據安全問題的前提下,恢復BGMI的運營,目前試運行期暫定爲三個月。 作爲印度在2020年9月下架與中國有關的117個應用程序後的補救措施,2021年7月,Krafton在做出向印度市場投資1億美元,以及在印度本地建立辦公室的承諾後,在印度上架了BGMI。 根據Krafton官方的數據,BGMI的註冊用戶數量,在短短一年間已經超過了1億。 然而去年7月26日,Krafton剛剛宣佈自己已經達成了1億美元投資的承諾、並將在短時間內將投資總金額提高到1.4億美元後,7月27日,BGMI就被印度政府下架。 對於此次3個月的試運行,印度副信息技術部長拉傑夫·錢德拉塞卡爾(Rajeev Chandrasekhar)表示,此前Krafton已經解決了有關數據安全和服務器位置的問題,“在(三個月後)作出最終決定之前,我們將密切關注其用戶傷害和成癮等問題。” Krafton India的首席執行官Sean Hyunil Sohn則表示“我們非常感謝印度當局允許我們恢復BGMI的運營。我們要向印度遊戲社區表達感激之情,感謝他們在過去幾個月中的支持和耐心。” 之所以Krafton等一衆遊戲公司在被制裁後,依舊想方設法試圖迴歸印度市場,比如去年2月同樣被下架的Garena 《Free Fire MAX》,東海集團就“請”來了新加坡政府助陣,是因爲印度市場的潛力。 今年5月,印度的人口已經超越了中國,很快將成爲全球第一人口大國。 雖然根據世界銀行的數據,印度的人均GDP僅爲中國的五分之一,但至少在遊戲玩家支出方面,可以說中國的當下,很有可能就是印度的未來。也正因如此,當下在印度市場紮根對於許多遊戲公司而言,戰略意義其實大於經濟意義。 而喫雞射擊類產品如果運營得當,也可以在某一箇市場持續存在十餘年,因此誰能夠在印度市場活得最長、成爲經典,誰就有可能在未來印度收穫最多的經濟回報。 在BGMI下架的10個月裏,印度射擊遊戲市場主要的產品包括動視的《CODM》、Garena的《Free Fire MAX》以及Krafton自己的《New State Mobile》。 一方面,即便BGMI等海外產品在印度的命運多舛,但印度本土其實並沒有也幾乎沒有能力自研與BGMI類似水平的遊戲。 另一方面,雖然在不多的選擇裏,Krafton自己的《New State Mobile》在印度的市場表現不錯,但暢銷榜成績其實遠不及去年BGMI下線前的表現。 當初BGMI還是可以和《Free Fire MAX》在暢銷榜碰一碰地存在,但根據Sensor Tower的數據,《New State Mobile》幾乎無力與另外兩款產品競爭。 此外,這種射擊類的競技遊戲除了遊戲市場,還將直接影響印度電子競技行業。 SuperGaming的聯合創始人兼首席執行官Roby John表示:“我們很高興BGMI回來了,這是又一箇信號,表明遊戲和電子競技是印度最大的機遇。希望這能爲印度的人才帶來涵蓋從內容創作、電子競技到遊戲開發得更好、更大的遊戲產業。” 當然,BGMI能否在印度安穩度過三個月的試用期,還有待觀察。 信息安全等藉口尚且有迴旋的餘地,印度官方也承認了Krafton在相關領域做得不錯,但如果BGMI再度遭遇坎坷,對於Krafton而言,需要解決的問題將會更加複雜。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

薩爾達製作人訪談:年度爆款遊戲王國之淚的創意選擇

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/《王國之淚》並不是第一款作爲另一款遊戲的直接續作的《薩爾達傳說》作品,但是,在一箇每款遊戲都會進行重塑和重新想象的經典系列中,任天堂這款新作顯得脫穎而出。作爲任天堂六年前發佈的《曠野之息》的續作,《王國之淚》不只是備受期待。粉絲們對這款遊戲進行了激烈的理論化、辯論和神話化,他們仍陷在海拉爾大陸裏,有時候甚至感覺任天堂無法在這方面做出太多的提升。 《王國之淚》的研發幾乎是在《曠野之息》2017年最初發布之後就已經開始了,《薩爾達》系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已經對《曠野之息》有了信心。但是,直到玩家們開始上傳視頻,展示自己在《曠野之息》裏以不可思議的酷炫和荒謬的技巧嘗試物理和化學引擎試驗,青沼、藤林以及其餘的團隊才真正知道,自己的手中有了一箇爆款。 。 青沼和藤林在接受媒體The Verge採訪時表示,從《曠野之息》得到的知識,讓他們在開始創作《王國之淚》時有信心相信他們的一些更無拘無束的創意本能,他們解釋稱,這種相信,正式指引他們走向“下一個瘋狂的事情”的原因。 以下是Gamelook編譯的全部內容: 帶來《曠野之息》一樣的感動,希望玩家發揮想象力和創意 Q:對於玩家而言,包括新手和《曠野之息》老玩家,你們希望《王國之淚》在玩家中喚起的最強烈的感覺是什麼? 青沼:我們知道我們在創作一箇充滿了很多不同物體、工具和可以讓人們互動物品的世界,而且我們知道想要在遊戲裏能夠提供讓人們結合事物、組織事物的功能。通過我們填充在世界裏的所有東西互動,我們希望人們有這樣的感覺:“噢,我原來可以這樣做!但是,等一等,如果我這麼做會發生什麼?”我們希望讓玩家的想象發揮作用,讓你從自身的角度積極思考可能發生的事情。 我們希望在玩遊戲的過程中,人們能夠不斷地有這種創意思考過程,或許,甚至他們能將這種創意思考過程和想象力,運用到生活當中。 藤林:在研發這款遊戲時,我們最主要的目標之一,尤其是對於在《曠野之息》裏投入了大量時間的粉絲來說,就是讓他們獲得同樣的興奮感,並且就像《曠野之息》一樣,被《王國之淚》所感動。我們聽到粉絲們說,“我希望抹去我對《曠野之息》的所有記憶,重新體驗它”,在研發團隊內部,我們想,“我們該怎樣提供這樣的機會、如何提供這樣的體驗?” 我們希望提供一箇真正新鮮的體驗,讓那些在《曠野之息》裏投入了大量時間的人們,當他們回來的時候會說,“你知道,我真的覺得就像丟失了我對《曠野之息》的所有記憶。” 對於新手,我們只是希望他們能夠獲得像體驗過《曠野之息》的玩家一樣的驚歎和興奮感,但很明顯,這一次是通過《王國之淚》。 Q:《曠野之息》不只是受歡迎,他還成爲了許多人對於開放世界遊戲和適合他們嘗試的遊戲的黃金標準。當你們剛開始研發遊戲的時候,公衆對於《曠野之息》的反應對你們思考《王國之淚》有何影響? 藤林:《王國之淚》的核心想法之一就是能夠打造東西,這是我們在《曠野之息》研發完成後提出的首批覈心想法之一。在《王國之淚》研發初期,我們開始看到人們上傳他們在《曠野之息》裏做瘋狂事情的影片,這時候我意識到,“我們可能在朝着正確的方向前進,這不是錯誤的方向”,我覺得這爲我們帶來了信心,讓我們能夠繼續我們想在《王國之淚》上想做的事情。 打破傳統思維,《曠野之息》的成功讓團隊更有冒險的信心 Q:隨着《曠野之息》通過對經典薩爾達遊戲格式的創新贏得瞭如此之多的玩家,現在你們的團隊非常熟悉如何打造這類薩爾達遊戲,那麼對於《王國之淚》,你們更願意承擔什麼樣的風險? 藤林:薩爾達團隊,怎麼說呢…這是一箇由不因循守舊的人組成的團體,他們試圖做很多打破傳統的、獨特的事情。這是一羣始終追求樂趣和驚喜的人,一旦我們從《曠野之息》得到了積極反饋,那麼下一步就是“我們如何才能超越?我們還能做些什麼?” 尋求下一個瘋狂的事情、下一個令人愉快的事情、下一個驚喜的想法,讓團隊從中得到了大量的快樂和幸福。有了《曠野之息》,他們能夠得到這樣的信心,那就是可以去承擔這些類型的風險。所以,關鍵的不是擔心這個風險是否能接受,而是“我們能夠提供的下一個驚喜是什麼?”這讓遊戲研發成爲了一箇非常令人愉快的體驗。 青沼:我們通過《曠野之息》觀察到的一件事是,人們對於他們完成的事情而感到自豪並且找到自己的玩法風格,他們創作視頻並將其上傳到社交媒體。在這些視頻裏,我認爲你可以看到,人們有這種強烈的感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。” 我們很樂於看到這個,因爲我們有意做了一箇包含大量元素和工具的遊戲,讓人們獲得這樣的體驗。看到這些東西,我們充滿了能量,將更多這樣的元素融入到了《王國之淚》中,並且在遊戲裏增加越來越多的工具,讓人們感到驚訝,讓他們找到自己的遊戲風格,並在以自己的方式玩遊戲時感受到這種獨特性。 一旦我們確定了這一點,就沒有了“這是否是正確的前進道路”之淚的問題,相反,我們認爲我們真的有信心,我們正在圍繞一箇堅實的想法做一款遊戲,這給我了我們前行的信心。 Q:你關於人們在《曠野之息》中找到自己的道路的觀點很有趣,因爲這一點和遊戲在製造方面的處理方式確實幫助玩家認識到了《曠野之息》物理和化學引擎的重要性。在《曠野之息》裏,引擎是存在的,但沒有那麼透明,你必須自己發現它們。現在,人們已經非常熟悉《曠野之息》裏所有的化學和物理引擎能夠做什麼,你們還想在《王國之淚》中用它們做什麼? 藤林:你提到了物理引擎,它確如你所描述的那樣。在研發團隊裏,我們一直提到了“僞物理”的想法。比如,如果一些東西很大,那麼它就必須有更多的能量,或者,如果有些東西比較大,那麼它一定移動的更多。這或許不是實際的物理,事情可能不一定真正那樣運作,但我們試圖做出來,以便當你看到它或者體驗到的時候後覺得直觀上是對的,這是我們投入了大量時間並且聚焦的事情。 通過《曠野之息》的體驗,人們開始瞭解這個世界裏的物理,我們有很多的想法覺得本來可以加入到《曠野之息》,但或許沒有那麼有趣。但對於這個續作,由於我們回到了同一個世界,我們認爲這可能是增加這些事情的好機會。這是回到一些你非常熟悉地點的概念,也就是你曾經去過的地方,並且由於物理引擎的新用法而體驗新玩法,這是在項目規劃的初期階段就存在的。 Q:你談到過監控測試對於《曠野之息》研發過程的重要性,以及它在幫你們確定塔的難度方面帶來的幫助,這些難度要麼給玩家帶來太多的絆子,要麼就是你們想要的難度。當你們打造《王國之淚》的時候,監控測試有什麼意外的發現? 藤林:對於左納尼烏姆裝備,我們有一羣有着非常豐富想象力的人,所以他們可以創造大量的設備,這些設備有着近乎無盡的能量和無限的循環。遊戲人可能會說,“我能永遠飛行?這也可以嗎?”某種成都市,我們曾預期這種現象的發生,但並不希望很容易就能做到。 也就是說,我們不希望將它們全部擠在一起,因爲這是遊戲體驗的一部分,真正能夠表達你的創意,並按照你的方式找到一箇解決方案。但與此同時,如果我們要讓所有東西飛起來,那就可能會破壞這個遊戲。所以,在真正試圖找到限制是什麼以及限制如何調整的時候,出現了意想不到的困難,這樣,它就真正爲人們提供了擴展和推動創意的空間,同時保持遊戲的平衡,以便它能夠真正發揮遊戲的作用。 青沼:我們說的是在監控測試的基礎上觀察難度並調整難度,我在某種程度上起到了降低難度的作用。我參加測試確保那些像我這樣的玩家也能通過一些事情,如果我都能通關,那麼我們就知道對於低段位玩家來說不會太難。 但我們也知道,有很多玩家想要深度、嘗試,並真正測試可能的極限是什麼。當我們通過監控測試發現遊戲可以支持全部玩家,而且整個水平範圍的人都能玩並且安全通關遊戲的時候,我們就知道《王國之淚》就整合到一起了。 《王國之淚》見證薩爾達公主的成長,讓玩家扮演更主動的角色 Q:我們來換個角度談談這個故事。儘管這是《曠野之息》的直接續作,但與前作相比,《王國之淚》給人的感覺是它存在於自己獨特的敘事空間中。你們想在《王國之淚》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《曠野之息》中不那麼可能實現的主題元素? 藤林:我認爲《曠野之息》主要的主題就是薩爾達公主的掙扎和她所經歷的成長,以及她實現的成就和她成爲了什麼樣的人。在《曠野之息》的時候,我們只是專注於將其作爲一箇獨立的單獨遊戲,所以這就是它的結局。但當我們開始考慮續作時,我們認爲人們接下來自然會想知道的是,“薩爾達接下來要做什麼?”所以這是我們想在這個新作品中解決的核心主題。 我們希望通過雙和手成爲手拉手的想法,更具體、更實際地探索這意味着什麼,無論是角色牽手還是林克用手激活它的一些能力。這種手的概念演變成了與他人聯繫或者建立聯繫的想法。在這個作品中,薩爾達旅行到過去,她遇到了一箇國王、一箇女王,遇到了惡魔國王,這一切都讓她真正思考未來的道路。在正在經歷成長、經歷事情,並最終弄清楚自己將成爲一箇什麼樣的人,以及她要說的是什麼。這是故事的一箇關鍵因素。 青沼:在上一款遊戲中,或者我應該說是遊戲的開場事件上,相信你們已經意識到有一箇非常重要的事情在發生,這爲故事奠定了基調。這個事件也揭示了逆在玩遊戲時所經歷的許多謎團,但解開這些謎團的關鍵是玩家要發揮積極作用。如果我們回想一下《曠野之息》的故事,那裏也有很多的謎團,但你觀察到的是一箇在某種程度上單獨發生的故事。 與此前遊戲一樣,《王國之淚》的故事發生於你在遊戲裏體驗的一箇相當長的時期內,但這一次,你承擔了更積極的角色,並解決更多複雜的敘事謎團。我希望,通過我們這次推出的故事,玩家們可以得到一種更深度的滿足感,因爲他們在解決這些謎團的時候變成了積極的參與者。 Q:在《曠野之息》和《災厄啓示錄》之間,我們已經看到了薩爾達的很多面,甚至在《災厄啓示錄》裏體驗到了扮演她的感覺。你們想通過這個薩爾達新作探索什麼?有沒有考慮過將扮演薩爾達成爲這個遊戲的重要部分? 青沼:在《薩爾達傳說》系列中,我認爲薩爾達、林克和加農三個核心角色的關係是這些遊戲故事很重要的點。在《曠野之息》中,我們看到林克和薩爾達在加農的災難形態下與之作戰,這是那款遊戲裏更大故事的一種表達方式。 在《王國之淚》中,我們希望加深這三個角色之間的關係,當然,薩爾達在其中扮演了很重要的角色。我不想對她扮演的角色說太多細節,因爲我不希望給玩家劇透這些驚喜。但這是我們深思熟慮的事情,我真的很期待人們看到薩爾達,以及她在《王國之淚》中的角色。 如藤林先生之前提到的那樣,在《曠野之息》裏,我們看到了薩爾達的掙扎,在《王國之淚》中,我們看到薩爾達的成長,或者真正成爲了她自己。所以,我很高興玩家能夠看到並體驗這個長大之後、經驗豐富的薩爾達和她需要扮演的角色。 Q:林克這些年經歷了很多事情,一箇男孩、一名農民,一匹狼等等,《王國之淚》讓他成爲了一名記者,或者至少是一箇對媒體感興趣的人,是什麼讓你們想要將報紙和新聞消化成爲遊戲的一部分? 藤林:這個想法來自負責該部分部門的一名員工,我們真正想做的是不要用大量的信息壓的玩家喘不過氣來,我們需要一種方法,以自然和令人舒適的方式分享所有這些有趣的細節。我們試圖在《曠野之息》裏提出許多不同的方法,但我們發現,要以非常自然又提供足夠信息的方式做到這一點很難。 在《王國之淚》中,從一開始的主要目標就是尋找薩爾達,考慮到這一點,我們希望林克能夠與人們交談,並從他們那裏收集信息。我們想讓玩家利用這些提示,思考一下,併發揮他們的想象力來弄清楚薩爾達在哪裏。我們最終將這種報紙媒體視爲一種獨特的想法,因爲報紙充斥着大量信息,這是大多數人都熟悉的,他們知道什麼是報紙。 於是,這個想法發展成了一家報紙發行公司和一份報紙,然後就有了記者和通訊員。作爲拓展,這個想法是,“如果林克能夠成爲一名記者並自己做一些研究,然後從這件事得到薪水會怎樣?”他就像是超人。所以,當然,我們認爲這將爲玩家提供一箇更大的機會,讓他們深入參與並沉浸在海拉爾世界中。 Q:對比林克與薩爾達,加農的形象在不同的遊戲裏總是最具創意的重塑,你們希望這個遊戲裏的加農成爲誰?這個問題的第二部分是,我聽說你們談到了人們對希多王子的反應,因此我要問的是,你內部對加農的審美有什麼樣的討論?他爲什麼這麼有魅力? 藤林:對於加農,真正的設計是從《黃昏公主(Twilight Princess)》開始的。那時候有一箇職員(瀧澤智,曠野之息藝術總監)自《黃昏公主》開始就負責加農的設計,在這個人的心裏,加農有着非常特殊的地位。 在我看來,人們當然理解加農是邪惡的對手,但他也扮演着幾乎與主要英雄一樣重要的角色,他們作爲這個傳說的一部分相互對抗。所以我唯一的要求是,因爲他是一箇與主角同等級別的重要人物,所以我要讓他成爲一箇非常酷、非常棒的惡魔王。 因爲這名員工是系列的老將,它能夠真正考慮整個系列的需求。這個人在過去的設計中,封存了他們對加農的愛,但當我提出這個要求,讓加農成爲現在的樣子時,因爲這次聚光燈都在他身上,他是個至關重要、不可或缺的角色,我清楚地記得這個人聽到這句話的時候,他的眼中光芒閃爍。看到這種熱愛,我真的很有信心,我可以把它留給他們,因爲我知道這樣可以得到一些偉大的東西。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

EA戰地手遊負責人詳解遊戲被砍原因,錯過喫雞手遊“黃金三年”

