《哈迪斯》:Supergiant Games不會止步於巔峰的證明

作者:游信APP變 水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

如果說用僅僅用「好玩」來形容《哈迪斯》,或許顯得有些蒼白。從波瀾不驚到人盡皆知,斬獲2020年TGA年度遊戲八項大獎,一路走來,《哈迪斯》給玩家們留下了許多不可磨滅的印象。在呈現了《堡壘》、《電晶體》等優質遊戲後,Supergiant Games再一次讓玩家看見了他們的技術力與遊戲熱忱,而《哈迪斯》則是Supergiant Games向玩家們交出的完美答卷。

《哈迪斯》:Supergiant Games不會止步於巔峰的證明

《哈迪斯》:Supergiant Games不會止步於巔峰的證明

秉承了Supergiant Game一脈相承的美術風格與敘事特色,《哈迪斯》將其優勢充分地繼承了下來。關於劇情故事,至今我都難以忘記《電晶體》中那插科打諢的電晶體與失聲美人淒美的愛情故事。《哈迪斯》則是巧妙的將劇情融入roguelike玩法中,是他們第一個將劇情roguelike化的遊戲。

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命運的選擇,由你決定

如果用一句話來形容《哈迪斯》的遊戲流程,用「叛逆王子抗命逃冥」來形容頗為恰當。在我看來,遊戲的主題與roguelike的元素達成了某種一致。roguelike的特點之一便是隨機性,玩家可以在單局遊戲的進程中隨機獲得各種道具、武器等裝備,而不同的武器道具對應不同的搭配,共同組成最優解來完成遊戲。而隨機性的又一目的在於降低重復遊玩的單調與枯燥。

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《哈迪斯》在祝福的出現上存在著隨機性,但玩家每次獲取祝福時,都可以做出選擇,選出自己心儀的祝福來搭配武器,構建既定的體系來完成流程。相比於其他roguelike,《哈迪斯》顯得更具策略與目的性,比起運氣成分,《哈迪斯》似乎更注重玩家自己的抉擇,並將選擇權交予玩家手中。

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重復遊玩性是roguelike的特色之一,但難免會讓玩家感到枯燥。各個roguelike的開發商自然也注意到了這個問題,並在不同方面給予補給的措施。

SuperGiant Games同樣對這個問題進行了處理。《哈迪斯》武器雖然並不算多,但戰鬥系統相較於roguelike來說要相對復雜,這同時也是《哈迪斯》出彩的原因之一。不同的武器的區別首先在於戰鬥方式的差異,長劍會擊退,弓箭需要拉扯,盾牌可以格擋,長槍遠近兼顧,選擇了一種武器等同於選擇了一種「命運」。

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武器本身可以升級與進化,在屬性提升的同時,武器自帶的招式也會變得更加華麗,讓玩家可以專注於一種武器並進行深入地體驗,達到專精的目的,保留遊戲的新鮮感。

力爭完美的《哈迪斯》

2021年正式上線的橫向卷軸roguelike遊戲《小骨:英雄殺手》給我留下了很深的印象(簡稱小骨)。《小骨》中的多樣性除了裝備的套裝效果與精華技能的多元以外,最大的特色,是可以通過切換不同的頭骨變身為不同的職業,且頭骨本身可以進化與升級。這與《哈迪斯》有著異曲同工之妙,但不同點在於,《小骨》的劇情單一且腳本化,在人物對話方面並沒有耗費多少工夫,一心將精力扎進玩法多元化中。

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而SuperGiant Game不僅僅對roguelike遊戲容易產生倦怠感的通病進行了十分完美的處理,同時也用豐富的劇情文本補全了重復遊玩的必要性。

以希臘諸神為故事背景的《哈迪斯》用了大量精力來塑造每一位希臘神的人物形象,讓每一個性格迥異的諸神顯得詼諧而生動。扎格列歐斯為了見與自己陰陽兩隔的母親,需要從冥界的最底端層層突破,在冥界的大門前擊敗自己的父親哈迪斯,才能在見到象徵著春天與生命的春之女神,珀耳塞福涅。

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由於自己是冥界的王子,受到了來自冥府的限制,自然不能在人界久留,即便費盡千辛萬苦來到母親身邊的扎格列歐斯,也只能匆忙地與母親說上幾句,隨後便化為一攤血水重返冥界。為了與母親多見面,扎格列歐斯毅然決然再次踏上離開冥界的旅程。

《哈迪斯》又一突出的亮點就在於其有著極為巨大的文本量。

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玩家無論在何時何地,與不同的npc進行談話時都能發現每次聊天的內容基本上都不盡相同,包括在終點等待扎格列歐斯的母親,每一次見到扎格列歐斯時都會有著不同的話語,並透露出一些零散的線索,讓玩家拼湊出哈迪斯阻止自己前往地面的原因以及母親離開冥界的原因。

《哈迪斯》:Supergiant Games不會止步於巔峰的證明

原本可以一帶而過的劇情在SuperGiant Game的手中化身為了與玩法機制並駕齊驅的優勢與特色,這也使得玩家在享受酣暢戰鬥的同時,多了一份通關的動力。

roguelike遊戲的快感與難度之間的平衡一直是比較難以把握的問題。roguelike是一個注重成長過程的遊戲類型,初期玩家通常會十分弱小,而隨著流程推進,關卡的探索,build的構建,遊戲與初期相比,會簡單不少。

《哈迪斯》:Supergiant Games不會止步於巔峰的證明

《哈迪斯》的快節奏設計,光是按鍵就能讓玩家手忙腳亂。考驗玩家技術的同時也考驗著玩家的反應能力。祝福的疊加,武器的升級讓本就不慢的遊戲節奏變得更加緊湊。憑借著高強度的武器與祝福,前中期無腦莽圖似乎沒有一點問題。到了中後期,高傷的小怪與boss讓主角的走位顯得格外重要,沖刺躲傷與拉扯成為了必修之課,不再能像前期那樣一鍵走天涯,而是需要更加機敏的反應來應對滿圖的攻擊。

在《小骨》中我曾用弧形幽靈與黑暗騎士的混傷組合秒殺了最後的卡利恩勇者,也在《死亡細胞》中利用道具無傷擊敗了時光守護者。前者依靠的是成型的套裝效果與大范圍高傷害的職業技能,後者則是利用道具走的捷徑。但單論節奏感而言,《小骨》與《死亡細胞》相較於《哈迪斯》來說,顯得還是平緩了許多,至少在操作的復雜程度上,《哈迪斯》著實需要玩家花時間去熟練掌握。

結語

SuperGiant Games的作品一貫保持著優秀的水平,而《哈迪斯》對於SuperGiant Games來說無疑又是一枚勛章。畢竟,好玩便是對遊戲最好的褒獎。

《哈迪斯》的卓越成就並不單單表現在遊戲酣暢淋漓的戰鬥上,美術、音樂與劇情文本同樣達到了一個足夠高的水平,似乎只要有能夠觸碰頂尖的潛力就一定要力爭極限。我不敢說《哈迪斯》已經達到了當前roguelike遊戲的巔峰,但我敢說的是,SuperGiant Games並不會止步於巔峰。

來源:機核