《鐵翼少女》試玩報告:一塊迷你馬卡龍

一說到鐵翼,我就想到鐵翼飛旋(誤)。差不多啦,機甲少女這類題材,槍娘艦娘坦克娘高達娘什麼娘都不算新鮮,想在這片深塘里砸出個水花也著實不容易。不過我得承認這部遊戲——《鐵翼少女》,至少第一眼給我留下了印象,它似乎有一個講好故事的基礎,也有激烈的戰鬥場面,兩者合在一起,成為我入坑的動力。

《鐵翼少女》試玩報告:一塊迷你馬卡龍

話說在前面,下筆前我意識到一個嚴峻的問題:我究竟要不要給它寫一篇評測?寫評測,就得把一個遊戲剖開,丁是丁卯是卯地摘出五髒六腑,但我發現這個遊戲並不需要這樣做——它的體量太小了。當然,我不是說因此就沒有值得提及的地方,但它確實只是一個標準的甜品級作品。

應該說這個遊戲被十分清晰地切割為兩個部分,一個是過場動畫(實際上是幻燈片),一個是操控機甲戰鬥,在整個流程中,此二者輪番登場。讓我感到意外的是,無論在哪個部分,流程都是一條直線。也就是說,整個遊戲中沒有什麼可以選擇的部分,沒有分支劇情,沒有升級和DIY要素,你所要做的、所能做的就是在操作機甲的部分戰勝敵人,或是在觀看幻燈片時選擇是否跳過。

這對於一款遊戲來說可能是大忌,你甚至不必把它看成一個遊戲,而是一個不停播放的互動式電影,只有演到機甲這段時你才可以參與其中。老實說,這種形式一開始讓我很不適應,如果不是某幾個節點上有吸引我玩下去的動力,那麼我會有一種強烈的爛尾沖動。不過這也可能是因出發點而異的,假如你就是沖著它的故事來的,那麼這種設計也許會無礙你的觀點。

《鐵翼少女》試玩報告:一塊迷你馬卡龍

故事方面,楔子是主角不經意間被選拔為鐵翼少女,替國家執行作戰任務,並因此結交了一個摯友(金發妹+銀發妹的套路)。關於後續的展開,其實這里很難著墨,因為劇情流程不長,且吸引人的地方——幾個主要轉折點也不便劇透,所以在這里就不做介紹了。當然你會知道一些日式動漫的招數,友誼、暴走、復仇什麼的,搭配CV演出,這些該有的還是會有的。

下面主要來說說玩家可以操作的戰鬥部分。之前看宣傳片的時候我就很亢奮,滯空機甲+噴射飛行+各種飛彈和重武器,都是一個高達迷的心頭好。進入遊戲後的第一戰,也確實讓我體驗到了這些東西。機甲外型雖然不能變,但你可以自由選擇幾種武器,三個部位(主副手/肩),每個部位可以選擇4種兵器,常見的追蹤飛彈、機槍、榴彈、狙都有了,挨個上手試一遍,新鮮勁十足。

除了武器之外,戰鬥中的真正主角應該是噴射器。實際上鐵翼的滯空移動速度很慢,如果要追趕目標或者躲避飛彈,就必須得靠噴射器。可以看畫面正中的面板,上面是血條,下面是噴射器量條,這個數值雖然不大,但恢復速度很快,基本上你一口氣噴完,5~6秒內可以回滿,然後繼續使用。

《鐵翼少女》試玩報告:一塊迷你馬卡龍

噴射器幾乎是戰鬥中的核心環節,而且它的泛用性很好,比如你看著一排飛彈飛過來,那麼只需向旁邊輕推一閃,就可以躲過去;另一個常見橋段是追擊,因為大多數敵人也是在高速移動的,所以哪怕你將其鎖定了,也很難不被拉開距離,這個時候除了要持續輸出以外,距離也是一個需要考量的因素,離得越近吃子彈越多,於是就開啟噴射追過去,這幾乎是貫穿遊戲始終的打法。

話說回來,雖然戰鬥環節在初上手時給我留下的印象不錯,但很快我也發現了問題:缺乏多樣性和成長性。我上面說過,你可以更換三個部位的各四件裝備,這看起來擁有一些多樣性,可問題是從頭到尾你都只能去使用這幾樣裝備,它們是沒有任何變化的。再加上敵人的種類也不夠豐富——就那麼幾種,所以換句話說,從頭到尾(除了最後一關)這個遊戲的戰鬥體驗都毫無波瀾。

而更有甚者,它總是給我一種忽視「視覺疲勞」的不適感。如果說缺乏波瀾本身不算什麼嚴重的問題,那麼再加上一個「冗長的過程」,這種不適就變得極為明顯了。嚴格來說,這個遊戲一共只有七關——也可以說是七場戰鬥,每一場都幾乎只有一個場景,顯得過於干癟。

《鐵翼少女》試玩報告:一塊迷你馬卡龍

場景的寡淡是很要命的,因此它使得單場戰鬥的「重復感」被強行拉長,於是每關給我留下的印象幾乎都是一樣的:敵人來襲→敵人來襲→敵人來襲…不停地敵人來襲,除了極個別可以被視為Boss的角色外,這些敵人也幾乎都是一個模板,在這種情況下就很難說有樂趣可言了。

當然,這里我還是得找補一下,如果你能在前面堅持堅持,那麼到了最後一關,也許劇情的轉折還可以重新吸引你的注意。且就像上面所說的,最後一關和前面的感覺不一樣(但也不是完全不一樣),要是所有關卡的設計都能看向這一關看齊,那麼這款遊戲應該會得到更好的評價。

無論如何,《鐵翼少女》就是這樣一個甜品遊戲。它的流程很短,內容也不多,聚焦了一個關於少女和戰爭的獨立故事,如果你被這些元素所吸引,那麼不妨插個眼悄悄觀望一下。

來源:電玩部落