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在今年年初,一條新聞引起了海外主機玩家一片怨聲載道:公開已久的《戰地》大逃殺手遊在經歷上線測試後被砍,原負責開發的工作室Industrial Toys也被EA宣佈關停,120餘名開發者隨即流離失所。 在海外FPS玩家心中,《戰地》時常被與同爲射擊遊戲重量級IP的《決勝時刻》相提並論。如今,動視暴雪與天美合作推出的《決勝時刻手遊》賺得盆滿鉢滿,讓不少玩家對《戰地》在手機上的體驗翹首以盼,誰曾想到最終卻落了個人走茶涼的下場。 在項目下線消息剛剛公佈時,Industrial Toys曾草草地解釋稱“EA希望把IP帶往另一箇方向”,但這顯然不能代表事件的全貌。近日,Industrial Toys的創始人Alex Seropian接受媒體採訪,爲我們進一步帶來了有關項目被砍的更多內幕。 獲量變難是關鍵 Alex Seropian首先將關停的部分責任歸咎於《戰地2042》的失敗:“在過去的一年裏,發生了一些事情。《戰地2042》問世了,但社區對它的反響並不好。這引發了一系列的反省。”《戰地2042》剛剛推出時面臨優化崩盤,內容量缺少,核心玩法體驗不佳等問題,釀造了《戰地》史上最大的一次口碑危機。《戰地2042》在Steam的評價一度跌至差評如潮。 Alex Seropian認爲,《戰地2042》的失敗削弱了IP的號召力,進而減少了《戰地》手遊本該獲得的自然流量,對於一款重IP產品來說,這一打擊無疑是毀滅性的。不僅如此,遊戲開發時正遇上蘋果收緊IDFA隱私政策,獲量難度繼續提高。據Alex Seropian的說法,IDFA的引入讓他們的買量費用“上升了一箇數量級”。 其次是遊戲的製作問題。Alex Seropian將早期的公開測試結果評價爲:“算是比較好。”——對於重度品類的遊戲而言,這樣的結果恐怕並不能滿足長線運營的要求。Alex Seropian同時表示,假如他們想把遊戲打磨精緻,達到全球發行的水平,還需要投入不少的資金和開發週期。但剛剛經歷了《戰地2042》的EA,並不願意再做進一步的投資。 最後,Alex認爲遊戲立項時選擇的體驗取向背離了當下的遊戲業發展潮流:“現在大型手機遊戲都走向跨平臺IP化,試圖打通不同平臺的遊戲體驗。但我們選擇的方法恰恰相反,我們爲移動設備定製了遊戲體驗,遊戲體驗與主機和PC大不相同……沒有人想發生這樣的事情,但世界在不斷變化,人們也在隨之做出反應。” 大逃殺品類黃金期已過? 在《絕地求生》最初走紅之時,《荒野行動》、《PUBG Mobile》與Garena的《Free Fire》等多款喫雞手遊的上線,拉開了大逃殺手遊2018-2020“黃金三年”的序幕。彼時大逃殺類的玩法還尚屬新鮮,僅靠核心玩法就可吸引大量受衆。但在品類已然發展成熟的如今,頭部產品的過強的吸量能力,已經嚴重擠佔了新來者的生態位。 事後諸葛亮地說,《戰地》手遊的命運從立項時就以註定。原因無它:在這個高度紅海化的品類裏,大逃殺遊戲的門檻已經被卷得高聳入雲,遠非Industrial Toys的開發能力可及。 Alex Seropian提及,Industrial Toys在剛成立時僅有12人,在《戰地》立項後,該公司才進行人員擴招,最終解散時的規模也不過120人。在開發《戰地》手遊前,該公司僅開發過一款虛幻4手遊《Midnight Star: Renegade》,反響平平,可以想見並無太多測試與運營經驗。另一方面,與《戰地》同臺競爭的喫雞競品們卻各個身懷絕技。 老牌霸主如《Free Fire》和騰訊的《PUBG Mobile》,如今依舊高居大逃殺品類下載量前兩名。僅從圖形技術上看,二者並不拔尖,但老牌喫雞爆款不僅在長期的運營中積攢了恐怖的遊戲內容量,也擁有經過考驗的長線版本運營經驗。渠道管理與買量技術更是兩款遊戲的拿手好戲。坐擁流量入口的騰訊自不必提,據諮詢公司Naavik統計,5年高齡的《Free Fire》直接搶走了射擊品類2022全年40%的下載量。 正當壯年的《決勝時刻手遊》的實力同樣不可小覷。第三方平臺統計,早在去年2月份,《決勝時刻手遊》的收入就已經突破15億美元大關,甚至在TGA年度遊戲頒獎禮獲得了年度移動遊戲獎項。 這款產品的成功離不開騰訊天美高超的製作質量。憑藉豐富的手遊開發經驗與多部大逃殺手遊的開發歷練,騰訊天美在移動端的性能優化上如今已經頗有心得,可以完全勝任高規格的開發。儘管畫質尚無法與《決勝時刻》端遊相比擬,但以手遊的標準來看,《決勝時刻手遊》的動捕動畫與圖形質量已然處於第一梯隊。 Alex Seropian稱他們的產品“並不遜於《決勝時刻手遊》”——從《戰地》手遊首測時的質量來看,這一說法恐怕有所誇大。大量的色塊塗抹、掉幀、難以稱得上精細的貼圖與較爲僵硬的角色動畫效果,無數粗糙的畫面細節讓這款2021年開測的遊戲,在畫質上被2019年的《決勝時刻手遊》拉開了身位。 在中國公司掀起手遊大逃殺熱潮後多年,歐美公司總算跟進了。在近年,我們看到了一系列的大逃殺手游上線:被EA取消的《Apex英雄》、《戰地》、育碧在研的《全境封鎖》……它們各個頭頂頂級IP,想必歐美廠商也曾躊躇滿志地寄予他們開疆擴土的厚望。如今,《Apex英雄》國際服與《戰地》的接連被取消,相比之下,與這兩款遊戲同期起步開測的莉莉絲旗下大逃殺手遊《Farlight 84》卻已然取得了相當不錯的商業成績,邁入了正式上線。 轉變打法是關鍵 在移動遊戲市場份額超過單機遊戲的如今,不少主機廠商都開始尋求全平臺運營。但在GameLook看來,歐美廠商假如想要在手遊市場長期耕耘,打法上的轉變是迫切而必不可少的。雄踞主機領域的歐美廠商或許能在高性能主機上開發出高規格體驗,但在手遊領域所需要的是完全不同的一套開發經驗,同時也需要拿出適應手遊市場的商業化策略。 例如,EA似乎就大幅低估了手遊開發的工作量。此前《Apex英雄》海外下線的直接原因就是內容供應不足,致使玩家中長期流失嚴重。此次《戰地》的小團隊配置也再次印證了這一現象。 相比較之下,爲開發《決勝時刻手遊》,騰訊天美甚至不惜血本幫助開發順利推進。在多年的競爭中,中國廠商已然意識到手遊市場“贏家通喫”的特點。假如不能在前期進行高投入,在後期收回成本只會更加艱難。 這種商業打法的不適宜也讓歐美廠商錯過了品類起步的黃金髮展時期:僅靠喫雞玩法就可吸引玩家的時代已經過去,而與大DAU、重度玩法特點相對應的是對買量與運營的能力的極高要求。而這兩點,恰好都並非歐美主機廠商的所長。在蘋果IDFA政策後,買量的難度又更上一層臺階。即便走重IP路線吸引主機的核心受衆,但假如不能讓玩家長期留存,前期的一波爆量也並無顯著意義。 假如主機廠商從今日開始奮起直追,恐怕也還需要四五年的時間才能補上手遊運營的課——那麼在這個過程中,不如先尋找能解近渴的替代方案,如與更加適應手遊市場的中國廠商達成合作。《決勝時刻手遊》珠玉在前,通過這種方式,或許能夠緩和一部分歐美廠商的轉型困難。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

正面單挑米哈游星穹鐵道,這款虛幻5新手游在韓國居然贏了?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/對遊戲運營來說,遊戲發售日扎堆并不是好現象。假如上線檔期撞上大作,更是無異于為自家的產品選擇地獄難度開局。《崩壞:星穹鐵道》無疑是近期全球范圍內最惹人注目的新作,按理說,其它手游產品理應稍稍錯開上線日,畢竟哪家公司也不愿為買量與社媒傳播能力施加平白無故的高壓。但韓國MMO老兵娛美德就偏偏“頭鐵”,選擇和米哈游正面交火。 4月27日,娛美德的新作開放世界MMO遊戲《夜鴉》正式上線,僅晚于《崩壞:星穹鐵道》一天。支持PC與手游跨平臺游玩。據第三方數據觀測,《夜鴉》在當地的表現與《星穹鐵道》平分秋色,發售首日搶下iOS、Google Play免費榜雙雙登頂。據韓國媒體測算,《夜鴉》的首日流水達到80億韓元(約合4100萬人民幣),表現相當優異。這一優秀表現甚至將娛美德當日股價推高15%。 敢直接與米哈游對撞,娛美德自然是有備而來。首先,《夜鴉》與《星穹鐵道》的定位并不構成直接的衝突。米哈游招牌的二次元風格在韓國仍屬“亞文化”范疇,但《夜鴉》則采取中世紀風格的寫實畫風,更符合當地用戶主流喜好。此外,《星穹鐵道》主打單機化體驗,但《夜鴉》所采用的MMO玩法在《黑色沙漠》、《天堂M》等作品大行其道的韓國更具有認知度,用戶也經歷了多年的品類培養。此外,《夜鴉》的血統天然親和中年玩家群體,而米哈游更受Z世代用戶的歡迎。 與《星穹鐵道》一致的,則是對工業化的高度追求。《夜鴉》號稱是韓國首款使用虛幻5引擎的MMO遊戲。而從實機表現來看,《夜鴉》的制作水準的確有可圈可點之處。得益于虛幻5引擎的處理能力,遊戲擁有極其精美的自然環境,觀感上佳。作為一款主打開放世界探索的遊戲,大世界的觀感無疑是極大的加分項。 《夜鴉》還格外強調了其MMO屬性,大幅強化了遊戲服務器的處理能力,號稱可實現“千人同玩”,并將主打多人對戰的“戰地”模式作為遊戲核心模式。而據韓國媒體實際測試,在數十人同屏作戰時,《夜鴉》依然有著不錯的性能表現,未發生嚴重卡頓與掉幀的現象。 《夜鴉》的玩法則十分保守,并未做出過多創新,依然采取了韓式MMORPG的傳統模式。經典的裝備收集、外觀物品合成、坐騎召喚等系統均在本作中出現。無怪乎有韓國玩家將《夜鴉》稱為“天堂like”。 值得一提的是,娛美德在《夜鴉》上推出了一項被稱為“SSS主播贊助系統”的創新付費模式。在進行充值和付費道具購買時,玩家可以按照一定比例獲得“種子”。而玩家可以將“種子”作為打賞禮物,贈送給自己喜歡的在線遊戲主播。網絡直播如今已然是至關重要的營銷傳播節點,而通過這一模式,娛美德既促進了玩家的付費欲望,也鼓勵了更多主播加入《夜鴉》直播的行列,實現了雙贏局面。該系統或許也是撬動上線首日高營收的關鍵。 多家韓國媒體都給出了不錯的評價。韓國當地遊戲媒體GameToc盛贊“玩得停不下來”、“視覺滿意度很高,很有沉浸感。”另一家媒體Gamevu則點評稱,遊戲的核心動作玩法十分爽快,充滿刺激感。 回想2020年,《原神》的成功點燃了中國遊戲業出海的希望,用實打實的流水數據證明了中國遊戲產品也能受到全球熱捧。但另一方面,不少廠商也因此陷入了“原神焦慮”,一窩蜂地立項二次元大世界品類的遊戲。“工業化”、“3D開發管線”一瞬間成了圈子中的熱詞,各家都在試圖復制米哈游的成功路徑。但三年過去了,一些項目反而因為盲目卷高投入而陷入僵局。 而在GameLook眼中,《夜鴉》就是緩解“原神焦慮”的最好案例。娛美德用優秀的首發成績向我們證明了米哈游并非眼下唯一的“版本答案”。對于遊戲公司來說,相較于盲目地涉足并不熟悉的領域,將自身特長發揮到極致,切入不同的細分受眾,是更有助于遊戲公司獲得成功的核心思考。 甚至可以這么說:不跟風、不從眾,衡量自身優勢,努力打造最長板,這本就是《原神》最初的致勝關鍵。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

登入蘋果Google商店,韓國大廠“內購+區塊鏈”手游開拓Web3新范式?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/從2023年年初開始,加密市場就不斷回暖。 資本市場開始更多地關注區塊鏈中構建基礎技術和服務的企業和團體,而非各種華而不實的投機者;去中心化的應用程序也更多傾向于功能上實用和內容的質量,而非用各種熱詞、概念包裝自己。 而作為整個區塊鏈社區中最活躍的部分之一,區塊鏈遊戲自然也在2023年得到了發展。 就比如Netmarble最近上線的區塊鏈遊戲《Meta World: My City》,該遊戲是Netmarble旗下經典IP《天天富翁》的續作。根據遊戲官方的數據,在2013年上線後,《天天富翁》的全球玩家數量超過兩億,累計收入也突破了7億美元。 以下是遊戲《Meta World: My City》的遊戲宣傳片: 《Meta World: My City》于4月19日在泰國、中國臺灣、美國、印度尼西亞等國家和地區上線。 該遊戲不僅成功登陸了App Store和Google Play這兩大移動應用分發平臺,根據第三方的數據,在過去一周內,遊戲的下載量已經接近80萬,內購收入更是突破了200萬元。 目前《Meta World: My City》的每日內購收入保持在70萬元左右,日下載量也達到了17.5萬,并且都在持續上升中。GameLook大膽估計,如果保持當前的勢頭,《Meta World: My City》的月流水估計可以達到3000萬。 《Meta World: My City》泰國App Store上線一周成績 在此之前,其實少有區塊鏈遊戲能夠實現破圈,不僅商業上難以在更大眾的傳統遊戲市場激起水花,玩家口碑方面,P2E的模式更是讓區塊鏈遊戲長期處于網友遊戲鄙視鏈的末端。 《Meta World: My...

遊戲逼真如現實世界,Unrecord狂攬60萬玩家預約,毛骨悚然引爭議

GameLook的朋友圈,近期被一條預告片刷了屏。 持槍的第一人稱視角、隨步幅劇烈晃動的攝影機,屏幕背後的人屏住呼吸,躡手躡腳地摸入昏暗的室內。不經意間,一場短距離交火一觸即發,子彈嵌入年久失修的墻面,在戰術手電打出的光束中激起一陣粉塵。 乍一看,這條視頻似乎是一條警方流出的執法記錄儀錄像。但事實上,這是由法國獨立遊戲團隊Studios DRAMA發布的FPS遊戲《Unrecord》的先導預告。 預告片中所展示的高度寫實畫質吸引來無數好奇觀眾的圍觀。有觀眾高呼:“這是迄今為止唯一一款讓我分不清是不是現實的遊戲。”不多時,由IGN在YouTube上發布的預告片觀看量便突破400萬,由團隊主創Alexandre Spindler在推特平臺上傳的版本更是突破2000萬次瀏覽,獲得近6萬次轉發。在預告片發布一周後,遊戲在Steam平臺的愿望單數量立刻突破60萬,躥升至愿望單排行榜第22名。 熱度爆了,但爭議也隨之而來。不少人發出質疑:這真的是遊戲畫面嗎?畢竟愚人節才剛剛過去不久,這難道不是用實拍和CG制作的愚人節玩笑嗎?眼下的主機遊戲畫質軍備競賽依然如火如荼,手握大把資金的3A開發商們仍在拼命投錢砸畫面。一個名不見經傳的三人小團隊,又憑什么能夠拿出如此驚艷的作品來艷壓群芳呢? 在獨立遊戲業界,我們也見過不少預告片欺詐的前例。如獨立遊戲《The Day Before》此前憑借精美畫質的預告片成為Steam愿望單榜首。但該團隊隨後多年拿不出實質性更新,被廣泛質疑開發停擺。 但開發商Studios DRAMA也毫不示弱。在一片質疑聲中,團隊主創Alexandre Spindler在推特上貼出一段視頻,演示了《Unrecord》的引擎捕捉畫面。視頻中,Alexandre操作角色進行左右橫跳,開槍,調整鏡頭等操作,并在最後玩了一把攝影機穿墻,用壓倒性的證據反駁了實拍造假的質疑。 團隊也在Steam頁面和各大社交媒體渠道反復強調:這是一款可以用鍵鼠游玩,自由走動的第一人稱射擊遊戲,且并非提前預設行動軌跡的軌道射擊類遊戲。 在團隊主創僅有三人的情況下,《Unrecord》創造了獨立遊戲史上的熱度奇跡。這讓人不僅好奇,他們究竟是如何做到的? 虛幻5開發探秘:小團隊如何打造“超3A”級遊戲畫面 在嘗試破譯該團隊的技術密碼前,GameLook首先想要稱贊的是該團隊極高的藝術指導水平。從試玩中可以看出,Studios DRAMA對“執法記錄儀風格”的美術有著極為細膩的把握。 攝影機隨著主人公的移動而搖晃,軌跡高度隨機化;畫面四角的圓角裁切、狹小的傳感器尺寸導致的淺景深、超廣角鏡頭帶來的“魚眼”感與鏡頭光學瑕疵帶來的輕微色散,都忠實地還原了攝影機的光學特性。在室外場景,畫面僅有太陽平行光的照明,場景處于小光比狀態,理應缺乏層次感,畫面對比度也低于肉眼觀測。這些特性都在預告片中得到了優秀的還原。室內場景的設計和物品擺放也凌亂有序,優秀地傳達出了這個建筑的廢棄感和緊張氛圍。 而在技術方面,GameLook猜測,該團隊賴以制勝的主要是兩大法寶:攝影測量法掃描資產與高品質商店資產的結合,與虛幻5引擎的超強渲染能力。 所謂攝影測量法,就是指以實際拍攝照片為依據進行合成,進行3D資產創建的方式。相較于手工建模,攝影測量法擁有高精度、高細節、快速出模的優勢,但與此同時也有著生成面數不可控,需要後期拓撲與降模的缺點,因而這一方法最早應用于影視、測繪等對性能優化要求較低的領域。 隨著遊戲引擎能力逐漸加強,遊戲廠商們對建模的精度要求也在不斷提高。在2016年,日本廠商Capcom登上CEDEC,分享了《惡靈古堡7》中攝影測量法的應用實例。該團隊將角色臉模、遊戲道具、場景道具等一系列3D資產創建的工作都交給攝影測量法來實拍完成,最終在建模質量提高的情況下,減少了一半工時。 而在《Unrecord》中,該團隊似乎主要將攝影測量用于大型場景的搭建。GameLook此前也曾看到過類似的開發實例,部分外國團隊采用高畫質相機實拍與Lidar光學雷達掃描結合的方式,生成大尺度、高精度的3D地形模型。 隨著技術進步,攝影測量法的掃描門檻在不斷降低,因而在3D資產生成中扮演越來越高的地位。如Adobe在今年年初就推出Substance 3D軟件,允許用戶憑借幾張圖片生成高品質建模。Epic引擎也曾推出3D軟件RealityScan,主打低門檻的掃描建模。 與此同時,Studios DRAMA團隊在遊戲中加入了不少高品質的商用3D資產。有開發者從預告片中認出,遊戲中的資產來自虛幻引擎商店中一個名為Modular Abandoned Building的套裝。該套裝中的模型精度極佳,甚至引來評論吐槽說:“為什么一個床要有三萬個多邊形?我得花好長時間做優化才能把他放進遊戲里。” 模型多邊形的復雜度問題也引出了《Unrecord》的另一大秘訣:虛幻5引擎。眾所周知,Epic在虛幻5引擎中搭載了革命性的虛擬幾何體系統Nanite。Nanite采用高度壓縮的數據格式,使引擎在占用顯存與性能不變的情況下,大幅增加了可繪制的多邊形數量,解放了計算機性能。而這正好彌補了攝影測量模型高面數的缺點,使得大量導入使用攝影掃描法生成的紋理與網格變為可能。 Nanite演示 此外,搭載Lumen技術虛幻5引擎對在全局光線追蹤上也擁有極好的表現,這無疑為《Unrecord》的開發提供了不小的幫助。 眼下,主流商業引擎的開發趨勢便是降低高效能工具的使用門檻,下放高畫質遊戲的開發權,使其不再是大型團隊的專利。而正是對新技術的大膽運用,讓Studios DRAMA團隊在大量提升3D資產的產量與數量的同時,大幅降低了遊戲的優化難度。可以說,讓小團隊實現對大型3A團隊逆襲的,正是高效開發工具的杠桿效應。 逼近現實的遊戲,被導入遊戲的現實 在過去十余年中,圖形學開發者們將寫實化作為一大發展目標,不斷推出各類尖端圖形技術,大幅推進了遊戲寫實的邊界。但如同恐怖谷效應中的臨界點,那個說不清道不明的拐點,似乎突然就到來了。 并非所有人都對《Unrecord》的擬真感到興奮。直播平臺Kick創始人,遊戲主播Trainwreck在看到這一預告片後的第一反應是——擔憂。這名在直播中游玩過無數遊戲的主播憂心忡忡地認為:“說出這話來可能比較拉仇恨,但我認為擬真度到達如此水平的射擊遊戲,需要對一定年齡以下的用戶進行監管。” 他表示,這種擬真度讓他仿佛在實時觀看一場真實軍事行動,這讓他感到不舒服。他擔憂長此以往,人們會在這種程度的刺激之中喪失對暴力受害者的同情心。 歷來持西方“左派”立場的Kotaku也立刻出面將遊戲與美國頻發的警察暴力事件聯系了起來,認為開發組選擇的這一題材是在有意暗示其與現實事件的聯系。Studios DRAMA立刻出面試圖撇清關系,稱該團隊并無意挑動現實世界的敏感議題。遊戲也對被殺害的單位進行了馬賽克化。但遊戲名“Unrecord”(未記錄)不免讓人聯想起一些不可告人的黑暗行徑。 以上的觀點解讀固然受到觀察者所處的文化環境造成的“濾鏡”,但在遊戲畫面逐漸逼近現實的同時,我們看到的是現實正在同時不斷侵入遊戲的空間。遊戲與現實,二者之間的界限正在逐漸模糊化。 在21世紀初,電子遊戲曾因血腥暴力元素飽受爭議,一些歐美政客曾大肆鼓吹,這些暴力元素會導致犯罪率的上升,而翔實的心理學實驗證據最終證否了這一觀點。而在體驗擬真度逐漸向現實逼近的未來,我們不禁懷疑,這一證否的基礎是否能夠依然成立? 畢竟,當年引起爭議的《真人快打》、《毀滅戰士》等作品大體依舊是卡通化范疇。但我們不妨進行一個極端的思維實驗:在未來一款極度擬真的VR作品中,我們扮演一名反社會瘋子,沖上寫實化的街頭進行砍殺。聲光效,乃至肢體運動等多個感官維度讓玩家接收到極近似真實世界的效果反饋,而玩家甚至能夠遊戲的目標設計中獲得正向的激勵感。長此以往,我們對現實血腥場景的神經性反射未免會鈍化。甚至在極端條件下,遊戲是否真的會成為滋養現實仇恨犯罪的溫床? 冷兵器格鬥遊戲《Mordhau》截圖 當然,在目前的階段暢想這一問題未免太早。但遊戲侵入現實的案例已然有所出現。例如,此前一段疑似俄烏衝突的戰爭畫面在互聯網上流傳。而經不斷查證,人們發現這竟然是遊戲《武裝突襲3》的實機畫面。《決勝時刻:現代戰爭2》此前也因玩家需開槍瞄準平民而廣受爭議。如今,多國評級機構完全禁止射擊遊戲中出現學校場景,以避免喚起對現實校園槍擊案的聯想。 更不用說,與遊戲與元宇宙息息相關的生成式AI技術對圖片、視頻、聲音等媒介的編輯能力進一步限縮了我們對“真實”的分辨能力。 GameLook無意散播恐慌,但依然忍不住提出警醒:“真實”的正向邊界已經逼近,我們該考慮收收韁繩了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

