《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

今日(3月30日)《暗黑破壞神4》公布了新季度更新,並放出新演示視頻。該作遊戲環境涉及到許多領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和上百個地城。玩家將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。暗黑4視覺效果更著重於天氣和光線,讓遊戲世界變得多姿多彩。

演示視頻:

官方原文:

《暗黑破壞神4》環境美術總監Chris Ryder

遊戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸帶來這次的幕後特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》遊戲環境的開發過程。這次負責講解的人有:環境美術副總監
Brian Fletcher、光線設計副總監 Ben Hutchings、首席室外環境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內容美術設計師
Chaz
Head。他們會介紹我們針對各個特殊區域的設計方式,這些區域最後全部結合起來,形塑出《暗黑破壞神4》的環境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示遊戲團隊開發《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

《暗黑破壞神4》遊戲環境涉及到許多遊戲內的領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。當然了,要是沒有優秀美術設計師、遊戲世界設計師、程式設計師、環境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

我們在打造《暗黑破壞神4》遊戲環境時,採取的風格相較於先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在遊戲中,而不是一昧地追求寫實度。關於這個部分,我們必須使用合適的材料、建築結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入遊戲的氛圍當中。此外,區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為聖休亞瑞這種中世紀風格的遊戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟聖休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、衝突和鬥爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的遊戲世界,替區域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是聖休亞瑞最富庶的區域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之後,遊戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現出空間環境的視覺細節,讓我們有能夠聚焦並作為主軸發揮的題材。遊戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神4》的視覺系統更加著重於天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經過的地方會出現小水窪、地面會出現泥濘,而且周圍的環境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發生在某個地點區域的事件。美術設計作業最令人有成就感的部分,在於開發並聚焦在某個區域地點的獨特視覺故事,反復推敲美術的設計方式,直到該區域地點變成經典的戰鬥與探索場景,充分呈現出《暗黑破壞神》的風格和特色。

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光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。

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位於乾旱區域的城鎮,附近有沙塵,色調也會呈現溫暖、氧化的風格,營造出聖休亞瑞遊戲世界的經典區域。

《暗黑破壞神4》的美術採用現代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰鬥和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們採用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主軸來篩選概念美術、區域地點和最終實裝成果。在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神4》創造出前後一致的視覺風格。「中世紀風格美術」這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調范圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對所有遊戲內容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把聖休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經典的遊戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節幅度,以視情況需要使遊戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發掘。

看著遊戲每天都有新的進展,環境美術設計團隊也努力開發新的內容,不只令人感到期待也使人深受啟發。接下來Brian、Ben、Matt 和
Chaz將針對六個區域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區域地點最能夠傳達我們在開發《暗黑破壞神4》遊戲環境時首重的概念美術設計原則。

聖休亞瑞的世界

Matt
McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神4》的開放世界!這款遊戲里面總共有5個引人入勝的區域可供探索。每個區域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發崛。在這個廣袤的遊戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術和設計團隊目前已經打造出前後連貫的遊戲世界,玩家可以四處漫遊,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山嵴上方。環境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設計理念,環境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主軸設計色調。

斯科斯格倫海岸

Matt
McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環境美術團隊想要講述的故事涉及未經開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內陸地區逐漸轉移到沿海地帶,你會發現附近生態系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的屍骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環境美術設計團隊在打造生態系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區域。

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針對海岸旁邊主要城鎮的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現這座城鎮,使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建築物採用當地居民能夠找到的材料拼湊而成,呈現各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。

對於這些身心俱疲的當地居民來說,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調,讓這座村莊呈現出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船台等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的遊戲團隊打好基礎,並襯托出該區域各個地方的文化氣息。

Chaz
Head:此處有許多物件都是動態物件。海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建築構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》遊戲世界中營造出現實世界才有的那種實體感。

該區域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統,把物體的某些區塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。

我們投入相當大的時間與心力,來呈現出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在聖休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自於失落文明的遺物也成為戰利品並且遭到隨意丟棄。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發現從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發出寒冷的氣息。我們希望遊戲整體都能呈現出令人感覺身臨其境且自然的色調,這樣才能針對遊戲性的部分設計出合適的視覺空間,並營造出符合聖休亞瑞遊戲世界設定的氛圍。

奥北修道院

Matt
McDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大乾塬的乡村地区。虽然撒卡兰姆的势力已经逐渐式微,但是从奥北修道院的种种迹象看起来,许多撒卡兰姆的礼拜场所依然默默存在着。这个地点位于大干原的干旱区域,因此我们决定要设计出看起来比较干燥、植被稀疏的草地。此外,我们也刻意加入色调较深的岩石,这样才能够跟类似铁锈、苍白色的草形成对比。白杨树和盐木等植被沿着地面生长,这部分有利于在画面上呈现出视差移动的效果。这部分能够加深元素的深度,因为画面上位置靠前的东西移动速度较快,而位置靠後的东西移动速度则较为缓慢。

