宮崎英高 之前的彩蛋給索尼添麻煩了 最喜狂暴的巨猿

獲獎感言和對重製《惡魔之魂》的看法以外,他也聊到了有關蝴蝶夫人的設計靈感、遊戲中的彩蛋設置、Boss戰的具體內容,以及自己在製作《隻狼》時所扮演的全新角色。

宮崎英高 之前的彩蛋給索尼添麻煩了 最喜狂暴的巨猿

——我們之前已經看到了Boss蝴蝶夫人的戰鬥演示,看上去她和隻狼似乎彼此都認識對方,這中間有什麼故事嗎?

宮崎英高:我們在之前曾經見到過一位名為「梟(The Owl)」的角色,他的人設類似於主角的養父,是他將主角從戰場上救了回來並且培養成了一位忍者。蝴蝶夫人就是梟的舊識,甚至從某種意義上說是這個忍者派系的盟友之一。在跟隨梟的歲月里,主角或許也通過他的「養父」和蝴蝶夫人之間建立了聯系。

——我們還會碰到其他屬於這個忍者派系的角色嗎?

宮崎英高:關於角色的名字和數量現在還需要保密,不過有了一位核心的主角之後我們也能圍繞他的人設、歷史來設置配角了。這些關鍵角色將強化隻狼在這片世界中的存在感,而主角的故事將在遊戲途中產生占據很多的戲份。所以我們將有機會去體驗他的過去和現在。

——我們能夠多次體驗主角的過去嗎?

宮崎英高:遊戲主要還是專注於「現在」的內容,我們不會讓玩家通過在過去和現在之間來回旅行的方式來解謎。類似閃回的形式也只會偶爾出現,它們能讓玩家更好地整合手中的信息,並讓故事變得更加充實。

——這次還有月光大劍嗎?

宮崎英高:這次沒了(笑)。

——本作中會出現其他魂系遊戲中的彩蛋嗎?

宮崎英高:首先我要說明的是,盡管我們的確很喜歡在遊戲里放入月光大劍這樣的內容,但我們也不希望這些東西成為我們的限制,甚至為了強行建立聯系而白費力氣。這也是為什麼我們沒有在《隻狼》里放入月光大劍的原因。

宮崎英高 之前的彩蛋給索尼添麻煩了 最喜狂暴的巨猿

——玩家對《Déraciné》里的彩蛋算是過度解讀了嗎?

宮崎英高:我們想要傳達的東西的確沒有玩家猜測的那麼多,那隻是一些致敬的元素而玩家們則想到《血源2》上面去了,甚至表現得略顯瘋狂。我們覺得這給索尼帶來了很多不便,而這的確不是我們的本意。

——盡管如此,這也給遊戲帶來了很多的關注。

宮崎英高:是的。

——最後一個和《黑暗之魂》有關的問題,本作里會有病村那種充斥着巨人和毒沼的區域嗎?

宮崎英高:簡而言之,答案是肯定的,《隻狼》里某些區域的環境的確會成為玩家的障礙。不過《隻狼》的核心理念之一就是讓玩家擁有移動上的自由度,因此我們不會在空間上給玩家創造限制。所以你會發現一些類似於病村的地方,但它不會給玩家帶來之前那麼多的困擾。

——會有像《黑魂3》里無名之王那樣超難的隱藏Boss嗎?

宮崎英高:那是肯定的,這是遊戲中的主菜之一,我們希望通過隱藏Boss來滿足玩家們的期待,他們的難度也同樣不低。

——我們已經見到了許多巨型的怪獸和瘋狂的生物,那我遊戲中會出現像《血源》中期那種瘋狂的轉折嗎?

宮崎英高:假設這一次《血源》的采訪,我們肯定沒法去討論遊戲後期的劇情。但是你從《隻狼》的開頭也可以看到,它更像是一段傳統的日式忍者傳說,這種基調肯定不會保持到最後,這不過具體的轉折我就不能透露了。

——為什麼選擇用技能樹代替了以往的數值系統?