等待九年、研發團隊換三次:死亡之島2三天銷量破100萬套

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/這幾天,有一款名為《死亡之島2(Dead Island 2)》的僵尸題材遊戲火了。據開發商Dambuster Studios確認,雖然剛剛發布了三天,但這款遊戲的銷量已經突破了100萬套,并將其稱之為“非常令人興奮的遊戲首發”。 雖然從遊戲名字就能看出這是個續作,但對于很多不熟悉該系列的人而言,甚至可能沒有聽說過它的前作。畢竟,離2011年初代《死亡島》發布,已經過去了12年之久。 實際上,這是《死亡島》系列的第三款遊戲,最初在2014年就已經公布,并且當時的預計發布時間是2015年,自此之後,該系列的研發可以說是一波三折,僅研發團隊就換了三次,最終在2019年才交給了發行商Deep Silver內部工作室Dambuster Studios。 那么,《死亡之島2》究竟是怎樣的一款遊戲、又為何能實現如此之高的銷量呢? 風趣幽默的打僵尸遊戲 雖然《死亡之島2》早在2014年就有過一個非常吸引人的宣傳片,但最近發布的遊戲實際上與其并沒有多大的關系。 這是一款主基調較為輕松的第一人稱動作遊戲,遊戲的故事發生在初代遊戲十年之後,由于新的僵尸潮爆發,美國政府和美軍被迫對加州進行全面隔離。隨著洛杉磯即將被隔離,六名殺手試圖登上最後一班離開該城市的飛機。 在一次失敗的飛機疏散中,你作為六名殺手之一,先是到了南加州的街道,但發現那里的人對待災害并不認真。隨後長達30個小時的冒險中,玩家將獨自或最多與兩個伙伴一起盡情消滅僵尸,期間還會遇到各種不同的角色和故事。 與很多動作RPG不同的是,《死亡之島2》并沒有加入傳統的科技樹,反而是通過技能卡的形式讓玩家自行選擇。玩家可以從六個殺手當中選擇一個作為自己的角色,并且通過技能卡搭配出自己的遊戲風格,遊戲世界里散布著大量的技能卡,它們會影響你的防御、攻擊方式和屬性。 主劇情策劃Ayesha Khan表示,這樣做的目的是鼓勵玩家尋求新策略組合: “簡短來說,以一副牌的形式設計技能,從本質上鼓勵玩家洗牌、發牌、切牌和重新發牌的想法,這是對內容非常靈活的態度。這也鼓勵玩家尋求新的組合,讓我們給出一些非常強大的卡牌,因為你在某一層的時候只能有固定數量的卡,這就需要玩家做出取舍,并且形成自己的玩法策略。” 有些敵人對于特定類型的攻擊是免疫的,比如穿著消防員裝備的僵尸不怕火攻,由于你可以隨時改變技能卡組,嘗試新技能組合變得非常簡單,而且玩家不需要像傳統技能樹那樣投入好不容易積累的技能點、然後就只能一成不變地打下去。 從遊戲畫面來看,《死亡之島2》達到了3A級別,喜歡僵尸末日題材的玩家可能會第一時間就被吸引到。不過,從玩法上來看,該遊戲卻并沒有帶來太多的新機制,玩法依然是獲得武器打僵尸,武器破損之後再找新武器繼續重復。 盡管是3A團隊研發,但它并不是一款開放世界遊戲,而是將地圖分為了10個不同區域,完成主線任務和支線任務之後,就可以在不同區域間快速傳送。 策劃總監Adam Duckett在談到遊戲世界打造的時候說,“這是我們很早期就做出的決策,我們希望聚焦于質量而不是數量,包括對我們希望增加的內容、環境質量、視覺效果質量,還可以確保讓我們將大量注意力聚焦在遊戲的核心部分,也就是激烈的僵尸戰鬥,我們希望讓環境成為非常棒的游樂場和沙盒,讓玩家可以近距離與僵尸互動。” 當然,如果你喜歡打僵尸或者類似的末日題材,那么《死亡之島2》不會讓你失望,尤其是遊戲里的FLESH系統,你幾乎可以把僵尸拆分成多個部分,每個部分都會影響其攻擊方式和能力。加上技能卡的組合,你甚至可以嘗試多次通關,都會有不一樣的發現。 Adam Duckett還補充稱,團隊不希望遊戲世界是靜態的,更注重質量而非數量,通過不同元素的組合,比如Curveballs、武器、環境或者技能卡等,讓玩家有身臨其境的感覺: “在比較早的一次策劃會議中,我記得當時曾經提過這樣一個問題,『以有趣和創新的方式擊殺僵尸,我們該如何做到?』關鍵是將日常物品或者水這樣的普通物體加入沙盒之中,并且真正從不同角度看待,玩家、環境、武器、僵尸,我們該如何將它們結合起來。在任何一個場景中,都應該有很多種方式解決僵尸挑戰,我覺得第二次或者第三次通關的玩家們會發現很多他們首次進入遊戲沒有注意的東西。” 總體而言,《死亡之島2》是一款相對不錯的僵尸題材動作冒險遊戲,無論是視覺效果、動作體驗還是角色設計,都對得起老玩家們接近10年的等待。然而,需要提醒的是,遊戲售價為70美元,或許會讓一部分玩家選擇等待其折扣或者加入訂閱計劃才入手。 研發團隊三易其主 前面說到,遊戲研發過程非常曲折。 初代《死亡島》的開發商是由Techland研發、Deep Silver發行于2011年,遊戲口碑和銷量都非常好,首周就賣出了100萬套。于是,隨後就有了2013年的《死亡島:激流》,但由于未解決初代遊戲里的問題而且缺乏新內容,《激流》的口碑并不好,很多媒體甚至給出了3/10的低分。 2014年的時候,Deep Silver公布了《死亡之島2》,并且在當年的E3期間公布了一個很有吸引力的宣傳片。不過,由于Techland當時正在與華納兄弟合作研發《消逝的光芒(Dying Light)》,Deep Silver決定將其交給Yager Development,并計劃與2015年第二季度發行。 不過,盡管Deep Silver展示了遊戲早期版本的玩法,但在一年之後,Deep Silver宣布Yager退出了遊戲研發,後者在2015年7月申請破產。據業內人士爆料,研發團隊與發行商在項目愿景方面沒能達成一致,導致雙方“分手”。 2016年3月,英國工作室Sumo Digital宣布接管了《死亡之島2》的研發,并且隨後多次強調遊戲仍在研發中。2019年的時候,THQ Nordic突然宣布研發交給了Deep Silver內部工作室Dambuster Studios。 在2022年科隆遊戲展上,發行商Deep Silver展示了遊戲并確認將于2023年2月發布,隨後兩次修改了發布時間,最終敲定為4月21日發布。 一個有趣的巧合是,《死亡之島2》是該系列的第三部作品,也是Dambuster研發的第三個項目,後者參與過很多黑色幽默風格的遊戲研發,比如《國土防線:革命(Homefront: The Revolution)》等作。 與原作相比,遊戲里增加了許多的黑色幽默元素,為了不劇透,我們這里不一一舉例。 該遊戲另一個比較值得關注的就是FLESH系統,這也是Dambuster投入了大量努力打造的“玩法引擎”。創意總監James Worrall表示,甚至遊戲里的每個文字或路上的Logo都有深意,如果故事基調太嚴肅,會影響玩家情緒,因此才會通過黑色幽默將玩家從恐怖氛圍中暫時解脫出來。 “我們希望玩家對角色有情感連接,所以這是我們在遊戲里使用幽默的原因之一,這是一個良好的平衡藝術。這就意味著你需要專注,需要注意一個評論或者角色,突然之間,幽默逐漸褪去,你發現在過去一兩個小時里,你開始在意這個角色。” 過高的媒體期待 雖然遊戲銷量出色,但從海媒體體評測來看,《死亡之島2》的分數并不是特別高,大部分在7/10分左右,大部分都認可遊戲的畫面表現,但認為非開放世界、簡單的劇情設計讓人覺得不及預期。 實際上,這其中有相當一部分原因,是2014年的宣傳片與目前版本的差別過大,甚至連遊戲里的熟悉角色也只有Sam...

在Steam上做“垃圾遊戲”什麼套路?這個開發者一年賺了42000美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在2022年,有超過12000款遊戲被上傳到Steam平臺,這個數字是2012年的400倍,且還在不斷上升之中。在過去數年間,Steam始終致力于降低遊戲發行上架的門檻。 圖源:SteamDB Steam的發行系統經歷了從最初的封閉上架制、Steam Greenlight的社區投票決議制,再到現行的Steam Direct制度的演變。如今的開發者僅需繳納100美元上架費就可將遊戲在Steam進行自助上架,且這筆費用可以在遊戲銷售額達到1000美元時退回。 對獨立遊戲開發者來說,這無疑是降低分發遊戲的門檻的福利,越來越多的人得以借此參與到遊戲開發事業中。無數日後封神、叫好又叫座的獨立產品最初都是從Steam平臺走出,平臺的遊戲多樣性也得以充實。但另一方面,為有志者打開的通道也難免被其他人渾水摸魚。 在Steam平臺,我們時常會發現一些質量簡陋乃至直接換皮的遊戲上架。這其中一部分是普通開發愛好者的練手習作,但另一些則是一項少有人知的“灰色產業”:一些開發者,專門靠制作垃圾遊戲維生。 近日,一個化名為Creator的俄羅斯開發者在當地網站為我們講述了他作為“垃圾遊戲”開發者的故事。在前年,這名俄羅斯開發者在一年間Steam上架了8款遊戲,每款作品的開發工期都小于一個月。最終除去各項成本,他獲得了220萬盧布的純利潤,按當時利率換算約為42000美元,平均每款遊戲獲利5000美元。 要問如此簡陋的遊戲該如何賺錢?據Creator表示,“垃圾遊戲”想要回本,靠的是“開源”與“節流”兩條路。 所謂的節流便是指降低開發成本,主要通過兩種途徑來實現。首先是“換皮”——開發一款原型遊戲,在修改掉部分遊戲素材後重新上架,實現一次開發產出四五款遊戲。其次是從資產商店購入較為完整的遊戲項目模板,進行修修改改後上架。例如,開發者花不到90美元就可從虛幻引擎的素材商店購買到一款“後室”(Backroom)題材的遊戲原型。遊戲已經有了基本的系統,只需制作菜單即可游玩。也正是如此,此前Steam平臺上一夜間上架了十幾款用同樣的資產制作的遊戲。 而“開源”,是指擴大遊戲的認知度和收入來源,這也是Creator能夠獲利的關鍵因素。Creator在遊戲上線前進行了多渠道的宣發,包括Reddit平臺推廣、TikTok平臺的短視頻宣發、向YouTube博主與Steam評論家分發Key等。此外,他著重優化了Steam頁面的排版,使遊戲看起來更為高大上。通過這些方式,他成功擴大遊戲認知度、進而擴大銷量。 最終的銷售結果證明這一策略取得了成功。8款遊戲分別以0.99/9.99美元進行銷售。其中5款遊戲的開發成本為400美元,這些遊戲分別為他帶來了2180、1223、590、835、9564美元的分成收入。另外三款的開發成本為1000美元,分別帶來了2350、3421、6523美元的收入。8款遊戲最終都實現了盈利。 除此之外,Creator還在積極開拓遊戲的變現方式,如賣Key變現。根據商店政策,Steam會為每名開發者提供5000個key供分發使用,而一些第三方平臺會用2%-5%的比例對這些Key進行折價回收。通過這一途徑,Creator獲利約4200美元。在遊戲的月收入低于100美元後,Creator開始聯絡獨立遊戲發行商,一些發行商會付錢讓遊戲進入捆綁包合作銷售。Creator借此獲得了12000美元。 最終,Creator最終的總開發成本約為67萬盧布,凈利潤則來到220萬盧布,折合當時的匯率約42000美元,總共花費的時長為一年左右。按照俄羅斯的購買力水平,這屬于一份回報頗豐的職業。 在文章的最後,GameLook想要強調,撰寫本文的目的旨在展示Steam遊戲生態中不為人知的一面,并非為了說服更多開發者效仿加入“灌水”行列。 而對于獨立開發者來說,Creator的案例有頗多可供學習的經驗。例如,商店頁面優化、創作者聯絡、短視頻渠道營銷等等營銷內容是打開獨立遊戲銷路不可或缺的手段。成功的營銷方案讓這類粗制濫造的換皮產品也能打開銷路,而對于精心開發的遊戲來說,其效果只會更好。此外,獨立開發團隊倘若想要更容易收回成本,還需在成本控制上下更多功夫。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Square Enix搶先用ChatGPT做了款偵探遊戲,Steam好評僅9%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在前日,Square Enix發布了一份出人意料的新作預告,宣布將對ADV遊戲《港口鎮連續殺人事件》(The Portopia Serial Murder Case)進行完全重制。該作品由“《勇者鬥惡龍》之父”堀井雄二打造,于1983年推出于NEC PC-6001平臺,該作品此前并沒有太多的粉絲擁躉,因而讓人頗感意外。 不同于常規的遊戲重制方式,在畫質提升與內容增量以外,Square Enix為這部故紙堆中搶救出來的塵封作品打上了“AI技術demo”的標簽,讓其成為Square Enix旗下首部搭載NLP(自然語言處理)技術的試作型遊戲產品。遊戲的互動方式與ChatGPT頗為類似,而在NLP技術的加持下,遊戲將可以理解玩家輸入指令的意圖和行為,并在此基礎上進行生成式的互動。 AIGC的生成能力讓不少廠商看到了打破傳統敘事封閉性的希望,但如何將其轉化為正向的用戶體驗,則還需更進一步的探索。Square Enix在近兩年高舉Web 3.0大旗,希冀于借助AI、區塊鏈等新興技術鑄造全新娛樂形式。自然,SE也并沒有錯過AIGC這班車。 NLP賦能,可否拯救“過氣遊戲”? 將《港口鎮連續殺人事件》作為重制對象,這一選擇背後也頗有寓意。在20世紀80年代,“命令輸入型”(コマンド入力式)ADV遊戲在PC遊戲界曾盛極一時。在這類作品中,用戶通過輸入特定的文字指令作為遊戲交互與推進遊戲的方式。例如,玩家想要獲得桌上的杯子,就向遊戲輸入“取得 杯子”這樣的文字命令。 命令輸入型ADV品類中誕生了頗多名作,堀井雄二的《港口鎮連續殺人事件》就是個中翹楚。此外還有包括Apple II平臺的《Mystery House》、由Square開發的《WILL -THE DEATH TRAP Ⅱ-》等。 但在PC-98平臺後,命令輸入型ADV作品卻幾乎絕跡。致使這一現象的最直接原因之一就是其玩法的局限性:由于機能的限制,遊戲對用戶輸入指令的精確性要求極高,往往需要一字不差。有時盡管遊戲對輸入內容給出了暗示,但假如用戶輸入的內容與創作者的想法不一致,玩家就只能陷入卡關。這使得遊戲的玩法本身往往演變成用戶與創作者鬥智鬥勇的填字遊戲。 以當時的眼光看,《港口鎮連續殺人事件》頗為前衛:玩家扮演一名被下屬稱為“Boss”的警方偵探,從第一人稱出發調查金融公司社長山川耕造的兇殺案。隨著案件偵查的深入,事件逐漸撲朔迷離,發展為一場連環殺人案。緊湊曲折的劇情與扎實的人物塑造讓該作品成為偵探ADV作品的先驅,但另一方面,晦澀佶屈的文字輸入體驗也拖累了《港口鎮連續殺人事件》的評價,部分導致其被淹沒在遊戲史的故紙堆中。 在40年後,AI大模型的文字處理似乎擁有解決這一疑難雜癥的無限潛力。這或許也是Square Enix的考量:在原作推出40周年之際,用充滿未來感的全新技術賦能早已墜入塵煙的經典遊戲,實現跨越時空的涅槃重生。 從理論上,相較于原作輸入指令體驗的“血壓飆升”,新版《港口鎮連續殺人事件》在NLP技術的加持下可以擁有更加順滑的遊戲節奏。如今的玩家可以通過自然語言向遊戲中的下屬間野康彥描述自己的要求,并得到有效的執行。再也不必擔心因打錯字而無法推進遊戲。 除了文字輸入外,遊戲還提供了語音輸入的選項。可將語音識別為文字指令,讓玩家更能感受到作為“Boss”發號施令的實景體驗感。 只可惜,理想很美好,現實很骨感。 玩家們抱著與AI對話的期望值興沖沖地進入遊戲,卻發現AI似乎還是一個“人工智障”。在每個場景中,玩家依舊需要按照提前預設好的問答套路與AI進行交互,而NLP所起的作用僅僅只是將玩家的提問與問題庫中的預設值進行比對。假如比對結果不匹配,遊戲中的下屬就要么一臉茫然,要么要求你“我們還是專心探案吧。” 更讓人頗感可惜的是,生成式AI的生成能力未能在本作中有所體現。有玩家在Steam評論中,他一進入遊戲就感到茫然無措。他向下屬間野康彥提了幾個如“你是誰?”、“現場有何發現?”等簡單問題,但因為這些問題并不在問題庫中,最終迎來的只有AI冰冷的否定回答。 據Square Enix在Steam商店頁面的描述,該產品本可以實現由AI進行實時的自然語言生成(NLG)。但出于對AI生成內容安全的擔憂,因而將這一功能進行了關閉。因此目前的NPC依然需要按照設定好的劇本文案進行回復。 這并非不合理的憂慮。此前New Bing、ChatGPT等產品都被網友以“越獄”等方式突破內部封鎖,誘導其說出不適宜內容,讓OpenAI安全團隊不得不在GPT-4中進行多輪安全審查,加大了內容規避力度。 即便如此,玩家們對此也并不買賬。《港口鎮連續殺人事件》目前在Steam收獲了“特別差評”的評分,僅9%的用戶給出正面評價。 正如不少評論所指出的,作為技術演示,《港口鎮連續殺人事件》所實際展示出的AI技術實在過于有限。唯一的期望是,Square Enix方承諾,如果未來的安全性研究取得進展,則將會重新開放NLG功能。 AI敘事革命:從文字到元宇宙 這并非首次有遊戲廠商嘗試利用生成式AI技術革新遊戲敘事。GameLook此前曾報道過,日本的一名獨立開發者曾開發過一款審訊類文字遊戲,由玩家扮演警察,通過文字互動引導AI扮演的犯人供認犯罪事實。另一款名為《Hidden Door》的平臺類產品則允許玩家自己搭建世界觀,在生成式AI技術的幫助下實現“沒有臺本”的文字大冒險。 目前來看,試水AI+遊戲的廠商們主要著重于在AI的生成性與隨機性上下文章,試圖利用AI的涌現性思維打破敘事系統的封閉性。作為AI驅動的文字類遊戲,《港口鎮連續殺人事件》已經表現出較為完整的可玩性,讓文字類遊戲再次成為敘事革命的先鋒。 而從長遠來看,不少廠商高度看好生成型AI在3D領域的應用潛力。包括搭建元宇宙UGC平臺、具有自然語言交互功能的智能助手、遊戲中的智能NPC等等。 縱觀遊戲發展史,遊戲品類的發展往往延低維度向高維度的趨勢逐漸攀升。處于“一維”的文字類遊戲往往承擔了發展流變的排頭兵角色。如在90年代盛極一時的“泥巴”MUD類遊戲,率先實現了在線多人游玩,直接催生了後世MMORPG、冒險等更復雜的品類。 無論Web 3.0的定義為何,生成型AI的到來讓我們看到了步入互聯網全新階段的曙光。而在Web...

Cookie Run: Kingdom全球總收入突破4億美元

隨著新一批進口遊戲通過版號審批,不少優秀的海外手游即將進入中國市場。在正式登陸中國市場之前,我們一起看看部分關注度較高的手游產品在海外市場的表現。 由韓國手游廠商Devsisters發行的《Cookie Run: Kingdom》是基于跑跑姜餅人IP開發的一款跑酷遊戲。在該遊戲上市之前,Devsisters分別于2013年4月推出了跑酷遊戲《Cookie Run: OvenBreak》,2019年11月推出了三消遊戲《Cookie Run: Puzzle World》。 作為該系列最新的作品,《Cookie Run: Kingdom》于2021年1月上市,是一款融合了跑酷、裝飾、收集和戰鬥等多元玩法的中度手游。在付費項目方面,遊戲采用了賽季通行證、訂閱、抽卡、限定禮包以及廣告等混合盈利模式。無論是遊戲內容框架,還是變現模式,都是該系列成熟度最高的一款作品,也是目前商業表現最成功的產品。 Sensor Tower商店情報數據顯示,截至2023年2月,《Cookie Run: Kingdom》應用內購總收入已突破4億美元,全球總下載量超過2700萬次。 作為IP發源地,韓國是該遊戲最大的市場,貢獻了50%的收入。其次是美國和中國臺灣市場,分別占27.4%和4.8%。 從遊戲可愛的畫風和內容設計,不難看出發行商主打女性市場。Sensor Tower用戶情報數據顯示,《Cookie Run: Kingdom》的女性玩家占比超過55%,在iOS平臺高達59%,在兩個商店的玩家總評價均接近5星。 在登陸海外市場初期,《Cookie Run: Kingdom》的月活躍用戶數一度超過700萬。目前依然保持在400萬左右的水平,顯示出遊戲對核心玩家持久的凝聚力。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Google詳解跨平臺遊戲:莉莉絲留存率增58%,點點ARPPU達2.6倍

無論是主機、PC還是手機遊戲市場,走向跨平臺都是當前全球遊戲業的總體趨勢。據Unity的遊戲報告,采用跨平臺模式開發的遊戲項目在過去三年間增長了100%。 整體經濟的下行迫使各大開發商尋找增量市場,通過打破封閉生態的“圍墻花園”,將產品推向更多平臺。而自去年以來,Google也開始推廣其Google Play Games on PC服務,目的是幫助更多手游產品登上PC平臺,并提供多平臺互通的遊戲體驗。 目前,Google Play Games on PC已向13個國家開放測試,而據Google反饋,首批遊戲的測試數據結果較為樂觀,在營收與留存表現上都取得了不同程度的進步。在這一基礎上,Google正在規劃將PC平臺的Google Play Games推向更多國家。 在近日的Google遊戲開發者大會上,Google派出了遊戲部門的三名主管對Google Play Games的相關發展情況進行了宣講,GameLook對這一演講的具體內容進行了全文編譯: Arjun Dayal:大家好。謝謝你們的觀看。我們今天來談談我們的新產品Google Play on PC。我們的目標是,幫助開發者在平板電腦、chromebook和Windows平臺上輕松分發你的優秀遊戲,幫助你發展業務。我的名字是Arjun Dayal,我是Google Play遊戲的產品總監。今天加入我的是格雷斯和約翰,他們提供了關于我們項目的額外更新,以幫助你更快地加入。 讓我們開始從了解Google Play Games on PC開始。我們的愿景是使移動平臺和大屏幕上的遊戲之間產生無縫銜接,當你切換設備時,你正在進行的購買可以進行即時轉移,所以你永遠不必擔心在新設備上從頭開始重新啟動你最喜歡的遊戲。將你的遊戲帶到大屏幕上可以讓你在有價值的多平臺受眾中發展你的業務。目前,全球已經有超過25億的移動遊戲玩家和超過10億的PC遊戲玩家,而且每天都有更多的玩家加入。我們的研究表明,在移動遊戲玩家中,有很多人也在他們的PC上玩遊戲,這意味著已經有大量的、積極的觀眾準備在今天的更多屏幕上玩你的遊戲。 當我們詢問世界各地的玩家是否愿意看到他們的手機遊戲登上個人電腦上時,我們聽到的答案是整齊劃一的“Yes”。為什么玩家希望在PC上玩到他們的手機遊戲?原因你已經十分了解,包括能夠在更大的屏幕上擁有更沉浸的遊戲體驗,能夠在遊戲中使用鼠標和鍵盤控制,與其他的聊天和視頻服務進行多任務處理,同時節省手機的電量。 我們在新的Windows桌面客戶端中匯集了所有這些內容。我們的重點是通過推出新的用戶體驗,使探索偉大的遊戲變得輕而易舉。而一旦你找到了要玩的遊戲,你就會被傳送到一個身臨其境的大屏幕體驗中,使你所有的遊戲都充滿樂趣和刺激。 而對于開發者來說,與我們合作將你的遊戲帶給多平臺的觀眾好處是顯而易見的。我們很樂于幫助你提高你的影響力,并提高你遊戲的參與度。你也將能夠開發更高質量的遊戲,并可以在更多的Google服務中進行游玩。我們將幫助你簡化注冊流程,使你的跨平臺開發之旅更加容易。隨著我們在13個市場開啟測試,許多頂級遊戲和開發商已經加入我們。 我們的遊戲目錄中有無數款熱門爆款作品,甚至包括全平臺月活上億的爆款,比如《刀鋒養成Blade Idle》、《王國紀元》、《文明霸業...