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为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣,环境美术设计团队打造出了盐滩生态系。蓝色碱性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩,再加上场景生动的地热泉,着实为大干原增添了不少鲜明色彩,并创造出了引人入胜的自然地景。

虽然撒卡兰姆的信徒很努力修整,但奥北修道院最终还是跟圣休亚瑞的许多建筑物一样,沦落至破旧不堪的地步。我们想要透过视觉的方法来表达:虽然这个地方最近化成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。跟大干原当地建筑的构造相比,撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精致高档。这些建筑具有华丽且细致的装饰,而且通常还有搭配作工精细的雕像。接下来,Chaz
会进一步介绍在撒卡兰姆这个地方所能够找到的有趣文物。

Chaz Head:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣。道路上的马车能够凸显出这一点;另外,让这些马车爆炸也总是乐趣无穷!

你可以发现,这个地方在经歷浩劫与磨难之後已经崩毁。撒卡兰姆大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有。你可以在这座废弃的修道院废墟中四处寻找,说不定还有宝藏可以搜刮。

在离开修道院、来到地热泉这个区域後,你会遇到许多生活在当地的居民。如果你仔细观察的话,将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋。

科沃沙德

Matt
McDaid:在设计科沃沙德的时候,我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷。但与此同时,我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所,毕竟还有居住在此地的人民生活于此。这是个军事化城镇,因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉。我们决定要打造一些小型的防御建筑,让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来。这样一来,玩家就能感应到前方似乎有着什么更不得了的东西。在抵达大门口所在位置後,你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围墙以及深不见底的壕沟,这些防御工事能够把不速之客拒于门外。

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而在进入城镇之後,你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑。此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材,具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片。这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样,实质用途重于形式外表。

科沃沙德南端的地方有个巨大区域,那边有许多极简易的栖身之所。其中有几栋栖身之所紧邻城镇围墙而设,能够俯瞰底下的冰河。如果你碰巧来到这个地方,你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有着许多相似之处。可互动物品设计团队发挥得很不错,他们所打造出来的文化代表物着实衬托出了此地的故事剧情。

Chaz
Head:科沃沙德这边分为许多地区,每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品。在贫民窟这个地方,受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境,必须寻找安全的栖身之所。针对这个部分,我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴郁忧伤的氛围,营造出像样的感觉。你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了。

Ben
Hutchings:在科沃沙德的夜晚场景中,我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法,营造出柔和的光线。这种柔和感对于《暗黑破坏神4》光线设计来说相当重要,是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键。

我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格,并营造出有人们长居久安于此的感觉,与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比。

圣休亚瑞的地城

Brian
Fletcher:地城依旧是随机化游戏内容,跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样。不过,我们新增了一些全新且劲爆的功能,以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地城增添更多不多的色彩。为了要能够打造出超过
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个地城,我们决定改变设计环境美术的模式,强化设计方面的弹性,让美术能够运用在好几个不同的位置地点,而非仅限其中某个地城。我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」。这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组,并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配,以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地城。游戏团队的成员必须投注相当的心力,才能携手研发出一个地城,今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果。

游戏世界中被遗忘的位置地点

Brian Fletcher:这组地貌图样组能够衬托出「重返黑暗」的风格。
我们想要带领玩家前往地底深处,探索圣休亚瑞最黑暗、受到神秘(且恶心)腐化污染的地方。这座古老的神庙,能够大大加深那种原始恐惧的感觉。固定视角对我们来说是相当实用的工具,因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间。我们能够掌握玩家的视角位置与方向,因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,这样子它们的剪影在背景抽搐的时候才能令人毛骨悚然。负责设计地城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥,也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处。我们想要让玩家有一种地城绵延不绝、永无止境的感觉,让玩家感受到自己正身处在相当巨大的地底迷宫。

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Chaz Head:负责设计物件和可互动物品的团队想要忠于 Brian
所提到的那种神秘且恐怖的风格设定。针对这个部分,我们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒险的同时也能够有成就感。地城里面的东西,其风格要跟生活在圣休亚瑞地表的人民所打造出来的东西做出很大的区隔。我们後来决定聚焦在几个不同的形状风格,比方说巨大且扭曲的东西。建议你不要孤身一人来到这种地方探索!