宮崎英高:前作中的等級系統存主要還是為了迎合不同玩家的玩法,其中囊括了魔法、強攻、重劍、火焰、巫術等各方面的內容。玩家並不需要掌握所有技能的用法,他們只需要專注於自己的構築就行了。但是在《隻狼》這款遊戲里,你必須學會使用手中的一切工具來克服面前的挑戰。

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——這樣的設計是為了讓《隻狼》變得比《血源》和《黑魂》更加容易上手嗎?

宮崎英高:降低上手難度並不是一個准確的說法,我們只是想讓玩家們用到手中的每一項工具而已。之前的作品里會存在一些只能用魔法打敗的Boss,玩家或許會因為自己的構建而受到不必要的困擾。本作的設定則讓我們和玩家都有了更大的自由度,他們能逐步嘗試用手中的每樣東西來克服挑戰了。

——所有Boss都會有不同的階段,並且會因此改變戰鬥的模式嗎?

宮崎英高:沒錯,沒有一個Boss的戰鬥方式是一成不變的,只是改變的程度會因人(怪)而異。它們會調整自己的戰鬥節奏,或者引入一些新的元素。

——《隻狼》里的忍殺真的非常令人興奮,《血源》中的槍反和《黑魂》中的背刺也是如此,有打算在每部作品里都加入類似的設定嗎?

宮崎英高:這個元素其實是逐步進化的,忍殺的設定其實是我們從《天誅》里獲取的靈感。它不是像背刺或者槍反那樣一蹴而就的致命攻擊,而是一個逐漸積累的過程,可以說是一場戰鬥的高潮。

——《隻狼》中引入了抓鈎、爬牆、游泳等全新的移動方式,這是否會對Boss的設計產生影響呢?

宮崎英高:游泳的內容不會在Boss戰里出現,它只是為了提升探索的元素,但是其他的移動元素和潛行肯定會對Boss設計產生影響。

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——有沒有不適用這些策略的Boss呢?

宮崎英高:那是肯定的,如果每個Boss都能考潛行和抓鈎來搞定那麼遊戲也會變得無聊了。所以遊戲里存在需要你在場地中不斷飛躍的Boss,也會有戰鬥需要你運用義肢、武士刀等物品來一場正面較量。

——蝴蝶夫人這位Boss給我們留下了深刻的印象,她最初的設計靈感從何而來呢?

宮崎英高:我從一開始就有一個清晰的設計思路——這是一個使用幻術、通過細線移動的Boss。我很喜歡在山田風太郎作品里出現的強大的忍者老奶奶,所以也很想在自己的作品弄一個出來。

——還有從其他作品里汲取靈感嗎?

宮崎英高:如果一定要選一個的話,那就是沙村廣明的《無限之住人》了,這部作品其實也是《血源詛咒》的靈感來源之一,里面的武器實在太帥了。

——你在遊戲里最喜歡的Boss是哪一個呢?

宮崎英高:TGS預告片末尾出現的巨猿算是其中之一,還有一個很少在之前出鏡的Boss,它的套路非常骯髒、狡詐、卑鄙,希望你們在見到他時做好心理准備。

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——有考慮過加入Boss rush模式嗎?

宮崎英高:由於發行商那邊也沒有提出確切的要求,所以這方面的內容也確實沒有做。

——本作移除了跑屍的設定,這背後有什麼原因嗎?

宮崎英高:因為我們不喜歡在遊戲里一直重復同樣的事情,我們希望引入和死亡相關的全新機制。玩家依舊需要對死亡保持敬畏,只是發生作用的機制有所變化罷了。如果在此基礎上還需要跑屍的話,那麼玩家遊戲體驗可能就會變得過於絕望和混亂了。

——遊戲里會有各種各樣的怪物,他們和其他人型NPC之間的關系如何呢?他們會相互攻擊嗎?

宮崎英高:有時是會的,作為一名忍者玩家還能主動挑起士兵和怪物之間的戰鬥。

——在製作《隻狼》的過程中,你所擔任的角色和之前創作《黑暗之魂》和《血源詛咒》的時候不太一樣了,少了很多基礎的編劇工作。這在工作室內部產生了什麼影響嗎?

宮崎英高:其實我的創作風格是非常詭異和充滿個性化的,在創作完《黑魂》和《血源》之後,再去製作類似的內容難免就會顯得有些重復了,玩家也可能會覺得無聊。

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來源:電玩部落來源:電玩部落