英雄聯盟MMO還沒做完,在拳頭呆了9年的“鬼蟹”宣布離職

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/2021年3月,拳頭通過官網公布了自己正在研發一款基于英雄聯盟宇宙的MMO遊戲,并開始為該項目招募團隊。當時負責該項目的拳頭IP與娛樂部門副總裁、英雄聯盟首席設計師Greg Street“GhostCrawler”(被中文玩家稱為“鬼蟹”)近日通過個人Twitter發文表示“我已決定辭去我在 Riot Games 的職務”。 從《魔獸世界》首席設計師的崗位跳槽至拳頭後,Greg Street已經在拳頭工作了9年。 根據Greg Street的說法,選擇離開主要是出于個人的原因和專業的考量。“去年我經歷的一些絕望的親人離世,讓我想離我剩下的家人更近一點。”2022年12月,Greg Street曾在社交平臺上透露,其兄弟已經去世,父親同時危在旦夕。 “當我在休假的時候,我不得不對我的職業生涯進行很多思考。悲傷可以讓你真正關注對你來說最重要的事情。” 對于Greg Street的離開,大部分玩家和網友都表達了自己的理解和遺憾。不過也有玩家擔心,英雄聯盟的MMO項目是否進展順利?在項目中途離開,是否會對該項目產生不良影響? 雖然英雄聯盟MMO遊戲早在2021年年初就已公布,但一直以來,在各種場合拳頭官方和Greg Street都很少談及該項目的開發進度,幕後情況等,對于英雄聯盟MMO,外界此前幾乎一無所知,在過去一年大小廠商項目紛紛被砍的背景下,網友擔心英雄聯盟MMO的未來,也是自然。 對此,去年8月Greg Street曾回復網友表示,之所以一開始公布項目,一方面是因為太缺人了,需要幫助團隊招聘,同時也是“保護團隊”的舉措,開發人員不用時刻因為保密,以及玩家因為各種不準確的信息而高漲的期待緊繃神經,影響由此開發。 至于為什么後續不公布過多的信息,Greg Street解釋是“我們依舊對這個MMO項目非常自豪,我們也相信我們的內容里有不同于其他產品的特殊之處,我非常愿意和大家溝通,但現在還不是時候”。 在Greg Street最新的離職推文里,他也再次強調了自己對MMO項目以及開發團隊的自豪。“打造一款影響聯盟MMO是條漫長的旅程,作為其中一員,我的工作就是為這個產品打造一個頂尖的幕後團隊,雖然我試圖保持謙虛,但目前整個團隊非常不錯、項目的狀態也很優秀。” “正因如此,此刻我也可以交出主導權了”。 對于未來,雖然Greg Street離開了拳頭,但他也表示自己不會放棄遊戲開發,也已經有很多令人驚喜的機會找上門了,待到英雄聯盟的MMO發布時,自己也會是遊戲的玩家之一。 從帝國時代、魔獸世界再到英雄聯盟,Greg Street過去數十年在遊戲行業也算是創造了光輝的歷史,面對變故,在新的人生階段選擇新的方向,GameLook也只能祝他一帆風順。至于誰將接手拳頭的MMO項目,交接之際拳頭是否會為了安撫網友情緒,透露項目的進展或者部分內容,GameLook也會持續關注。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

霍格華茲的傳承發售半月爆賣1200萬份,連老頭環都不是對手?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在遊戲中,玩家們可以探訪霍格華茲的各大學院,學習形形色色的魔法咒語;而在屏幕之外,華納互動憑借《霍格華茲的傳承》,為我們在現實世界表演了令人嘆為觀止的商業魔法——當歷史級奇幻IP遇上頂級的3A遊戲制作,爆賣、出圈,一切都來得那么水到渠成。 距離遊戲正式發售僅13天,《霍格華茲的傳承》的銷量表現就已經讓其步入了歷史級的殿堂。華納兄弟互動娛樂在其官方新聞稿中秀出了一系列驚人的銷量數字:該作迄今為止已售出高達1200萬份,銷售額高達8.5億美元,創下了該公司歷史記錄。這一數字讓2022年的最大爆款《艾爾登法環》都顯得有些相形見絀——這部引起熱議的魂系黑馬花了三周才“剛剛”賣出1200萬份。 除銷量以外,該作品的其它數字也相當令人驚嘆。目前,玩家們已經在《霍格華茲的傳承》中游玩了2.8億小時——相當于購買了遊戲的玩家的平均游玩時長高達23小時。《霍格華茲的傳承》在Twitch平臺的峰值同時在線觀看人數超越128萬,打破了Twitch平臺單機遊戲的記錄。而在Steam平臺,《霍格華茲的傳承》87萬9千的同時在線人數峰值也讓其在單機遊戲中僅次于《艾爾登法環》與《賽博朋克2077》。這一系列數字實在讓人瞠目結舌。 圖源:SteamDB 華納兄弟互動娛樂的總裁對《霍格華茲的傳承》的表現感到十分欣喜,他表示:“來自全世界的評測者們、頭一次游玩遊戲的哈利波特迷們和遊戲玩家們對《霍格華茲的傳承》壓倒性的正面評價讓我滿感到自豪又驚喜。我們的開發團隊和Avalanche工作室成功地為大家呈現了這么一個高品質的迷人巫師世界,滿足了粉絲們對霍格華茲的魔法世界的美好幻想。我們的發行團隊也成功在全球掀起了影響力。” 《霍格華茲的傳承》為我們再一次展示了IP的重要性和IP運營所蘊含的跨媒介潛力。JK·羅琳極富影響力又充滿奇思妙想的魔法世界讓《霍格華茲的傳承》吸引來全球無數玩家的目光與關注,而《霍格華茲的傳承》的成功則又能反哺IP本身的影響力——據華納兄弟稱,全球“哈迷”的核心門戶網站Wizarding World Digital的訪問流量在《霍格華茲的傳承》走紅後倍增300%。 對于《哈利波特》這款作品在多年的呼風喚雨後顯得有些略顯蒙塵。但此次以嶄新的面貌登陸最新、最前沿的電子遊戲平臺,讓這款IP再次煥發勝利,重新觸達了更年輕的受眾,并為其IP形象加上了一抹年輕化的色彩。在跨媒介趨勢愈演愈烈的如今,我們毫不懷疑我們在未來數年間將看到這樣的戲碼多次上演,而遊戲界也會在反復的出圈之中不斷補充新鮮血液,這是最好的時代。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

俄羅斯方塊大電影3月上映Apple TV,改編自Henk Rogers傳奇人生

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/人類遊戲史上影響力最大的遊戲之一《俄羅斯方塊》馬上要拍成電影了?昨日,蘋果旗下的流媒體服務Apple TV發布了一段預告片,為最新電影《俄羅斯方塊》揭幕。該片預計將在2023年3月在SXSW電影節首映,并于3月31日登陸Apple TV服務。 在官方網站上,蘋果為《俄羅斯方塊》電影加上了如下的介紹:“《俄羅斯方塊》大電影講述了這部世界知名的遊戲作品如何到達全球狂熱玩家的手中。Henk Rogers在1988年發現了《俄羅斯方塊》這款遊戲,并冒著重重危險飛往蘇聯,與遊戲的原創作者阿列克謝·帕基特諾夫聯手將這部作品呈現給全球玩家。” 如同現代的超休閑遊戲一般,《俄羅斯方塊》之所以能在80年代名滿天下,席卷各大年齡段的玩家,憑借的正是其簡潔明快的玩法:無論玩家是否擁有遊戲經驗,任何人只消看上一眼就能理解其規則,并連續沉迷上幾個小時。而少有人知的是,這部作品的幕後故事與作品的簡潔的基調則恰恰相反:圍繞《俄羅斯方塊》,分屬冷戰鐵幕兩端的多個利益相關方,打了一場曠日持久的版權官司,其錯綜復雜放眼商業史都可屬罕見。 《俄羅斯方塊》之所以能夠以如今的形態進入商業社會,完全得益于這場官司的圓滿解決。而在這場官司之中,擔任最重要“破局者”的角色便是被電影選為主角的Henk Rogers。這位出生于荷蘭的遊戲人不僅憑借高明的談判技巧和商業頭腦一舉拿下了多場關鍵談判,還一手促成了任天堂對這部作品在主機平臺的發行。隨後,《俄羅斯方塊》在紅白機和Game Boy掌機狂銷4300萬份,成為任天堂史上最熱銷的遊戲之一。 而《俄羅斯方塊》的大電影版本正是看準了這一傳奇遊戲背後的的衝突的傳奇性,才將其改編後搬上了大熒幕。從預告片來看,本作還加入了一些8-bit元素和大量的動作戲,為原版的故事更添一分戲劇性。 Henk Rogers是何許人也? 圖源:Henk Rogers個人網站 回顧Henk Rogers的人生,其經歷頗有傳奇色彩。 Henk Rogers于1953年出生于荷蘭,成長于美國。在夏威夷大學就讀時,他遇見了自己未來的日本妻子Akemi,隨後隨妻子一同前往日本長期居住。從高中開始,Henk Rogers就開始接觸計算機。彼時的計算機還是個稀罕物件,他所就讀的高中是該區唯一擁有計算機的。Henk Rogers被打孔紙帶編程的計算機和計算機技術所表現出的超高運行效率深深迷住了,學完了那所高中他能學到的全部的計算機課程。同時,他還是一名狂熱的《龍與地下城》愛好者,對各類桌游頗有心得。成為一名遊戲開發者,自然就成了理所應當的選擇。 在前往日本後,Henk Rogers成立了Bullet-Proof Software,成為了一名遊戲開發程序員,并制作了被稱為日本首部回合制RPG遊戲的《Black Onyx》,這部作品成為了1984日本最暢銷的電子遊戲。而在後來,他深感在編程與經營公司上分身乏力,于是一心一意負責商界的運營。 在紅白機Famicom推出後,任天堂憑借年銷售數百萬臺的家用遊戲主機成為了全球遊戲界實至名歸的霸主。而與此同時,在日本遊戲界大展拳腳的“外國人”Henk Rogers居然成為了任天堂前社長山內溥的忘年交。在紅白機爆火之時,Henk Rogers對其展現出的潛力大為欣賞。在得知山內溥酷愛圍棋後,Henk Rogers當機立斷,要求拜訪山內溥,并即席提出要幫助任天堂制作一款圍棋遊戲,并請求3000萬日元的開發預算。 面對這名貿然的拜訪者,以潑辣直率聞名的山內溥居然爽快答應了這一請求。這一契機也讓Henk Rogers成為了任天堂的座上賓。Henk Rogers在山內溥過世時為其撰寫的紀念文章中回顧他與老山內的交情時寫道:“此後,我就常與山內開會。我我通常都會將我們的會面安排在山內當天最後的行程,如此一來,我們就可以在會後一起下棋。在討論工作時,身邊總會有他的部下,但在我們對弈時,屋子就只有我和他二人單獨相處。我或許是當時整個遊戲業中唯一與山內有私交的人,任天堂的高管們對待我如同海外的貴賓一樣……我和山內是很好的朋友。” 在《俄羅斯方塊》大電影中的預告結尾,已故的山內溥社長竟同樣登場,讓人頗感意外。 出蘇聯記:Henk Rogers如何幫助《俄羅斯方塊》走向全球? 在1988年,Henk Rogers在加州的CES展會上第一次看到了《俄羅斯方塊》這款遊戲。盡管整個會場上不乏販賣射擊、暴力的“大場面”遊戲,但他立刻就被《俄羅斯方塊》無窮的樂趣給折服了。在反復排隊五次游玩後,Henk Rogers表示:“雖然《俄羅斯方塊》是整個展會最安靜的遊戲,但這款遊戲完全不一樣,我玩得停不下來。”他立刻想要購買這份遊戲的開發權,但當時的Henk Rogers還不知道的是,《俄羅斯方塊》背後的版權歸屬完全是一團亂麻。 蘇聯科學院的研究員阿列克謝·帕基特諾夫發明《俄羅斯方塊》後,這款軟件完全憑借免費分發拷貝的形式迅速火遍了蘇聯。而後蘇聯政府的官辦授權機構ELORG(蘇聯軟件和硬件出口部)接管了全部的授權事宜,看中了《俄羅斯方塊》潛力的匈牙利軟件發行商Andromeda的老板Peter...

2023第一個3A爆款?霍格華茲的傳承“搶先版”Steam在線近50萬!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/曾幾何時,相信不少人和GameLook一樣都做過一個美夢,那就是一覺醒來收到貓頭鷹寄來的霍格華茲錄取通知書。 通過多部小說、影視乃至衍生的外傳作品的熏陶,JK羅琳筆下《哈利·波特》成功享譽全球,讓不少人對其描繪的魔法世界飽含憧憬之情。 但和星戰、漫威等IP不同,《哈利·波特》在遊戲領域的影響力似乎并不大,尤其在3A主機遊戲領域似乎還差點火候,究其原因自然是沒有太多現象級的熱銷作品,隨著華納帶著新作《霍格華茲的傳承》亮相,這樣一款核彈級的產品也就此出現。 靠著前期海量的“實機轟炸”與宣發,這款遊戲遊戲獲得了全球大量玩家的關注,其PlayStation上的一段演示更是在YouTube上收獲了超過3000萬的播放量,儼然一副爆款的模樣。 2月9日,《霍格華茲的傳承》距離正式發售僅剩兩天,不過,為了促銷其豪華版內容,發行商華納“整了個活”凡是購買豪華版玩家可提前72小時解鎖遊戲,也就是說,已經有不少玩家開啟了魔法世界的征程。 想要搶先進入魔法世界一睹為快的人并不少,根據SteamDB數據顯示,自豪華版本的遊戲解禁以來,遊戲的在Steam平臺的在線人數就開始持續飆升,峰值最高接近50萬,毫無疑問,隨著普通版正式發售,這個數字還會繼續上漲。 事實上,雖然玩家對于這款遊戲十分期待,但在遊戲發售之前還是發生了許多插曲。比如鋪天蓋地的宣傳讓不少人犯了“2077ptsd”,害怕這又是一款雷作,畢竟在此之前,遊戲開發商Avalanche Software在行業里名氣并不大,產出作品的評分也并不高,且基本都不是3A大作,首次試水3A也讓很多玩家為其捏一把汗。 M站上Avalanche過往遊戲用戶評分 即便如此,《霍格華茲的傳承》最終還是平穩落地,從遊戲品質以及近兩天玩家的反饋來看,它確實擔得起最好3A遊戲的名號。 官方宣傳片 緊扣IP內核,構建鮮活魔法世界 滿打滿算,《哈利·波特》從首部小說面世、再到首部電影上映,距今已經有二十余年,雖然哈利波特與伏地魔之間的故事基本已經告一段落,但詳實的世界觀與海量的細節讓這一IP能夠繼續開枝散葉不斷發展,這也是這一IP能夠長盛不衰的重要原因。 隨著讀者、衍生內容等對于IP的不斷解讀與拆解,一個鮮活、奇幻、瑰麗的魔法世界躍然于紙上,這一IP也不再局限于哈利波特一人身上,而這也給到了相關的文學、影視乃至遊戲作品更多的發揮空間。 比如《霍格華茲的傳承》就大膽的跳出了原作的《哈利·波特》的劇情,并通過更好的畫面,緊貼IP的諸多設定,為玩家構建了一個十分真實的魔法世界,滿足了的憧憬與向往。 為了進一步強化遊戲的代入感與沉浸感,《霍格華茲的傳承》中加入了豐富的功能如捏臉、分院等極具“儀式感”的功能。玩家可以根據自身喜好,自定義人物的外觀、聲音等,在經歷序章內容後,玩家則可以進入霍格華茲校園,分院帽將決定為玩家劃分院校。 整體來說,這兩大功能雖然做得并不深,但也能滿足玩家基本的遊戲需求,更重要的是,通過這些功能,遊戲能夠通過視頻、社交平臺實現二次傳播。 在豪華版解禁的這幾天里,捏臉與分院迅速成為玩家在社交平臺上討論得最多的話題之一,并且得益于這些功能的加入,遊戲不僅獲得了男玩家的認可,還受到了不少女性玩家的青睞。 在女性用戶居多的小紅書平臺上,就有大量女性玩家分享遊戲內容與攻略,遊戲相關的內容也出現在了熱度榜前列,印象里上一次在女性玩家群體中擁有如此高熱度的PC、主機遊戲產品還是《雙人成行》。 當然,捏臉與分院歸根結底是錦上添花,遊戲之所以受歡迎,更深層次的原因還是這個世界足夠鮮活與動人。 根據官方介紹,遊戲的背景設置在了1800年代的霍格華茲,遊戲中玩家將扮演一名握有能夠左右魔法世界走向古老秘密之鑰匙的學生,來到霍格華茲開啟一段求學之旅與冒險。 結合小說、電影里的描述,《霍格華茲的傳承》打造了一個讓人如癡如醉且十分瑰麗的魔法世界,“哈利波特式”的獨特英倫美學加上對電影的高還原度讓很多玩家大呼過癮。 與此同時,遊戲還還原了諸多電影里的橋段與設定,從與性格各異的室友相遇,到認真學習魔法、藥草種植、煉制藥水,甚至到完成老師布置的各項課後作業均涵蓋其中,而宿舍中可以互動的魔法“小玩意”、隨時會飛出來的幽靈以及海量的隨機事件等等都讓魔法世界令人信服。 GameLook雖然算不上是資深的“哈迷”,但也曾讀過《哈利·波特》的7部小說看過所有系列電影,對于這一IP有著一定的了解,遊戲對于魔法世界氛圍的把控可謂十分用心、十分到位,而這也讓包括GameLook在內的很多玩家倍感驚喜。 精致的開放世界,穩健的玩法內核 優秀的畫面與世界觀氛圍營造讓遊戲構建了一個十分精致的開放世界,而在玩法層面,《霍格華茲的傳承》也可以說相當穩健,甚至不少玩家都將之稱為“罐頭”。 所謂“罐頭”,又或者是公式化開放世界,用玩家的話說便是,最令人驚艷的體驗永遠是前幾個小時的遊戲內容,隨著主線劇情的推進與深入,遊戲的玩法與內容逐漸開始重復且變得乏味。 而在GameLook看來,造成這種體驗的原因主要是因為遊戲在玩法層面主要緊扣在“還原”二字,沒有做出太多激進的內容,并且有的玩法做得并不算深度。 具體而言,《霍格華茲的傳承》主要玩法框架是開放世界RPG,玩家需要不斷提升自己的等級、獲取更好的裝備并學習功能各異的魔咒,去擊殺更多魔物,而驅動著玩家升級的動力則主要是主線、清支線以及清據點等內容。 遊戲中玩家既然扮演巫師,釋放魔咒自然也就成為主要的探索與進攻方式,而《霍格華茲的傳承》在魔咒上的設計也做到了多樣,比如有貫穿遊戲始終引導探索的“顯影咒”,也有各種進攻咒語,且在戰鬥中還有防御、彈反、閃避等設定。 這當中也有一些比較有意思的設定,比如玩家在學習魔咒的時候需要跟隨光標進行移動,并在特定節點按下按鍵,很有儀式感。當然,由于GameLook并沒有用Switch體驗,暫且不知道這些玩法是否與Joycon進行了聯動,如果能揮舞Joycon釋放魔咒那無疑是一個很棒的設定。 就如同上文所說那般,隨著遊戲內容的推進,玩家對于玩法內容逐漸熟悉、新鮮感消逝後,玩法重復與拖沓的問題便開始出現,甚至有些支線內容以及玩法略顯敷衍,有充數之嫌。 比如魔藥在小說與電影中都有著注重描寫,甚至還有一門專屬的“魔藥課”,不過遊戲中的魔藥種類并不多,且功能比較有限。又比如很多任務其實僅僅只是跑腿,對于劇情乃至世界觀認知的了解并無太多影響。 在這些繁瑣的收集內容外,遊戲中無論是主線還是探索官方加入了大量解謎內容,且這些內容的質量并不低,解謎元素與魔法世界神秘的基調無疑十分搭配,這也進一步強化了玩家沉浸感。 與此同時,除了打怪升級與冒險,遊戲的很多任務中還穿插了小遊戲玩法作為調劑,得益于這些豐富且多樣的玩法內容,讓遊戲的體驗不那么單調。 在M站上,《霍格華茲的傳承》PC、PS、XBOX等各個平臺上的媒體均分都在80分以上,而玩家評分也都在9分上下浮動,可見雖然遊戲存在一定的缺點,但總體來說瑕不掩瑜,其玩法內容能夠滿足玩家對于這款遊戲的期待。 海量宣發,超越老頭環只是時間問題? 還未正式發售,Steam同時在線人數就逼近50萬,這樣的成績對于《霍格華茲的傳承》而言無疑是開門紅,但這其實也離不開遊戲持續營銷與海量的宣傳。 根據媒體報道,隨著《霍格華茲的傳承》豪華版解禁,遊戲在海外Twitch的觀看人數峰值達到了130萬,刷新了此前《賽博朋克2077》所創下的紀錄,成為了Twitch平臺觀看人數峰值最高的單機遊戲。 能夠取得如此突出的成績,一方面自然是因為大IP加持以及遊戲所呈現出的不俗品質,而另一方面其實也是因為遊戲官方與Twitch達成了合作,玩家只要完成對應的任務,如觀看30分鐘相關內容的直播即可獲得專屬的定制獎勵。 和此前亞馬遜發行的《新世界》、《失落方舟》等預購豪華版可以提前進入遊戲的產品類比,隨著遊戲正式發售,其銷量可能還會出現新一輪的爆發增長,很有可能超越去年的《艾爾登法環》(Steam在線峰值最高95萬),甚至超過《賽博朋克2077》(Steam在線峰值最高105萬)創下新紀錄,當然,這些就都是後話了。 毋庸置疑,《霍格華茲的傳承》已經成為2023年開年的第一個爆款3A大作,NS、PS、Xobx、PC等主流平臺的全面覆蓋讓這款遊戲能夠觸達更多的玩家群體。 而從遊戲內容層面來看,雖然略有缺陷,但遊戲里刻畫的那個精致的魔法世界以及其帶來的強烈代入感與沉浸感無疑能讓玩家沉醉其中。 更何況,都能夠親自去霍格華茲學校里轉悠了,還要什麼自行車啊。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