Ben
Hutchings:从这个部分,我们能够清楚看出《暗黑破坏神4》的「重返黑暗」设计主轴。我们的目标是引领玩家在地城里前进,同时呈现出怪诞诡异的东西。在这种类型的地城中,我们会着重于玩家空间的剪影,替游戏场景营造出具有规模和深度的感觉,这样能够让画面变得更清晰,协助玩家探索环境,同时又能够展现出游戏环境那种宽敞广袤的特性。

凄凉洞穴

Brian
Fletcher:《暗黑破坏神4》游戏世界规模相当巨大,针对各个区域、生态系和文明使用了相当多不同的地貌图样组。为了要打造出更高品质的游戏内容,我们想出一种很好的方法来重新再利用地貌图样组,同时还能让超过
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个地城保有丰富的变化性。不仅如此,每次的地城体验也都与众不同,让玩家百玩不厌。我们的其中一种做法,就是赋予地貌图样组各种不同的主题。接下来要介绍的地城,是某个隐匿的德鲁伊坟场,但後来遭到恶魔攻陷。在探索这个地城的过程中,你会发现许多像是护符和咒符这样的德鲁伊文化物品。我们把这些物品归类为其中一层,根据地城的主题类型可随时开关。适用这些物品的地城,可以同时有德鲁伊的坟场和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节,有助于我们提高视觉的丰富程度,并透过视觉的方式来传达故事剧情。这些美术素材由好几个游戏团队携手打造,因此从这个範例当中,我们也可以看出不同的游戏团队如何合作一起打造最终版的游戏环境。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

Chaz
Head:我们後来进一步拓展了这个地城中的德鲁伊特色物品。从许多面向来看,德鲁伊的回归都为这部《暗黑破坏神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互动物品也是如此。我们决定针对这个与众不同的职业设计更多特色物品,凸显出德鲁伊那种离群索居的感觉。德鲁伊的物件要营造出奇幻的感觉难度不高,但我们决定更进一步,通过有趣的方式把德鲁伊的特色物品设计得更有代入感,同时又不至于让德鲁伊失去自己原本的风格。希望大家在体验《暗黑破坏神4》的过程中,都能够体验到德鲁伊的魔力,同时也能感受到德鲁伊身处的这个游戏世界有多么黑暗且残酷。

洪流深处

Brian
Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地城中。想像一下,当你在墓穴里穿梭时,突然发现墙壁上有个洞;穿过这个洞之後,你便来到了地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝接轨,没有任何违和感。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地城都能遇到不同的变化。在最後这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何透过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟耀赛的第一层环境干燥且保存状况还算完整,但随着你跑到这座地城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关係已经受到侵蚀并且变得破败不堪。这个沼泽废墟很适合海尸移居,并且在地底深处建立防御工事。你必须在敌阵中杀出一条血路,然後攀爬到绳索的另一头,才能过度到更深处的淹水废墟这个地貌图样组区域。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

Chaz Head:我超喜欢这个地城,在游戏开发阶段初期,我们依照《暗黑破坏神
IV》物件和可互动物品的风格设计了这个地城。就外观来看,我们呈现出了广大粉丝一直以来喜欢的那种哥德式中世纪美术风格。步战矛、防具装备和铁环形吊灯。希望这个图样组能够让玩家回忆起《暗黑破坏神》过去所带给我们的感动。这个目标的其中一部份,涉及探索的那种危机四伏感,随着你不断深入冒险,挑战也会变得越来越严峻。越是往地底深入,你所遇到的险阻就越是怪异骇人。海尸入侵了这座古老的庄园,地板上到处都散落着它们随身携带的那种恶心之物。我们趁着这样的机会混搭各种特色物品,希望我们能够顺利透过模具镶嵌的素材呈现出令人作呕的感觉。这边的东西物品感觉似曾相识,但却因为遭到海尸的污染而腐烂。

Ben
Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一大突破。我们可以从画面看出来,游戏场景从黑暗且不祥的走道,转移到位于深处那种腐烂的水域。

不论是哪种场景,我们都能看到对于地城光线的同一种设计方式,只是手法有所区别。这座要塞的光线特别挑选抑郁沉闷且黑暗的那种风格,并透过柔和的光线略为显示出走道中的路径。在对比之下,淹水的深处则是採用黄绿色调,让这个地城的腐败环境感觉起来很潮湿且沉重。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

以上就是《暗黑破坏神4》环境美术设计简短介绍。我们很享受设计的过程,替每个关卡打造各种不同的场景,同时呈现出《暗黑破坏神》系列游戏经典的视觉特色。最後我想说,我们很少有机会能够分享并赞叹《暗黑破坏神4》游戏团队在开发过程中的鬼斧神工,希望你喜欢。

來源:3DMGAME