英國給微軟挖大坑、建議拆分動視暴雪再買,動視暴雪CEO:騰訊字節才是對手

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 圖源:微軟官網 GameLook報道/微軟對動視暴雪的收購案故事或將在很長時間內成為人人津津樂道的上古傳奇。其原因并不僅是微軟創紀錄的687億美元闊綽手筆,更是因為圍繞這起收購案而起的各種戲劇性紛爭。微軟擼起袖子與全球各大監管機構滾作一處,公關“肉搏戰”即將從從媒體公共領域打到法庭之上,至今已持續一年有余,不見任何緩和跡象。這種景象放眼世界商業史都實屬罕見。 在近日,這一收購案的法律進程又有了戲劇性的進展。前日,英國監管機構競爭和市場管理局(CMA)發布了對微軟收購動視暴雪一案的前期調查結論。據CMA稱,他們在發布此報告前做了廣泛研究,多方吸納觀點。包括但不限于審閱了動暴和微軟內部的超過300萬份業務文件、與主要市場競爭者進行了五十余次座談與溝通、審閱了收集自社會人士和各大公司的兩千余封電子郵件、并展開了獨立的市場調查,意在展示其裁判的公正性。。 CMA的前期調查結論稱,微軟對動視暴雪的收購將會大幅削弱主機遊戲和云遊戲兩大領域的市場競爭。其在主機領域的競爭削弱效應主要體現在《決勝時刻》這一頭部FPS遊戲IP的歸屬上。CMA稱,由于微軟與PlayStation常年處于競爭關系,證據表示微軟將會在收購以後通過將《決勝時刻》遊戲轉為獨占或是提供優于PlayStation版本品質的方式獲得經濟優勢。而這一行為將削弱競爭規模,導致“價格上漲、規模下降、產品質量下降、服務質量下降、阻礙創新”等。 而在云遊戲領域,CMA認為微軟將會通過將動視暴雪的主要PC遊戲IP(《魔獸世界》、《決勝時刻》等)限制為自家云遊戲服務獨占的方式獲得競爭優勢。CMA表示,由于微軟已經通過Xbox的普及在云遊戲領域取得領先地位,這樣的競爭優勢將導致市場競爭大幅削弱,最終于消費者不利。 CMA驚人提議:要求微軟分拆《決勝時刻》? 在發布前期報告的同時,CMA還發布了一份指導性的文件,向微軟提出“補救措施”的幾點建議,并稱他們將只接受微軟進行三類“結構性補救”(structural remedies)。除非有證據證明這些補救措施引發的經濟影響大于對市場競爭的影響,否則在不進行“結構性補救”的前提下,CMA將不得不叫停這筆交易。 CMA所提出的“結構性補救”措施包括: 剝離所有與《決勝時刻》有關的業務剝離動視暴雪的“動視”部分(包括與《決勝時刻》有關聯的業務)剝離動視暴雪的“動視”與“暴雪”部分(包括與《決勝時刻》、《魔獸世界》等遊戲有關聯的業務) 而從GameLook的角度來看,CMA所提出的這三個舉措實在有些過分犀利。從這些措施的指向來看,CMA幾乎毫不掩飾其對《決勝時刻》這一IP的絕對關切,三項措施均要求微軟切割《決勝時刻》這一IP。此前微軟曾多次表示,將與索尼、任天堂等公司簽訂協議,確保至少十年的主機遊戲全平臺、同質量的發行。CMA稱他們將這一提議納入考慮,但顯然認為這一舉措還需進一步加碼,乃至將《決勝時刻》與微軟直接“斷絕關系”。 而從企業收購并購的角度來說,CMA所提出的這一系列建議對微軟來說顯然有些代價過大。《決勝時刻》系列作為主機領域的頂級搖錢樹IP、攸關每代數千萬份的銷售額及其它授權合作帶來的利益。此外,對于這一體量的并購案來說,重新規劃簽署新的并購合約所帶來的時間和行政成本也相當巨大。 而假如微軟不接受這一條款,假如這一收購案因反壟斷調查等原因最終告吹,微軟將不得不向暴雪支付30億美元的賠償費用。為了組止這一收購,CMA在先期報告中所提出的這一補救條件將微軟架上了一個尷尬位置。在3月1日前,微軟方還有機會對CMA的這一先期報告結論進行反論。如何避免“伸頭一刀,縮頭也是一刀”的局面,將考驗微軟的商業智慧。 分析師:CMA立場不利,想要攪混水? 盡管CMA對這一交易案提出了嚴厲的阻攔意見,但部分遊戲業分析師對CMA的行為提出了不同的解讀。據媒體報道,美國大型投行Wedbush Securities的兩名分析師發布他們的分析認為,這一報告所傳遞出的信號實際上是CMA明知自己的法律觀點無法立足,想要借機攪渾水。 分析師Nick McKay和Michael Pachter表示:“我們認為,FTC(美國聯邦貿易委員會)在去年發現他們并無實際的法律依據,便試圖通過急速提起訴訟的方式來迫使微軟做出讓步。我們認為如今CMA在它們的評估過程中得到了同樣的結論,因此想試圖通過快速提出反對意見和提出整改方案的方式來表示他們領先于FTC,通過將自己打造為“惡龍殺手”的方式來獲得對外公關的資本。” 兩名分析師還認為,微軟將接受一系列的讓步,包括讓《決勝時刻》等作品保持長期全平臺發行。 不過,這一分析觀點也僅為一家之言,并不代表任何官方態度。此前彭博社也在其報道中稱,英國CMA極少推翻自身的判斷,因此假如CMA確認微軟有相關壟斷嫌疑,那么這一交易將大概率無法通關。 動視暴雪CEO考迪克:手機遊戲才是主戰場,我們的競爭對手在亞洲! 在這一收購案走向的攸關之際,動視暴雪的CEO鮑比·考迪克罕見地登上美國電視臺接受采訪。而在采訪中,這位CEO發表了一些令人瞠目結舌的言論。 考迪克首先表示,他認為CMA這類監督機構并不理解遊戲業的現狀:“在過去十年內,遊戲從昂貴的遊戲機走向人手一臺的手機設備。但我們在美國、歐盟和英國的監管機構純粹從主機市場出發來評估微軟對我們的收購是否會壓制競爭。他們對我們這個行業并不了解,不理解這是一個由免費遊戲主導的市場。”盡管此前微軟曾公開表示過要進軍手機遊戲平臺的野心,但CMA的最新報告對此次交易中的微軟的相關動機和手游大戶King工作室的歸屬的確只字未提,同時也并未對《鬥陣特攻》、《爐石傳說》等服務型遊戲做出任何表態。 而在接下來,考迪克的發言頗像是在挑起政治地域紛爭:“日本和中國公司完全占領了市場……我認為歐洲監管機構完全搞不明白如今的競爭在哪里。如今全球最好的公司是騰訊和字節跳動,這些公司都來自受保護的市場。我們在日本市場受挫,我們在中國市場必須依靠合資伙伴才能進入。如今的競爭并不在歐洲與美國工作室之間,而是在中國和日本的工作室。” 這番話頗具“禍水東引”的意味。考迪克似乎意在通過將微軟收購議題的上升到東西對決乃至政治衝突的高度,并借此敲打歐盟的審核機構。遊戲媒體Kotaku就對考迪克的這一發言進行了嚴厲的批評:“考迪克的這一說法簡直就是在復興80年代的那些『日本偷走了我們的建造業崗位』這樣充滿了仇外情緒的陳詞濫調!”這一說法也很難不讓人聯想到暴雪剛剛在問題處理上鬧出的一系列不愉快事件,而此前的市場傳聞稱,考迪克很有可能正是在背後決定讓暴雪與網易解約的高管。 Xbox總裁斯賓塞近期接受采訪表示,微軟對與動視暴雪的這宗交易案的預期為18個月完成,而如今已經一年過去,微軟的交易還遠沒有將要完美謝幕的跡象。在今年晚些時候,微軟還將與美國FTC對簿公堂。這番前無古人的大型收購案最終究竟將如何收場,恐怕只有時間能夠告訴我們了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

專訪Xbox CEO 菲爾·斯賓塞:2022年遊戲較少,展望2023驚喜無限。

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 圖源:Xbox官網 GameLook報道/2023年新年檔最大的驚喜恐怕就是三上真司領導的Tango Gameworks開發的《Hi-Fi Rush》了。負責該作發行的Bethesda和Xbox在宣發策略上搞了個“突然襲擊”,在剛剛舉行的Xbox Developer Direct上不聲不響地公布了這部作品,轉瞬間獲得大量好評。 而對于Xbox平臺來說,這部質量和賣相均上佳的《Hi-Fi Rush》無異于久旱之後的甘霖。在過去一年,Xbox經歷了較為嚴重的遊戲荒,不僅原定2022發售的《Redfall》和《星空》兩部大作的面臨延期,能稱得上大作的Xbox第一方作品只有343工作室的《光環:無限》,而該作也因為長期更新內容不足而遭到玩家吐槽。 《Hi-Fi Rush》的走紅為Xbox的2023開了個好頭,兩部3A大作《Redfall》和《星空》也預計將在今年發售,Xbox的2023年看上去并不缺內容。但計劃雖美好,Xbox今年的情勢到底如何呢?近日,Xbox業務CEO 菲爾·斯賓塞在媒體采訪中展望了Xbox平臺2023年的業務未來。在采訪中,斯賓塞重點談及了Xbox 2023年的內容展望。 斯賓塞在采訪中表示,Xbox始終將推出新遊戲作為他們的業務重點,而2022年,他們在這件事上做得不夠。但2023年,微軟的內容陣容將更為強大。斯賓塞還表示,他對《星空》、《Redfall》的作品質量感到十分有自信。此外,斯賓塞還在此次采訪中還對他對索尼《最後生還者》劇集的看法、以及微軟的Xbox業務部門近期的裁員等多個玩家們關心的議題做出了回應。 以下為GameLook翻譯的采訪全文: Q:《Hi-Fi Rush》在社交媒體上得到了很多非常積極的評論,其中最重要的原因是這部作品前期毫無宣發,搞了個突然襲擊。我覺得這很有趣。我想知道Xbox的未來作品是否也會這樣? 菲爾-斯賓塞:是的,“突然襲擊”,看起來這次的宣發效果非常好。這不是我們慣例,這是團隊的一個奇思妙想。他們之前一直在玩這個遊戲,對這款遊戲的質量和發售日很有自信。因此他們說:”嘿,如果我們在Developer Direct上搞一個突然襲擊,然後說“現在開玩”,這該多有趣。”所以我們就這么做了。我們一直在學習,一直在傾聽,而且看起來社區的反應很好,我認為這是一個好的信號。 Q:當我在看直播的時候,我對自己說,“哇,《Hi-Fi Rush》看起來太棒了。這個畫風讓我眼前一亮。我要記下這遊戲什么時候發售。” 然後他們說:“不,實際上你現在就可以開玩。”這讓我想立刻就去下載它開玩,我想很多人都同意我的看法。 菲爾-斯賓塞:我喜歡Hi-Fi Rush,我喜歡它的畫面,我喜歡它的音樂。我們一直想把一款遊戲加入我們平臺的向後兼容陣容,但一直求而不得,這部作品就是《Jet Set Radio Future》。我希望能把這部作品帶回來。當然,這兩款遊戲的類型和風格都不相同,但它們的整體氛圍是很類似的。 看著Tango Gameworks在過去幾年中的發展,我真的對這部作品的結果感到高興。他們在遊戲中加入了一些很優秀的授權曲目。遊戲的玩法真的很有趣和獨特,我認為美術風格也很鮮明,這是一個很好的組合。針對Developer Direct來說,我對我們旗下作品的多樣性感到滿意,我們擁有很豐富的內容。我認為Hi-Fi Rush證明了它是這次展會的亮點之一,這很好。 Q:在2022年沒有大量新游發售的情況下,Xbox的遊戲陣容在2023年會面臨多大壓力? 菲爾-斯賓塞:我認為我們的內部視角與外界并不相同,因為我們了解我們有一個Developer Direct,我們知道我們正在開發什么內容,我們已經知道我們將在6月的展示上發布什么內容。但我們對粉絲的承諾是,我們需要穩定地在我們的平臺上發布偉大的遊戲,而我們在2022年做得不夠,這是毫無疑問的。從根本上說,這是我的責任,因為我是業務的負責人。 我們對客戶的承諾是繼續提供偉大的遊戲,這是我認真對待的事情,我們的團隊也認真對待,但2022年的遊戲太少了。因此,我們很高興能進入2023年,并舉行了Developer Direct。我對我們所展示的遊戲感覺非常好,我們也知道《星空》是一部能夠在將來撐起一整場展示的遊戲,我們可以以良好的勢頭開始2023年。正如你所說,我認為我們需要這樣做。 Q:你們今年要發布《Redfall》、《星空》,《Forza》也會在今年晚些時候發布,感覺屬于Xbox的時刻是否已經要來到了。 菲爾-斯賓塞:我們一直在說:“再等等,再等等。”有一些玩家對此感到有些不耐煩了,這種情緒是可以理解的。但我們依然對提前發布遊戲這件事感到有些抗拒。因此,我們之所以在Developer Direct推出《Hi-Fi Rush》,也是為了證明我們擁有推出遊戲的能力。我認為像11月推出的《Pentiment》這樣的遊戲質量非常高,但我們必須擁有更多這樣的遊戲。《Minecraft...

最後生還者電視劇大火,遊戲DAU直接漲3倍!HBO將拍第二季

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/誰能想到居然這么火?據HBO發布的官方數據,《最後生還者》首集在上映當日吸引來超過470萬美國觀眾觀看,成為HBO首映熱度第二高的劇集,僅次于2010年由《大西洋帝國》創下的481萬觀看記錄。而一周後公開的《最後生還者》第二集節節高升,不僅首日觀眾數躥升至570萬,更以22%的漲幅創下HBO平臺原創劇集的歷史次周漲幅記錄。 這一熱度顯然也讓HBO和索尼對影視劇改編充滿了信心。盡管目前第一季僅發布兩集,但HBO就迫不及待在推特上官宣第二季正在制作之中。頑皮狗工作室的聯席總裁,本劇的編劇之一尼爾·德魯克曼也轉發該條消息,確認了第二季將以續作《最後生還者第II章》為藍本進行打造。 在上映前,該劇就打下了良好的熱度基礎。據官方數字,各類預告片和先導內容在HBO矩陣的總播放量超過1億。但真正支撐《最後生還者》熱度持續增長的核心因素是該劇過硬的制作水平和其在觀眾間形成的優良口碑。目前,超過9萬名觀眾在IMDB為該作打出9.3分的分數,爛番茄新鮮度也高達96%。 GameLook完整觀看了目前已公開的前兩集,感慨于HBO團隊對生化末世美國的描繪細致入微。影片的既還原了原作處處緊逼的氛圍塑造,又不被原作的藝術風格所拘泥。連微軟Xbox總裁菲爾·斯賓塞都不吝于向“死對頭”發出祝賀:“這部劇拍得太好了……我認為尼爾·德魯克曼的參與是這部劇成功的關鍵因素之一。他的創意才能在影視領域也能大展拳腳,這對他和團隊來說都帶來極好的影響。” 在遊戲改編影視領域,一部如此優異的劇集的誕生是玩家的勝利,更是全體文娛愛好者的勝利。而在劇集爆火之外,《最後生還者》所揭示的未來趨勢對GameLook來說更具意義。 攻守逆轉:2023,遊戲向影視發動逆沖鋒 同為在現代誕生的媒介形式,遊戲與電影的關系一直都密不可分。早在雅達利時代,電影發行商們就盯上了遊戲這片新興領域,借大量推出IP授權和改編遊戲的方式觸達更多遊戲玩家,為自家電影造勢。僅在古早的雅達利2600上就推出了4款《星球大戰》遊戲,以引發了“雅達利大崩潰”而臭名昭著的《E.T》同樣也是影視改編遊戲的早期代表作品之一。如今,漫威、DC等好萊塢大廠均擁有多家長期合作遊戲廠商,并擁有無數遊戲系列。由Rocksteady開發的“阿卡姆”系列更是遊戲史的經典,承載了無數玩家童年。 但從整體來看,這一改編路徑似乎總是單向的。盡管過去曾有不少遊戲廠商嘗試過將遊戲內容帶上熒幕,其中的代表系列如《街霸》、《惡靈古堡》、《魔獸世界》、乃至《超級馬力歐》等,但這些改編電影的表現普遍不溫不火。主機廠商史克威爾曾立志進軍影視業并成立影業公司,向自家IP《最終幻想》斥1.5億美元巨資打造《最終幻想:靈魂深處》,最終僅收回8000萬美元票房,致史克威爾幾近破產,負責人坂口博信也引咎辭職。 究其原因,此前的遊戲業在受眾量級上無法與影視相比擬。一部《最終幻想》PS2遊戲的全球銷量也不過幾百萬份,盡管已是彼時的遊戲業巔峰,但在觀影人次動輒數千萬,更具主流地位的影視業面前依然無法站住腳跟,IP熱度的積累也不可相提并論。 但隨著遊戲這一媒介的迅猛發展,這一角力態勢在近兩年間突然產生了變化,多部叫好又叫座的遊戲改編電影悄然間誕生。近兩年,我們看到CDPR旗下《巫師》系列改編劇集《獵魔人》引起轟動,《英雄聯盟:雙城之戰》廣受好評,由扳機社在去年操刀的《賽博朋克:邊緣行者》更是霸榜許久,同時打動二次元與遊戲玩家兩大群體。遊戲與影視似乎在不自覺間水位扭轉,遊戲也開始向影視業發起反攻,大量輸出其IP影響力。 老樹開花:IP“跨媒體”再成遊戲業未來 而越來越多的遊戲廠商也開始意識到,一部成功的改編劇集對遊戲本身的商業促進作用不可小覷。此前的《賽博朋克2077》因發售後惡性bug過多深陷口碑風波,但誰能想到《賽博朋克:邊緣行者》的推出不僅挽救了大眾對《賽博朋克》IP的印象,更直接導致《賽博朋克2077》的同在線人數翻了三番。 制圖:GameLook 作為最新躋身這一行列的優秀作品,《最後生還者》的空前成功不僅引來了大眾的討論,我們更是觀察到這一劇集對遊戲產品本身的熱度起到了強烈的促進作用。遊戲業調研機構Newzoo在近日發布了一篇報告,探討了《最後生還者》劇集對遊戲活躍用戶數的影響。據Newzoo數據顯示,僅僅是《最後生還者》的預告公開就讓其遊戲的游玩情況迎來一個陡峭的波峰。 這一波峰在大約三日後平息。但隨著《最後生還者》劇集的正式上映,Newzoo觀察到《最後生還者》三部遊戲的同時在線人數擁有了300%的增長,且這一趨勢得到了很好的保持。 主機遊戲的商業化模式已然已經觸頂,而游改影視的爆火讓越來越多廠商看到IP商業化、開辟全新增長曲線的新打法。一系列遊戲改編劇集的成功讓“跨媒介營銷”(Transmedia)一詞在沉寂多年後重回業界視野,Newzoo也將“跨媒體”評為最值得關注的遊戲業2023年趨勢。 跨媒體營銷已經成為了不少廠商的主要策略領域。目前,除了已經入局的拳頭、Xbox外,索尼旗下幾乎全部的第一方頭牌IP都官宣已進行或將要進行影視化改編。連歷來對IP把守森嚴的任天堂都積極推動《超級馬力歐大電影》的上映,并收購了一家日本影視內容制作公司,成立了“任天堂影業”Nintendo Pictures。 而在GameLook看來,所謂“跨媒介”的意涵并不僅囿于遊戲與電影業之間,其真正所揭示的趨勢是數字經濟發展下娛樂媒介的流動性的日益增強,削弱了用戶圈層之間的隔絕感。主機廠商開始拋棄平臺獨占,大量“出逃”PC平臺、拳頭也表示將開拓《特戰英豪》的主機電競市場。《暗黑破壞神》、《Apex英雄》等主機IP手游大放異彩、微軟力圖通過收購動視暴雪發展手游市場、任天堂與環球影城合作推出線下主題公園。 一個又一個遊戲業大事件的背後,我們看到的是無數遊戲廠商走出過去的舒適圈八仙過海,以訂閱制流媒體、社交媒體、PC數字分發體系、影視工業化等等最新的工業化發展成功為跳板,不斷強化其在各大圈層之間的觸達能力,讓遊戲IP走入千家萬戶。 打鐵也需自身硬,現代遊戲業40余年的強大IP積淀讓遊戲業有了長袖善舞的底氣,早已不可與十余年前同日而語。如今的遊戲圈內不僅擁有一批高活躍度、高付費意愿的玩家群體,各大IP的內容本身更是積累了足夠豐富的敘事深度,足以支撐各種媒介下的改編作品進行“言之有物”的產出。而在互聯網傳播力達到最高點的如今,這些積累尋找到了讓其厚積薄發的絕佳時機。 謹慎樂觀:《最後生還者》第一季火了,那第二季呢? 在《最後生還者》爆火帶來的樂觀情緒之余,GameLook不免還是對其第二季的推出感到有些擔憂。實話說,《最後生還者》之所以能夠爆火很大程度上是依賴其原作優秀的劇情基礎。如今第二季官宣將基于續作《最後生還者第II章》,這讓人有些無法安心。回想遊戲發售之初,《最後生還者第II章》正是因為其劇情上的幾大癥結在玩家間引起了爭議。不僅受人敬愛的前代主角喬爾在遊戲早期就被殺身亡,很多玩家對遊戲中艾莉放棄復仇的劇情感到無法理解。此外,新加入的同性戀等不少政治正確元素也讓不少玩家吐槽。 不僅如此,盡管如今《最後生還者》能夠憑借其過硬素質獲得空前的熱度和討論,但在遊戲改編影視作品蓬勃發展、更多佳作涌現的未來,假如《最後生還者》第二季不能在其基礎上實現超越,那么也很難在市場的競爭中脫穎而出。 不過,索尼正在積極布局其第一方IP作品的影視化進程。除了去年上映的《神秘海域》外,索尼的《地平線》、《戰神》、《GT 賽車》等均已官宣將和亞馬遜、Netflix合作推出遊戲改編。索尼的第一方作品歷來都以影視化見長,在影視改編轉化上具有天然優勢。而在未來,或許不止是遊戲與影視作品間能夠產生協同效應,索尼的影視作品或也能“一人成軍”,形成強大的內容矩陣。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

發布2年收入破6億美元,Royal Match如何晉升為全球第2三消手游?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/談及歐美手游市場,三消一直都是不可忽視的一個品類,前有King這樣的大廠常年穩坐一哥的寶作,後有Playrix發行的《夢幻花園》《夢幻家園》系列,想要從中成功突圍并不容易。 但正所謂市場風云莫測,即便競爭十分激烈,卻有著這么一款遊戲《Royal Match》,用兩年不到的時間成功躋身頭部,成為全球三消領域中的一匹大黑馬。 根據媒體引援App Magic的數據顯示,在兩年不到的時間里,Dream Games旗下的三消手游《Royal Match》的累計收入已經超過6億美元,總下載量則超過了7000萬。 靠體驗與創意殺出重圍,遊戲收入持續上升 關于《Royal Match》的故事,此前GameLook其實已經介紹過很多次。 簡單來說,《Royal Match》是一款融合了裝飾玩法的三消遊戲,但和其他相似玩法遊戲稍有不同,遊戲在體驗上做出了多項優化,比如《Royal Match》化繁為簡,快速的動畫提升了遊戲的流暢度且加快了遊戲的節奏,削減了玩家單局遊戲的時間。 同時除了常規的關卡之外,《Royale Match》中還有一些特殊關卡,如限時、金幣關等等,進一步拓展了玩家的游玩體驗,也讓游玩過程充滿了一個個的小高潮。 不久前,遊戲開發商Dream Games的CEO在接受采訪時也表示,遊戲從美術、程序以及遊戲機制玩法等都非常注重細節,《Royale Match》努力使遊戲顯得更加精致,并為玩家帶來更好的體驗。他還透露,玩家在遊戲中的平均游玩時長在40~50分鐘左右,就好像觀看一部電視劇一般。 得益于此,遊戲自2021年2月推出後就開始走紅,同年5月,《Royal Match》的月收入就已經超過了1000萬美元,而在同年8月份,遊戲的月收入成功突破2000萬美元大關。 作為一款三消遊戲,在競爭激烈的市場中,僅僅一年時間就取得這樣的成績實屬不易。但這還遠沒有達到遊戲的極限,進入2022年,《Royal Match》依舊保持迅猛的增長勢頭。 數據顯示,遊戲在2022年4月月收入首次突破3000萬美元,而在同年10月、11月與12月三個月份里收入連續突破4000萬美元,并在12月中,該作的月收入來到了頂峰達到了4600萬美元。 而根據過去30天的數據顯示,《Royal Match》如今平均每天收入可達149萬美元,每日下載量則剛剛超過20萬次。其中,日收入最高為177萬美元,這項紀錄于2022年10月29日實現,日下載最高則為29.2萬,這項紀錄于2023年1月1日實現。 根據第三方監測機構的數據顯示,《Royal Match》在2022年里成為了全球三消品類收入第4的產品,前三者則是三消賽道上的三巨頭《Candy Crush Saga》《夢幻家園》以及《夢幻花園》。 而在《Royal Match》表現最為突出的12月里,遊戲更是超過了Playrix的《夢幻家園》、僅次于King的《Candy Crush Saga》,成為全球收入第二的三消遊戲。 而在AppMagic前不久發布的全球最暢銷手游榜單中,遊戲位居第21位,僅靠兩年時間就取得這樣的成績,可以說十分夸張。 拓寬營銷陣地,僅靠一款遊戲估值27億美元 隨著《Royal Match》的不斷火爆,其背後的開發商、總部位于土耳其的Dream Games身價暴漲。 根據Data.ai開發者賬戶信息顯示,《Royal Match》是這家遊戲公司旗下的第一款產品,也是唯一一款遊戲,但靠著這款遊戲的火爆,這家土耳其公司近幾年已經進行了多輪融資。 2019年,Dream Games正式在成立,且剛剛創業不久就獲得了一筆巨額融資,而在2021年3月,《Royal...

派對遊戲同樣大有可為,Stumble Guys累計收入超過8000萬美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在過去的2022年里,派對遊戲一定是最能給人帶來驚喜的品類。 從年初的《Stumble Guys》到年末的《蛋仔派對》《鵝鴨殺》,這個品類似乎總有令人印象深刻的產品出現,而這當中頗具傳奇色彩的當屬由芬蘭開發商Kitka Games打造的《Stumble Guys》。 根據媒體引援的AppMagic數據指出,《Stumble Guys》的累計收入超過了8000萬美元,而累計下載量則達到了2.73億次,其中,該作在2022年的下載量還超過了市場熱門遊戲《Roblox》與《Candy Crush Saga》,僅次于《戰慄深隧跑酷》與《Free Fire》,成為2022年全球下載數第三高的移動遊戲。 公開信息顯示,《Stumble Guys》于2020年9月就已經正式發布,同年11月,遊戲的月下載量便突破了200萬大關,但彼時還并非遊戲真正發力的時刻,直到同年12月遊戲迎來了全面增長,月下載量突破了500萬大關。 而在整個2022年,遊戲一直處于上升的狀態,2022年4月,遊戲的月下載量達到1000萬次,同年7月,遊戲的下載量飆升至頂峰,月下載量接近3700萬。 當然需要指出的是,從最近幾個月的數據表現來看,《Stumble Guys》的市場表現似乎有所緩和,遊戲11月、12月的月下載量分別為1080萬與1180萬。 而在收入層面,《Stumble Guys》上線的第一年收入比較平穩,直到2021年底才開始出現增長,并在2022年實現全面爆發。 數據顯示,《Stumble Guys》的月收入在2022年2月首次突破100萬美元大關,同年7月遊戲的月收入超過1000萬美元,8月遊戲的月收入到達頂峰,為1260萬美元。和下載量表現類似,10月份後,遊戲的收入出現了下滑,11月的收入為775萬美元,12月則為640萬美元。 雖然下載與收入下滑,但媒體指出,《Stumble Guys》仍在積極的進行內容更新,比如遊戲在近期更新了新地圖以及大量圣誕節主題的內容,同時還與其他品牌進行了跨界聯動等等。 誠然,和大多數派對遊戲一般,隨著熱度的過去,遊戲的營收與下載量會出現一定的收縮,但《Stumble Guys》的收入其實已經能夠超過大多數的派對遊戲,更重要的是,《Stumble Guys》在商業化上的成功其實也間接為派對遊戲指出一條全新的變現方式,證明了派對遊戲同樣也有商業化的潛力。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

吸血鬼幸存者發“新年信”:感謝所有玩家,手游版堅持不氪金!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管賽博貓貓遊戲《Stray》憑借可愛的貓貓主角奪走了TGA年度獨立遊戲和Steam大獎“最佳創新遊戲”的獎杯,但該作也被不少人認為占盡了題材福利。蘿卜青菜各有所愛,但要問2022年最具影響力的獨立遊戲是哪一款,GameLook會毫不猶豫地說出《吸血鬼幸存者》的名字。 Steam平臺17萬評論、好評如潮、單平臺預估銷量500萬、全平臺發售,這些來自玩家用真金白銀投票出的贊譽自不必表。更讓人驚喜的是,微軟Xbox總裁Phil Spencer在年底大方曬出自己年度遊戲總結,其中中游玩最多的遊戲一欄赫然寫著《吸血鬼幸存者》。這位日理萬機的CEO足足把這款遊戲玩了223小時,并誓言一定要拿下全成就,足見其有多上癮。 而從整個業界的角度來看,極少有遊戲能像《絕地求生》帶火大逃殺遊戲一樣,以一己之力創造一個全新品類,而《吸血鬼幸存者》做到了。在各大平臺,無數個“幸存者like”遊戲如雨後春筍般誕生。受其啟發的《彈殼特工隊》,如今已成為月活超2000萬的手游超級爆款;“最強競品”《Lonely Survivor》月流水也突破2000萬。此外還有《黎明前的20分鐘》、《Brotato》、《Chrono Survival》等多款銷量表現出眾的買斷制“仿品”。 而在今年12月,《吸血鬼幸存者》正式登陸手機平臺。GameLook曾經報道過,這款手機版本簡直堪稱“做慈善”——不僅免費提供下載游玩,遊戲本身能稱得上商業化的舉措也僅僅只有兩處可自選觀看的廣告位。據第三方平臺數據,該作品在一周內就突破了百萬次下載。這一數據或許看似不太顯眼,但作為一款完全沒有買量的遊戲,這一數據全靠玩家口口相傳形成的自然流量,已經是極好的成績了。 GameLook曾經對這一發售模式較為疑惑:無論從哪個角度來看,《吸血鬼幸存者》的玩法都和手機天生一對,那么這款遊戲為何在仿品已經如云之後才姍姍來遲呢?既然登陸了手機,那么為何又在商業化上采取如此保守的策略呢?昨日,《吸血鬼幸存者》的開發者在Steam社區發表的一封公開信解決了GameLook的疑惑。 在信中,開發者Luca表示,在《吸血鬼幸存者》剛剛獲得成功後,他就開始尋找將這款遊戲帶上手機平臺的開發伙伴,但真正拖住他腳步的是遊戲商業化方法的問題——在Luca的愿景中,他想要打造一個“不具侵略性”的遊戲,但他在花費了數個月的尋找後發現,每一名合作者都無法和他在這一點上達成共識。最終他們決定在新成立的工作室Poncle進行自研開發,而應用商店鋪天蓋地的山寨遊戲成了催促他們開發的動力——他們希望將正式的高品質的遊戲帶給手機平臺的玩家。 在遊戲為何選擇f2p模式的問題上,Luca表示,他了解手機平臺的主要生態,很多玩家都沒有為遊戲進行買斷制付費的習慣。假如采取買斷制的模式,很多玩家會被排除在外,這是他所不愿看到的。 Luca的這封公開信向我們呈現了一位純粹的遊戲開發者的形象:不重名利、一心為玩家著想、讓每個平臺的每名玩家都能平等地享受到遊戲樂趣。盡管在如今商業化橫行的世界里,這份純粹會顯得有些“幼稚”和“純真”,但這依然表明,Luca是一名值得玩家尊敬的創作者。 GameLook對Luca的這封新年公開信的進行了節選編譯: 我們進入了2023年! 這確實是一次瘋狂的旅程,我們必須感謝你們所有的評論、留言、二創作品、Steam評論,以及你們創造的各種超自然現象。我們看到了你們把遊戲玩到100%全收集(不止一次!),創造了精彩的殺怪構筑,讓我們進入了Steam大獎評選,并且享受了消滅怪物的好時光。 一如既往,我們非常感謝玩家們圍繞《吸血鬼幸存者》形成的社區。 我們認為我們應該在這里寫一個較長的文章,講一講我們想談論的一堆話題,從遊戲聊到未來。我們有很多內容要講,所以我們希望你能喜歡。 來自poncle的所有人都感謝你們! 自《吸血鬼幸存者》在Steam上發布搶先體驗以來已經有一年多的時間了,它受到的歡迎實在是很驚人的。感謝所有的玩家,我的2022年真是令人難以置信。我從在周末開發《吸血鬼幸存者》,到24小時開發《吸血鬼幸存者》,甚至不知不覺地開始了一個公司。這家公司當然是Poncle,我非常感謝我有幸與我一直想合作的人一起工作。此外還有營銷團隊的加入。 我們出現在了2022年的多個年度遊戲榜單上,并在一些榜單上名列前茅,而且還得到了一個沉甸甸的金搖桿獎杯,這感覺超不真實。 Poncle中的大多數人都在玩遊戲,但之前一直在與遊戲以外的行業工作,所以每個人都為這么喜歡我們的工作而感到興奮和高興。 因此,再次感謝你們,我們祝愿你們有一個不可思議的新年,就像你們送給我們的一樣。 移動版的上線 在吸血鬼幸存者》最初的成功之後不久,我就開始尋找商業伙伴來開發遊戲的移動版本。不幸的是,與我交談的人中沒有人同意我對商業化的考慮:非掠奪性。幾個月過去了,大量山寨遊戲——不是“模仿《吸血鬼幸存者》的遊戲”,而是實際的1:1復制粘貼,有偷來的代碼、資產、數據、進度——開始四處冒頭。 這迫使我們盡快發布手機版本,并給開發團隊帶來了很大的壓力,而這個團隊甚至本來就不應該擔心手機版的開發問題。 正因為如此,我們仍然有幾個功能需要在移動端上實現或打磨,最重要的是云端保存和保存傳輸,但由于我們仍然缺少一個後端/全棧工程師,這可能會比預期的時間更長。 如果你像我一樣,那么如果你想在手機上游玩《吸血鬼幸存者》,你也許會很高興地支付幾塊錢;但手機市場并不是這樣的,如果把《吸血鬼幸存者》做成付費應用,我就會把很多新玩家完全排除在遊戲之外。 這就是為什么我們最終采用了免費的模式。在這里,商業化是最不起眼的,其目的是為了不干擾你的遊戲,總是可有可無的,你可以通過幾個 “觀看廣告 “按鈕來控制廣告的觀看。我們沒有設計任何利用現金進行賭博的機制。它就是一個完整的遊戲,你可以離線玩,可以橫向或縱向游玩,可以用觸摸控制或用遊戲手把。 目前,iOS和安卓版本的平均評分為4.8分,大量的自然下載量完全得益于口碑和我們在著名的TGA期間發布的一個愚蠢的預告片,我認為我們在商業化的道路上是正確的,只是我們仍然不知道如何在移動端分發DLC。 我們面臨的問題和上面提到的一樣:我們如何讓遊戲變得公平,但也能讓那些只喜歡免費遊戲的玩家能夠接受。我們會想出辦法的,并盡快發布DLC! 我們仍在為移動端修復bug,但在尋找一些特定的設備來重現一些比較罕見但更糟糕的bug(比如隱形的敵人,這太難受了)方面遇到了困難,所以我們很抱歉比平時花了更多的時間來修復它們,但我們正在努力,我們在各種意想不到的地方搜刮我們需要的設備。 下一步是什么? 我們有很多東西在poncle的幕後制作,它們不完全是與《吸血鬼幸存者》有關的。 在Steam正式版中,有一些奇怪的大動作即將到來,而且由于DLC的發售很成功,我們很快就提出要把幸存者帶到另一個世界去尋找吸血鬼。你有什么建議呢?我們下一步該去哪里嘗試?旅程只有在你決定下車的時候才會結束! 再次感謝大家,我們在下一次的遊戲中再見吧 – Luca & poncle (包括營銷團隊) 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Steam玩家票選年度大獎出爐:艾爾登法環再贏一局,Stray最具創意

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過從12月22日起,為期兩周的投票,Steam官方再次公布了一年一度的Steam大獎獲獎遊戲。 今年的Steam大獎一共擁有11大獎項,50余款遊戲獲得提名,其中包括為Steam Deck開辟的全新的獎項“最佳隨身遊戲”。 其中《艾爾登法環》憑借遊戲精良的制作,對魂類遊戲的創新以及龐大的玩家群體和社交媒體聲量,再次拿下了年度最佳遊戲,從Play Station移植而來的《戰神》也備受玩家歡迎,獲得了今年的杰出劇情,索尼的多平臺戰略對玩家而言也是好事一樁。 與往年一樣,作為遊戲行業最龐大、最成功的玩家社區,2022 Steam大獎的最終得主也由玩家投票產生。 以下是本次獲獎遊戲的詳細名單: 2022年度最佳遊戲:艾爾登法環 提名遊戲:消逝的光芒2、艾爾登法環、Stray、戰神、決勝時刻:現代戰爭II 2022 如果說在廣義的“大作”方面,對于年度遊戲,不少玩家還會在新《戰神》以及《艾爾登法環》之間做選擇,那么作為FromSoftware繼《隻狼:影逝二度》後的又一魂類力作,《艾爾登法環》的質量放在2022年的PC遊戲中,可以說是無可指摘的年度遊戲。 在玩法上,宮崎英高再次突破魂類遊戲的框架,用開放世界的設計徹底革新了魂類遊戲的體驗,成功讓魂類遊戲出圈,引爆社交網絡的同時,又利用敘事、劇情、戰鬥和美術設計等,讓《艾爾登法環》保留了老玩家熟悉的魂味,不至于失了人心。《隻狼》過後,宮崎英高的神壇正在日益穩固。 去年11月,萬代南夢宮在財報中透露,《艾爾登法環》截至2022年9月30日,全球銷量已經超過了1750萬份,創下了魂類遊戲的新高。該遊戲良好的商業表現也在手游等領域掀起了類魂遊戲的熱潮,從單機到MMO,萬物皆可“魂Like”。 2022年度最佳VR遊戲:刺客任務3 提名遊戲:Bone Lab、刺客任務3、Green Hell VR、Among US VR、Inside The BackRooms 作為殺手系列歷經波折才得以推出的終章,《刺客任務3》不僅獲得了玩家的特別好評,VR的加入也與遊戲“潛行暗殺”的玩法完美契合。當然由于遊戲高度的自由,以及VR模式下依然存在的一些BUG,《刺客任務3》的VR體驗可能與很多人期待的“冷血殺手”無關,而是各種“手忙腳亂模擬器”以及“殺手迷惑行為大賞”。 不過今年嚴格意義上也并非PC端VR遊戲的大年,明年Meta Quest2以及PS VR、新的RTX40系顯卡等新硬件的推出,必然會推動VR遊戲走向下一個階段。 2022愛的付出(長線運營或內容更新)遊戲:賽博朋克2077 提名遊戲:Dota 2、僵尸毀滅工程、無人深空、深巖銀河、賽博朋克2077 作為曾經跳票多次,卻依然創造了遊戲行業最災難的遊戲發售翻車事件之一的產品,《賽博朋克2077》曾經無疑是讓很多人期待但同時也充滿遺憾的遊戲,但經過兩年的持續更新,以及《賽博朋克邊緣行者》動畫的播出一眾玩家也得以在2022年重拾遊戲,為瑞貝卡復仇的同時,也看到了它更加完善、成熟的樣子。 遙想當年遊戲發售後,GameLook就一直期待《賽博朋克2077》是否會擁有《無人深空》一樣的回歸,如今二者雙雙提名同一選項,《賽博朋克2077》最終也獲獎,玩家應該已經給出了自己的答案。 2022獨樂樂不如眾樂樂遊戲:Raft 提名遊戲:Raft、嚴陣以待、怪物獵人:崛起、多元宇宙大亂鬥、決勝時刻:現代戰爭II 2022 經過五年多的開發和後續更新,Raft終于在2022年6月發布了1.0版本,同時也是遊戲的最終章,遊戲也從一開始的“少年派的奇幻漂流”,以4塊木板開始,在海上活下去,成長為了“航海王”,可以乘船探索整個世界。 不過作為一款多人遊戲,Raft如此長的更新周期更可貴的是承載了無數人的記憶和生活,在Steam評論區中,除了對遊戲內容的評價、我是**的玩梗,還有各種玩家分享的與朋友、家人的遊戲故事,這或許也是Raft能夠打敗怪物獵人、COD等遊戲,拿下此獎項的重要原因之一。 目前雖說Raft已經更新了最終章,但官方依舊在維護該產品,并試圖將遊戲移植到主機端。 2022杰出視覺風格:漫威蜘蛛人:邁爾斯墨拉萊斯 提名遊戲:蔑視、Bendy and the Dark Revival、咩咩啟示錄、漫威蜘蛛人:邁爾斯墨拉萊斯、柯娜:精神之橋 雖然在頒獎文案中,Valve寫道“視覺風格并不追求栩栩如生的圖形保真度”,但《漫威蜘蛛人:邁爾斯墨拉萊斯》能夠在與《蔑視》《Bendy and the Dark Revival》這幾款風格突出的遊戲比拼中勝出,除了蜘蛛俠IP的影響力遠大于其他遊戲,畫面的真實度自然是該遊戲獲獎的重要原因。 通過對光線追蹤、NVIDIA DLSS...

又一款獨游神作?創意沙盒建造遊戲Tiny Glade治愈感滿滿

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/對于相當多的玩家來說,佛系種田的樂趣是很多暢銷榜大作無法滿足的,這類遊戲也一直從未離開過人們的視線。從3A級別的《模擬城市》到獨立遊戲爆款《星露谷物語》,模擬遊戲在業內始終都有大量的用戶喜愛。 最近,一款名為《Tiny Glade》的獨立遊戲引起了不少玩家的關注。與很多模擬遊戲讓你建造可愛的村莊、然後逐漸管理大量內容不同的是,這是一款沒有競爭、沒有戰鬥也不需要管理的沙盒建造模擬遊戲。 甚至,你都不用種田,只需要放松和發揮自己的創意即可。那么,四人團隊Pounce Light研發的這款《Tiny Glade》究竟有何特別之處呢? 舒適型創意沙盒:涂鴉心目中的理想城堡 在《Tiny Glade》當中,玩家們需要在森林深處的空地上建造屬于自己的城堡,或者修補各種建筑物,并且可以按照自己的喜好對這些建筑進行縮小、拉伸或者改變結構。簡單來說,這是一款沙盒建造模擬遊戲,但它更側重的是建造部分,讓玩家充分發揮自己的想象力,對城墻或者堡壘實時做出改變。 對于不少上班族而言,結束一天的工作之後,玩遊戲是最好的解壓方式之一,不過,大部分遊戲往往是通過競技或者破壞的方式給玩家帶來爽快感和成就感,而純粹放松解壓的玩法卻鮮有開發者探索。 按照開發者問答提供的消息來看,這款遊戲沒有劇情,提供的是一種放松而平靜的體驗,而且,在建造設計過程中,玩家們無需擔心自己的城堡得分高低,也不用擔心材料或者步驟限制,你只需要全身心放松,欣賞和享受自己的創意涂鴉帶來的城堡效果即可。 比如,你可以拉出一面墻圍成一個圈,它就會形成一個塔的形狀,而且還不用擔心畫的圈不夠園,因為遊戲會幫你自動修正。 塔基建造完成後,點擊頂部,就會自動出現一個塔頂,你可以按住塔頂調整其高低,甚至還可以調整屋頂的布局和形狀。 開發者在社區更新里提到,團隊最初沒有想到屋頂會有那么大的影響,“但當我們添加屋頂時,立即改變了我們在玩遊戲時構建的立體模型的類型,我們不再只是制造廢墟,突然間,我們開始建造舒適的小屋和宮殿,這似乎是一個很有前途的方向,所以現在我們真的需要增加門窗。” 除了建造和修繕城堡,玩家們甚至可以在遊戲里“擼羊”,體態笨拙、外形蠢萌的綿羊,看上去就給人非常可愛的感覺。不過,千萬不要以為這只是為了增加視覺多樣性而加入的裝飾品,Pounce Light工作室計劃給它們設計略微不同的外觀和個性,還有不同的叫聲。不過,開發者表示,對于羊在遊戲里的定位,團隊還沒有確定,甚至這些看起來可愛的小動物在秘密計劃接管遊戲世界也未可知。 除了建筑之外,玩家們還可以規劃城堡內的布局、道路設計,甚至可以更改材質,改變建筑某些部分的用途。 兩人小團隊研發,還有很多功能仍在做 無論是從遊戲本身還是從用戶評論來看,《Tiny Glade》都很容易讓人想起兩年前在Steam平臺非常熱門的魔性建造遊戲《Townscaper》,後者曾登頂Steam流行榜和熱門榜雙榜第一,好評率90%。實際上,開發者在回復玩家問答的時候也明確提到,“遊戲里沒有記分或者其他限制,像《Townscaper》一樣,你可以享受純粹的涂鴉體驗。” 據Gamelook了解,《Tiny Glade》最初是一款微型業余項目,而Pounce Light團隊也只有Ana和Tom兩名全職開發者,分別負責美術和代碼;另外兩名成員Martin和Oda則是來自Nok Nok團隊,負責遊戲的音頻和音樂設計。 雖然是獨立團隊,但從遊戲宣傳片和測試demo來看,《Tiny Glade》制作品質并不粗糙,樹木和房屋在地上的倒影給人的感覺很自然,還設計了白天和黑夜的視覺切換,甚至可以看到風吹過後小草搖曳的動態感。 不過,目前這款遊戲仍在研發階段,而且Pounce Light并沒有給出具體的發布日期。至于遊戲將價格,從開發者問答來看,《Tiny Glade》的價格區間在10美元至20美元之間,略高于《Townscaper》的5.99美元,不過開發者表示會按照各地市場進行價格調整。 在公布遊戲宣傳片的Blog網誌中,研發團隊稱,從一個業余項目到最終創建Steam遊戲頁面讓人很高興,但Pounce Light表示仍有大量的功能需要加入到遊戲里。 “這不意味著我們已經完成了研發,還有很多功能我們仍計劃在發布之前加入到遊戲里。比如現在可以用畫圈的方式建造可愛的塔和房屋,但這些都可以增加門窗。地形多樣性也是我們正在試驗的一個方面,我們還計劃為遊戲里增加水源。” 如果你對創意建造沙盒品類感興趣,《Tiny Glade》很明顯是值得關注的。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

XGP致一方遊戲銷量下降,微軟或推廉價版XGP一方遊戲不首發

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/繼海外流媒體平臺包括Netflix、Disney+等在內,紛紛推出了帶廣告的廉價版訂閱計劃後,近日在歐美遊戲論壇ResetEra上,有一名網友發帖表示,疑似微軟在一次問卷調查中為XGP提供了除現有訂閱價格10美元的基礎版PGP,以及15美元終極版XGPU兩大擋位外,全新的兩檔訂閱,分別是3歐元的廉價版以及22歐元最多支持五人的家庭版。 雖然整個消息的來源只是一則論壇上無憑無據的文章,聲稱內容來自微軟的問卷調查,但消息傳出後依然得到了大量玩家的關注,該網友的具體信息詳見下圖: 其實根據該網友發布的圖片,兩個全新的訂閱擋位相較于現有的GamePass訂閱而言,都更加廉價。 其中3歐元的廉價版訂閱目前只有兩大福利,一個是Xbox的第一方遊戲需要玩家等待6個月才能解鎖的受限了的遊戲庫,另一個就是比目前Xbox Live Gold便宜得多的“多人聯機”。目前Xbox Live Gold即使是年費訂閱,單月平均價格也在5美元左右,還不享有GamePass服務的遊戲庫。 但除此之外,不僅包括EA Play、云遊戲等其他擋位GamePass服務的福利也被從廉價版訂閱中進行了閹割,該網友後續還補充道,3歐元的廉價版訂閱還將加入遊戲前的廣告,玩家需要觀看一定時長的廣告才能夠開始XGP庫里的遊戲。 而另外一檔22歐元的家庭版訂閱,雖然整體價格更貴,但平均下來單位玩家的4.4歐的均價,一方面相對于現有的兩大訂閱擋位而言,價格依然低廉,另一方面無論是在遊戲庫上還是額外權益上,也都沒有大打折扣,甚至還不需要看廣告。 如果該網傳信息為真,那么在當下這個階段試水廉價遊戲訂閱服務,或許可以看作微軟在主機遊戲70美元時代,謀求的一條出路。畢竟作為平臺、訂閱服務的提供者、遊戲研發商,微軟面對70美元時代,不僅僅只需要順應潮流調調單款產品的價格,還需要紓解漲價對訂閱服務、對平臺內玩家的沖擊。 早在今年10月,微軟也確實跟上了育碧、索尼等公司的腳步,將自家第一方工作室研發的遊戲價格上調至70美元。但微軟遊戲的CEO菲爾斯賓塞在接受媒體采訪時還表示,雖然公司一直盡可能維持遊戲訂閱和Xbox硬件價格不變,“但這種努力不會持續很久”,言語中頗有暗示未來XGP訂閱和Xbox會漲價的可能。 不只是單款遊戲價格上漲,物美價廉的XGP訂閱也可能要漲價,這對于玩家而言無疑是一個兩難的選擇,對于微軟也很難說是好的變化,但這其實也已經是微軟不得不面臨的局面。 根據UCG的報道,在近日的一場播客活動中,數毛社Digital Foundry的主編曾表示,在微軟將遊戲業務的重心轉向XGP後,Xbox第一方遊戲的銷量已經下跌了80%。 雖然換個角度來看,有20%的玩家在XGP可以免費游玩後,依然愿意付費購買喜歡的遊戲,這樣的成績其實不錯了。但事實上,這也意味著XGP必須持續性地發展,承擔起除了覆蓋新遊戲入庫等費用,以及更嚴苛的第一方遊戲研發、宣傳的成本。 而在訂閱制方面,面對水漲船高的第一方遊戲研發費用等,截至今年6月30日(微軟2022財年)的一份報告顯示,該財年XGP的實際訂閱人數增長僅為28%,遠不及微軟官方預期的73%,已經連續兩年不及微軟預期了。 種種現實因素下,“開源”自然就成了XGP的必然舉動,而除了漲價強行拔高ARPU,甚至更價格更低廉的訂閱服務,吸引更多玩家加入也是必要的選擇,更何況這些擋位也可以成為一部分玩家的彈性選擇,無法接受XGP漲價後價位的老訂閱用戶至少除了最糟糕的取消訂閱,還有相對具有吸引力的選擇。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

二次元遊戲混戰圣誕季,Nikke原神海外正面交火

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/圣誕節將至,西方國家一年一度的假日消費旺季也將來臨。對于面向全球市場的遊戲產品而言,這樣的黃金窗口自然也不容錯過。 不過,與往年相比,今年手游市場的圣誕大戰又多了一份看點——上月初剛剛發布就斬獲《原神》之後二次元遊戲首月最佳流水表現的《勝利女神:Nikke》也在昨日迎來了上線後的第一次大型活動。由于“撞車”了《原神》同樣話題度拉滿的新版本,新老二次元王者的這次正面交鋒也就更具看點。 從結果來看,時間線上晚一步更新的《Nikke》不僅在日韓iOS暢銷榜上實現了對《原神》的反超登頂,更在美國、英國、加拿大等歐美市場重返前十。在上線一個月後《Nikke》依舊能和《原神》在海外市場“神仙打架”,無疑也讓外界對這場交火的未來走向有了更多期待。 先修bug再開活動,運營誠意助Nikke再登頂 自上線以來,從美術風格到商業模式,《Nikke》一直都是坊間的熱議話題。不過,在真正持續游玩的玩家眼中,他們日常討論最多的,卻是遊戲中存在的各種BUG。比如所有角色的爆裂技能(大招)無論升到多少級都只有1級的效果,而對暴擊傷害的實際計算方式也導致不少角色的實戰效果受到了較大影響。 出現這些問題的原因并不是運營力不足。事實上,一如此前GameLook的報道,《Nikke》在上線前經受過多輪封測,開服時也頂住了巨大的訪問量,沒有出現嚴重的宕機事件。之所以會出現這些BUG,主要是由于根據CBT測試結果,上線前各角色的屬性又經歷過一次較大的平衡性改動,這也最終導致正式版公測後遊戲內出現了各種問題。 而在圣誕活動上線前,官方就早早發出公告,表示將在此次活動維護里集中修復上線以來的各種BUG,加之圣誕活動內容此前曾遭“舅舅黨”拆包,因此玩家們的關注點反倒更多落到了這次BUG修復上。 最終,經歷了比預期7小時翻了一倍的14小時超長維護,8日下午1點,《Nikke》重新開服。而玩家們也欣喜地發現,此前因BUG而導致戰力受損的角色都恢復到了應有的強度,同步上線的圣誕活動也給放置卡牌產品如何做活動作出了很好的示范。 作為《Nikke》上線後首次大型限時活動,官方為此次“MIRACLE SNOW”特別活動單獨設計了一張地圖,其中就包含有主線地圖中玩家喜聞樂見的“撿垃圾”(尋找地圖中隱藏獎勵)玩法。而活動劇情則結合了主線設定和圣誕節的節慶氛圍,白雪皚皚的游樂場和活潑可愛的妮姬基本避開了二次元玩家對劇情的所有“雷點”。 而活動的核心玩法則接續了此前上線過的幾次小活動的玩法,并在此基礎上改善了通關獎勵、加成要求和戰鬥體驗,保證了活動可玩性的同時也讓玩家不至于感到疲憊。至于此前已被拆包的人氣角色圣誕露菲,也作為前半段限時卡池角色登場,另一限定角色圣誕安妮則將在下周的後半段卡池中登場。 此外,作為大活動的另一構成要素,這次活動官方還將通過簽到獎勵的方式贈送給所有玩家一位限定SR妮姬尼夫。這個如同cosplay北極熊造型的新角色以贈送方式登場,也讓玩家們對遊戲今後的長線運營策略更為安心。 而在推特上,玩家們的討論也是相當熱烈,從曬卡、曬遊戲戰績到討論劇情、分享活動攻略,活躍的社區氛圍也從側面印證了《Nikke》能在暢銷榜上反超《原神》的原因。當然,玩家們這次討論的C位,仍然是作為顏值擔當的圣誕露菲。 不愛抽卡愛打牌?“新遊戲”受旅行者追捧 就在《Nikke》圣誕活動上線的前一天,12月7日,《原神》的3.3版本更新也如期而至。如果說《Nikke》的圣誕活動提供了放置卡牌品類的長線運營思路,那么《原神》的3.3版本可謂是為二次元開放世界的長線運營帶來了又一創新解法。 和《Nikke》一樣,原本應該是二次元遊戲每次更新最受關注的新角色這一次也沒成為《原神》此次新版本的話題焦點。原因便在于3.3版本的“新遊戲”在玩家們看來太好玩了。 所謂“新遊戲”,是指3.3版本中推出的常駐新玩法《七圣召喚》。這是一款非常典型的桌面卡牌遊戲,對戰開始後雙方會各自在場地中央配置三名角色,之後彼此的戰略決策便圍繞這些角色展開,直到其中一名玩家的所有角色都戰敗退場,遊戲即宣告結束。 雖然與《爐石傳說》《影之詩》《遊戲王》這樣的“站場型”卡牌遊戲在玩法上有不少差異,但“牌佬”們卻對這個《原神》首次更新的常駐PVP玩法興致高漲。在各大社區平臺上,都有不少“牌佬”分享著各自的戰鬥心得,甚至還不乏職業選手的身影。 當然,《七圣召喚》畢竟不是一款真正獨立的遊戲,作為《原神》的一部分,它能受到玩家們的高度追捧,除了本身足夠“好玩”,也與它高度還原《原神》設定密不可分。除了卡面角色皆出自《原神》,卡牌的數值屬性、技能設計、戰鬥方式也都與遊戲內的設定高度匹配,幾乎可以理解為將《原神》的3D ARPG玩法以2D卡牌的方式重新演繹了一遍。因此,這個“原”味十足的新玩法不僅讓牌佬們直呼過癮,普通玩家也相當樂在其中。 在日推上,就有大量玩家用“好玩有趣”來形容《七圣召喚》,甚至有玩家表示即使玩到有些“腦死亡”也仍然停不下來。也有玩家表示,雖然目前版本還沒有包含自己心儀的角色,但伴隨著主遊戲的持續更新,顯然在未來《七圣召喚》還有很多更新空間,他也因此對後續版本充滿期待。 而歐美玩家同樣對這個被翻譯為“Genius Invokation TCG”的全新玩法興趣盎然,紛紛曬出截圖希望在推特上募集好友一同對戰,甚至有玩家直言“這已經成了讓我持續游玩《原神》的唯一動力了”。 頭部二次元進入長線追逐戰,假日季已成重要窗口 在明治維新後,日本全盤西化,公歷1月1日成為法定新年,也因此,如今的圣誕到新年這段歐美的傳統假日季,在二次元文化高度發達的日本也同樣是重要的假日消費旺季。而頭部二次元產品的超長壽命,也是日本手游市場的一個重要符號。在此背景下,對圣誕新年假日季的活動鋪排,早在《原神》和《Nikke》上線之前,就一直是日本市場的一個特色現象。 比如二次元卡牌鼻祖之一的《FGO》,每年1月1日都會進行福袋活動,送出大量福利的同時也會推出強力的限定角色,刺激營收。而在圣誕期間推出一年至多兩次的“爆肝”無限池活動,也是《FGO》的一個慣例,這也是考慮到玩家這段時間都會在家休息,有更多的時間投入到遊戲之中。而今年,官方也已經預告,將在12月底推出預熱了小半年的主線劇情最新章2.7,讓玩家們趁著新年假期釋放自己的遊戲熱情。 至于另一個日本原產的二次元爆款《賽馬娘》也在近期推出了圣誕限定角色,和《Nikke》選擇顏值擔當露菲一樣,《賽馬娘》此次選擇的也是顏值上最能打的“大和赤驥”。大和赤驥的英文名便是源自《亂世佳人》女主角斯嘉麗之名,因此,這個以小虎牙、雙馬尾和公主頭飾為特色的形象一直都是最受玩家和同人創作者歡迎的形象,此次推出的圣誕造型,也無懸念地幫助《賽馬娘》再度登頂日本暢銷榜。 從《FGO》《賽馬娘》到《原神》《Nikke》,隨著越來越多的頭部二次元產品進入長線運營階段,以暢銷榜排名為代表的“追逐戰”也正成為二次元市場的又一重要趨勢。而二次元產品的長線運營,歸根結底就是要用匹配各自玩法類型和劇情設定的全新內容不斷滿足玩家的消費訴求。就這點而言,它既考驗創造力,更考驗工業化能力,而假日季則成為了檢驗這一點的重要窗口。 而透過《Nikke》和《原神》的海外交戰,可以預見,未來會有更多中國廠商加入到這場頭部二次元產品的長線追逐戰中。而從“站得高”到“站得穩”,在長線運營中仍然保持旺盛的生命力,則將會是邁入新階段的中國廠商在全球市場將要面對的全新挑戰。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

吸血鬼幸存者手游版亮相TGA舞臺,開發者居然“懶得賺錢”?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管在“最佳新秀獨立遊戲”獎項的角逐上憾負于“賽博貓貓”《Stray》,但《吸血鬼幸存者》依然在“遊戲界春晚”The Game Awards為我們帶來了驚喜。在慶典的預熱環節,遊戲的開發商Poncle通過一段熱情洋溢的預告片向我們介紹這款2022年的話題性獨立遊戲登陸了手機平臺的消息。 《吸血鬼幸存者》的姍姍來遲讓人有些驚訝。作為一款年度熱游,《吸血鬼幸存者》的玩法本身受到了大量如《Magic Survival》、《弓箭傳說》等經典手游乃至slot遊戲的深厚影響。而多款受《吸血鬼幸存者》玩法所啟發的遊戲《彈殼特攻隊》、《黎明前的20分鐘》,《Lonely Survivor》等則早已在手機平臺扎根,其中的佼佼者早已獲得了月數千萬乃至上億的流水,成果斐然。 從各種角度上來看,手機都是最適合《吸血鬼幸存者》的平臺。在開發早期階段,《吸血鬼幸存者》曾登陸過安卓平臺,但由于優化不足,遊戲在後期單位數倍增時會陷入卡頓乃至直接崩潰的情況,招致玩家差評。這一負面經歷和技術痛點恐怕也是讓開發者遲遲未將這款遊戲帶上手機平臺的原因。 針對為何選擇在這個時候登陸手機平臺,遊戲開發者Luca Galante表示:“玩家們一直都在向我請求把《吸血鬼幸存者》移植到手機平臺。如今你可以在各處游玩我們的遊戲了!無論是早晨通勤、上班摸魚、還是上班途中出來上廁所的時間,你都可以游玩!” GameLook試玩了該作品的安卓版本。在遊戲內容上,安卓版與PC、主機版本在UI、畫面、遊戲內容等多個方面上幾乎沒有差異,唯一的顯著區別是順應了手機的游玩趨勢,將游玩畫面改為了豎屏。在操作上,《吸血鬼幸存者》也維持了原本的簡潔直觀,玩家只需一只大拇指就可驅動虛擬單搖桿輕松游玩。開發商Poncle表示,主機和PC平臺上即將推出的DLC內容後續也將會登陸手機平臺。此外工作室還在研究如何將存檔在PC和Xbox版本中進行遷移。 而在手游中最重要的商業化層面,GameLook發現《吸血鬼幸存者》采取了十分“保守”的策略——甚至保守得有些過頭了:遊戲本身不僅開放免費游玩,而且并未提供任何形式的內購選項,完全依靠Unity Ads廣告變現。而觀看廣告的途徑也少得可憐:通過觀看20秒左右的廣告,玩家可以以半血復活角色,或是在通關時通過觀看廣告獲得額外金幣獎勵——而這唯二的兩次觀看廣告機會,居然都可以由玩家手動跳過! 和同類型手游相比,《吸血鬼幸存者》的商業化設計甚至不僅僅是良心,甚至都顯得有點敷衍了。從手游運營的角度來看,玩家的LTV恐怕低得不能再低。但這也和《吸血鬼幸存者》一直以來的商業化調性一致,不僅Steam版售價低至20元人民幣/3.99美元,itch.io版本更是至今仍在提供免費游玩和下載。 針對手游的這一商業化設計模式,開發者Luca Galante在訪談中稱:“我們希望通過某種方式進行變現,但希望最小化地妨礙玩家的游玩體驗……我個人并不喜歡微交易這一模式,因此我選擇不在手機版本里加入內購。”這位意大利開發者的言語之間總讓GameLook想起羅永浩的名言:“不為賺錢,交個朋友。” 不過,如此小規模的商業化和獨立遊戲式的發行商法也意味著,開發商不可能像大多數手游一樣在手游平臺采取買量等規模化營銷手段。能推動遊戲下載的僅有PC主機版本口碑累積而來的自然流量。目前,第三方數據顯示《吸血鬼幸存者》在App Store僅排名免費榜167名。因此,盡管“元始天尊”來到了手機平臺,《吸血鬼幸存者》也不會給它的後輩們帶來多少競爭壓力。 但對于如此“佛系”的開發商Poncle來說,相較于手游版本實際收入如何,補全《吸血鬼幸存者》的平臺布局缺口、并回應了玩家們的需求、讓更多人能以更舒適的方式游玩到他們的作品,這一點恐怕更讓開發者欣慰。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

科幻版冰汽時代?這款“太空種田”遊戲有點上頭

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/仰望浩瀚星空,暢想未來是屬于全人類的浪漫,因此也同樣是文學作品里常常會涉及的元素。 近幾年,科幻可謂是全球影視、遊戲作品的熱門題材,《沙丘》、《三體》等多個經典科幻IP或是已經有新作推出,或是新作即將粉末登場。 而在遊戲領域,科幻、太空歌劇也成為越來越受到遊戲公司的注意,越來越多優秀的科幻題材遊戲與玩家見面,最近,Steam上一款名為《伊克西翁》(IXION)的科幻遊戲引起了GameLook的注意。 根據商店頁面顯示,《伊克西翁》是一款由法國獨立遊戲工作Bulwark Studios研發、Kasedo Games發行的太空題材的模擬建造遊戲,如果你曾體驗過《冰汽時代》,那么這款遊戲玩法與框架一定不會讓你感到特別陌生。 得益于相當精細的遊戲畫面以及十分新穎的題材,《伊克西翁》自公布以來就受到了很多科幻迷的關注與喜愛,今年2月遊戲發布的Demo更是獲得了很多玩家認可。正式發售後,《伊克西翁》也受到了媒體與玩家的一致好評,截至目前,遊戲在Steam平臺上獲得了82%的好評度。 那么,這款遊戲究竟有何魔力,它又為如今越來越壯大的科幻遊戲賽道展現了哪些可能性? 官方宣傳 穿梭茫茫太空,重建新家園 作為遊戲最大的門面,“伊克西翁”這個名字可以說是整款遊戲的點睛之筆。 “伊克西翁”是希臘神話中的一位角色,由于先後得罪了狄奧尼斯與宙斯,因而被宙斯罰下地獄,束縛在一個永遠燃燒與轉動的輪子上。 和神話中所描述的那樣,在遊戲中,玩家同樣也是“被束縛在一個永遠燃燒與轉動的輪子上”遨游在漫漫太空中,只不過在《伊克西翁》中,玩家是通過其來尋找希望。 具體而言,在遊戲中玩家大多數時間都是在空間上,部署站內各種設施的建設并不斷向其他星球探索,由于空間站在運行中會通過不斷自轉來模擬引力,就像一個燃燒著的“輪子”,因此也被玩家調侃為“年輕人的第一款滾筒洗衣機”。 事實上,遊戲的主創團隊在訪談中也曾提到,“伊克西翁”這個名字是他們精心思考後得出的答案,它既很好的反映了遊戲中玩家的處境,同時暗合遊戲的主旨。 根據官方介紹,遊戲的故事發生在未來世界,人們肆無忌憚對于自然資源的開采與破壞導致了地球環境破壞,人類的生存環境極速惡化。而在另一邊,人們開始將視角投向浩瀚的銀河,嘗試去尋找新的家園,因此打造了一個巨大的空間站“太坤號”(Tiqqun)。 在太坤號上,人類放置了一個能夠穿越星河進行星際探險的躍遷引擎,而在遊戲中,玩家所扮演的主角乘坐太空飛船登上太坤號,去執行第一次探空探索的任務。 只不過,星際探索旅行并非說說而已,隨著折躍引擎的啟動,太坤號成功穿梭于銀河間,在地球上觀看直播人民一片歡呼,但這次折躍也導致了月球爆炸,地球迎來了災難性的打擊,地球上的人也生死未卜。 和《冰汽時代》那般,《伊克西翁》劇情走向并非線性展開,而是通過遊戲中的一個個事件,以及內容的描述中所展現,人類到底何去何從,這項由DOLOS航天公司所主導的計劃背後是否擁有陰謀,等待著玩家一步步去探索。 從目前的情況來看,《伊克西翁》的劇情鋪開方式與演出可以說是相當出彩,尤其是開頭炸月球場景,無論是視覺還是體驗都極其震撼,更重要的是簡單直接的交代了玩家處境與現狀,增強了遊戲的代入感。 與此同時,遊戲中精良的畫面,高質量、科幻感十足的CG以及做工精細的太空飛船都讓玩家贊不絕口,而遊戲里一些學習、致敬經典科幻影視作品如《星際穿越》《太空漫游2001》的畫面、橋段或者設定也讓玩家大呼過癮。 總體而言,雖然是一款模擬建造遊戲,但《伊克西翁》的史詩感一點不弱,通過世界觀的塑造以及海量的細節堆砌營造一個引人入勝的星際探險故事,即便遊戲的主題與基調較為嚴肅,但仍能夠激發玩家不斷探索的欲望。 年輕人的第一款“滾筒洗衣機” 過去,模擬建造類遊戲大多都會將場景置于陸地上,畢竟既要讓劇情正常展開,又有服務于核心玩法,陸地是不二之選,而《伊克西翁》卻打破了這一桎梏,因此也創造出了一些新的體驗。 在玩法層面,《伊克西翁》的玩法上給人感覺很像是《異星工場》與《冰汽時代》的結合,但獨特的星際探索題材又讓其在玩法深度上能夠進一步探索。 具體而言,遊戲中大多需要玩家進行操作的場景都設在了太坤號空間站內,玩家要做的是建設空間站,讓其能夠容納更多的居民,同時也能生產更多的材料來支持飛船在不同星系間折躍獲取更多的原材料,延續人類文明的火種,找到新的家園。 而在這當中,玩家需要調配好每一項資源的使用,才能使得空間正常運轉,否則會引發諸多問題。 比如在建筑擺放層面,遊戲中有“兩條路”一直貫穿始終,一條是電路,另一條則是道路,玩家需要時刻利用并合理的進行部署,才能讓各項設施正常運轉。 其中,電路代表著能源輸送,遊戲中的所有設施都需要通電才能正常的工作,但每一個塊區域的用電量擁有著限制,如果用電量超過了限制就會出現大停電,整個區域將直接宕機。 因此,玩家必須要合理規劃建筑數量,即便材料充足也不能隨意的增加建筑。當然,除了控制建筑數量,玩家還可以來到太坤號外部升級太陽能板,以提升用電限制。 而另一條“道路”顧名思義代表著資源輸送,想要開工必須要有工人或是原材料,因此各類設施只有連接了道路才可落地。而空間站內每一個區域的位置有限,也就是說玩家必須合理的布置各類建筑的擺放才能最大化收益。 除了這些建筑部署的“門道”外,遊戲在管理玩法上的內容也十分豐富。 比如玩家如果想要進行星際探索,又或者加大空間內的資源生產效率,玩家可以使用科技點數在科技樹中進行升級,從而獲取相應的能力。 與此同時,飛船上的人口也是遊戲中重要的一項參數,直接影響到各項資源的生產效率,如果某個區域建筑較多,但人口資源緊張,那么工人們可能會陷入“996”的高負荷加班狀態,如果工人長期處于高壓狀態,最後可能會引發工人傷亡、罷工甚至是毀壞設施從而造成重大損失導致遊戲失敗。 因此,在遊戲中平衡好各項資源的投入與使用,成為了決定著遊戲走向的關鍵因素,而這也是玩家經營與發展人類勢力最大的樂趣所在。 除了太坤號空間站內部的經營玩法外,玩家自然也可以部署飛船去其他星球乃至其他星系收集資源,只不過從宇宙中拿到的資源不能馬上用于空間站,而需要存放在倉庫并進行二次加工。 而在遊戲中,玩家進行宇宙探索與修建探索飛船將會消耗掉一定的資源,甚至于修建存放貨物的倉庫也需要資源與位置,因此在探索層面也需要玩家進行一定的權衡,才可獲得較好的收益。 環環相扣,科幻題材遊戲的另一種可能 從目前來看,《伊克西翁》通過不同場景、不同機制的運用,很好的完成了這樣的一個循環,即生產、擴張與資源獲取,遊戲的節奏也隨著玩家的勢力增長不斷加快。 不過,這都是較為理想的狀態,遊戲環環相扣的玩法與框架使得一些玩家犯了難,體驗下滑。 比如有很多玩家認為,由于部分材料獲取難度大,一旦一個環節出了問題那么就會產生連鎖效應,處處都會受到影響,使得遊戲的難度變高。更為重要的是,由于不同的資源功能與使用方式太過于單一,進而讓遊戲喪失了一定的自由度。 截至發稿,Steam上已經出現了不少有關于資源問題的差評,遊戲的好評度相較于剛剛發售時也有一定的下滑。 當然,無論從遊戲的畫面還是機制上來看,《伊克西翁》自身品質肯定無需質疑,更為重要的是,《伊克西翁》也能夠通過一些途徑對于遊戲進行優化與完善。 作為近幾年較為少見以太空、科幻為題材的模擬建造遊戲,它的潛力在未來也將進一步被挖掘出。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

MineCraft靈感來源,神作矮人要塞Steam發布,20年還沒開發完

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/最近,一款遊戲史上的神作正式登錄Steam平臺,并且迅速拿到了97%好評率,它就是由兩兄弟研發了20年的《矮人要塞(Dwarf Fortress)》。 盡管沒能登上暢銷榜,但這款遊戲依然有很多與眾不同的地方,引發了大量玩家的關注,按照業內公開信息,《矮人要塞》不僅是《我的世界(Minecraft)》、《環世界(Rimworld)》等一眾大作的靈感來源,還在2012年進入美國現代藝術博物館展示遊戲歷史。 或許,讓這款遊戲最為獨特的是,在接近20年的時間里,《矮人要塞》一直是免費發放給所有玩家,并且完全依靠玩家贊助活到了現在。研發團隊Adams兄弟表示,即便是有了商業版本,免費版也不會消失,而且會與Steam版本一起更新,在有生之年都會提供支持。 “我喜歡這個遊戲,但討厭玩它” 如果你對遊戲有一定了解,或許聽過《矮人要塞》的大名,但Gamelook可以確定的是,玩過這款遊戲的人并不多,甚至粉絲們很多都是“云玩家”。 在《矮人要塞》社區,流傳最廣且最受認可的一句話,就是“我喜歡這個遊戲,但討厭玩它(I love this game,but hate playing it)”,而且,喜歡和討厭的原因都是遊戲的復雜性。 《矮人要塞》是一款由獨立工作室Bay 12 Games研發的建筑、管理模擬和Roguelike獨立遊戲,它的官方名字是《鎧甲奴隸:血之神第二章:矮人要塞(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress)》。它的第一個alpha版本以免費軟件的形式在2002年推出,并且于2006年發布,因為是一款僅靠捐贈存活的兩人研發項目而受到關注。 主要遊戲模式設定在一個程序生成的幻想世界中,玩家間接控制一群矮人,并試圖建造一個成功和富足的要塞,遊戲評論者們稱贊其復雜性和急性玩法,但對于遊戲難度的反應褒貶不一。該遊戲影響了《我的世界》、《環世界》等眾多大作遊戲,并且在2012年進入美國現代藝術博物館以展示遊戲歷史。 遊戲具有基于文本的圖形(使用CP437字符集),并且是開放式的,沒有主要目標。在玩遊戲之前,玩家必須啟動一個過程,通過生成地質學、水文地質學、氣象學和生物地理學產生一個具有大陸、海洋和島嶼的幻想世界,然後充分模擬所有文明的演變,包括其居民的生活,以產生一個內部一致的知識和歷史的連貫世界。 主要的遊戲模式,矮人要塞模式,是一種殖民地管理玩法,從生成的世界中選擇一個合適的地點,建立一個成功的殖民地或要塞,對抗哥布林入侵、怪物圍攻或不死族等威脅,創造經濟財富并照顧矮人。每一種生物,從動物到矮人,都被模擬成其身體部位、體液、器官、骨骼、牙齒、毛發和組織(根據生物的不同,它們可以由更不尋常的神奇材料制成,如金屬或石頭,甚至霧、火或苔蘚),每一種都可能受傷或丟失。 生物有著離散的思想和個性,有著他們自己喜歡和不喜歡的東西,在各種勞動和能力中擁有特定的可訓練或天生的技能,以及促進這一切的短期和長期記憶,并影響其當前的情緒狀態。 第二種主要遊戲模式,冒險者模式,是一種回合制、開放式、開放世界roguelike,玩家開始時是一名世界中的冒險者,可以自由探索、完成任務或參觀廢棄的要塞。兩種模式下的作戰系統在解剖學上都很詳細,作戰日志描述了器官被刺穿、脂肪被擦傷和四肢被切斷等事件。生物沒有生命點,相反,生命功能受損或破壞會導致死亡。 在《矮人要塞》之前,Tarn Adams正在制作一個名為《鎧甲奴隸:血之神》的RPG遊戲。到2004年,Adams決定從原來的遊戲切換到《矮人要塞》,因為前者變得難以維護。Adams將其稱之為畢生的工作,并在2011年表示,1.0版本至少還要20年才能面世,即使在那之後,他仍將繼續在這個項目上努力。 此外,該遊戲還有一種傳奇模式(Legends mode),玩家可以查看地圖、每個文明的歷史以及在這個生成世界里的任何或者或死去了的生物數據。玩家們在前兩種模式中的任何重大成就都會被記錄,并且可以在傳奇模式中查看。 《矮人要塞》擁有狂熱粉絲和活躍的在線社區,由于沒有獲勝條件,每一個沒有“退休”的要塞或冒險家,無論多么成功,通常都會以某種方式被摧毀或擊敗。因此社區的座右銘就是:“失去是一種樂趣!” 兩兄弟研發20年,推商業版是為了能一直做下去 《矮人要塞》是最有趣味的遊戲之一,但用通常的玩法來解釋遊戲在這款遊戲里行不通,可以看到,遊戲界面是這樣的: 對普通人來說,絕大多數對屏幕上發生的事情是不理解的。新手即便是投入幾個小時并且觀看了遊戲教程視頻,也只能理解其中的一半。 不過,難以捉摸的圖形也是《矮人要塞》如此有趣的原因之一。我們可以看到很多現代遊戲都有保真度方面的負擔,比如《Madden》,如果要增加狗狗可以踢足球的功能,他們就需要為狗狗做模型、紋理,使用AI并增加動畫。對于《矮人要塞》而言,這樣的功能就是個模塊,你可以快速添加,并且立即看到它是如何與整個系統互動的,過去20年,他們也是一直這么做的。 通過這種方式,他們將這個復雜的怪物做成了一個有趣的模擬,并且可以產生最大膽的即興玩法和劇情。大部分人了解《矮人要塞》,可能都是觀看遊戲視頻,因為只有這樣,普通人才能了解遊戲是如何運行的。 那么,《矮人要塞》是怎么來的呢? Tarn和Zach Adams兄弟很小的時候就想做一款幻想RPG遊戲,據Bay 12 Games聯合創始人Tarn...

NIKKE新角色遭拆包引發玩家炎上,原神向海外“舅舅黨”宣戰

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在剛剛過去的11月,《勝利女神:Nikke》以近8億人民幣的預估流水一躍成為《原神》之後全球范圍內首月表現最出色的二次元爆款。不過,俗話說樹大招風,超高的人氣和二次元遊戲高度依賴內容驅動的特性,使得《Nikke》在取得優異市場表現的同時也不免遭到拆包黨們的圍攻。 近日,有拆包黨拆出了《Nikke》官方尚未進行任何預熱的圣誕限定角色的立繪。這次原本意在幫助玩家前瞻未來角色立繪和強度的拆包,卻意外拆出了角色存在立繪改動的情況,由此引發了玩家間的軒然大波。而玩家們也通過在官推評論區的集體“炎上”,再次將炮口對準了已多次成為輿論焦點的韓國遊戲分級制度。 拆包催生悖論:未公布角色何談修改? 事件的起因是在近期拆包黨的一次“例行拆包”後,拆出了或許將在圣誕期間實裝的新角色圣誕露菲的立繪。從下面的對比圖可以看到,該角色的前後各敏感部位都存在調整姿勢或增加服飾布料的情況,也即玩家俗稱的立繪“和諧”。 鑒于美少女本就是《Nikke》的核心賣點,再加上露菲這一角色的高顏值與高人氣,這一拆包結果迅速在海內外玩家中炸了鍋,從各大論壇都Twitter等社交平臺,關于此次立繪變動的討論相當熱烈。 而玩家們的炎上也迅速傳導到了官推。從Nikke的日文官推到韓文官推,最近幾條推文無論是什么內容,評論區都出現了不少將圣誕露菲用黑色頭巾和長裙包裹起來的照片,玩家們也在以這種方式表達著對立繪修改的不滿。而在韓推下方,甚至出現了韓國政府關于打擊遊戲內容欺詐的相關政策的截圖,其言下之意不言而喻。 不過,這之中無疑也出現了一個有趣的悖論——誠然圣誕露菲的立繪存在變動,但由于官方從未披露過這一角色,自然也就不存在立繪修改一說,更不存在所謂的遊戲內容貨不對板、欺詐消費者一說。 也因此,有聲音認為,官方不僅無需對沒有正式公布的立繪變動進行說明,反而應該打擊拆包這一涉嫌違法的不當行為。而到目前為止,《Nikke》官方尚未對此事進行回應或采取行動。 與此同時,另有一部分玩家則將討論的焦點轉向了為何《Nikke》會出現立繪修改的情況,有玩家通過貼圖指出,即使是已上線的角色,與此前的測試版本相比,也存在立繪調整情況,而導致這一現象的“罪魁禍首”正是韓國監管部門缺乏明確標準的內容審查和分級制度。 分級標準不清晰,二次元遊戲或成最大受害者 10月4日,《蔚藍檔案(Blue Archive)》開發商Nexon在社區公告中直接宣布,在不久的將來,該遊戲在韓國的年齡分級將會被直接提高到18歲及以上,而此前該遊戲在安卓的IRAC分級(適用于日本等國家和地區)為7歲及以上,在iOS日區的分級則為12歲及以上。 無獨有偶,FGO的韓服發行商Netmarble也表示,遊戲內的部分插圖在調整後已經送審,并且未來遊戲的年齡分級可能會向上調整。目前該遊戲在安卓的IRAC分級為12歲及以上,在iOS日區分級則為4歲及以上。 在韓國熱門二次元遊戲集體宣布或將上調年齡分級的背後,是韓國監管部門對遊戲中人物插圖尺度的重新評估。韓國遊戲委員會對比表示,這些產品實際上存在不適合其年齡分級的圖像,這些圖像也確實受到了消費者的投訴。 然而就在10月20日,韓國市場一款名為《바다신 2》的捕魚遊戲過審,該遊戲甚至還存在韓國目前禁止的P2E模式。然而通過將遊戲中的投機、經濟系統等加以改造,這款遊戲竟拿到了最低的年齡分級“任何人都可以使用的遊戲”。 一邊是對二次元遊戲“痛下殺手”,另一邊是對P2E遊戲“放任自流”,這番雙標表現也導致韓國玩家和業界持續不斷炮轟韓國遊戲委員會的種種亂象。對此,在巨大的壓力下,該委員會表示將加強溝通,增加審查透明度。 值得注意的是,盡管在最初立項時金亨泰曾表達過《Nikke》將延續Shift Up處女作《命運之子》的R18分級,但最終《Nikke》在包含日韓在內的各國市場分級都在12+左右(美國則為Teen,大致為13+),這也為這款遊戲能夠在全球市場大面積推廣掃清了障礙。 但考慮到韓國監管部門分級標準不清晰的情況,這款由韓國公司開發的產品,為維持12+的年齡分級,自然也會在正式公布前對遊戲內容進行內部審查。這也正是不少玩家就該事件在官推下進行炎上的主要原因。就此,有玩家表示,希望遊戲直接將年齡分級上調到18+,以規避對遊戲內容的適齡審查,也有玩家將矛頭直指韓國遊戲委員會,認為缺乏明確的分級標準才是導致《Nikke》對角色立繪進行自我修改的主要原因。 當然,這些關于分級的討論都忽略了一個大前提——與事後進行立繪調整的遊戲不同,如果沒有拆包黨涉嫌違法的提前解包,甚至都可能不會發生此次《Nikke》玩家的炎上風波。在討論分級問題的同時,二次元遊戲已經司空見慣但并不一定合法合規的拆包行為,甚至也像韓國的分級制度一樣,讓二次元遊戲在另一個層面也成為了最大受害者。 《原神》嚴打“舅舅黨”,更多遊戲或將跟進 就在拆包黨導致《Nikke》立繪風波的同時,據媒體PCGamer報道,米哈游已經通過其海外子公司Congnosphere的律師向Discord發出傳票,要求後者提供用戶Ubatcha的真實身份用于米哈游的後續維權行動。 據了解,Ubatcha是《原神》在海外最著名的“舅舅黨”(泄密者)之一,其在Twitter上擁有超過46萬名粉絲,同時還管理著一個超過27.2萬名成員的Discord服務器Wangsheng Funeral Parlor(往生堂)。 不到兩個月前,《原神》長達九個月的更新計劃在海外社交平臺上流出,這也是迄今為止二次元遊戲最嚴重的泄密事件之一。隨後Ubatcha表示,出于安全考慮,將刪除其在推特上的推文,同時他還對外表示“明確地說,我不容忍以任何方式非法獲取數據,我沒有參與獲取或分發原始數據”。 事實上,這已經不是《原神》第一次下場打擊“舅舅黨”。去年2月,《原神》官方就曾發布聲明,表示今後將加大力度處理非法泄密問題,持續打擊任何地區、任何平臺的違規行為,并對違法者絕不姑息。隨後在去年9月,米哈游曾“七告”B站,以通過合法途徑獲得內鬼信息并付諸法律訴訟。 而考慮到《原神》在全球范圍內的話題度,海外的泄密源甚至也已經形成一條黑色產業鏈,米哈游此番對Ubatcha的法律行動,無疑是對其“持續打擊任何地區”違規行為的又一具體實踐,也展露出其嚴打“舅舅黨”的決心。 由于米哈游在二次元玩家中的巨大影響力和號召力,不止是已經上線的《原神》,就連還在測試階段的產品,也已經被別有用心之人盯上了。在今年8月的首測結束後,《絕區零》的“破解版”視頻就出現在了網絡上,盡管最終在壓力之下該視頻遭到作者刪除,但對遊戲包體的非法拆解、修改、泄露已然成為困擾著遊戲廠商們的共性問題。 因此,在維權這件事上,《原神》和米哈游都并不孤獨。 去年12月,FGO日服在推特和官網發文表示,今後會對數據解包并將之公開的玩家采取嚴厲措施,無論是否為單純的轉載行為,官方都將保留采取包括法律措施在內的嚴厲處理方式的權利。 而在今年3月,鷹角網絡也發布公告,稱官方將對所有泄密事件追查到底,嚴肅打擊一切“內鬼”行為。同時該公告還指出,對于其中造成經濟損失的事件,鷹角將追究相關行為人的經濟責任;對于其中可能構成違法犯罪的事件,鷹角會向公安機關報案,以期追究相關行為人的刑事責任。 同樣是在3月,B站遊戲區官方賬號發布公告,對于包括“拆包偷包、泄密等侵權行為”在內的六類不當行為將從2022年第二季度起予以重點打擊整治。這也標志著對“舅舅黨”的打擊從遊戲廠商的各自為戰上升到了平臺級的統一整治。 二次元遊戲對內容的天然側重也使得其成為了非法拆包的重災區,而對這類非法行為的持續打擊不僅是在維護廠商們的合法權益,更是在保障玩家獲得更舒適的遊戲體驗。而包括此次《Nikke》和《原神》拆包泄密在內,類似事件的屢禁不止,也再次說明,廠商和平臺與非法拆包的鬥爭還將長期持續,而二次元遊戲環境的凈化,也需要有關各方的不懈努力。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi