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讓平凡的生活變得稍微不可思議:《小鎮不停轉》

文章包含一定的劇透內容 在推理小說之中,有一類頗為獨特的題材——日常推理。 所謂日常推理,即是通過推理來解答人們日常生活中出現的謎團。例如:為什麼有人下雨天出門不撐傘?為什麼有人喝紅茶猛加糖?隔壁桌的女生究竟是打算點烏龍麵還是拉麵等等,諸如此類生活中的細枝末節。在此類作品里,「日常之謎」的背後往往並沒有什麼驚天陰謀,故事中的人物也不會與暴力和流血產生什麼交集。 換句話說,日常推理往往都是「不會死人」的推理小說。這是日常推理的特點,但也讓它們被相當數量的讀者敬而遠之。畢竟自愛倫·坡以來,血與暴力就幾乎是推理小說中不可或缺的重要元素。與獵奇殺人和密室相比,「日常之謎」總顯得缺乏一些戲劇性,甚至對部分讀者來說,它很無聊。 對所有的日常系作品來說,「無聊」都是它們註定要面對的詰難。特別是那些長期連載的日常系作品,作者的靈感總有限度,故事又不能跳脫到日常之外,戴著鐐銬跳舞,難免會有點子落空的時刻。 但石黑正數的《即使如此小鎮依然轉個不停》(台譯:《女僕咖啡廳》)卻是此中例外。從開始連載到作品完結,這部漫畫一直能給讀者帶來驚喜。十二年的時間里,石黑正數的畫筆從未脫離女主角嵐山步鳥和她所身處的小鎮丸子町。在他的筆下,步鳥的生活雖然偶有漣漪,但並無戲劇性的大起大落。喜、怒、哀、樂,步鳥的故事里雖然蘊含以上萬般思緒,但終究還是隨處可見的女高中生的平凡日常。 雖然偶爾,她的生活也會變得稍微不可思議。 即使如此小鎮依然轉個不停 乍一看去,《即使如此小鎮依然轉個不停》(以下簡稱《小鎮不停轉》)這個長得有些拗口的名字似乎有些不明所以。 在這部漫畫里,故事一直圍繞在女僕咖啡廳SEASIDE打工的高中生嵐山步鳥展開。她絕非天賦異稟的天才,也不是被命運選中的勇者,她酷愛推理小說,夢想成為偵探。作為在丸子町長大的女孩,她誠心希望這座小鎮上的每一個人都能一直過著平靜的生活。而事實也確實如此,直到漫畫完結,步鳥順利高中畢業,丸子町都一直平靜如初。台灣長鴻出版社在引進本書時,將標題翻譯為《女僕咖啡廳》,單從貼合故事情節的角度來看,也確實有其合理之處。 在石黑正數最初的設想里,《小鎮不停轉》至多隻會連載四卷左右,但最終卻在十二年里合計出版了十六卷,這著實令作者本人都大吃一驚。也正是連載初期的錯誤預判,導致破解漫畫標題之謎的點題一話過早地被刊載出來。在作品完結後推出的官方導讀本里,回憶起此事,石黑正數仍舊充滿遺憾。 在這重要的一話里,步鳥由於交通事故收獲了一次瀕死體驗。她的靈魂來到天國,在引導者的帶領下接受了一次「死亡教育」。但就在步鳥下定決心接受自己已死的事實時,她又戲劇性地重返人間。在《小鎮不停轉》這樣一部以輕松詼諧作為主基調的漫畫里,與死亡相關的這一話顯得頗為沉重。 在第二卷後記里,石黑正數寫道,「死亡」是他在創作過程中一直想觸碰的主題,他也相信這一話會成為整個故事的代表。依託步鳥的「死亡」,他希望表達「即使步鳥不在了,這個小鎮也依然會一樣運作」。丸子商店街是小鎮的一個縮影,其中的人情世故又是更廣大的世界舞台中的一環,發生在女僕咖啡廳SEASIDE與步鳥身邊的故事,都只是這世上日常生活的一小塊。 世界不會因某人的離去而停止運轉,生活也不會總是充滿戲劇性的悲歡離合,正是一處處不起眼的小事,構成了我們平凡的每一天。 這部漫畫所專注描繪的,正是這些寶貴而不起眼的日常。  「性善論」的世界 相較於石黑正數的其他幾部作品,《小鎮不停轉》的世界顯得格外單純。 在《外天樓》與《天國大魔境》里,石黑正數毫不吝嗇直接描寫人性中丑惡的一面。而在《小鎮不停轉》中,除了一個縱火犯外,讀者很難找到其他純粹的惡。故事里的世界,單純得宛如童話。 這種刻畫是否有些太過完美?或許,但並不完全如此。在不少文學作品中,完美的事物往往如同空中樓閣,但丸子町卻不會這樣。在刻畫這個善良的小鎮時,石黑正數並沒有隻是扔下一個虛偽的設定,而是用大量的細節加以完善。一句簡短的台詞,或一格畫面中不起眼的小動作,都讓生活在丸子町的每一個人栩栩如生。 這是一個「性善論」的世界。經過十六卷的朝夕相處,丸子町單純朴實的住民們一定會在讀者的心中留有一席之地,而我們還能在故事里見到,在丸子商店街眾人關愛下成長起來的步鳥是如何一步一步用善良守護自己的日常。 在整部漫畫里,我最喜歡的是《再見了麵食》的故事。 在這一話中,步鳥意外得知商店街的拉麵店「大名行列」由於連鎖餐飲的沖擊而准備歇業。為了讓這家店存續下來,她提出讓商店街里的所有人每天都去這家拉麵店用餐,還想讓商店街里的大家都只在彼此的店內消費,希望靠這些行動,可以讓商店街里的商戶們盡量遠離倒閉關門的命運。 這樣不切實際的計劃自然會被大人們駁斥。但在拉麵店正式關門之前,商店街眾人還是自發地前往店里用餐。雖然這不能改變它關門歇業的命運,但至少能在它存續的最後一刻里,在所有人的心中留下美好的記憶。 對於步鳥和商店街眾人來說,「大名行列」不僅是一家拉麵店,更是他們所熟知的丸子商店街里不可或缺的一員。幾十年里,它不僅見證了商店街的興衰,還承載了一代又一代人的記憶。拉麵店的突然關門,對步鳥來說意味著熟悉的日常將被打破,也正由此,步鳥才突然意識到,平和的日常生活其實是多麼地脆弱。 在自己的日常遭遇威脅時,作為高中生的步鳥與二十年前的魚店老闆和蔬菜行老闆一樣選擇了挺身而出。只不過,二十年前他們兩人所面對的只是來拉麵店滋事的混混,而步鳥要面對的則是時代之風拂起的餐飲改革浪潮。這是一場註定要輸掉的戰鬥,但步鳥能懷抱一顆善良之心挺身而出,這也足夠了。 畢竟,沒有了「大名行列」的丸子商業街終將成為他人眼中熟悉的風景,而支撐起你我所熟悉的日常的,正是每個人的「善良之心」。 Detective girls 在《小鎮不停轉》的最後一卷里,石黑正數為幾條重要的故事線一一進行了收尾。 由於採用了單元劇形式,再加上刻意打亂時間線的敘事手法,《小鎮不停轉》的故事結構相當鬆散,常被認為沒有主線。但直到全書將要完結,不少讀者才注意到,在看似散亂的日常風景背後,原來還暗藏著另一條清晰的脈絡。 這是有關三位少女成長的故事。 當漫畫連載到第六卷時,有讀者在簽售會上向石黑正數提問:「卷首的角色介紹里,紺學姐與步鳥的關系是『好友』,而辰野與步鳥的關系只是『友人』。她們的關系還有機會更進一步嗎?」 「當然會。」石黑正數立即答道。 辰野俊子是揭開整個故事序幕的角色。作為步鳥同班同學的她,為了接近暗戀的真田而來到SEASIDE打工。與粗枝大葉還有些偵探腦的步鳥不同,辰野性格認真,外貌和成績也都出類拔萃,在同學之間廣受歡迎。初登場時,她雖然是步鳥的朋友,但或許是真田喜歡步鳥的原因,兩人之間一直保持著微妙的距離。用辰野的話來說,她與步鳥之間「隱約有著一道隔閡」。 在漫畫里,專門描述步鳥與辰野之間友情的幾話,標題都叫做《Detective girls》。正如其名,這是兩位少女模仿偵探的故事。在這一系列故事中,往往由步鳥扮演偵探,辰野擔任助手,兩人攜手解決一些生活中的「事件」。但在最後一話里,圍繞對真田的感情,雙方身份互換,辰野成為偵探,反將「犯人」步鳥逼至絕境。 所謂偵探,即是破解謎題之人。對辰野來說,步鳥對真田的態度正是橫越在兩人之間的最大謎題。經過兩年多的朝夕相處,她們已是近似無話不談的好友,但真田依然是兩人唯一不願認真觸碰的話題。這與愛情無關,只是事關友情。她們都明白,無論辰野的告白成功與否,SEASIDE的日常都將一去不返。而當步鳥失去了SEASIDE後,她們之間的友情是否還能維持如初? 面對這個問題,她們都不約而同的選擇了逃避。但當畢業之日將要來臨時,辰野終於意識到,如果再不做出改變,那麼她的友情與愛情都將止步於此,就像她練習過的桌球球與小提琴一樣,停留在一個模稜兩可的位置。 她不願再這樣。 離巢的鳥 辰野之外,她與步鳥的學姐紺雙葉則是故事的另一位關鍵角色。 與廣受歡迎的辰野不同,紺學姐在學校里一直獨來獨往,拒人於千里之外。雖然她樣貌出眾、音樂與運動天賦一流,但在剛登場時,除了步鳥與SEASIDE眾人,她並沒有其他朋友。這一方面是由於她性格怕生,不願主動與人來往;另一方面則是初中時被朋友欺凌的經歷,使她縮進了保護自己的「殼」。 總而言之,這是一個有些厭倦與外界溝通的人。 《小鎮不停轉》的最初構想,源於石黑正數搬到東京都下町後的親身經歷。來自福井鄉下的石黑正數並不喜歡東京,但在他居住的公寓旁的商店街里,鄰里之間的禮節無拘,讓他看到了這個以冷漠著名的大都市里富有人情味的一面,由此他決定以商店街為背景,創作一部像是在「教人溝通」的漫畫。 但就是在這樣的一部漫畫里,厭倦與人溝通的紺學姐卻成為了故事的另一位主角。雖然在步鳥的「監護」之下共同度過了兩年,但直到故事尾聲,紺學姐依然和初登場時一樣不善言辭。盡管她在班級里交到了幾位新朋友,但本質上卻沒有什麼變化,她依然寂寞怕生,與身邊的絕大多數人格格不入。只不過,與剛開始時相比,現在的她已收獲了在與人交往中跌倒爬起的勇氣,足以讓步鳥放心地松開一直牽著她的手。 勇氣是紺學姐一直所缺乏的品質。因為缺乏勇氣,她在面對他人時一直畏縮不前,又在過往的苦痛回憶中愈陷愈深;因為害怕受傷,她選擇成為社會中的「局外人」。但生活在這個世界上,又怎能不和其他人產生聯系?言語和文字都無法道盡人最細微的情感,只要存在溝通,就一定會有誤解與傷痛產生。若因過去的傷痛而斷絕未來的可能,實在是令人遺憾。在溝通和交往中,我們需要的或許並不是八面玲瓏的圓滑,而是在再度奮起的勇氣。 在故事的最後,當紺學姐見到曾經傷害自己的座成時,她們兩人的表現截然相反——加害者座成緊張不已,受害一方的紺學姐則平靜如初。在前者的腦海里,浮現的或許只有她在樓梯上的那一推,而在紺學姐的記憶中,回想起的還有兩人曾經許下的共同組建樂隊的約定,在這個時刻,紺學姐已將過往的一切全部接納,無論是好是壞。 對這個世界來說,她已經變得足夠堅強。 飛翔的鳥 《小鎮不停轉》最動人的場景里,往往都有著步鳥的身影。 在《一碗縫紉機涼面》里,步鳥為真田記憶里那碗涼面背後的真相而落淚;《我們不是機械》中,她為了保護紺學姐不顧自己的安危;到了《與風暴一起消逝》,面對台風的威脅,她選擇犧牲自己,換取大家的未來。透過步鳥三年高中時光里的這一個個片段,我們見證了步鳥的成長,以及她對所有人的愛。 這是一個在丸子町成長起來的善良女孩。 丸子町是一個仿若烏托邦的地方。石黑正數在訪談中坦承,作為故事原型的現實中的商店街,其實並不如表面所呈現的那樣寧靜,背後也存在著派閥和爭吵。只不過他並不想將這些內容也表現在漫畫里,如果可以的話,他希望能夠盡力畫出沒有隔閡與惡意的漫畫,否則在作為漫畫家的自己看來,這樣的作品實在是有些缺少夢想。 夢想也是貫穿步鳥故事的核心。 在《小鎮不停轉》的絕大多數場景里,步鳥都是一副無憂無慮的快樂模樣。她有一種能夠俘獲人心的特質,這讓她在與辰野和紺學姐的交往里一直掌握主動,並最終改變了她們的人生軌跡。在日本文化廳頒給這部漫畫的頒獎詞中提到,「漫畫中有著與藤子·F·不二雄作品中類似的向日葵追逐太陽的『向陽性』」。而這種積極向上的精神,或許正是來自於步鳥天真爛漫的微笑。 但即便是這樣的步鳥,也有著屬於自己的煩惱。隨著日子一天天過去,她不得不認真思考起自己和商店街的未來。她希望商店街能永遠不變,但「大名行列」的倒閉卻給了她當頭一棒;她夢想在畢業後成為偵探,但當事件真的發生在自己身邊時,她又為必然會出現的加害者與受害人感到悲傷。她畢竟只是一個平凡的高中女生,當懷抱著難以實現的夢想站在人生的十字路口時,終究還是會感到迷茫。 幸運的是,她並不孤單。 在步鳥前十七年的人生里,經營古董行的龜井堂靜一直扮演著亦師亦友的角色。她與步鳥興趣相同、思維相仿,在步鳥需要幫助時,她總能提出忠告。 靜與步鳥的聯系,源於她在高中時代的一個有趣想法:假如世界上有另一個自己,那麼在她的注視下,自己究竟會寫出怎樣的小說?抱著如此念頭,她引導步鳥踏上推理之路,並隱瞞了自己的另一個身份——推理小說家門石梅和,成為了步鳥的寫作導師。對靜來說,步鳥不僅是弟子,還是十年前的自己,從步鳥的身上,她能看到過去自己成長的影子;而對步鳥而言,靜姐則是自己憧憬的未來,也正是在追逐著靜姐背影的過程中,她終於找到了自己前進的方向。 她提筆寫作,成為了風丘飛鳥。 在故事的最後一幕里,三年後,步鳥以新人小說家風丘飛鳥的身份在出版社的頒獎禮上與靜重逢。 就像是命運的捉弄,一直隱瞞自己小說家門石梅和身份的靜,從未想到過自己的身份會以這種方式在步鳥的面前曝光。在兩人相見之前,靜在腦海中設想了無數種步鳥可能的反應,但出乎她意料的是,面對一直以來崇拜不已的門石梅和,步鳥並未如她預想中的那樣激動與失神。 這是步鳥見到靜後兩人之間的唯一一段對白。在說出這段話的時候,她是作為嵐山步鳥?還是作為風丘飛鳥?是說給門石梅和?還是說給靜? 靜或許也不知道答案,但她已經明白,面前的人已不再是過去的那個只能圍著自己團團轉的小女孩,她不只是「步鳥」,更是「飛鳥」。在未來的人生中,她已經准備好展翅飛翔。 而這,就已足夠。 來源:機核

《生化奇兵 無限》故事:為了你,我願沖破無限捨身歸零 | 遊戲速寫

《生化奇兵 無限》是2013年發售的《生化奇兵》系列續作,這款遊戲因其精妙的故事設計和背後的哲學議題被不少玩家奉為經典,恰逢本作目前在 Epic 商城免費領取,我們也製作了一部視頻帶領大家一同回顧本作的故事。如果您喜歡這種形式,也歡迎在B站頻道和我們互動,感謝大家的支持。 本期視頻文案來自 RED 老師的文章《遊戲一刻 | 無限燈塔》,感謝他的授權。 另外,不知大家是否記得我們曾在2015年與麥教授一同錄制過《生化奇兵與烏托邦》的電台節目,如果您還想回顧下,這里也放上地址。 生化奇兵與烏托邦! | 機核 GCORES 來源:機核

輕奇幻丨盛世百妖集續:一·犬妖

說在之前的話 這些事情回想起來還有點不可思議,而且無法被大多數人理解。 小時候我們都聽說過一些亂七八糟的鬼怪故事,無論是從長輩口中還是從電視上看見,這些故事都給我們留下了很深的印象。人們認為的把對自己有害的這些都稱為鬼,有益的稱為神,而中立的這些名字就很多了:妖、精、精靈,等等等等。顯而易見的是,人們都知道這些飽含浪漫主義色彩的故事主角們都是虛構的,對於我而言,我曾經也是這麼一直認為的。 我叫甄奕琦,名字沒有什麼特點,我要是願意的話也可以叫大壯啊、狗剩啊之類的名字。父母常年在外經商,所以我從小就一個人生活。由於自己比較自立,我也沒有請保姆什麼的,完全自己照顧自己。一個人生活給我帶來了很多方便,否則估計會被當成精神病的。 事先聲明,我並不是什麼人格分裂症或者臆想症患者。我講的故事你肯定不信,你就當故事聽好了。既然已經拿起這本書坐下了,現在回書店退款好像也有點遲了。 接下來,我就將這幾年我遇到的各種妖魔鬼怪全部寫下來,對這方面有興趣的朋友可以仔細研究一下——雖然也不是什麼有價值的參考資料。 一·犬妖 在我讀高中的時候,我父母常年在外經商,我自己一個人在國內居住。 一個人住沒什麼大不了的,自己照顧自己都是小事了;最大的困擾在於沒人能和我說說話。平日里住校的時候覺得無所謂,回到家里的時候那種冷清感就從四面八方涌來。我不是一個很矯情的人,但這樣的孤獨寂寞還是很難排解的。有的時候會整夜的睡不著覺,就一個人坐在陽台看看星星。 城市里看不見多少星星,我不過是借著這樣的行為打發時間罷了。 為了排遣寂寞,我養了一隻柴犬,在此後很長的一段時間中我們可以說是相依為命。這麼說有點夸張,但它確實是我很忠實的朋友。晚上的時候我們經常坐在一起看星星,抱著它的時候會感覺我終於不是一個人了——其實越這麼想越難受,陪伴的感覺居然來自於一隻狗。這種感覺就像《一句頂一萬句》中對於「有朋自遠方來」的解讀,當下越是溫馨就越能反映出平日的冷清。 我也是一個經常做夢的人。我不記得我是什麼時候開始做夢的了,當我意識到的時候,我已經天天做夢了。我的夢沒有什麼固定內容,可以說每天的夢都不太一樣。我把它們都記錄了下來,算是一個日記。 當我能看的見妖怪以後,遇見妖怪的事就取代了夢變成了我日記的主要內容。這麼一寫就是數十年如一日了。有一天我翻閱日記的時候發現我不知不覺已經寫了這麼多這麼多的故事,多到我想把它們整理成書了。 於是,我坐下來寫這本書。書中的內容你們信或不信都行,本就是一個很奇幻的事情。 那個時候是高三的一個周六。 我的學校在離城市較遠的開發區上,原址是一片沼澤,學校是方圓十里內唯一比較現代的建築。每個周六的中午我都需要坐著沙丁魚罐頭般的校車經過一條塵土飛揚的施工中的道路,經過四十分鍾的路程,從荒涼逐漸開往繁華。 我常常和一個住得近的、叫瞿清鶴的女生結伴回家,不過我們那會都沒想到之後我們的交集會如此的密切。她手腕上有一塊《千里江山圖》樣式的青色手錶,我常常看著它發呆;有時我們會聊會天,這樣坐車的時光就過得很快很快;有時她會給我一塊糖,那種學校小賣部輕易能買到的、兩塊錢十顆的糖,吃一顆能甜很久。 我常常想,如果校車不是那麼悶熱,就這麼一直坐下去也挺好的。 不過那會內心也沒有更深更遠的想法,畢竟也是高考在即。雖然從學校回家的路足夠長足夠慢,足夠發生很多美好的故事,但學業的壓力讓風花雪月離我們相去甚遠。 回到家後我感覺有些中暑,脫了鞋就上床睡覺去了。我家的柴犬靠在我身邊,還知道叼來被子給我蓋上。 在睡夢中,我感覺到我身邊發生了一段對話。我也忘了自己是以何種姿態在觀看,只是感覺我仿佛飄在天上,輕輕柔柔的,像是要摸到了月亮了;對話卻又發生在房間里,話題似乎還和我有關。 夢里聽不見聲音,但我能感覺到有兩個角色:一個是一個少女,另一個是個老年人。周圍的場景似乎是一個醫院,我記不清了。 少女問:「他是不是醒過來了?」 老人說:「你都這麼壓著他了他還沒有醒,要不你把他推到床下試試?」 看起來這個「醫生」喜歡物理治療。 少女說:「我有點緊張。」 老人說:「他還能吃了你不成?」 少女說:「我該怎麼面對他?」 老人說:「該怎麼樣怎麼樣唄。」 後續的對話記不清了,反正我也醒了過來。房間里沒有開燈,我感覺到身上有什麼東西壓著我。我有些驚慌,伸手摸了摸,發現是我的柴犬——大黃。我鬆了口氣,摸索著手機想要記錄剛剛那個夢。 「你看得見我嗎?」有人這麼問我。我感覺她就是剛剛夢中的少女,但這個聲音實實在在地存在著。她的聲音很年輕——那時候的「我」不應該這麼覺得,「年輕」是對於現在講這個故事的「我」的年齡而言的——很悅耳,也很有活力,以至於孤身在家聽到陌生人說話的我第一反應居然都不是害怕了。 我覺得我還算淡定地問了一句:「你是誰?」 問話的時候我抱緊了我的狗,危險的時候它可以保護我——雖然它只是一隻憨憨的柴犬,但畢竟是有爪有牙的生物,可比我強多了。 當我問完「你是誰」之後,我立馬想到了有可能是「鬼」。於是我松開了狗,縮進了被子,默默地將露在外面的腳也拿進了被子里,然後四處張望,想看到底是誰在房間里。我平常膽子很小,連恐怖片都不敢看,這回真的遇到鬼了卻想看看她長什麼樣,也算是向死而生的勇氣吧? 屋子里實在是太黑了,我實在看不清東西,但我感覺似乎有個人就坐在我床上,而且似乎正在看著我。想到這里我又拉起被子遮住了眼睛以下的所有部位,本著「敵不動我不動」的原則打算先看看再說。忽而我又覺得悲憤,十八年的人生就這樣了?我本是不信鬼神的,但這種奇怪的事真的發生的時候我也沒工夫去考慮實在是根本不存在鬼這件事,內心的恐懼自然而然地占據了上風。在恐懼與理智的搏鬥中,勝者往往都是前者。只有當恐懼消退之後,理智才會慢慢地悄悄地躡手躡腳地溜回你的腦袋。這時候你會加上一大段的分析,假裝自己並沒有被嚇到,假裝無事發生。 說了這麼多,只是想說我當時被嚇的有些發懵,很多事情我都沒有去考慮它是否合理——比如說我居然想著去看看她到底長什麼樣,這個行為本身也不是很合理。 她說:「你不要害怕,你應該對我很熟悉的。」 她的聲音很溫柔,但並不像想像中女妖那般魅惑。 「那你是誰?」我問她。我四處看,准備隨時將頭塞進被子里,做一隻英勇的鴕鳥。 「我在這兒。」聲音從我右邊傳來,離我很近,「我是大黃。如果你想看清我,最好去開個燈。」 我覺得這可能是引蛇出洞之計,決定先按兵不動。床的右半邊隱約坐著個人形,還有一條尾巴。她說她是大黃,這個身形也越來越像狗。 「是夢嗎?」我問她。說著我偷偷捏了捏自己,確實不是夢。有的時候我會做一些很真實的夢,以往我只要一質疑這夢的真實性,夢也就自然醒了過來。這次沒有,看來我逃不掉了。 她對我說:「去開燈吧。」語氣很歡快又有些迫不及待的,「我真想讓你看看我,我終於能和你見面了!」 我遲疑了一下,還是下床開了燈:這麼拖著很顯然不是辦法,我總不能拖到早上吧?以往看的各種文學作品影視作品中,日升之後妖魔鬼怪就該躲起來了,但很顯然以當時的情況是不可能拖到日升之後的。我覺得與其乾耗著,不如先看看她葫蘆里賣的什麼藥,要死也來個痛快的。 我打開了燈。房間里瞬間被燈光填滿的時候我感覺眼睛有些刺痛,人也清醒了許多。我用手臂遮住了臉,保護眼睛的同時偷偷觀察她。 她完完全全就是人類少女的模樣,不過原來該是耳朵的地方長著一對犬耳,身後還有一條尾巴。她穿著一條明黃色的連衣裙跪坐在床上,有些拘謹又有些期待的看著我。愣了一會之後,我發現「跪坐」這個姿態還真是狗經常用的。 她眼睛很大,亮閃閃的,嘴微張著,露出一對有些小巧的虎牙。她看我盯著她看,沖著我笑了一下,眼睛眯成了一條縫,兩個耳朵向後動了動。我覺得她看起來不像是那種殺人嗜血的妖魔,暫時放鬆了警惕。 「你好啊!」她主動和我打招呼。我還是有一些害怕的,不知道該怎麼回應她。 她指了指地上趴著的大黃,對我說:「這就是我,我是犬妖。」 我點頭,概括道:「成精了。」 她發呆了一會,笑著點頭:「可以這麼說。」 「為什麼你會突然出現?」我問她。 我背靠著牆坐在地上,有意保持著一定的距離。她看我這麼戒備,也往後挪了一點,坐在床邊離我最遠的位置。 「不是說我突然出現了,我一直都在,只不過你之前看不見我而已。」她解釋道。 我追問:「那為什麼我現在可以看見你了?」 「怎麼說呢?」她歪著頭思考著。那隻柴犬也保持著同樣的造型。 她思考了半天也沒能給出答案,看起來她也不知道該如何解釋。正當我准備換個話題的時候,我頭頂傳來一個聲音:「因為以前你的妖氣不夠充足。」 這個聲音蒼老又陰森,突然出現的聲音嚇了我一跳。我本是靠著牆坐著的,被這麼一嚇之後我往前連滾帶爬的躥了出去,一頭撞在了床邊上,發出了類似撞木魚的響聲。少女看我撞的夠響,連忙站起來想要靠近我。我伸出手止住了她,自己縮到了另一邊的牆角。這樣,我、少女,那個聲音分別處在房間的三個角落里,形成了三足鼎立之勢——很顯然,我是三足中最弱的那個。 「你沒事吧?」少女關切地問我,接著又呵斥那個聲音,「你幹嘛嚇他?」 那個聲音很不服氣:「我嚇他?我說的有什麼問題嗎?他自己膽子小怪誰?」 少女還要說話,我趕緊勸架:「是是是,都怪我。」 我怕他們吵起來,那個聲音會生氣,生氣之後就會想著找人出氣。妖怪們應該不會互相殘殺,受害的就只剩我了。我發現「認慫保平安」這條鐵律無論對人還是對妖都一樣管用。 少女又看向我,眼神中溢滿了掩藏不住的擔憂:「你還好嗎?要不要去拿點青藥膏紅花油什麼的?」 藥櫃在客廳,去客廳要經過門,而那個聲音盤踞在門旁的書架上,我不敢去。我摸了摸,雖然頭頂有點腫,但顯然那聲音比淤青更可怕。我說:「沒事。」 「你不用怕他。」少女說,「他就是一本破書卷靈,聲音可怕一點,人挺好欺負的。」 「丫頭!」那個聲音有些生氣,「你得學會尊重知識,明白嗎?」 我連忙說:「我尊重知識,我尊重知識。」 少女捂著嘴笑,又和我說:「你真不用怕他的,他也是個好人——你倒是出來和他見見。」 來源:機核

拋開《深海諜影》遊戲性不談,聊聊它其他打動我的6個迷人細節

大家好我是航仔。 不知道大家小時候上課有沒有玩過一款紙上遊戲——海戰棋。我小學時老在紙上塗塗畫畫,跟同桌玩。 這個遊戲主要是每個玩家都擁有一個強大的軍火庫,包括戰艦、轟炸機、炸彈、雷達什麼的。你和對手的戰艦都放置在不同大小的戰格上,雙方都不知道對方在哪里,就要在紙上運用各種推理和儀器尋找炸掉對方。 沒有想到,多年後的今天,在桌遊圈出現了一款把小時候玩的海戰棋從各個方面都升級的桌遊——《深海諜影》。 剛一知道時我其實是比較不感冒的,心想它無非就是把我在田格本上玩的遊戲桌遊化,應該還是那些簡單的玩意。結果當我拿到並體驗後,就被迷住了——除去充滿代入感的即時遊戲機制和如同捉迷藏般刺激的超強互動性之外,《深海諜影》在桌遊設計層面上,把各個細節都做得幾乎完美。 可能有些玩家還沒玩過它,所以我先用幾句話介紹下: 遊戲名稱:Captain Sonar深海諜影出版時間:2016遊戲人數:2-8遊戲時間:45-60 在《深海諜影》中,你與你的隊友控制著一艘牛逼極了的潛艇,船上分別有四名角色:船長,大幅,探測員以及工程師,他們需要各司其職,玩家們在遊戲中要互相配合,通過無人機和聲吶定位敵人,用魚雷和水雷攻擊,必要時還要利用場景特性和靜默迅速撤離,這些都需要角色的默契。 遊戲有兩個最突出的亮點:一是雙方隊員要分別坐在桌子的兩邊,然後當中豎起一個屏風。這種遊戲座位不是很常見;二是遊戲有兩種模式——回合制和即時制,回合制只是溫床,即時制才是真正殘酷的廝殺,這種模式大大提升了遊戲的擬真度和代入感,特別帶感! 拋開出色的遊戲性,我想說說我發現的有關《深海諜影》的6個迷人小細節。 1、名稱 《深海諜影》的英文是Captain Sonar,讓我翻譯就成「聲吶隊長」,我覺得《深海諜影》這個翻譯相當好,短短4個字就表明了遊戲的背景和機制,還有些緊張感,這個「諜」字不再名稱中,卻體現在遊戲中,是翻譯的神來之筆。 2、配件提示 開箱後,遊戲包含兩張供通信兵使用的塑料板,這里夾了一個小紙條,提醒玩家要把膜撕開。暫不提覆一層保護膜這樣的細節已經完爆了多少桌遊廠商,單說這樣一個提示,恐怕多數桌遊都只會在密密麻麻的說明書中提吧?我看到這個紙條時一下子對《深海諜影》好感度+1. 3、多出的筆頭擦 這個遊戲需要玩家不停畫畫擦擦,遊戲也附贈了8支馬克筆。令我驚喜的是,《深海諜影》還附贈了8塊筆頭擦讓玩家做替換,不知道大家會不會有這種擔心,遊戲中的消耗品一直不敢用得太狠,而《深海諜影》就讓玩家免去了這個憂慮,其實它不送也沒什麼,但這處細節很暖心。 4、說明書首頁 《深海諜影》的說明書第一頁排的很滿,但讀起來十分流暢,因為它採用了用戶體驗十分好的介紹方式。 開頭先是介紹背景,這段介紹很有文采,我很喜歡: 而後下面介紹了勝利條件和圖文並茂的遊戲設定,甚至給出了人數分配,讓玩家能快速上手,我不得感嘆一句:好久沒看到這麼易讀的說明書了! 5、許許多多的提示和示例 說明書中,幾乎每頁底部都有面板和角色的使用提示,可以算做攻略,讓玩家快速上手,比如第一頁,就提示玩家可以在板子上寫下隊伍名和姓名,我能感受到遊戲設計師真的很用心在把玩家帶入到遊戲中。 頻繁的示例也是圖文並茂,學不會都難啊…… 這里多提一句,這個遊戲別看說明書寫的細致,但玩時沒有文字量,真是用說明書的力量充分保證了遊戲流暢性。 6、全畫幅擋板 遊戲提供了兩塊超超超長擋板,它的作用就是用來擋視線的,沒想到插畫師也把它兩面都畫了不同的畫,營造代入感。這在我看來已經不是注重細節,而是匠心了! 洋洋灑灑寫了不少,現在網上有不少玩家的戰報和測評文章了,我在這里簡單寫句我的遊戲感受吧。 我們玩的是4人局,每個玩家控制兩個角色,上手特別簡單,但想贏挺難的,遊戲中充滿了試探和決策,玩家交流特別多。有一局我們已經推理出了對手位置,但就先用隱身極速前進,還是直接遠程發射魚雷產生了爭執,結果我們好不容易做了決定,沒想到對手早已發現了我們的位置,直接把我們打贏了,一步之遙啊!所以玩起來挺膠著和驚心動魄的。 來源:機核

為什麼會員訂閱制必將是數字娛樂業的未來?

本文將從索尼新版 PS Plus 會員制服務分析說起,呈現整個數字內容訂閱制的現狀與未來。 太長不看版結論: 索尼踉蹌上路,新版 PS Plus 本可以做的更好,但不管它如何「傲慢」,註定在商業上是正確且成功的2021年每個美國家庭平均擁有 9 種訂閱制服務,有 25 個相關硬體設備。消費者平均每月在各種訂閱服務上的花費大約 273 美元,包括音樂、影視和遊戲在內,所有的數字娛樂內容最終都是「用戶時長的戰爭」,遊戲行業必須「參戰」PS Plus 會再次證明 Xbox Game Pass 已經證明過的事情,在遊戲發現、用戶參與和提升銷量三個層面進一步幫助遊戲開發商。訂閱制不會影響內容質量,首發入庫更不會影響遊戲銷量,甚至會增進銷量遊戲訂閱制在規模上仍處於起步階段,未來五年還有巨大成長空間,最終任天堂、Steam 甚至是視頻流媒體巨頭都可能加入戰局 倉促上路的新版 PlayStation Plus 會員體系 2022年5月24日,全新的 PlayStation...

救救《TF2》:一群老去的遊戲玩家正向V社發起「總攻」

#save TF2 ——#救救 TF2 這條簡短的hashtag在22年5月26日晚間迅速拿下了藍鳥全美第一、全球第三的趨勢排名,大量的玩家在其中表達著自己對《TF2》的感情和這款遊戲對自己人生的影響,企圖讓它的創造者——V社聽到…… 《TF2》,全名《Team Fortress 2》,譯名《軍團要塞2》,作為一款07年發布的遊戲,至今已經走過15個年頭,它是同《半條命2》DLC、《傳送門1》一齊塞在橙盒中售賣的經典之作,也是促成V社遊戲開箱子和飾品交易的先驅網游試驗田,還是傑夫等一眾暴雪開發人員製作《鬥陣特攻》的靈感來源,更是眾多外網模因視頻中的惹眼常客。這款本應該退休的老遊戲,卻未屈從於時代,仍然堅守在STEAM排行榜前列之上... 曾經有人這麼和我說過「tf2有過光榮的歷程,但是遊戲是有壽命的」、「When it die, let it die」、「History will move on」 可在當下,還有很多人和我一樣,從未相信過... 外掛機器人之殤 2020年4月,起源引擎原始碼遭到泄露,雖然V社表示涉及到的只是17至18年的《絕對武力全球攻勢》、《軍團要塞2》代碼,對現有遊戲並無影響,可面對逐漸增多的外掛機器人,這番話是顯得那麼的無力。 果不其然,問題愈發的嚴重,開源的外掛機器人代碼在網上傳播。從剛開始零星的自瞄大陀螺,到後面成群結隊,通過漏洞防止被投票踢出。同年9月,甚至有人開發出以外掛治外掛的奇招,可終究還是收效甚微,成為一時的網絡笑談。 而直至今日,外掛也依舊在更新著,他們隨意地變換成其他玩家的id,在公屏里發表著各類污言穢語,企圖勸退其他玩家,即使V社將發言權限修改為付費玩家專屬也於事無補。這樣,真的對的起玩家嗎? 不為所動 玩家從來不會坐以待斃,這句話放在《TF2》玩家身上不能再合適了。大量的遊戲內容從社區內產生,不論是飾品、武器、地圖甚至還有粒子效果,為了有新的內容可遊玩,玩家們製作插件,開展活動,通關那些官方伺服器沒有的PVE任務,將網頁和遊戲連接通過網頁更換裝備,在社區伺服器中遊玩那些玩家設計的新武器,又或者是開發大型獨立模組,最多時達到五六個。可這些似乎都難以打動V社,在17年的最後一次內容更新的活躍後,《TF2》只剩下了一年兩次的定期季節性飾品更新,枯燥乏味的同時榨取著《TF2》僅剩的價值。 但這樣就結束了嗎?不,並不是。玩家無孔不入,他們在《半條命 艾利克斯》的發布訪談上提問,在G胖於紐西蘭的座談時提問,他們想問個明白。可即使得到的答復都是肯定,最終卻都像是他們員工手冊里說的那樣「如果G胖讓你把他最喜愛的匕首做進《反恐精英》里,那麼不要搭理他」。 最後的沖鋒嗎? 隨著時間逐漸推移,在今年的五月初開始,視頻作者After Breakfast with SquimJim提出模仿以前《刀塔2》騷擾V社開發者的方式來獲得更新,更有甚者希望能夠把整個事件鬧大,讓長期無所作為的V社出出洋相,從而得到更新。 而後在五月中旬,他們的行為得到了IGN的報導,文章將現狀以及玩家的情緒一一列出,這無疑是階段性的成果,但顯然還不夠。 水溫逐漸升高,這下連受到社區尊敬的配音演員也坐不住了。這位參與過DC動畫、《雙城之戰》、《合金裝備》配音工作的Robin Atkin Downes替玩家聯系了V社開發者,硬得了玩家們的認可,但還不足以讓V社重視。 而後,最終的沖鋒到來了,TheWhat Show發布了視頻,提議玩家使用#save TF2 tag,向V社傳達目的,洪流隨之而至,比外掛機器人更加洶涌,但……這真的是最後一次嗎? 我有點矛盾,期望著是又不是。 其實,我是體諒V社的。他們的體量決定了他們不可能同時做太多事,兩年前有《半條命 艾利克斯》,今年有Steam...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#109:《黑暗之幕》

前言:#108 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:TR 翻譯:Lucian 《黑暗之幕》是一款奇怪的遊戲,玩家扮演一位失事墜毀在偏僻的羅馬尼亞邊境的貨運飛行員。在被當地男爵的女兒救下後,玩家很快就意識到想離開這座山谷是不可能的,一個叫做凱倫(Kairn)的邪惡吸血鬼用霧氣魔法封鎖了這片區域,遊戲因此而得名。 好消息是,一則古老的預言預示了你的到來,並把你視作為「天選之人」。 你的任務是一步步完成這個預言(這是一本巨大的冊子),就像對待一本任務日誌一樣,了解凱倫的悲慘故事,最後殺死它。 你最大的盟友位於一座神秘的吉普賽人營地,他們可以充當顧問,提供醫療服務。遊戲劇情獨一無二,對話設計出色,哥德式的氛圍扣人心弦,如果你也像我一樣是個遊戲痴的話,你早已在喊了:「黑暗領主、吉普賽人、迷霧,這是《鴉閣魔域》(Ravenloft)!」糟糕的是,這個平平無奇的主人公由於缺乏個性和穿著一件讓人難以忍受的黃色外套而顯得和遊戲格格不入。 盡管《黑暗之幕》在發售時被當作 RPG,但它最終更像是一款冒險遊戲。你可以不費吹灰之力地打倒一群敵人,大多數 Boss 和特殊的敵人都是被美化的解謎。事實上,戰鬥是實時的,而且不難,前提是你擁有合適的武器。和恐怖故事的設定相同,每個怪物的弱點都對應著特定種類的武器。移動和戰鬥通過點擊進行,具有濃濃的《暗黑破壞神》(Diablo)味道。 在直面凱倫之前,你必須要完成村民交給你的以及與預言有關的種種任務:獵殺狼人、治癒陷入瘋狂的孩子、讓鬼魂安息等等。遊戲的進程由玩家自由決定,但缺少關鍵物品或武器會限制你的選擇。任務可以通過特定的行動、完成對話或僅僅拿到關鍵道具來完成。這不是類似於火箭科學一類的復雜問題,但仍然需要你進行一番思考。 簡單來說,《黑暗之幕》是一款偉大的冒險遊戲,但不是一款好的 RPG。這款遊戲是 Event Horizon 最後一次試圖融合兩個類型的嘗試,隨後,他們便繼續開發傳統的 CRPG 遊戲,以及點擊操作的《瘋人院》(Sanitarium,1998)。但出於優秀的劇情以及《鴉閣魔域》風格,我仍然推薦《黑暗之幕》這款遊戲。 注釋 譯者註:《鴉閣魔域》(Ravenloft),《高級龍與地下城》的一個戰役設定。 #108 連結:大地傳說:黑暗王座 新版連結 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 官方網站:點擊跳轉 繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?

文 |但丁的方舟 《沙石鎮時光》是帕斯亞科技開發的模擬經營類遊戲,為《波西亞時光》正統續作,於5月26日在Steam / Epic / bilibili / WeGame平台同步發售搶先體驗版,售價78元。 本作背景設置在一個沙漠小鎮,遊戲中,玩家通過砍伐、採集、挖掘、戰鬥、種植、養殖等方式收集資源,並在自己的工坊中加工,完成商會以及小鎮居民的訂單任務,並讓自己的工坊伴隨著小鎮建設的步伐越來越好。 前作《波西亞時光》2020年時的全球銷量就突破了170萬套,是近年獨立遊戲成功出海的代表之一,至今在Steam上的好評率仍高達92%。前作成績被轉換成了對續作的期待,試玩版發售2周以前,《沙石鎮時光》在Steam上達成了「50萬願望單」。 我們已經提前試玩了遊戲,第一時間將體驗分享給大家。 《沙石鎮時光》基本繼承《波西亞時光》的整體框架,挖礦採集、打造設備、擴大家園、與NPC發展關系、參與小鎮生活等仍舊是遊戲的主要玩法,在此基礎上,遊戲也在畫面精細度、操作便捷度等方面有了明顯提升,算是一款標準的「好續作」。這種被專門化處理的模擬經營也有個別稱叫「種田遊戲」,顧名思義,你總會在此類遊戲中感受到自己通過辛勤勞作、收獲直觀成果的成就感,也會有在疲憊過後被放大了的、「悠然見南山」一樣的閒適感。 與《牧場物語》《星露穀物語》等知名同類遊戲稍有不同的是,「時光系列」以工業作為主要背景,每位玩家的身份都是「工坊主」。 「荒野大工坊」 看看窗外烈日照射下紅褐色的沙漠石灘,乘坐火車抵達沙石鎮,玩家就會從舊主人和商會會長那里接手一座工坊,開啟自己的經營之旅。「用三年時間讓沙石鎮變得繁榮。」初來乍到的新人都會領到這個模糊的大目標。 遊戲畫風採用的是3D卡通渲染,這算一種介於寫實與抽象之間的美術風格,可以投射現實風景的美感,更能毫不違和地裝進一些稀奇古怪的創意。 比如生活在這片沙海里的動物們就讓人忍俊不禁,隨處閒逛一下會撞見一種性情暴躁的公雞,頭頂「弱雞」兩個大字,攻擊方式是發射爆竹。如果體力不足上去惹它們的話,可能出現被「弱雞」追著打的搞笑局面。 相比生命值和戰鬥時才會顯現的耐力值,前期最需要玩家進行規劃的是「體力值」。用十字鎬敲石頭、拿斧頭砍植物、與動物進行戰鬥都會消耗體力,如果體力歸零,則無法再進行任何收集和戰鬥活動,恢復方法便是回到自己的小屋呼呼大睡,第二天再勞作。 遊戲內的時間按天劃分,相當於一個個「回合」,如果在小鎮或曠野閒逛太久,「本回合」將強制結束。超過凌晨3點,你就會不分場合當場撲倒,原地進入夢鄉,次日再在自己的工坊里醒來,門口信箱中會有來信告知是NPC把你送回來的。 體力和天數設定形成了一種基本的平衡,讓玩家大致遵循著「日出而作,日落而息」的規律。孤身來到遙遠沙漠拓荒工作,很容易讓人聯想到歷史上的美國西部「淘金熱」,不過公司位於重慶的帕斯亞科技也加入了自己的巧思,沙石鎮中還能看到立體修建的山城建築。 翻看製作人員名單會發現,遊戲在美術方面投入了最多人員,美術組共有29人,對比之下程序組才11人,可以說在美術質量上完全無需擔心。 如果「西部淘金」是被《沙石鎮時光》主要化用的背景,「時光系列」還有個無法忽視的主背景。某種程度上,遊戲可以劃入「後啟示錄題材」,即人類文明已被毀滅,倖存者們是在末日之後再聚集起來重新搭建生活。 反映到遊戲里,玩家挖礦時會挖出數據光碟、微型電路板、航天飛船遺骸等「文明遺物」,有的可以交給科研中心重新研究,換取進階版的工坊設備設計圖,有的則可以交給博物館復原展出。 按照官方說明,《沙石鎮時光》和《波西亞時光》共享世界觀,關於文明毀滅的原因,在本作中得到著力展現的當屬「環保」命題,且在各個層面都有有趣的呈現。 既然沙石鎮要在沙漠地帶擴建,綠化就必不可少,獲取木材類資源的第一步「砍樹」就被明令禁止。如果你按常規思路對高大的仙人掌痛下毒手,馬上就會有NPC跳出來告訴你下不為例,否則將處以罰金。 隨著主線推進,遊戲會向玩家介紹「沙塵暴」系統,當沙暴來襲時小鎮周圍的風景都會發生劇變,只能乖乖戴好防塵帽,才能在漫天風沙里勉強維持正常工作。沙塵暴過境以後,擺在地上的各類機械還會被積沙堵塞,要不時用羽毛撣子清掃,設備才能以正常效率運轉。 而支撐工坊設備運轉最重要的資源,竟然又當然是「水」。水在本作中發揮著現實里電力或石油的作用,一旦工坊水箱里的水儲量不足,一切生產設備會同時停擺。 同類遊戲的任務設計,都離不開「接訂單、做東西」的循環,而《沙石鎮時光》有關荒漠背景的特色處理正是它獨一無二的體驗,並在遊戲內形成了能讓玩家代入的自洽之感。 既「肝」又「閒」? 接觸經營模擬不多的玩家可能會好奇不斷找材料、做東西的樂趣在哪,在某些大型遊戲中「合成素材」就只是遊戲系統之一。但如果稍微帶點「強迫症」傾向,可能會發現《沙石鎮時光》有種讓人「停不下來」的魔力。 它的遊玩驅動力並不來自精彩的任務或劇情,而是建造系統本身。在遊戲的早期教學階段,做出「多用鎬」、「工作檯」、「廢品加工機」等基礎工具還有非常即時的反饋,但遊戲中的材料種類五花八門,不同類別的材料之間又有著復雜的層級關系,隨著流程逐漸展開,你會發現主線目標需求的造物,離手頭能使用的東西相當遙遠。 舉例來說,小鎮需要「舞台底座」,打開設計圖可以得知,做成它的3類原料分別是石板、木板和青銅錠,石板、木板是用「工具機」加工石塊、木塊得來的,所以得先打造「工具機」,工具機的基礎原料是銅礦石、砂石和石塊,其中銅礦石要先用「熔爐」煉成銅錠。青銅錠的獲取方法類似,要先挖夠銅礦石和錫礦石一起扔進熔爐…… 不同的原料和不同的設備,就像一張互相聯結的大網,要得到最終成果,就需要「點亮」這張網上的每一個「點」。和線性流程目標不同的是,當你實現了一兩個「點」,會很自然地繼續為與它有關聯的其它「點」繼續奮鬥, 要是熔爐終於做夠了銅錠,為什麼不趕緊拼出工具機呢,既然有了工具機,為什麼不讓它立刻開始研磨木板呢,快得到木板了,為什麼不趁這時間去廢棄遺跡里采點錫礦呢……一看主線目標,回收舊舞台底座還需要更高級的「青銅鎬」,其中一項材料得從鐵匠處購買,那還得多接幾個居民訂單,做些別的東西先攢錢…… 在這套系統下,玩家的每一天都會顯得非常忙碌,有做不完的事情需要在地圖各處奔波。一個月之後,商會老闆還會登門告訴你上月訂單量的排名太靠後了,得再加把勁才行。你正想罵幾句「萬惡的資本家」,看看身後逐漸壯大的工坊突然意識到明明自己也是。 而有些時候,「停不下來」甚至不需要建造系統來進行無形的鞭策,只要遊戲內種種經過打磨的小細節就夠了。 比如揮舞十字鎬一下下敲掉整塊砂石的音效分外美妙,就會想在體力耗完前再多敲幾個;又或者你心滿意足地望向自己精心擺放的整排生產設備,萌化設計的它們同時骨碌碌轉起來的視覺動畫那麼可愛,也許你就不想讓它們停下來。 另一方面,也正因完成主線目標比較遙遠,擱置不管也是選項,玩家完全可以採用佛系的態度應付沙石鎮里的每一天。 遊玩方式不同,日子頓時就會悠閒起來,每天可以就去商會接一單,而訂單通常都會給出3-5天的完成時間。你也可以拿出大把時間去找NPC聊天,提升與小鎮居民的好感度,朝著戀愛結婚的方向努力,按遊戲設定,「所有適齡角色均可攻略」。 遊戲中還內置了釣魚、打牌、打地鼠之類的小遊戲。「釣魚」同樣經過了沙漠化背景包裝,其實是拿籠子在流沙坑里抓魚。某些支線任務則會永久改變小鎮的景色,比如和NPC協力在地界邊緣修築風車。如果這些仍然顯得太功利,和野外游盪的「弱雞」、駝牛們鬥智鬥勇也可以消磨時光。 隨意進行種種活動時,玩家其實也在逐步靠近主線目標,回報較高的訂單就往往需要更高級的設備來製作,最終總會讓自己的工坊規模越來越大。 從留存時間的角度考慮,任何遊戲都會「暗中鼓勵」玩家盡可能多去探索不同內容,但一股腦塞給玩家只會有反作用。《沙石鎮時光》里有同類遊戲標配的節慶日,隔段時間就會故意打破周而復始的「回合」,這天你就能完全放下工坊的工作,專注於和NPC共度閒暇、欣賞景色。 適度RPG 不得不提的另一重遊戲屬性是RPG,其比重雖然很輕,但同樣是遊戲體驗的重要構成部分。 其實在正式開始遊戲前,《沙石鎮時光》就提供了讓人略感驚訝的豐富捏臉選項,除了基礎的發型、五官調整,還有面部塗鴉、眼影、腮紅等共計13個可選欄目,如果你是此類愛好者,螢幕上即將成為自己化身的小人足夠你揮灑想像力。 遊戲中還有等級、加點、副本、戰鬥等RPG遊戲中常見的元素。這些都會作用於角色自身,等級提升會讓生命值和體力值上限增加,越到流程後期玩家在安排每日活動時會越發遊刃有餘。 加點則分為收集、工坊、戰鬥、社交4種,在《沙石鎮時光》里每類技能點是分開算的,即「收集」類的技能點只能在收集頁面加點,獲得戰鬥技能點了就只需要考慮先提升哪項戰鬥技能。其技能樹不像傳統RPG那樣,能發展出區別較大的流派玩法,玩家也就不太需要糾結怎麼加點,算是一種頗為省心的設計。 金屬類的礦物都需要去地底遺跡「挖礦」獲得,其本質就是副本玩法。《沙石鎮時光》相較前作進行了一定簡化,挖通了去下層的通道後,下次再去遺跡就能自由選擇層數。遺跡一共有11層,每層都隨機出產不同種類的礦物,還有光碟、寶石等稀有物件,比較深的地方還會遭遇高等級怪物,玩家所用的武器也按顏色分成不同品質。 不過戰鬥畢竟不是遊戲的主攻方向,在角色等級與怪物等級匹配的情況下,副本刷怪更多像是建造之餘的調劑品,不存在什麼難度曲線的變化,也難說有驚喜的戰鬥體驗。 目前釋出的搶先體驗版還是存在一些bug問題,筆者遇到過的就有當小鎮換上節慶裝扮後,從商會出來時旁邊的節日帳篷貼圖沒及時加載,結果人物被卡在帳篷里出不來,再比如在進入某段過場動畫時動畫沒有順利播放,人物在一堆破碎的素材中做自由落體。這些問題似乎都與遊戲的資源加載有關,遊玩時間如果過長,遊戲也會出現比較明顯的掉幀現象。 非惡性bug影響不算大,也遲早會被修復,還有一些問題則只能期待製作組後續再改進。比如讓人困擾的讀條問題,《沙石鎮時光》的地圖並非無縫,進入任何獨立小房間都要讀條,比較破壞遊玩體驗。 搶先體驗版已經可以提供20-30小時的遊玩時長,除了主線還有超過100條支線任務,考慮到上代作品《波西亞時光》從上線體驗版到發售正式版歷時一年,遊戲的完整形態還有很大期待空間。 按現階段已公開的訊息,更多的角色配音、多人聯機功能都會在最近幾個月內加入遊戲。 結語 在搶先體驗版中,已經能看出《沙石鎮時光》在眾多層面對前作的繼承與進化,是款將成熟的工坊建造玩法發揮到極致的遊戲,和沙漠背景相結合的種種設計則讓其更加特別。RPG元素在一定程度上擴大了類型受眾,考慮到側重數值類的RPG玩法本身容易做得很「肝」,輕量、適度更容易和工坊系統相輔相成。 如果想享受悠閒時光,卡通渲染的畫風、平和溫馨的小鎮生活也可以給你提供心靈憩所。 【推薦玩家人群】 在《波西亞時光》中感受到過美好的老玩家;牧場、工坊類遊戲愛好者;擅長在遊戲里給自己找「自驅力」的玩家;佛系養生型輕度玩家 【優勢與缺陷】 + 畫風與風景討喜 + 工坊系統作為核心玩法,打磨得比較完善 + 將設定與遊玩進行了特色融合 + 背包管理、音效配音等細節較前作有提升 - 過於頻繁的讀盤和跑路 - 體驗版存在少量bug 來源:機核

文學的「三六九等」(二):文學作品究竟能不能分高低?

作品篇 文學作品究竟能不能分高低? 一部分人說,只要大眾喜歡的,就是優秀作品。另一部分人說,可以分,但只能在同類別里分,文學的種類間是平等的。這樣就造成了一種以感覺為准調的文學比較,有的人認為網文價值高於傳統文學,有的人認為恰恰相反,雙方爭論不休。 前文說過,即便是藝術,邏輯也要比感覺重要。很多人認為文科比理科簡單的原意,恰恰是因為文科三門看似不需要很強的邏輯性,只憑記憶、背誦或題感做題即可,但這是大謬。任何學科,本質都是通過邏輯推演而成,即便是天才的梵谷,在繪畫時也要遵循美術邏輯,即美術基礎與美學。若沒有這樣的概念,他的天賦也顯現不出。 至於「大眾喜愛」說,之前在一篇關於「真理與語境」的文章中提到了。而第二個觀點,即「文學不應該跨類別比較」,是本文著重反駁的問題。 在文學領域中,沒有什麼比打破傳統文學價值更讓人們感到平等的事了。因為,專業是有門檻的。比起「文人相輕」,我更厭煩人們對於專業的嗤之以鼻,他們不相信專家、不相信知識分子、不相信科學與哲學精神,卻相信一段故作浪漫與造作的文案。這種不信任,罪魁禍首反而與平等有關。正因為人們擁有言論自由卻無言論責任,導致謠言四起,在不斷辟謠中,人們對專業的耐心也在被消磨殆盡。托克維爾又說: 人們對此避而不談,是因為平等帶來的好處是立即的。首先是身份感,曾經人們認為知識分子高高在上,擁有評論、批判與創作的權力,現在雙方有了平等話語權,人人都可以這樣做,因而誰掌握知識,反而會因自卑而嫉妒,若被質疑,則認為不敬。在當代,「尊重」的攻擊屬性遠大於品性。而之所以要進行比較,絕非輕視人,而是尊重作品價值。 純文學的第一性是其文學性(此處的文學性僅是對於文學作品而言,對說話、方言、文學環境、語言結構等均無關系,以雅各布森①的觀點為主),但網文的第一性是傳播性。網文作為一種傳播媒介,為了服務大眾(或滿足作者),通俗是必然的。這種通俗可以是語言通俗、思想通俗或兩者兼備,但語言通俗並不意味著思想通俗。 在網文中,也一定有良莠之分,可由於其傳播屬性,導致網文的評判標準是點擊率或金錢。我認識一位晉江文學的簽約作者,她對於筆下的歷史同人小說中的史實很重視,每一次寫稿,都會翻閱大量資料,進行標注。但她也陷入了自我的價值迷茫中,因為自從簽約之後,她被要求寫自己並不想寫卻可以大火的文字。站在傳播學的角度,網站的要求無可厚非,但對於作者來說,要為自己的作品負責反而成為了自己發展的制約,換言之,當作品的娛樂性是行業首要要求時,作者本身追求的藝術性就會受限,那麼,作者能做的,只有跳出網文的范疇。 用唐諾的話說,純文學是「專業的文學」。在各個行業,都有最專業的人,文學也不例外。但他同樣說,「現在專業的文學越來越少了。」如今回憶潮盛行,人們都在追憶八九十年代,無論是當時的作品,還是社會風氣。伍迪·艾倫認為這是黃金時代想像,應該著眼於當下,但20世紀的卡夫卡認為,19世紀的歌德才是文學巔峰。不同的是,卡夫卡之後,還有一群文學之子,而如今,我們不知道該依靠誰。 回憶熱最大的問題在於,現在平庸,未來沒有希望。而我們之所以將希望寄託在純文學上,是因為人們精神的空虛。誠然,這個世界有太多優秀的作品,但缺失的、永不過時的主題,是對當下的探討。依賴過去或未來,會陷入執念與惶恐中。 人們當然可以有偏好之分,「我喜歡網文」或「我喜歡純文學」,但最好不要將這兩種文學畫等號。在娛樂范疇,網文高於純文學,在藝術、思想與文學技藝的范疇,純文學高於網文。專業與非專業之間的界定,是對絕對平等主義的駁斥。事實證明,人們對比自由,更在乎平等。自由在某種意義上,是平等的衍生。例如人們追求言論自由,就必須要先言論平等,人們追求創作自由,首先是要將創作平等。只有平等的絕對,才會帶來意識上的自由。可這種自由,僅僅是對標更專業的人士,或者說,是對標知識、技藝與思想,而並非爭取付出代價的真正自由。所以托克維爾總結道: 而對於各類別文學,也有十分出眾的作品,例如托爾金的《魔戒》、羅琳的《哈利波特》、阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》、劉慈欣的《三體》、燕壘生的《天行健》、金庸的《天龍八部》……他們並不屬於傳統文學的范疇,但並不代表這些作品沒有達到純文學的高度。其中,也有不少作品有極高的啟蒙價值,無論是對其背後知識奧秘的好奇,是對人性與哲學的求知,還是培養讀書的喜好,都很有幫助。  by 佐也. ①: 1. 所謂文學性是指文學之所以為文學的獨特性質。 2. 文學性就是文學的性質和文學的趣味,它存在於文學語言的聯系和構造之中。 3. 雅各布森認為,文學科學的對象不是文學而是文學性,也就是使一部作品成為文學作品的東西,明確文學性對文學研究避免誤入哲學史學社會學等其他學科有重要作用。 4. 雅各布森認為,文學性不存在於某一部文學作品中,而是一種同類文學作品普遍運用的構造原則和表現手段。 來源:機核

《築夢頌》:在拼湊中構建心中的寧靜小鎮

作者:游信編輯 在下上官南北 前言 2021年,steam年度遊戲的角逐告一段落,官方陸續公布了各個榜單,就在其中最不起眼、最難以察覺的角落,隱藏著一個玩起來頗令人沉醉,卻鮮少有人會關注的遊戲——《築夢頌》。 或許正是《築夢頌》身處的榜單註定了其難以躋身主流,尤其是在這個名為「輕松愜意」榜單里的遊戲玩法都極為新奇。《Unpacking》的玩法是整理房間,《城鎮疊疊樂》的玩法是「點點點」造小鎮,《築夢頌》則是拼接各類地形。這些遊戲的共同特點在於:玩過之後能帶給人心靈上的祥和與寧靜,這也是今天在這里推薦這款《築夢頌》的理由。 純淨的畫卷帶給人心靈持久的治癒 美術在這類「治癒系」遊戲中起著不可忽視的作用,是本體重要組成部分。而《築夢頌》也有著極為優秀的視覺表現。 首先是整體素淨的繪本風格。《築夢頌》的色調簡單統一,配色也極為溫和,色塊大面積鋪陳,亮度適中,同時線條柔和、材質分明,渲染了閒適、輕松的氛圍。畫面效果會隨著四季推移發生改變,帶給玩家持續多變的體驗,玩下來新鮮感十足。 其次是豐富、真實的細節。遊戲內的世界並不木然,而是無比鮮活、真實。手繪材質的物品有序地填充著遊戲里的小世界,九曲十八彎的涓涓細流、裊裊升起的炊煙、轉動的風車與行駛中的航船,點點滴滴豐富有趣,如同精緻的盆景中有序運行的小世界,玩家哪怕只是呆呆看著都覺得頗具趣味。 隨著遊戲的進程,玩家將進一步解鎖更多的板塊皮膚,讓景觀變得更為多樣,不斷充實這微縮小世界,這也構成玩家玩下去的一大動力。 這幅美妙的畫卷全由玩家的心意打造,無論是追求一種規整的對稱構圖還是雜亂又不失一定章法的寫意畫,美術的上下限全在於玩家的想像力和審美判斷力里。 給人帶來極強沉浸感的玩法 《築夢頌》的玩法創意堪稱絕妙,並且帶給人極強沉浸感,玩著玩著就會忘記時間。 如果用一句話概括,那便是拼接具有多個地形的六邊形板塊,讓內部相同的地形連成一片。這一玩法聽起來簡單休閒,實際操作起來也極為容易上手。教材內容大概一分鍾結束,玩家甚至利用右手滑鼠都能完成全部操作。但就是這麼簡單的玩法,卻能支撐一局1-2h左右充實的遊戲時間。 強目的性或許是吸引我的最大理由,在遊戲默認的經典模式里,玩家需要在手里現有板塊用盡之前,絞盡腦汁完成遊戲布置的各類任務獲得新的板塊,並盡量獲得更高分數。 而在這簡單玩法背後,也蘊含不弱的策略性,主要體現在「謀篇布局」這個層面。 謀篇布局。意指元素相同的板塊要擺放在一起,比如森林與森林、小鎮與小鎮,相同地形板塊連成一片以應付遊戲時不時冒出頭的各項任務。玩家得提前規劃,在腦海劃出各地形大致的分布范圍。 即使如此,充滿隨機性的模塊也時時刻刻破壞著玩家的布局,六邊形的圖塊不可能全是規規矩矩的單一地貌,往往是鎮子、田地、森林各類混雜在一起,這些過於破碎的板塊往往很難與當前的地形契合,甚至還毀滅地形的連貫性。玩家需要在盡量不破壞布局的前提下思考擺放位置,一旦走錯就會牽一發而動全身,前功盡棄,布局會瞬間變得凌亂不堪。 而特殊板塊的加入讓情況更多變,比如「河流」、「鐵道」板塊的規則是前後都不允許出現其他類型板塊,大大限制了周圍地形延伸。在種種規則制約下,玩家需要利用腦筋思考,充分發揮每一板塊的效率,落子靈活,用一個小板塊盤活一大片地形區。 為了限制玩家堆單一地形的做法,遊戲的任務設置帶有很強隨機性,而不單單只求「越多越好」。有的任務需要玩家完全封閉現有地形區,有的任務則是限制了地形板塊的數量,總之玩家不會太過輕松,而是時刻會隨著任務改變大戰略布局、小戰術布局,從而得以讓遊戲繼續下去。 基礎的布局能力能保證你玩下去,但你絕對拿不了高分,到達一個更高層次。遊戲後期獲得板塊的速度遠遠跟不上消耗速度,如何拼接出完美板塊則是進階的拿分技巧。 簡而言之,就是你需要恰好讓板塊的六面地形與周圍地形完全一一對應,以此達成高分打點的「完美拼接」,這項舉動收益極大,能獲得更多的地形快,但是復雜度就不是上述單一堆地形策略所能比的了。 玩家需要在亂序的板塊生成過程中盡量保證多個面與周圍地形盡量吻合,並且大致記憶缺少板塊的地形組成,拿到新板塊還要一一比對。這在地圖大、板塊多的中後期十分考驗玩家的直覺和記憶,玩起來最具挑戰性,算是最累的玩法。 但是,這樣玩起來可以使畫面更加規整、好看,減少地形雜質的同時讓得分變得更容易。不過,就如同俄羅斯方塊的「等長條」策略,可能一直到最後,都等不到能完美契合布局的那個板塊。 總結一句,《築夢頌》的玩法絕對算得上益智,不需要很高強度思考,但需要玩家時刻保持注意力,這也是玩家能夠迅速沉浸的原因——上手快、強度低、反饋持續不斷。 當然,還有新的模式 遊戲早在2021年就已開啟搶先體驗,框架基本成型,在今年正式發售之後,更新了不少新玩法,給遊戲不斷增添活力。比如一局用時更短的快速模式、限制更多的困難模式,玩家還可以自定義板塊的生成、任務難度等,調整心儀的遊戲模式。 當然,這樣的城市建設遊戲怎麼能少得了自由模式。自由模式讓每個玩家都能化身上帝,利用天馬行空的思路來設計和表現自己腦海中的小鎮。我並不喜歡用建造這個詞,因為我相信我腦海中已經存在一個小鎮,我所要做的,只是將其挖掘出來。 本作功能強大、豐富,並且上手極為簡單的自由模式不同於一般城市建造遊戲的復雜過程與多變的機制,省去了許多步驟,你甚至只需掌握復制粘貼即可自由暢玩。正如同《築夢頌》整體帶給人的那種恬淡氣質,簡單、輕松,不硬核,只是圖一樂,但真的能給人由衷的快樂。 結語 《築夢頌》有著極為明確且易上手的玩法,充分的益智性讓我覺得每一分鍾都花得有價值,適當的挑戰性與排行榜證實了玩法具有深度挖掘的價值。更重要的是,它能讓人在遊玩過程中真正獲得寧靜的體驗,在拼接中找到內心底存在的那座小鎮。通過不斷完善布局,將小鎮收拾得更為規整,在這一過程中,玩家也能收拾好內心雜亂的心田,獲得治癒,整理思緒,然後重新出發,見到那更美麗的風景。 來源:機核

《媽的多重宇宙》影評:在他人的注視里,我獲得了自由

如果你很愛《瑞士軍刀男》那種屎尿屁爛梗和三俗段子,那你也一定會對來自同一對導演組合Daniels的這部《媽的多重宇宙》中肛塞之類的惡趣味玩梗津津樂道。 本片上映前看 GQ 對楊紫瓊的訪談,談到這個劇本時的心情,她淚灑現場。 她首先喜歡上了這個劇本,認為亞裔移民女性首次在一部電影里成為主角,也被 Daniels 導演組合的真誠熱情所打動。她讀了劇本之後深受感動,覺得這是她等了好久的劇本,讓她有機會能向粉絲、家人、觀眾展現她全面的演技,她可以搞笑、真誠、悲傷,她是一個全能的好演員,而不只是一個刻板印象里舞刀弄槍的「女打星」、「邦女郎」、「亞裔虎媽」。 她做到了。不過成片里,她的打戲還是居多,體現她細膩一面的還是偏少,甚至和《Crazy Rich Asian》里的虎媽略有重疊。各條多元宇宙支線花哨離奇,但隱喻性不強,基本還是對其他電影和流行文化的戲謔,而並無特別深刻的「what if」隱喻,除了「王安石」那一幕多了些東方禪意。反抗宇宙的故事甚至沒講完就丟掉了。 導演最後想說的依然是《青春變形記》里已經演繹得很完美的代際和解、身份認同、關系修補,以及亞洲式的家庭價值——「愛是一切的答案」,並無新意。我是多麼希望不要每一部設置了不可調和矛盾把情緒渲染到高潮的電影最後都用「愛是一切的答案」這種俗套來「機械降神」解決問題。我本期待它會更好看,以及更緊湊。 雖然我覺得《媽的多重宇宙》沒達到我的期待,不過有一個細節我一直在回味,就是電影里爸爸到處貼,最後變成楊紫瓊「覺醒」關鍵道具的「Googly Eyes」。這個眼睛到底有什麼寓意呢? Daniels 雙導組合在訪談里說,這片受到《黑客帝國》啟發很大(所以我覺得這個劇本的原創性不如《瑞士軍刀男》),有很多哲學層面的思考。當然雙導的主要才華是開腦洞,各種屎尿屁玩梗,花式喜劇動作場面,哲學意味相對《黑客帝國》三部曲就要淺顯很多。 這個視覺元素不論導演的初衷是什麼,貼在額頭中間「開天眼」,最後一幕高潮打戲,在各自的人生里「求而不得」的眾人被楊紫瓊貼了眼睛也紛紛「頓悟」,找到了自己的所愛——這一幕,哲學隱喻的意味還是很強烈。 這讓我想起來存在主義哲學大師薩特提出的一個概念「注視」(le regard)。人都是在他人眼中,建構自己和建構他人的。在薩特看來,注視實際上是一個共建結構,通過他人的注視,我才感受到自由和對自由的限制。因為在注視中,我們才對象化(物化),成為了別人眼中的「他者」。 薩特舉過一個例子,說明這種關系。一個人從鎖眼里偷看他人,在沒有注意到你的偷看時,你是自由的,可以為所欲為。一旦別人發現你在偷看,你會因羞愧而意識到自己的自由是有限制的。在主體和他人之間,就有了一種關系。薩特把這種關系叫做處境。這種處境,化用他著名的警句說,就是「他人即地獄」。 薩特其實沒有那麼絕望。他的本意是,自由選擇可以打破這種他人對自己施加的限制。反過來說,如果沒有他人的限制,也就沒有自由選擇這回事。 回到《媽的多重宇宙》劇情,如果這個含辛茹苦,每天想做好所有事、討好所有人,一頭亂發的中年母親,真的選擇了「貝果宇宙」——選擇逃避一切,放棄所有人對自己的限制,雖然看似自由了,但其實也選擇了徹底的虛無——她當初反抗父母的意志,當初選擇和丈夫私奔,選擇一起開洗衣店,選擇生下女兒,這些又有什麼意義呢?即便在其他多元宇宙的平行時空里她做了別的選擇,她發現,仍然逃避不了「他人的注視」對自己造成的限制。 所以她最終的和解,是和自己「被他人注視的生活」的和解,並決定做自由的選擇。人生總有避無可避的現實——比如繳稅,比如面對一個同樣被中年危機摧殘得百無聊賴的女稅收官員的窒息追擊——你需要的,是做出你自己的自由選擇。接納和擁抱你人生里的種種限制,反而是你獲得各種自由的條件。 明白了自己處境的楊紫瓊,在劇中選擇了拒絕虛無,回歸到她「這個宇宙」的現實生活中。她放棄了和丈夫離婚的念頭;勇敢地和老爸說你不接納我無所謂,我就這樣了;也大大方方把女兒的女朋友拉到公公面前出櫃,介紹給他,不再在乎他怎麼想。 上有老、下有小,她不能放棄這一切走向虛無,否則這些人的生活都會崩潰。那麼,不如面對吧,像報稅一樣,一次改善一點點,哪怕人生那麼多積重難返的問題看起來如此令人絕望。過下去吧,意義總會出現的。我不太喜歡這個結尾,但那是導演賦予角色的,觀眾喜不喜歡,她就是那樣了(其實如果我是那個女兒,我還是會逃走吧,哈哈哈)。在觀眾的注視中,導演也有選擇的自由。 在劇中,貝果的視覺形象,恰好也和眼睛一陰一陽,形成對偶,也讓人覺得暗合了東方古典哲學里的「陰陽思想」。 從這個角度看,這部電影是非常薩特式存在主義的一出戲。也是我心里關於這部過於冗長,又時時讓觀眾覺得好玩但不知道要講什麼的片子的「戲眼」。 A24官方還真出了咕嚕眼周邊,2美刀100個小眼睛貼紙~可以快樂的到處貼污染世界了。 來源:機核

《碳酸危機》:慢熱的跑酷ET,傘星的快樂水爭奪戰

前情提要 平淡的日子,沒什麼大作發售,在全收集《卡比》後空閒時間四處尋找能夠讓我接下來的日子里有點搞頭的遊戲,最後,我把目光放到了24號發售的《碳酸危機》。 1. 上一次遊玩遊戲還得追溯到21年底發售的《天命奇御2》,除了戰鬥外各方面都做的挺好的(具體的評價可以閱讀我當時發布的感想文章),那麼到了這次的《碳酸危機》,吸引到我的原因很大程度上是因為在各種渠道上觀看到它的宣傳視頻和一些玩家的試玩體驗。 首先一方面宣傳視頻里很明顯就能看出來是橫版平台射擊遊戲,這一點就吸引到了喜歡橫版的我,其次另一方面看到有些搶先體驗或者是試玩過DEMO的玩家評價說內容著重於「跳跳樂」,這直接就鎖定了我購買的想法。 那麼接下來,就詳細講下這個遊戲。 2. 首先橫版平台類遊戲,開始最重要的事情就是確認下主角機體的性能。 在遊戲開始後,製作人員用了序章和研究所這兩大關流程來重復傳授玩家如何操作這一個小ET,不過基礎的移動和攻擊就不多說了,來講講這個遊戲中的特色機制。 爬牆 跳躍到牆上會吸附在上面,在吸附狀態下按方向鍵上會沿牆面向上攀爬,按方向鍵下會脫離。如果裝備中持有主武器時吸附在牆面,按下攻擊鍵則會朝牆正對面攻擊。值得注意的是牆面攻擊和攀爬不能同時使用,但是可以在攻擊中脫離。 鉤索 手把按Y鍵(鍵盤默認為I)對四軸方向釋放一個鉤索,不同的物體勾住後擁有不同的效果,勾住牆壁可以停留在上面,勾住物體能夠作為彈射點加速位移。在遊戲流程中使用的需求量不算太高,但是如果你想要迸發你的速度,鉤索是一個不可或缺的道具。 閃避 手把按LT鍵(鍵盤默認為L)會進行一小段滑鏟,可以隨時使用(包括空中或者是鉤索使用途中),閃避擁有無敵判定,並且在判定中如果成功閃避了傷害來源,就會出現黃色進度條,代表著進入了反擊時間。反擊時間的作用依照著主武器的詞條屬性,例如手槍的效果是提升30%暴擊率和50%暴擊傷害,遠程步槍的效果則是提升50%暴擊率。 這些機制再加上遊戲優秀的操作手感,配合起來還是相當舒服的,一開始看到遊戲射擊方向和鉤索方向只有四軸的時候感覺有點尷尬,還以為是水平不到位,但是在遊戲後期解鎖八軸道具和真正沖起來之後發現高機動下操作方向越多自己越容易失誤,最後還是把插件下了堅持四軸,沖起來就不用考慮太多。還有在發售前看到有一些差評來自於流程中的附著平台,爬行附著的按鍵時機過於苛刻,不過在多次更新後,目前我25號通關遊戲已經沒有這個問題,一周目流程中過關跑酷越來越舒暢,到後期拿到傘刀後就體會到其遊戲真正的魅力。 3. 那麼接下來要說到的就是遊戲中的裝備系統。 在主線流程中完成重要關卡後,會在重要箱子中開出兩種重要裝備。 一是主武器,從一開始NPC給予的小手槍開始,陸續解鎖沖鋒槍、遠程步槍、霰彈槍等,不同的武器擁有不同的反擊時間詞條,可以插上配件。 二是核心插件,核心之間擁有其獨特的屬性,有些提升射速有些提高近戰傷害,是組建build的重要道具。 流程中還能獲得一個小電視 「毀滅之王」 ,常態下並沒有什麼作用但是可以通過加裝各種配件來可以幫助玩家。 除此之外流程中的小關卡或者是隱藏房間可以獲得普通寶箱,可以獲得被動道具、戰術道具、配件等,商店也會販賣部分裝備,這些裝備可以依照自己喜歡的流派進行自由組建,不過要注意的是,裝備擁有電量上限(可以提升),每裝備一個道具都會消耗電量,組建自己build的時候不要超過上線了。 4. 大致介紹完了來說一說遊戲的體驗。 在遊戲前中期,戰鬥還是偏向穩健前進保證安全的,因為開頭血量只有40血左右,而怪物傷害或者是陷阱的傷害,流程中被擊中都為固定值25左右,那麼前中期基本吃不到幾下就得死,是沒什麼容錯率的。 而真正開始爽玩我覺得是後期獲得戰術道具:傘柄軍刀,或者是得到高配小電視。 傘柄軍刀是遊戲內唯一的近戰攻擊道具,配合上核心配件可以一刀擊殺全流程中除了BOSS以外的所有怪物。這樣在不用考慮傷害的情況下,可以舍棄主武器,剩餘電量全部用在跑酷,實現了真正意義上的高機動。 而高配小電視則更加輕松,不需要戰術道具也不需要主武器,只要把小電視配件拉滿就行,小電視輸出的唯一限制就是需要進入反擊時間。但是在後期道具累計起來之後,配合起來可以穩定永續反擊時間,小電視也能自動跟蹤輸出,全程不需要自己攻擊一下,非常安逸,那麼唯一考慮的又只剩下跑酷。 全流程大概4小時左右,雖然介紹中表示自己是高機動平台射擊遊戲,但其實平台跑酷的內容大概只有三分之一,而且內容都非常簡單,大概只需要的鉤兩下鉤索,或者是爬兩個附著平台,所以對於平台苦手的玩家可以隨意的嘗試,不用擔心跳不過去。 那麼這又帶來一個問題,就是在各種Build之下實現的高機動,有沒有地方可以發揮出潛力,在我通關二周目打完隱藏關100%存檔之後獲得的答案是什麼,兩個字,沒有,非常可惜了裝備帶來的各種高機動玩法,即便是隱藏關也是非常簡單的平台跳躍,遠遠達不到類似《空洞騎士》白宮地圖的難度,更別說苦痛之路了。遊戲主界面有一個競速挑戰,我稍微跑了一下大概是1分半左右(感興趣可以跳轉看看),算是跑的比較舒服的一個地圖了,但另一方面這個挑戰限制了玩家的裝備配件,只能使用給出的幾個裝備,主線流程中的強力配件不可以使用,又造成了一些遺憾。 5. 總的來說,《碳酸危機》這款遊戲在系統上非常優秀,但是地圖設計目前來看,還沒有見到能配得上其精緻系統的場景,但這一方面相對來說簡單的場景更適合各類玩家入手遊玩,組建專屬於自己的裝備,在戰鬥中體驗各種build,還是非常不錯的。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2022/05/27 來源:機核

漫談當代藝術 Vol.1:這次不全聊我的遊戲,來聊聊當代藝術

時間到了5月的下旬,上海還是如往常。小區綠化帶半米高的雜草里都是小飛蟲的蹤跡,路邊叫不出名字樹的葉子已經無比鮮綠,通過這些可以判斷大概夏天是真的來了。這個夏天同以往的夏天不太一樣,似乎沒有什麼實感:不存在溫度上升時候帶來的那些躁動,也沒有被城市油膩生活氣息包裹後全身流出的汗水帶來黏膩的濕潤感,這個夏天在持續似乎無止境的靜默中開始。 這次不全聊我的遊戲,來聊聊當代藝術吧。 在開聊之前,我在機核上搜了搜相關的文章,其實不是很多。想起好多年前,偶爾在機核上看到幾篇講當代藝術的文字,但多半淺嘗輒止,沒有比較相對稍微深入和系統的介紹當代藝術的文章。那會正值大學時光,青春洋溢寫了不少關於藝術的東西,但沒在機核上投過稿。這會距離畢業已經過去好多年,想著翻出來快要生疏知識,整理一下被職場打碎了的一些記憶,寫點東西。盡管我寫的也不一定是非常專業和深入,但我盡量用另一種思路去聊當代藝術。有什麼錯誤的地方歡迎大家指出。 其實當代藝術和主機遊戲一樣,是非常「婆羅門」的領域。而看懂當代藝術更是一個全網數一數二的難題,並且因為其實在太難看懂了,也讓很多人敬而遠之或者是捧在手里奉為裝逼利器。其實如今當代藝術大概是一個非常模糊的形態,其有觀賞性的部分淪為網紅們的背景,其文獻性質強的部分則門可羅雀。以及還有它非常模糊的部分經常褒貶不一,跨界,行為藝術,自殘,迷惑大賞,另類網紅打卡淪為當代藝術的主要TAG。我們撇開這些妖魔化的東西,要看懂當代藝術,或者說要了解當代藝術,有個人是不可不講,他就是馬賽爾杜尚。 杜尚的一生貫穿了幾乎當代藝術所有的形態,讀懂了他也就能看懂當代藝術,但他的一生又相當的豐富多彩。所以整體文章會比較長,但我會穿插進自己的理解並加上其衍生的遊戲,當代視覺藝術相關的內容,從杜尚開始分幾期把所有的東西按照我的理解盡可能的闡述清楚。 整理預計大概在3-4期左右,不定期更新。 序章 可恥的逃兵 馬賽爾杜尚1887年出生於法國的Blainville-Crevon。我們打開Google地圖可以看到這是法國北部靠近諾曼第的一座小鎮。那年尼采已經和華格納決裂,兩年後他在都靈遇到了命中註定的那匹破馬而發了神經(著名電影《都靈之馬》引用的就是故事)。十年後尼採在痛苦抑鬱中死於肺炎。隔了幾個月大概到了1901年,畢卡索開始了他著名的藍色時期。又是三年後也就是1904年,當畢卡索進入粉色時期,年輕的杜尚進入巴黎的新潮的茱莉安學院學習藝術。 當時的朱莉安學院和陳腐的巴黎美術學院不同,更鼓勵學生開放發展。但此時的杜尚同現在美術學院的大家一樣,基本上都是打打撞球玩玩「遊戲」過日子,並且特別喜歡玩「梗」。而這個「梗」基本上伴隨了杜尚大半輩子,並且在後來發展成為有名的觀念藝術。 1906年,當畢卡索看到非洲黑人雕塑大為震撼後開始了他的偉大的立體主義創作時,杜尚則在義務服兵役期間在一家印刷工廠工作搬磚,這段搬磚經歷也為後期他帶有版畫味道的作品做了技術鋪墊。同時在幾百公里外的柏林,多年後赫赫有名的本雅明還在讀中學。 等到了1910年左右,此時畢卡索與立體主義已經在歐洲藝術圈小有名氣。本雅明也在1912年考入柏林大學。終於,這一年,年輕的杜尚憑借同為藝術家哥哥的關系參加了第一次沙龍。這是他藝術人生的首秀,作品便是《下樓梯的裸體》。 《下樓梯的裸體》 是一件什麼樣的作品?視覺理論上,它是一件帶有立體主義味道的未來主義繪畫作品,它有著立體主義的繪畫表現技巧同時展示了未來主義對於運動的理解;藝術史影響上,他既不如畢卡索立體主義畫作那麼有名,也不如隔壁義大利老鄉們的未來主義那麼激進強烈,甚至在歷史上同時被意法這兩大流派拒絕。盡管這件作品在歐洲不受待見,但它在1913年的紐約軍械庫展覽上卻大獲成功,此時的美國還處於遠古自然主義的影響,對杜尚如此激進的作品自然大為震撼,這也為二戰後杜尚移民美國做下了鋪墊。 值得一提的是,幾乎同時間,隔壁未來主義大師波丘尼在巴黎遇到了畢卡索,隨後他創作了著名的雕塑《空間中的連續性的唯一形體》,一件代表未來主義的雕塑作品。 這件雕塑作品我們可以在著名的,哦不,世界第一的《浪漫跑車旅GT》的開場動畫中看到,並且作為FIA GT虛擬比賽的獎杯,同時也是歐元50歐分上的圖案。 至於波丘尼在1911-1912年在巴黎有沒有看到過杜尚的作品,歷史已經無從考據,後續在杜尚資料中可以看到杜尚的創作理念與未來主義的一些運動理念不謀而合。如果杜尚只是藝術史上一位「單純」藝術家,他可以選擇繼續創作同樣系列的作品成為法國的未來主義藝術家。但杜尚註定是與眾不同的,和歷史上其他與眾不同的人一樣。 杜尚在1912年突然終止了他的藝術創作,並在這次之後再也沒有創作過架上繪畫,此時的他開始與傳統的架上繪畫決裂。可能是看透了視覺藝術過於依賴視覺表達的局限,也可能是單純厭倦了藝術圈的狹隘。和歷史上所有偉大的人選擇工作一樣,他開始在聖熱內維耶夫圖書館擔任圖書管理員。 時間到了1914年,第一次世界大戰開始了。年輕杜尚因為心髒雜音而豁免於兵役;而正值壯年的畢卡索因為戰爭中見到的一切而懷疑人生,開始了他的反戰路線;此時同樣年輕的本雅明也假裝生病逃避了戰爭。 寫到這里,鋪開了很多背景,可能會疑惑這些人包括杜尚和一直提到的本雅明到底和當代藝術有什麼關系呢?杜尚又怎麼樣影響了當代藝術?為什麼讀懂杜尚就讀懂當代藝術了? 別著急,這才剛剛開始。 第一章 現成品 可能很多人沒有聽說過現成品【ready-made】這個概念,但一定在美術館看到過一些像垃圾一樣的作品,他們用生活中隨處可見的物件隨意的擺放在地上,或者是組裝成一些奇怪的形狀。有些作品在美術館里被藝術家組裝後顯得很酷,有些卻不知所以。很多人覺得,也許這就是藝術吧,或是現代藝術就是這樣都是騙局垃圾,等等。而這一切的藝術形式源頭便是杜尚提出的「現成品」概念。 1913年已經拋棄架上繪畫在圖書館當管理員的杜尚開始了他的「現成品」創作,其中最著名的便是《自行車車輪》。 這件作品,是他把自行車車輪直接組裝在一個椅子上面。杜尚在這段時間時常坐在邊上看著在椅子上旋轉的的車輪若有所思。但此時杜尚的現成品還沒有像後面的作品一樣同「觀念」聯繫到一起,此時只是單純的「組裝」而已,而運動的自行車輪和整個作品也沒有後期歸類的概念「運動雕塑」,但正是他的這次實驗性的藝術行為影響了後期無數的藝術家創作。 兩年後也就是1915年,此時歐洲正處在第一次世界大戰陰霾下。杜尚創作了他的「雪鏟」。這件作品是由一把雪鏟組成,沒錯只有一把雪鏟!杜尚把這件作品叫做《胳膊折斷之前 Prelude to a Broken Arm》,他的解釋是鏟雪後容易折斷胳膊。這看上去是個低級的冷笑話,但正是這件以及後續的幾個作品,產生了由現成品衍生出來的一個極具重要意義的藝術概念:觀念藝術。 在解釋觀念藝術之前,為了方便理解,我先提一件作品《三把椅子》。這是德國藝術家,約瑟夫·克蘇斯在1965年創作的作品,作品是由一把實體的椅子,一張椅子的照片,和一個椅子在字典中的解釋詞條組成。克蘇斯所說的三把椅子並不是真的有三把椅子,而是椅子的這個「物」被「分解」成三種狀態——概念,實體,影像。 熟悉中國古典哲學的朋友一定知道先秦名家公孫龍的【白馬非馬】:馬是一個動物,而白色是一種顏色,白色的馬是帶有顏色屬性的動物,所以白色的馬不是同一個概念上的馬。在【白馬非馬】中,公孫龍分離出了作為實體存在「物」——馬與描述色彩的白色,這和上文提到的《三把椅子》不謀而合,兩者都是將「物」的屬性分離。而這,正是觀念藝術的靈魂,藝術家通過使用的「現成品」和再次賦予的「觀念」產生聯系而達到觀念藝術這個「作用」。這些觀念作品期初可能是玩笑甚至是帶有些詭辯色彩,但隨著觀念藝術的發展有些藝術家對於「物」越發的弱化,而更加的強調「觀念」以及社會影響政治隱喻等等,隨後就產生了翠西艾敏的《我的床》、達明赫斯特的《生者對死者無動於衷》,前者是藝術家將自己的床直接搬進美術館,用來暗喻女權性等,後者是將鯊魚的實體泡進福馬林中供人觀看。到了如今觀念藝術甚至分支出「關系美學」:更加強調「物」所處的空間和觀看者產生的關系並影響觀看者,從而達到藝術家要表達的「觀念」,這些都是後面的事了。 讓我們再回到《胳膊被折斷之前》這件作品。在《胳膊被折斷之前》里杜尚通過給雪鏟賦予「胳膊折斷之前」這個概念從來使得作品成立,即「胳膊折斷之前」這個概念被賦予在雪鏟上使得雪鏟成為一個觀念藝術作品。我們可以再看幾個作品,比如杜尚最著名的作品小便池,它的正式名字叫《泉》,排除它的歷史背景,作者用泉這個名字和小便池開了個玩笑(在後面會講到小便池的背景);同樣,大家熟悉的藝術家蔡國強早期的作品《有蘑菇雲的世紀:為二十世紀做的計劃》中,用小型煙火在美國各個州的核基地附近爆破出迷你的蘑菇雲,其也是用了多重的概念(核基地的地理位置,爆破的行為,標題叫有蘑菇雲的世紀),賦予在一個行為藝術上使其觀念成立。 這些無外乎都是在玩一個概念和「物」相互作用的遊戲從而使得作品成立。 同樣極具觀念藝術味道作品也存在於如今的數碼藝術當中,藝術家林科使用錄屏作為媒介,在他的作品《ping-pang》中,致敬了初代電子遊戲《PONG》的同時,用滑鼠在一張桌球球桌面的圖片上,點擊滑鼠的聲音和來回滑動滑鼠的動作模擬整個打桌球球的過程,使得作品的觀念成立。 看到這里也許有讀者會問,這些像玩笑一樣的觀念東西有意義嗎?就這樣就能使得觀眾信服麼?答案是肯定的,序章中我提到了一個叫本雅明的人,隨後下一章我將展開並為這些冠上理論依據。 待續 結語 又要到了周末,這幾周晚上每天花了點時間整理了些資料,寫了這樣的東西,如果有什麼錯誤的地方,可以提出來,虛心求教。猶豫篇幅問題還想衍生更多的東西,有機會下次可以分別敘述一些更詳細的內容。嗯,寫了那麼多又到了安利我的破遊戲的時間。 《洞窟寓言》是我個人開發的一款不像遊戲的遊戲,感興趣的朋友可以上steam點擊加入願望單。(笑) 想了解前期提要的,可以看下前文:點擊跳轉 兩周後見。 來源:機核

《沙石鎮時光》:打工是不可能打工的,不如來當個工坊主

作為《波西亞時光》的續作,開發商帕斯亞科技在製作《沙石鎮時光》時去粗取精聽取廣大玩家的建議對內容做了不少調整。 對於老玩家來說,兩部作品的世界觀大差不差,遊戲中還有關於前作的細枝末節,遊玩時則更加親切;對於新玩家來說,沒玩過《波西亞時光》也不會印象《沙石鎮時光》的遊戲體驗,用自己的雙手創建、保衛家園也是一段別致的經歷。 逝者如斯夫,不舍晝夜 《沙石鎮時光》給我最直觀的感受就是對時間流逝的強調。經常投入挖礦或者收集素材,一晃就到了凌晨。一開始遊戲提示我,凌晨12點前入睡屬於早睡,可能是對早睡有什麼誤解。當時我還疑惑怎麼能這麼肝,有從早上7點幹活到凌晨的人呢?後來我才發現,哦原來是我自己。 都說「快樂的時光」總是短暫,但實際上我認為「充實的時光」才更顯短暫。《沙石鎮時光》正是為玩家創造了這種環境。作為一個比較佛系的工坊主,我的人生理想就是幹活5分鍾,休息2小時。所以決定在消耗完體力以後就回家睡覺。 即便是這樣的情況下,接完任務、追完動物、挖完礦石、造完工具以後也已經過凌晨12點了。有一說一,確實不怎麼肝(與重新補充體力相比,當然也鼓勵喜歡肝的各位肝起來),並且能夠在有限的忙碌中體會到無限的充實。偌大的沙石鎮,可以深入廢墟探險,也能種植各色花草,一點一滴建築自己的家園。不得不說這種踏實的遊戲體驗是非常寶貴的。 為了避免多跑幾趟冤枉路,提前估算好體力的消耗量和各個NPC位置的分布,能節約不少時間。畢竟在這個寸土寸金的大漠里,時間就是金錢。 不過目前的版本還存在一些問題,比如出門、進門的過場動畫相當漫長,等不到頭。偶爾在等待期間刷幾下手機,再抬頭天都黑了。《沙石鎮時光》多少也算是現實主義題材了。 無限自由度,隨心所欲 其實對於建造模擬遊戲來說,故事背景往往不那麼出彩。做的不好也不會被過分的苛責,做的好則是錦上添花。在這個荒漠小鎮里,玩家有足夠的自由度去探索一切新奇的事務。也會遇到性格各異的NPC,解鎖不同的支線故事。 想要讓開放世界變得有趣,就需要擁用不同人生軌跡的NPC來填充。 老實說初入遊戲之後,我個人覺得《沙石鎮時光》對劇情部分的表述稍遜一籌。中規中矩的介紹了遊戲的緣由,玩家扮演新來的工坊主接替上一任老工坊主的任務,幫助小鎮恢復繁榮。每個NPC的性格特色都很鮮明,初次見面玩家心里就已經有了自己的喜惡。 但是隨著主線的推進,每個NPC的形象都變得立體了起來。他們都有著自己的個性和過往,從認識到熟悉會展現出不同接人待物的態度。比如彭虎,人物體型建模我也不能左右,上來就管玩家叫小弱雞,怎麼上來就人身攻擊呢。 不過某天凌晨3點我還在荒漠挖礦,無視了很多提示回家睡覺的信息,直接就地暈倒了。第二天醒來發現自己已經到家了,原來是彭虎好心送我回家的。人還可以,成功引起了我的注意。 按照遊戲的機制,建造家園比和NPC們搞好關系要簡單的多。正如現實生活中交朋友一樣,《沙石鎮時光》的NPC好感度系統非常寫實。從認識到朋友、知己、戀人、家人有一套完善的規則,通過送禮還可以解鎖各個角色喜愛和討厭的東西。 因為工作需要經常會去齊衡那里,刷了好久一顆心都沒刷到......罷了。智者不入愛河,建設美麗荒漠。 就是不知道能不能和洛根刷好感度,長得很帥。 大漠獨有特色,戰鬥系統 前期沒法造戰鬥武器的時候玩家只能用石斧進行攻擊,打擊感較弱。等造出趁手的武器以後,打擊感有了明顯的提升。目前動物的種類有螞蟻、弱雞、駝牛、不同等級的蜥蜴等,各有特的特色,尤其是弱雞,這是現下唯一會主動識別攻擊玩家的動物——即便不是途中經過,站在老遠的地方挖廢品都能被弱雞攻擊。雖然造成的傷害不痛不癢,但是會打斷玩家正在進行的動作,直接回頭殺了吧,給的獎勵還不如消耗的體力值錢。就跟夏天的蚊子一樣煩人。 攻擊力高的當屬蜥蜴人群體,它們的攻擊模式更加完整,加入了防禦機制。需要玩家多翻滾閃避幾次才能一擊殺敵。不得不說《沙石鎮時光》的戰鬥系統比《波西亞時光》更加完善,不僅每種動物的攻擊模式不同,戰鬥模式也各有特色。 同時這一作還加入了特有的沙漠天氣,第一次遇到我直接回去睡覺了......實際上沒什麼危險,前期遊戲也不會太難為玩家,戴好NPC給的防護面具就可以正常出門挖礦了。 但是因為一些優化的原因,被擊殺的動物在變成材料的過程中還會有空間體積,妨礙玩家即時閃避而被其他動物攻擊。尤其是被駝牛和蜥蜴人圍攻的時候,雖然死不了,但是原地翻滾還是蠻尷尬的。希望後續能有所改善。 綜合遊戲體驗,解壓上頭 第一天體驗《沙石鎮時光》以後,優化並沒有很好。出門、進門過場動畫加載緩慢或者卡頓的情況常有,便擱置了。過了幾天以後,距離《沙石鎮時光》發售的時間越來越近,部分優化已經有了很好的改善。 從最第一級的工具開始造起,認真搜尋原料;參加沙石鎮大大小小的會議活動,幫助居民解決困難;聽不同的NPC講述自己的故事,選擇安慰或者不屑一顧......看著所有的一切井然有序的進行,自豪感油然而生。 種田、畜牧等等技能也會隨著建造進度同步展開。跟著賈斯迪一起深入蜥蜴人的洞穴,情急之下學會用槍,提升自己的戰鬥力,進而擴大自己的挖礦實力,獲得更多的資源和工具。隨著等級的提升還會獲得不同的點數加成,解鎖相應成就。聚沙成塔,集腋成裘。 如果連續幾天都在凌晨3點以後入睡,主人公還會應景的長出黑眼圈來。路過的NPC們都會關切的勸玩家早點睡覺。一定要記得去參加房時渺的試藥大會,會獲得限時阿凡達皮膚。 來源:機核

想接觸著名的桌遊Alea編號系列?就從對新人超友好的這4款開始吧

大家好我是航仔,最近寫的文章都是光講一個桌遊,這次換點不一樣的,咱們來聊一個系列。 玩桌遊的有許多收藏迷,要想在桌遊圈中變成收藏控那簡直太簡單了,我知道的比較主流的收藏控,首當其沖不斷出擴展的桌遊,比如《三國殺》、《領土》、《卡卡頌》和它們各種擴,還有一種是《克洛茲大師:競技場》那種模型收集,但今天這些我統統不聊,聊一個稍微有點冷門的收藏品類——Alea編號系列。 說到Alea,這家德國桌遊廠商可能多數非核心玩家不太了解,但它的Alea編號系列一直在圈里有口皆碑,許多玩家都把它們奉為經典,甚至有「Alea出品,必屬精品」的評價。 我嘛本身不是核心玩家,所以Alea編號系列到底出了多少我也不太清楚,說幾個我知道的,其中像是《波多黎各》、《太陽神》、《佛羅倫斯王子》、《勃艮第城堡》、《唐人街》(是的,Alea出過這遊戲)、《龍年》、《巴黎聖母院》等作品都是經典中的經典,也難怪有玩家會願意收集系列,攢齊編號,不過Alea也夠壞的,少一個編號玩家就要買買買,真是逼死強迫症。 在這里,我就簡單對Alea編號系列中的4款我喜歡的佳作做下推薦吧。在此先說一下,因為我本身是輕策玩家,像是《勃艮第城堡》這類的好遊戲就「不會入我眼」了,我推薦的風格就兩條件:足夠好上手、足夠有趣味。 1、《唐人街》Chinatown 據我所知,有不少桌遊吧都會把《唐人街》和《我是大老闆》作為嘴炮必備桌遊列在清單上,這兩款遊戲都是以交易談判為背景和機制,但我更喜歡《唐人街》。 Alea版的《唐人街》據說編號是2,應該很難遇到了,目前市面上的大多是Z-man版,Alea版的《唐人街》美工沒有那麼鮮艷,而是走的寫實風,我挺喜歡的。這個遊戲的背景是二十世紀60年代的唐人街,世界經濟危機結束了,唐人街重新興起,移民增多,商業開始繁榮。不管什麼生意,唐人街給期望賺大錢的人們都提供機會。 遊戲中,玩家扮演力白手起家的商人。遊戲持續六輪,玩家可以就地皮、店鋪和錢去相互談一系列生意。生意越大賺的越多。遊戲結束時擁有最多錢的玩家獲勝。 我最喜歡的就是《唐人街》的高自由度,真的是一切皆可談判,相當的費口水。這個遊戲想贏就得會忽悠推銷,雖然遊戲機制中有不少運氣成分,但設計師還是讓談判能起到決定性作用,是一款很好上手、很歡樂、很吵鬧的桌遊。 2、《巴黎聖母院》Notre Dame 《巴黎聖母院》也是一款老遊戲了,編號是11,是著名桌遊設計師Stefan Feld的早期作品。我記得多年前,它曾經被譽為桌遊新人進入德式桌遊世界的入門作。在《巴黎聖母院》的遊戲中,有一個我很喜歡主題——鼠疫,不過作為一款古典的德式遊戲,它的背景……可以忽略,但我還是說說吧。 巴黎聖母院外被劃分為幾個地區,每一個玩家扮演一個地區的地方長官,要做的就是建設自己管轄地區的每個部分,有醫院、公司、政府、學校等等。所有建築都有十分重要的作用,投資醫院可以減少本地區的鼠疫指數,投資公司可以賺到錢,投資政府可以得到更多可以使用的影響力。遊戲中全程貫穿的就是鼠疫,每一個地方長官都要時時刻刻關注疫情。如果疫情得不到及時地控制,鼠疫就會大規模爆發,導致自己在本地區的聲望下降,影響力也就隨之下降。在九輪遊戲之後結束,比較影響力。 很遺憾,作為一款經典的輕策德式桌遊,我玩到它比較晚,所以覺得對我來說太簡單了,但我還是對新人很推薦它,它不但規則簡單,而且有經典的卡牌輪抽機制,以及版圖中每個元素都相互制約,特別特別能體驗到德式桌遊「卡人」的樂趣。 另外遊戲版圖是不規則的,很有意思,現在的桌遊反而沒了《巴黎聖母院》這種版圖的精妙。 3、《拉斯維加斯》Las Vegas 寫到這里我突然意識到,《巴黎聖母院》和《拉斯維加斯》我都是在一刻館學到的,看來我早年沒少去玩嘛。《拉斯維加斯》應該是我今天推薦的最簡單的遊戲了,一句話概括:它就是一個歡樂的扔骰子遊戲。 別看是個拼人品的骰子遊戲,《拉斯維加斯》可是在2012年獲得了金極客獎的最佳聚會桌遊和最佳家庭遊戲的提名(雖然最後沒獲得吧),可見還不是無腦的毛線遊戲。 簡單介紹下遊戲規則吧,幾句話就能說清楚,每個玩家要控制一堆的骰子,真的是一堆骰子,這點可以算作骰子控的福利,遊戲有六個場景板子,扔完骰子後要決定放在哪里,等大家都放完後就結算分錢了。遊戲的精髓是每次放骰子只能放同一點數的,而當結算時,場景中骰子數量相同的就全廢,所以要花點小心思,算點小機率。 我很享受一堆骰子(初始是8個)扔出來的快感,互相賭一賭,特別歡樂。而且講到這里不知道你們發現沒有,它其實有工人放置的機制,感覺瞬間高大上了,我想這也是它的魅力所在吧,外表歡樂熱鬧,實際有一個德式內核。 下面放個猛料,你們一定不知道它出了中文版吧!柏龍出版的這版是big box,自帶擴展,中英雙規,擴展的加入大大增加了可玩性,這波出版不錯! 4、《魔女速遞》Broom Service 前幾年,有一款叫做《女巫的佳釀》的優秀德式桌遊出了中文版,而我這次安利的是共用一個世界觀,同樣魔幻俏皮背景的《魔女速遞》。介紹它我一句話就能說完:飛天掃帚送遞魔法藥水。是的,玩家化身魔女、魔法師和採集員,調製出強力的魔法藥水,並透過飛天掃帚服務,穿梭於魔法境界進行送遞。 說到它的設計師Andreas Pelikan和Alexander Pfister也不太熟,而他們這對好基友恰恰是2016年黑標獎獲得者《斯凱島》的設計師!我查了下,《魔女速遞》是2015年的Kennerspiel des Jahres 大獎,也是來頭不小。 《女巫的佳釀》和《魔女速遞》都是輕策桌遊,而《魔女速遞》作為編號17的Alea系列,新增加了版圖送藥水的元素,更像宮崎駿的《魔女宅急便》了。《魔女速遞》保存了《女巫的佳釀》吹牛B和可變角色能力的機制,規則簡單來說就是大家要使用不同技能的魔女去搶送藥水,遊戲還有事件卡來增加策略維度,玩家的互動性是沒的說的,也特別歡樂。 同時,《魔女速遞》雖然真的和《女巫的佳釀》比較像,但我理解為了升級版,因為《魔女速遞》的版圖是雙面的,還有多種規則,耐玩性有所提高,但這些都不是重點!下面我想說一下我最喜歡它的地方,那就是太漂亮了!漂亮得不像Alea!是的一般來說Alea的遊戲畫風都比較樸素,而《魔女速遞》的美工簡直美到爆,連配件的藥瓶和小魔女米寶都特別可愛。 而且在最近,柏龍出了它的中文版,我研究了一下,它的中文版不但token質量感人,而且還自帶兩擴!據我了解,壞壞的Alea把其中一擴放在《魔女速遞:卡牌版》里附贈的,這回直接全有了,良心! 同時《魔女速遞》還是中英雙語,雖然卡牌本身文字量很少,但連行動提示板都是雙語的,這件事刷新了我對柏龍這個廠商的看法。 說道這里我提一句,目前柏龍應該是拿下了Alea的許多版權,《拉斯維加斯》和《魔女速遞》已經有中文版了,而且我發現柏龍出的遊戲喜歡將擴展一並包含,這塊我給滿分!我很期待他們能把其他的Alea也給出了,我十分想見到Alea版《唐人街》:) 來源:機核

《星球大戰 絕地:倖存者》先導預告公布,2023年發售

由 Respawn Entertainment 與 Lucasfilm Games 合作開發的第三人稱動作冒險遊戲《星球大戰 絕地:倖存者(Star Wars Jedi:Survivor)》正式公布首個先導預告。本作為《星球大戰 絕地:隕落的武士團》續作,計劃2023年發售登陸 Xbox Series X、PS5 與 PC 平台。 來源:機核

我覺得網際網路讓我們彼此更加遙遠了

前言 本文只是我的個人思考,並不深入與專業。 我感覺網際網路讓我們彼此更加遙遠了,因為我們在各種類型的軟體里都能找到社交區塊。這個區塊的表現形式可以多種多樣,可以是直播,可以是評論,也可以是彈幕。我發現這些社交區塊,像一個個小小的泡泡,大家只在這個小泡泡里社交。 舉個例子:這個泡泡可以是一首歌,一集影視劇,一條短視頻,或者是一篇文章。我覺得這個泡泡可能太小了,這些泡泡里的交集,不足以滿足我們的社交需求。我們有兩個解決辦法,一個是把泡泡吹大,一個是尋找更多的小泡泡。目前來看,我感覺第二個辦法正在被頻繁的使用,但我覺得這個辦法或許並不是很有效,因為我們對社交是有深度要求的,而一個個小泡泡難以讓我們進行深層次的交流。 正文 我想先講講我們孤獨的來源,然後再聊聊網際網路在里面扮演的角色,最後再談談我個人的一些思考和緩解辦法。 城市會讓人聚集在一起,但是會讓人心變得更加遙遠。社會學學者Louis Wirth曾經在1938年發表過一篇文章:《都市生活作為一種生活方式》(Urbanism as a Way of Life)。其中講訴了一個現象: 人們的生活會被城市碎片化。我們白天上班,接觸的是同事,我們有工作的社交。我們晚上下班後在娛樂場所里放鬆,接觸的是陪我們玩樂的朋友,這是個人的娛樂社交。同事與玩樂的朋友可以是同一撥人,但也可以不是。如果不是,那說明「我們」的生活被碎片化了。隨著我們生活多樣性的提升,我們可能有多種娛樂方式,那我們就可能結識多種不同的人,而與他們的交集就會僅限在特定的娛樂方式上。 舉個例子,我喜歡玩《APEX》與《LOL》,但這是兩種不同類型的遊戲,我身邊並沒有朋友可以同時陪我玩這兩種遊戲,所以我選擇了在網上找車隊。從表面看,我擁有很多朋友,無論我玩什麼遊戲都有人陪,但仔細觀察就會發現,他們都是不同的人,甚至難以稱得上是朋友,因為一旦下線,我們就完全沒有聯系了,並且在一起玩的時候並不會過多的討論各自的生活。 我們或許會聽到網友抱怨他有個非常愚蠢的上司,否決了他辛辛苦苦想出來的,可以面面俱到的方案,但我們不知道這個上司是否真的愚蠢,是否真的經常否定那個網友的優秀方案,以及我們也不知道那個方案是否真的面面俱到。我們所知道的彼此,都只是一個個碎片,沒法拼接成一個完整的,立體的人。這種關系,顯然是難以滿足我們內心真正的,關於「親密」社交需求的。 或許因為文化,性格等因素,每個人對親密社交的需求的量是不一樣的,但總體來說,我們都需要親密社交。我們渴望有人了解我們,支持我們,陪伴我們,這樣我們便不再孤獨。這種需求不是簡單的擁有共同愛好,而是指彼此之間能知道對方作為一個完整的人,知道彼此的過去,有優點,有缺點,也依然保持親密的關系,相互信任,相互支持,相互陪伴。這種關系不僅局限於白頭偕老的伴侶,也可以是非常好的知己。 這種關系在城市里不太容易自然形成,因為城市本身的運作有很高的目的性。大家白天上班,為了賺錢,實現自己的職業規劃與理想。大家下班後的娛樂是為了忘掉白天的忙碌與操勞,讓自己能迎接第二天的工作。那麼,在職場上忙碌的我們,真的有從內心深處關心自己同事的個人生活嗎? 有,但數量是有限的。更多的時候,我們更希望同事和我們一起努力,把事情解決了,這樣就可以拿獎金,賺取更多的收入。換言之,我們不希望彼此拖後腿。娛樂的時候同理,我們都希望玩開心,而不是有人掃興。可我們總有一個人的時候,比方下班後回到家,開門發現漆黑一片,打開燈之後發現空無一人,或許還有早上沒收拾的早餐或者昨夜小酌的酒杯。這種時候,往往是孤獨感最強的時候。 簡而言之,城市存在的本身就包含了極強的目的性,而這「目的性」會影響到每一個在城市生活的人。大家在特定的場合與時間都有自己存在的「目的」,這就讓我們也會對在場的其他人也有相應的期待。而這份期待,會讓我們忽略別人的其他方面。我覺得這就是我們的孤獨來源。 現在我想聊聊網際網路與我們的孤獨的關系。 網際網路和城市一樣,本身都具有極強的目的性,但不同的是網際網路的效率更高。網際網路讓我們能以前所未有的速度找到自己的同好,但換句話說就是網際網路以前所未有的速度把我們的生活碎片化了。我們上網可能是學習、查資料;可能是放鬆、打遊戲、聽音樂與追劇;可能是發呆、想看看發生了什麼新鮮事。但或許除了工作,我們都會點擊我們感興趣的東西。 大家每天都只有24小時,每天我們的精力是有限的,我們把更多的精力與時間放在我們感興趣的事情上可以算作一種本能。網際網路搭配大數據推送完美的順從了我們的本能,讓我們把自己鎖在了自己的小繭房里。隨著大數據精度的提升,我們會不斷的把自己「粉碎」。我喜歡喝飲料,我喜歡喝咖啡,我喜歡喝手沖咖啡,我喜歡喝手沖的瑰夏咖啡。這個過程可以把我們粉碎得越來越細,也同時意味著我們身上的標簽越來越多。 喜歡區分內人和外人是人的一個生物本能。我們對圈內人更有好感,而網際網路細化我們的興趣愛好的過程中我們就有了無數個小圈子,或者叫小泡泡。具象一些的,可以是在某個社交平台上只接受某個地區的針對某個明星的粉絲聊天群;稍微不那麼具體的,可以是特定聽歌軟體上特定歌曲的評論區,也可以是特定視頻網站上特定視頻里的特定精彩片段的彈幕。表面上我們接觸了那麼多和我們有相同愛好的人,我們為什麼還那麼孤獨呢?因為實際上我們沒有接觸彼此,我們不了解對方,我們僅僅是彼此的一個頭像,一個網絡昵稱,以及幾句話。我們更像是一個顧客,拿時間與精力在賽博空間里購買認同感。 這也不難解釋為什麼有時候被自己喜歡的UP主回復後會讓人十分的興奮與快樂,而被陌生的、但是同一位UP的粉絲回復卻沒有那麼快樂。UP是個更加具體的人,而同一位UP的粉絲更像「符號」。簡而言之,網際網路本身巨大的便捷性允許我們用越來越小的碎片來找到自己的小圈子。 最後我還想聊聊有沒有什麼辦法能緩解這種孤獨。很遺憾,我覺得暫時沒有辦法能解決,所以只能緩解。 第一個辦法是撕掉標簽,把自己已經粉碎的部分重新拼接起來,比方不再執著的追求咖啡的細分類。這樣的辦法允許我們把自己的愛好圈子變得更大,里面的其他人會更加的獨特與完整。如果圈子太小,里面的人其實都是一樣的,那也沒什麼好交流的,大家都只會復讀而已,而且有可能會出現排除不和諧的聲音的情況。從不認識到相識,再到分享與接受彼此喜歡的不一樣的東西,最後相互認可,這個過程才能有效的滿足我們對於社交的需求。 第二種辦法是避開網際網路這個高效且封閉的認同感商店。我們可以在線下找一找自己的同好交流會。受制於交通,時間,地點等各種客觀條件的限制,線下交流會能遇到的人大多隻是有個相似的愛好,而更細節的偏好需要大家自己去聊天去了解。現實中見了面,很多細節都會被發出與接收,這與在網絡上的純文字聊天完全不一樣。雖然是無意識的,但我們的大腦會敏銳的察覺到各種微表情,肢體動作,語音語調的變化等,這些都有助於我們構建完整的人的形象。兩種辦法的核心的理念其實都是包容。 當然,這只是我自己目前想到的辦法,很有局限性,並且對於很多人來說或許並不現實。比方線下聚會就會收到疫情政策等諸多因素影響。所以我也希望大家在評論區多多交流,分享自己的看法。 總的來說,我覺得各種應用幾乎標配的社交區塊反應了現代人的孤獨,但不停地穿梭於為自己量身打造的小圈子是無法擺脫孤獨的。只有退一步,接受不一樣的別人,進行深層次的交流、理解與包容,才能真正的緩解孤獨的情緒。 來源:機核

回顧《狙擊精英》系列的發展歷程,以及個人主觀評價分享

提到《狙擊精英》,想必熟悉二戰題材遊戲與狙擊戰鬥體驗的觀眾們不會陌生,以真實裝備刻畫、自由選擇玩法而聞名於世,其彈道飛行效果簡直「絕絕子」,足夠做到幾百米外擊中反派的要害,甚至身上的任意部位,因此被廣大愛好者稱為「爆丸」小子模擬器,但是,你們了解前作嗎?本期就是要爆肝回顧之前四部系列正作,帶大家領略該系列。 開始映入眼簾的是系列第一部,《狙擊精英1》,又譯《柏林狙擊手1945》,2005年上市,由Rebellion工作室開發,南夢宮北美發行,問世之初便備受好評,遊戲性各方面非常優秀。 當時製作方特意強調,作品並非單純射擊那麼簡單,核心操作攬括隱秘潛行與遠距離狙擊戰,戰術真實程度挺高,引力、風速乃至心跳、呼吸都對步槍著彈有影響,預判得當才能命中。此外,還需善用巷戰技巧面對埋伏。通俗概括就是「二戰版《細胞分裂》」,只是更專注狙擊手職業。 視角層面一樣酷似前面提到的那個遊戲,分別擁有兩種切換模式,即第一和第三人稱模式,通常狀態下為TPS越肩布局,狙擊槍開鏡之後則轉換成FPS。假設你能做到一槍命中目標,就能激活子彈時間鏡頭,軌跡特寫相當明了,可清晰目睹子彈撲向敵人的瞬間。 雖然畫質今日看來極度落後,不過放在早期算是中上等水平,部分場景美工做的比較突出,街道布滿著璀璨燈光,光線越過冰冷天空時,完美凸顯周遭的寫實度。氣候同樣變幻莫測,最印象深刻的當屬雨天,雨滴落下的效果十分真實,充分塑造出具備高代入感的虛擬戰場,那種氛圍堪稱登峰造極,不管音效還是建模,美工組確實用心去製作。 馬上再簡單說下劇情,需要留意,這明顯不是注重敘事的作品,你說它內涵就還差點火候。背景圍繞著二戰末期的核原子技術爭奪展開,主角為一名來自盟軍特工組織OSS的成員,名字叫作卡爾·費爾伯恩,之後系列雷打不動皆是在描繪他的故事。戰前他就讀於西點軍校,年輕的他憑借出色射擊技能,一舉成為王牌狙擊手,戰爭爆發沒多久就被批准執行絕密行動。 而初代時間設定於1945年柏林戰役期間,主人公的目標正是想方設法截獲三德核計劃細節,並且避免任何不相干勢力搶先一步。至於他被選中的重要原因,那是因為他很熟悉當地環境,鑒於早年間跟隨駐德大使父親的寶貴經驗,使其可輕松融入周圍。 這位狙擊手將偽裝好自身,渾水摸魚打入四方,為防不測發生,他必須攜帶各類裝備,為面對面的驚險戰鬥做好准備。 論關卡結構,遊戲總共有28個主線任務,作戰方式多種多樣,不是完全的封閉線性流程,更像開放箱庭,玩過「光頭47」的應該直呼內行。就是說,你可以正面火拚,也可選擇潛入,還有一定的追加選項,系統不鼓勵直接去迎敵,面對的敵人越多你生存率就會越走越低。 場景多樣性做的還可以,不同關卡的玩法風格各不相同。前期大致是巷戰清據點之類的套路,你的目標就是協助同盟勢力搞定對頭,又或找到敵方狙擊手位置、拆除坦克載具這種苦活,沒技術含量可言。但越推進越覺得挑戰性飆升,有些關卡那真叫一個緊湊,讓人身臨其境,這里我就拿兩個代表性章節舉例。 首先是玩通前兩關解開的任務,主角要前往布蘭登堡門擺平三德巨佬,防止核心科技泄露。你得時刻保持低調,一旦被發現,那位大目標就能察覺動靜,命令隨從與其開溜,正因如此,全程不可貿然開火,須掌握好潛入要領,找到恰當機會給予目標意外一擊。 說到這不得不額外提及一些機制,那就是遊戲里的迷彩有隱蔽效果。如你躲在廢墟或者草叢,左下角頭像數值UI就會變暗,藉此告訴你,目前對面很難發現到你的存在,與其相反的是,你毫無遮攔地露面的話,系統就會隨之高亮,警告你要躲避起來。此關就是初步運用該機制,繞過瓦礫阻礙,摸進隱蔽處埋下陷阱,趁著目標試圖開車逃跑之際,扣下扳機擊中並撤退,整個過程可以說不緊不慢,節奏恰到好處,拿捏到位。 這還是個開胃菜,除此之外,遊戲主打的各類玩法,就在中期占比較長的工廠關有集中體現,這一關堪稱結合本作最為關鍵的全部核心要素,既有潛行戰術,也有近距交火、遠距狙擊。目標正是前往工業區域,定位並銷毀德軍製造武器而投入生產的重水原材料,步驟多種多樣。 一開始要混進地鐵站,沿著隧道向前推進,路上會有不少雜兵,中途會有各種驚喜等著你,對面甚至能夠聽聲辯位。你被迫耳觀四方,不留下任何暴露馬尾。 由於遊戲採用血包機制,回血時機有限,要是硬來基本上就很難倖存,所以必然謹慎到頭。好不容易穿過地鐵,來到樓上也不代表萬事大吉,只是個開端罷了,搞定外面幾名把風守衛,還要對付一輛重裝載具,最優解正是想辦法繞後,瞄油罐一槍擊爆。盡管這種招數不太真實,但是的確無比酸爽,往後成為延續數代的傳統藝能,完事就可以溜到大門口去。 工廠大門口邊上的老六挺多,還有裝甲載具在旁邊候著,你無腦沖過去自然是落得白給下場,通過就要跑到不遠處制高點,依次解決躲在附近的大部分敵人。清除隱患後又要留意載具,你可以選擇偷偷繞它身後丟TNT,也可以直接溜進門口,進去了難度更大,內部重兵繁多, 且分為多個目標待完成,包括但不限於關閉重水加工閥門、獲取密碼打開保險庫內的線索,全程僅有兩三個補給,途中一旦被打中就意味著前功盡棄。 即使你堅持過去依然不能掉以輕心,這時門外會刷出增援,與此同時你要保護友軍免於炮火,增援到來後還有坦克前來協助,快速先發制人才可活著離開這里。然而撤離路上並不太平,三名來自對方最精英小組的狙擊手正在守株待兔,跟隨其他隊友共同搜尋附近主角的身影,你拿完友軍提供的莫辛納甘步槍,就得貓腰摸過去逐一解決。彼時同樣不能忘記留意追兵,說不定就可能被偷襲,記住這些要點才算結案。 綜上所述的緊湊套娃關卡不在少數,幾乎環環相扣貫穿整個遊戲,進而提升了不少趣味性,不讓體驗者覺得有多麼枯燥。總結來說,本作品獨樹一幟的射擊特寫鏡頭、偏箱庭線性設計,開創了第三人稱狙擊這個類型。缺點就是受限於時代,按今天眼光看依舊存在不合理設定,比如BUG百出、動作不順暢,由於新系統兼容性問題,走路還會有延遲感,有點影響操作。但水平確實很強,在二戰射擊愛好者之中地位較高,推薦此類復古玩家嘗試。 現在該輪到續作《狙擊精英V2》出場。 2012年發售,闊別七年之久,技術有了巨大飛躍,畫質已達到第七世代效果,發行商東家由南夢宮改為505遊戲,而製作方仍然是那個R社。這邊需要注意,作品定位並不是後續的故事,別搞混,事實上就是基於前作的直接推倒重啟,主線背景沒大變化,還是1945年柏林戰役,只是為了方便新手做出很多調整並添加新任務,細節變得更加充分,以彌補早年間技術局限帶來的不足。 先說系統特色,最關鍵的新加入特點,即X光透視視角。你擊中目標並激活子彈時間以後,就能有幾率觸發,比前作粗略鏡頭來得更直接,可以輕松看見子彈擊向各個身體髒器的特寫,一度成為玩家津津樂道話題,開頭說的爆丸小子場面由此而來,堪稱奠定系列未來基調。 此外,瞄準鏡準星也會根據難度生成不同效果,菜單多出了戰術協助一項,倘若選擇完全,十字線條就會顯示紅色圖案,提醒你受風速、重力影響的彈道弧度位置。打開准鏡系統後,按住E鍵方可摒氣呼吸,主人公心跳一變慢,就說明準星將停止抖動,鏡頭略微放大起來。再一個就是剛受到攻擊或進行劇烈戰鬥的瞬間,心跳頻率加快便會導致螢幕搖晃,無法摒氣。 總之算是輔助系統,利於萌新快速掌握射擊要領,大大降低上手難度,當然了,你技術過硬還可調節敵人AI、彈道真實程度,上升到最高難度是真的比第一部還逆天,強迫預判不說,對面甚至能開啟蛇皮走位模式,左右包抄夾擊,過程中還限制存檔,保證你體會到真實戰場。 因此,本作的潛行機制同樣得到升級,玩家可訪問多層建築物與街道角落來混入有利隱蔽點,這時候拿起望遠鏡標記敵人位置,就能隨時顯現高亮三角,停留段時間,還可額外顯示數據,列如兵種、武器配備、距離方位和狀態,便於實時了解周遭狀況,以此隨時調整戰術。 另外對面的狙擊手數量也有增加,當你看見遠處的鏡片閃光朝你投射,就意味著你被發現,不想白給那就只有跑路,值得一提,暴露蹤跡後,系統會啟動殘影圖像,就很像《細胞分裂》,敵人會朝著影子處一窩蜂移動,你要做的就是遠離這里,躲到別處即可安全擺脫追蹤。 最後提一手劇情,敘述相當於吃書,情節出現不少變化。初代的目標僅僅是獲取德軍核科技,具體內容沒做交代,這次算更進一步,把模糊難懂的所謂核科技,換成現實也有的V2火箭,你的主要任務就是找到火箭真身,避免里面的危險氣體泄露,並執行回形針計劃照料科學家。就像是主角充當著攔路虎角色,在蘇德戰場中間靈活橫跳,神出鬼沒。 其他挺俗套的,典型孤膽英雄拯救世界的胡扯,結局的那一句我是冷戰第一名士兵的說辭,屬實是想模仿《MGS》的蛇叔,結果用力過猛,翻了個跟頭,有點裝了,沒那個感覺,你們懂吧。所以除了細節,沒提高多少內涵性,況且完全不合理,跳過過場打狙它不香嗎。 這些就算是這作的主要內容,V2整體素質不錯,在前作上加強太多,關卡設計真的沒話說,氛圍營造很出色,針對子彈時間做出的視覺處理面面俱到,玩法能給予玩家較為帶感的體驗,除了劇情亂編、掩體僵硬、副武器地位尷尬、AI死板外,其餘沒毛病,專業與娛樂性皆有,把握得當,變得更能吸引射擊新人前來,因此成為廣大愛好者的首部系列入坑作。 緊接著是第三部正統續作,《狙擊精英3》,2014年公布,雖說僅隔兩年,但依舊有進步,這期間可謂史上技術疊代最迅速的時期,該作品也不例外,已然實現一部分第八世代效果。正如其副標題非洲所表達重點一樣,本作來到1942年的北非戰場,從茫茫戈壁到沙漠綠洲,畫面設計很是多變,美工層面上的色彩盡力避開那種黃蒙蒙的沙地色調,不是那麼審美疲勞,沒有採用大片暖色渲染,關卡多數設置在植被茂密的丘陵或平原地形中,風格不完全一致,這確保遊戲場景呈現不那麼拉跨,觀感舒服。 核心玩法則繼續繼承前兩作特色,並加強了箱庭自由度,地圖立體設計明顯向沙盒模式靠攏,每關除了主線故事,還有特定探索區域的小任務,囊括獲取秘密線報、跟蹤目標、狙擊掩護,以及對付敵方載具等等增添遊戲性的操作,允許以各種可行方式過關,不拘泥於單一直線。你既可依靠狙擊步槍趁著噪音出現無雙整座營地,也可使用消音手槍和匕首暗中制服雜兵,又或者拿出沖鋒槍近戰迎敵,不同場合就有不同搭配,鼓勵玩家利用好手頭資源隨機應變,回歸本源屬於是。 講到這個,這一作的武器系統陣容更是空前充裕起來,可以使用超過29種各國知名槍械,並為狙擊槍提供四個可改造部件,作用在於平衡特性,增強射程、抵消子彈後坐不在話下,然而,實際效果只有最高難度的彈道物理條件才可完全凸顯出,普通難度中差異不是很大,對於新手來說,唯一優勢恐怕就是那把半自動消音手槍、鐵拳筒子了。 另一個重要機制改動則體現在道具之上,為回歸真實代入,遊戲取消了第二部的喘氣回血,取而代之的是更加真實的繃帶和急救包回血,其中繃帶僅能回復一部分,急救包能全部回復,視玩家自身情況去靈活運用。同時人物模型這塊挺是考究,角色的服飾力求還原現實歷史,顏色均由林地深色改為卡其色,完美契合所處場景環境。 講完道具裝備,這作的慢動作鏡頭同樣得到全新升級,視覺再次增強,添加子彈懸停效果,細致程度更上一層樓。除了觀察敵人身體變化的X光透視模式外,這回還能看見載具構造,擊中貨運卡車、裝甲車輛的油箱後,布局那是一覽無遺,很像隔壁《戰爭雷霆》的炮彈擊穿視角,本作因此被人們戲稱為汽修工模擬器,不局限於外科醫學領域,並允許調整透視觸發頻率,顧及多方需求,任由玩家選擇是否出現此特效,不適應可隨意關閉。 然後就是本作劇情框架,故事設定在前作事件發生三年前,主角卡爾受盟軍情報組織邀請,來到北非小國執行高危任務,尋找北非德軍「瘟疫計劃」線索,與大反派瓦倫將軍鬥智鬥勇,中途還會遇見皇家空勤團的前身「遠距離突擊隊」成員,你將幫他們安全通過敵軍要地,最後又找到傳說中的軸心國黑科技:鼠式坦克E100原型車,並臨危受命拆除這種逆天載具。整體邏輯依舊硬傷,僅僅是簡單結合部分史實以及人物介紹,勉強給你交代關卡內容而已,換湯不換藥,達不到什麼高超敘事性,劇情向玩家可以無視。 對於《狙擊精英3》的評價,應該就是突破十分大,同時問題也不小,從遊戲性方面來說,該作擁有許多開放區域,武器選擇也是多種多樣,可以近乎毫無拘束的探索每個地圖角落,戰術上可潛可突,NPC的AI比較智能化,分為暴露+搜索+戰鬥三種狀態,反應趨向真實。諸如此類的寫實設計體現在方方面面,比方說載具的出現次數增大、生命值需要省著用等等,都增強了玩家代入感與探索欲,這點的確好評。 如果談論缺點,那就是遊玩流程過短、地形過於復雜崎嶇,針對開放機制的處理確實欠佳,造成部分內容特別空洞,總覺得少點什麼,無法擺脫爬樓、潛入、開槍、找東西這四連操作,前作最起碼關卡結構緊湊,所以不太感覺操作這麼重復,變成大地圖就讓短板直接顯現出來,概括來講:遊戲優劣點都很突出,只能說是具有閃光點的過渡作品。 最近一代續作則是《狙擊精英4》,2017年發售,相信很多新玩家都是最先接觸這一部的。相隔三年,技術上更為進步,無論畫質水平還是遊戲性,均集前作之大成,前所未有的加強,背景設在充滿地中海風情的義大利。此時正值盟軍西西里島攻勢的1943年,主角再次出發,赴亞平寧半島腹地深入敵後執行任務,阻止德意的新型精確對海飛彈兵器投入研發和生產。 本作場景豐富程度再次提高,能夠前往濱海島嶼、夜幕城鎮、山脈要塞等不同區域展開戰鬥,地形多變不重復,玩法層面將自由開放世界做到極致,每一關都是一個相對隔絕的小型沙盒,距離完成主線任務間,還有許多可選次要目標、挑戰要求待你去觸發,相互關聯密切緊湊,且依據不同地圖的差異合理化安排路線,中等難度下,就很考驗臨場策略思維與熟練背板,不止大狙開槍那麼簡單,進而帶來系列有史以來最強的遊玩模式。 至於是否一直都如此亮眼,我覺得仁者見仁,等你刷到後期還是會覺得有些略顯公式的短板,套路到最後無非就是清理據點、幫助線人這麼幾種類型,前期堆料是挺足,後面就開始拉跨,對關卡時長壓縮不到位也是個頭等問題,由於地圖留有太多支線,經常做完就幾個小時過去,要是你沒耐心急性子,那怕是肝不動先告辭一步,利弊點跟3代大同小異。 不過並不是說一無是處,該作品的優點主要體現在兩個角度,分別是系統層面與背景氛圍,從系統層面來看,整體機制再次做出重要微調。基於先前狙擊模式升級,又添加了環境擊中,也就是關卡添設諸如彈藥桶、起落架等道具,方便你快速解決多名在場敵人,當敵人走近時,一槍命中便能觸發特寫,比往常來得更炫酷,視覺確實很溜,X光鏡頭的細節同樣存在變化, 現在哪怕在近戰狀態下,都有機率刷新出所謂透視效果。甚至可以看見對面車隊腦洞大開,為玩家提供更廣泛的可能性,大體仍略有進步。 最重要的裝備規模方面,也比前作要大,累計約40把槍械,包含各類傳統名槍甚至於冷槍,你能想到的二戰裝備皆有攬括其中。而配備消音器的不再僅限兩把手槍,部分步槍都可加裝,這極大減少潛入流程難度,能夠更輕松地悄無聲息搞定目標,變相增加一種戰術選項供選擇。與其搭配的裝備養成系統,可像《戰地》一樣收獲勛帶,提升經驗後又迅速給予玩家技能屬性,再通過插槽設置槍械配件,擁有各類加成效果,起到強化反復遊玩價值的作用。 最後就是氛圍這一塊,該作對那段歷史的刻畫算比較深刻的,至少我個人認為強過《決勝時刻 先鋒》。通關過程中,你能目睹游擊隊員英勇抗擊德三入侵者的壯舉,也能見識浩浩盪盪的盟軍力量,還有軸心反派走向窮途末路的起點,都讓玩家更加直觀了解戰爭往事,代入感無疑做到最高,支線任務還可找到家書收集品,側面反應士兵們的心路歷程,簡直新穎又上心。 但是話說回來,劇情仍然沒有太多質量,終究逃不掉系列難以抹去的通病:敘事不盡人意,關卡之間並沒有深層次的聯系,很是零碎,就如同一盤散沙般凌亂不堪,食之無味棄之可惜,核心玩法缺乏推進劇情發展的作用,大致體驗刻意又無感情基調,雖然氛圍背景是用心了,可是劇本編排顯得就沒那麼有力,導致其大部分故事架構令人乏味,有改進的同時也有局限。 總而言之,拋開如上描述的瑕疵不談,這部作品在玩法上還是可圈可點,卯足力去升級體驗,作為一款專精狙擊的2A射擊,它盡力做到兼顧平衡和可玩性,只是改進的幅度還遠遠不夠, 在這里,希望未來作品能進一步填補這些不足,取長補短,續寫這個屬於狙擊手的傳奇IP。 那麼這就是系列正統續作的回顧總結分享,若有遺漏或錯誤歡迎指出,我們下期不見不散。 來源:機核

讓褪色的時代再度浪漫:從《完美的一天》說開去

伴隨著朴樹的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思緒仍沉浸在那個美好的時代。這雖然是一部遊戲,但它帶給我的感受更像是一首現代詩,魔幻般帶領我走進千禧年的幻夢,卻又在平常的人文下畫下句號。 回味之餘,想起了我在2021年在學校Hypercinema課上的結課項目——《千禧年的浪漫化》。和《完美的一天》相同,它也是對千禧年這個時代的浪漫化闡釋,但實現的方式卻是AR和現實中的老物件的交互。 借著興致上頭,不如以《完美的一天》和《千禧年的浪漫化》為引,嘗試去歸納一下這種承載著「時代記憶「的敘事作品的設計思路和內核思考。 致已然逝去的時代記憶 科技在發展的同時伴隨著遺忘;那些生根於千禧年前後的舊物件早已悄然淡出了人們的視野。雖然時代在更迭,但人們善於記錄和懷念,使得那些舊時代永遠不會死去。 我對這種」時代浪漫化「的感知產生於一個b站視頻:」十年前不是2001,而是2011「。整個視頻以許嵩的《玫瑰花的葬禮》為bgm,展現了一段千禧年時代的錄像剪輯。大頭貼、火星文和非主流,這些既熟悉又有些陌生的時代記憶湧入我的腦海,讓我產生了一種奇妙的感覺——對千禧年的好奇和懷念。 這些由特定物件刺激形成的懷舊情愫並非局限於千禧年;在上世紀的各個時間節點都早已產生了浪漫化的痕跡,美蘇冷戰、泡沫經濟、迪斯科文化被藝術家們提煉升華,以新的姿態出現在電影和遊戲文化中。這些時代的浪漫屬性被這些藝術形式放大,覆蓋了時代本身苦樂共存的復雜性,成為了一種半虛半實的時代記憶。 於是,浪漫化如同浪潮一般,來到了千禧年的時代。我們開始注意到,這是一個充滿著未知和可能性的時代:對於電腦網路的新奇和恐懼蔓延著、對於外星和未知生命的吸引迸發著、對於世界末日和世紀之交的未來恍然著,舊的事物似乎會隨著新千年的到來死去,而新的時代又充滿著不確定。 和《完美的一天》一樣,我想要通過自己的方式去保存千禧年的時代記憶,或者說,創造出我幻想中的「浪漫化的千禧年」。我的保存方式是通過在舊物件上賦予特定的記憶屬性,而我所歸納出的舊物件們包括了「網際網路和社交網站」、「flash遊戲」、「磁帶和CD」、「殺馬特」和「大頭貼和漫畫雜誌」。我希望能通過這些或多或少被時代淘汰的舊物件去講述一個關於千禧年的故事,並詮釋我心中的時代記憶。 由物件展開的故事和功能 《完美的一天》的交互界面是我特別喜愛的:它將UI物件化,並裹上了一層厚重的時代烙印。 主要的交互界面被濃縮在了《XCOM探索》這本書中,以不同類型的書頁出現;蠟筆質感的美術風格和剪貼畫般的封面更是賦予了這本書飽滿卻不過度的千禧年人文氣息和童年回憶的感觸。從書頁的內容來看,這本書被劃分為「去哪兒(安排下一個任務)」、「心願(未完成的任務)」、「振華新村(地圖)」和「生詞(和賀卡聯動的特殊功能)」。 伴隨著書本的還有一個書包的交互界面,主要充當物品庫的作用。 《XCOM探索》和書包的功能性讓我有一種在玩桌遊的感覺,因為在這種具象物件加入特定的交互功能本身就是桌遊擅長的領域。如果把劇情元素抽出的話,《完美的一天》更像是由一本書為主體、一個背包為儲藏庫、一些卡牌和貼紙為元素的桌面遊戲,而設計者只是將說書人的角色替換成了電腦文字冒險遊戲式的敘述罷了。 這是一種物件在承載功能性的同時展現特定人文氣息的案例,而《完美的一天》也利用了另一種方式去用物件展示那個時代——體驗模擬。 在遊戲中有各種各樣獨特的小遊戲(體驗),包括了對電腦沖浪的模擬、對《拳皇》遊戲的模擬等等,而其中最令我驚喜的是四驅車比賽。設計者還原了童年時獨特的四驅車文化,玩家可以自由拼裝四驅車的各種組件,組合成不同能力數值的DIY四驅車,並和不同的對手進行比賽。 模擬體驗的核心並非是將體驗的所有部分全部再現,而是選取其中最觸動受眾的體驗細節,再用機制去放大它。在四驅車這個案例中,設計者很精準地把握住了組件拼裝、比賽時四驅車脫軌、圍觀觀眾的反應這些細節,讓玩家被其勾起回憶和興致,並完全沉浸在了這些舊物件呈現的體驗之中。 相比之下,我在對《千禧年的浪漫化》中物件的設計就簡單粗暴了。我採用的方式是直接賦予舊物件特定的故事碎片,玩家可以隨意把玩這些物品,了解每件物品上的回憶碎片,並最後拼湊出一個完整的故事。簡而言之,就是將「碎片化敘事」實體化了:把故事打碎成不同的碎片,並將碎片和特定的物件綁定,最後稍作修改將這個物件融入到故事碎片中,互相呼應。 印象中的Y2K:IBM和千年蟲 在設計《千禧年的浪漫化》的過程中,我起初打算使用AR(增強現實)和裝置藝術來詮釋我腦中的千禧年。在確定了以舊物件為核心講述碎片化故事後,我化繁為簡,把AR簡化為掃碼識別,把裝置簡化為舊物件本身。 當時課上介紹了Lens Studio這款AR創作軟體。這是snapchat母公司旗下的產品,具有很多傻瓜式的AR項目模板,並可以和snapchat聯動進行快速調試。於是,我確定了《千禧年的浪漫化》的交互形式:通過使用snapchat軟體的攝像頭掃描貼在舊物件上的二維碼,激活AR界面來查看故事並進行交互。 與此同時,我也設計了兩種AR界面。第一種是chat page,美術風格是早期網絡聊天室的模擬,聚焦在了一個學生社團的日常聊天,作為故事的主要表現形式。第二種是intro page,是對物件本身的介紹,同時也會有一些特定的體驗模擬(比如磁帶的二維碼可以播放特定的音樂)。可以互動的舊物件包括了演唱會門票、日記本、磁帶、小說、報紙和照片等等。 和《完美的一天》相似,我也選擇了日記本作為主要的功能性道具,將故事的主線放到了日記本中,並將碎片化敘事的部分分布到了其餘物件上。我希望日記本可以對玩家進行引導,讓他們更有序地了解整個故事。於是,整個故事的體驗流程是「總—分—總—分」的結構,日記本會引導玩家去探索不同的物件,並在特定時刻收束整個故事。 與《完美的一天》不同的是,我選擇了千年蟲作為故事的主要線索。千年蟲(Y2K)事件簡而言之就是六七十年代的電腦內置程序沒有考慮到20世紀到21世紀的進位問題,所以可能會導致千禧年開始時電腦時間顯示出錯產生各種bug,從而引發政府、軍事、經濟等各個領域的崩潰。 我的故事極大的參考了《成神之日》和《命運石之門》,我想營造出一種離世界毀滅只剩一個月時少年少女們如何拯救世界的感覺,並打算引入時空穿越的元素。在《命運石之門》中著重提到了歷史上的一個穿越者約翰·提托:他是一位聲稱來自2036年的時空旅行者,在2000年和2001年期間在網上留言版張貼有關時空旅行的事情,並聲明自己在尋找IBM 5100這款計算機。 我將這些元素進行了整合,最後形成了以下的故事: 世紀異聞社團是學校中專門研究怪談事件的5人小社團,由Leader(我)、Programman(程式設計師)、vocal_idolll(校園歌手)、M-FashGirl-M(樂天派時尚女孩)和Mystic-lv(研究神秘學的書蟲)組成。在1999年的12月1號,時尚女孩在跳蚤市場為社團淘到了一款舊電腦IBM 5100。在同一天,我提出了千年蟲危機,並打算呼籲社團成員們在世界毀滅前最後一個月保存下來珍貴的東西(也就是各種舊物件)。程式設計師選擇貢獻了翹課去網吧打《仙劍》的回憶;校園歌手貢獻了自己珍藏的磁帶;時尚女孩拍攝了社團成員的合照;而書蟲則將一本漫畫雜誌送給了我。 與此同時,校園歌手向大家說明了自己將要在元旦晚會上登台表演的消息,我便打算在網上找票代買票。和我對話的票代名字叫約翰提托,他在來學校給我送票的時候發現了黑衣人。我以為黑衣人只是市領導例行檢查,但約翰卻告訴我了他的真實身份——來自未來的穿越者。我開始逐漸意識到了黑衣人想要找到的東西就是藏在社團活動室里的那台IBM 5100。但是,一波未平一波又起,歌手的父母反對她上台表演導致她離家出走,大家一番思索後只能先把她安頓在社團活動室內。黑衣人的搜查越來越頻繁,而約翰則告訴我他和黑衣人都在搶奪IBM 5100,而他的目的是破解IBM 5100中的原始碼來修正千年蟲的bug。 在元旦晚會前夜,我可以選擇將IBM 5100交給約翰並將校園歌手從活動室轉移走。這會導向「新世紀」結局:千年蟲危機被成功破解,而所有人歡聚在元旦晚會慶祝新千年的到來。 在故事結尾,我剪輯並錄制了一段影像:影像的前半部分是千禧年新聞和生活的剪輯,後半部分是一段對於「2020年代浪漫化」的采訪。我相信每個年代在幾十年後回頭看時,都會變得美好而浪漫。2020年代的浪漫會是什麼樣的呢?這也算是我在故事最後留下的一點私貨吧。 利用鑰匙解鎖故事 非線性敘事中一個永恆的問題是「如何讓玩家按照你期望的順序接受劇情信息」。在《完美的一天》中,劇情按照不同角色被分為了「楊帆線」、「郭毅線」、「宋健線」、「父親線」、「大伯線」、「柯雲線」、「老葛線」和最後的「楊奶奶線」。雖然玩家可以自由地分配一天的行程以觸發不同角色的故事,但設計者確實希望我們用一個特定的順序去經歷整個故事。於是,一種常見的對自由探索的限制就出現了——「鑰匙和鎖」。 設計者在遊戲一開始便將玩家的視線聚焦在了楊帆、郭毅和宋健三個人身上,言下之意就是告訴玩家從他們仨入手開始故事。三個人的核心聯系是吉比西:郭毅弄丟了楊帆的吉比西,而楊帆認定了宋健是偷竊的兇手。在一段爭執後,玩家可以選擇和楊帆上網吧(進入楊帆線)或者跟郭毅去破廟找吉比西(進入郭毅線)。 玩家在幾次嘗試後就會知道吉比西是推動郭毅線的鑰匙:只有玩家在前一天找到了丟失的吉比西,才能在和郭毅去破廟的時候偽裝起來交給他,從而推動郭毅的劇情(邀請玩家吃午飯)。相對的,楊帆線的鑰匙並非是硬性的道具。你需要在四驅車比賽中獲勝,得到羅惠敏的qq號,才能在下一天的輪回推進楊帆在網吧的劇情。可以看出,楊帆線要求的是玩家的技巧(對四驅車比賽的熟練度)。 而宋健線則是一條相對隱藏的劇情。它作為楊帆線的附屬劇情出現,進入這條劇情的前提是玩家的叛逆值達到一定數值。「緊張度」和「叛逆值」是玩家具有的屬性,它們會隨著玩家在劇情中的選擇動態變化,而這兩個屬性的數值又可以影響玩家能否(有勇氣)做出某些選擇。在宋健線中,玩家需要足夠叛逆幫助宋健擋住混混的攻擊,以此獲得宋健的賞識,從而被宋健邀請一起吃晚飯。在宋健線的末尾,玩家會獲得吉比西,也就是解鎖郭毅線的鑰匙。 通過對三位角色劇情的分析,可以得知鑰匙主要分為三種類型: 第一種是特殊道具(吉比西),沒有試錯的機會;第二種是屬性(叛逆值),玩家通過自身成長便可以增加屬性數值;第三種是遊戲(四驅車比賽),玩家需要磨練技巧和經驗來獲得成功。 在我的作品《千禧年的浪漫化》中,也採用了這種」鑰匙和鎖「的設計,來限制玩家過早得知某些重要劇情。我採用的方式一如既往的簡單粗暴:我對重要的劇情設置上密碼,只有和特定的物件交互過才能獲得正確的密碼,以解鎖這些後續的劇情。 有待優化的敘事體驗 雖然《完美的一天》嘗試去引導玩家以特定順序體驗劇情,但它在兩方面具有一定的缺憾。 首先,對於某些劇情的試錯成本太高了。《完美的一天》採取的是一天反復輪回的形式,那麼就必然會遭遇重復的劇情體驗。這種重復的劇情在前期格外明顯,因為玩家仍在各種試錯的過程中;反復的經歷這些無意義的劇情會造成一種無聊急躁的感覺。雖然設計者嘗試用倍速播放這一手段解決劇情重復的問題(只有遇到新劇情時才採用1倍速播放),但當我在16倍速和1倍速中來回切換時,遊戲體驗實際是不連貫的,就像坐在一輛忽快忽慢的車上,雖然最終仍然能到達終點,但坐車的過程仍然是比較難受的。 同時,後期的劇情對「鑰匙和鎖」的要求過高,導致玩家有時候需要嘗試好幾個輪回才能完整的結束一段劇情。讓我印象深刻的是父親線。說實話,一開始我壓根不知道如何獲得50塊錢,更別提猜出在家中找出5張10塊錢來湊這種邏輯了。在早上回家遇到賊的劇情中,我也不知道我到底應該在房間里躲避還是走出房間制止賊的偷竊,更不知道賊留下的鑰匙居然是十分重要的道具。這些道具並沒有很明顯的提示,唯一的方法就是試錯,而試錯的代價就是反復的體驗重復劇情。不僅如此,50塊錢和鐵鍋可以算是後期幾個角色故事線的固定道具,但有些時候我可能必須花費一天來重新獲得這些道具,在某種程度上這也算是一種劇情的重復體驗。 《完美的一天》在角色故事線的設計上有些過於頭輕腳重了。前期角色(郭毅、楊帆和宋健)的故事線相互關聯且關系提示明顯,但大伯線的劇情厚重感更像是父親線的一個小分支,而柯雲線的實現條件苛刻到了極致(可能也是因為她的劇情豐富程度太高了)。 我個人最喜歡的故事線還是老葛線,一方面大不六星人的理想主義令我動容,另一方面這條故事線的提示和引導非常明顯:我很容易就在故事前中期知道了完成老葛線需要的「鑰匙」,這些鑰匙以謎語為表面,但卻或多或少可以從其他角色口中得知謎底。我可以從郭毅口中知道老葛需要的「阿勒密涅姆」是鋁鍋,可以從少年宮的掃地阿姨口中得知「讓世界前進的金屬」正是宋健弟弟送我的倒轉馬達,也可以從白叔叔口中猜出信封就是老葛尋找的飛船啟動密令。老葛故事線給我的感覺一直都是非常清晰的,如同解謎般緩緩推進,並最後找到所有的「鑰匙」。 來自2020時代的碎碎念 舊時代終究會逝去,新時代永遠在到來。我們身處在當下時,往往對一切都習以為常。只有當現實成為過去時,記憶的魅力才會開始發酵,人類作為懷舊生物的本質才會體現。 我很感激《完美的一天》的出現,它完成了我的作品《千禧年的浪漫化》中未盡的願想:保留下來那個已然褪色的時代記憶。 我發現,我們都想去講述一個故事,一個關於過去和回憶的故事,一個只屬於那個年代的故事。但是,我們不想單純地講一個故事,而是想將這些記憶組合起來,將這個碎片世界呈現給你。雖然其中有我們修補的痕跡,有被浪漫化的修飾,但我們都仍希望你能進入到這個世界中,和我們一同再度經歷那個往昔的時代,去共享我們獨特的時代記憶。 感謝你閱讀這篇不倫不類的文章,也希望2020時代終將變成浪漫的存在,一切的苦痛都煙消雲散。 以下是《千禧年的浪漫化》的全流程視頻,feel free to enjoy: 來源:機核

遊戲中的地理指南:《正當防衛2》帕瑙共和國

帕瑙共和國(Republic of Panau),是一個位於東南亞泰國灣附近的虛構島國。多達 1,035.55 平方公里的「廣袤」國土讓帕瑙擁有許多不同的地理景色,包括海灘,叢林,沙漠和高聳的雪山。盡管聽上去有點不切實際,但帕瑙確實可以讓一名遊客體驗到世界上大部分主要的地理環境。十分鍾前也許雪山上還在飄著大雪,十分鍾後也許就能體驗到熱帶叢林雷電風暴的狂風驟雨。 基本信息政治情況:名義上的資本主義民主國家,實際上是獨裁國家國土面積:1,035.55 平方公里(陸地面積 551 平方公里)行政規劃:總共 9 個行政區氣候:熱帶氣候、沙漠氣候以及寒帶氣候主要產業:旅遊業、石油業、農業與漁業人口:估計在 25 萬到百萬之內 帕瑙的歷史 了解一個國家的最好方式就是從其歷史入手。 帕瑙最早的居民是烏拉人,烏拉人在太平洋的大量群島上都有活動蹤跡,但由於競爭而導致的部落移民,如今他們只生活在帕瑙的群島上。烏拉人在帕瑙建造了許多具有紀念意義(以及旅遊意義)的建築,例如寺廟和石質金字塔。帕瑙種植成癮品作物的傳統也來自烏拉人。 文藝復興前後,就像馬來半島受到阿拉伯商人的影響一樣,帕瑙也不可避免地遭到了來自阿拉伯的文化影響。到 13 世紀末,伊斯蘭教已經在帕瑙普遍傳播,這很可能導致信奉當地信仰的烏拉人和伊斯蘭教徒的衝突。但是當時烏拉人和伊斯蘭教徒都無法輕易跨過茂密的叢林,因此伊斯蘭教的影響力僅限於帕瑙西南地區。當時帕瑙的歸屬是一個謎,它有可能被其他大國納入自己的管轄范圍,也有可能作為一個自由地區存在。 到大航海時代,西班牙人發現了帕瑙,並隨之進行殖民。盡管英國人、葡萄牙人和荷蘭人也相繼來到這一地區,但他們只殖民了帕瑙周圍的一些島嶼,帕瑙的大部分地區還是被西班牙人控制。 帕瑙被殖民後直到 20 世紀之間的這段時間發生了什麼也是一個謎。最有可能的情況是像菲律賓那樣一直被西班牙人統治,由於帕瑙此時的戰略地位並不算高,其他國家可能對其沒有那麼大的興趣。 第二次世界大戰期間,隨著日本的南下政策,帕瑙遭到了日本的侵略。日本占領了帕瑙,並在帕瑙西北部的鬼島(Hantu Island)上建立了一座秘密武器設施。世界大戰結束後,當地的日本軍隊依然占領著那里,任何飛行器飛臨該地都會被擊落。在占領期間,日本朝帕瑙輸出了大量移民,使得佛教在帕瑙的影響力進一步增加。 冷戰時期,帕瑙作為冷戰前線之一,英美及蘇聯都試圖控制帕瑙。最終英美為首的資本主義陣營取得了勝利,帕瑙成為了一個資本主義民主國家。 然而,這種情況沒有持續太久。英美過於信任帕瑙的資本主義民主制度,在冷戰期間不顧原則地支持一切反蘇分子,結果導致了一批法西斯主義者的出現。 某段時間里,帕瑙飽受脊髓灰質炎的困擾。人民為此痛苦不堪,但政府似乎並沒有什麼表示。脊髓灰質炎的問題已經嚴重影響了帕瑙的經濟發展,直到車順上校力排眾議,為窮困的平民免費分發疫苗。盡管當時這一舉動頗具爭議性,但未來的帕瑙證明了車順上校是對的。 在英美協助帕瑙建立資本主義制度期間,帕瑙的總統「老爹」帕納為帕瑙做了許多建設性的工作。作為一名友好且務實的總統,「老爹」帕納清楚的知道自己該怎麼在國際社會上摸爬滾打。他長期和美國保持良好關系,並且在國內大搞基建,如今帕瑙的許多重要基礎設施,例如帕瑙高速公路系統和帕瑙國際機場都是在「老爹」帕納時期建造的,他甚至還試圖建立帕瑙自己的太空探索計劃。 然而,「老爹」帕納在自己的家庭問題上卻出了不少差錯。他是一個堅定的民主主義者,但他的兒子潘達科·小帕納卻是個不折不扣的獨裁者。就在「老爹」帕納的總統任期即將結束時,他被一枚汽車炸彈炸得魂歸天國,而他的兒子不出所料地成為了第一嫌疑人。盡管如此,小帕納還是掌握了帕瑙政權,隨即便開始破壞其父親打下的政治成果。 帕瑙雖然位於東南亞,氣候也屬於適合種東西的熱帶氣候,但帕瑙還是無法保證所有的公民都能吃飽肚子。小帕納上台後,他沒有把政府的稅收用來改善帕瑙糟糕的糧食供應,而是瘋狂加強其軍事實力。帕瑙最早的居民烏拉人也被剝奪了應有的權利,不少人被投入監獄折磨致死。帕瑙的首都帕瑙市也被小帕納變成了一個大型貧民窟。為了保證帕瑙的經濟不至於徹底爆炸,小帕納還設法把帕瑙變成了一個富人的大型游樂場,好讓他們來這花錢。 帕瑙人民當然對此意見很大,畢竟豬被宰的時候都知道跑。三支不同的勢力都試圖反抗小帕納的殘暴統治,但他們都無力完全控制整個帕瑙。由於帕瑙的龐大天然氣以及石油儲量對於任何國家而言都是無價的財富,世界大國也希望通過這些反抗勢力控制帕瑙以及其天然氣和石油。 叛亂運動很快對政府造成了嚴重的損失,大量基礎設施遭到破壞,數以千計的軍人和平民被殺。小帕納也無法繼續在政府檯面上活動,他躲到了他自己的私人堡壘里。為了控制帕瑙,組織派出了他們最強悍的士兵里科·羅德里格斯去刺殺小帕納。 隨著帕瑙的混亂達到頂點,世界大國直接派出了軍隊試圖接管帕瑙(當然還有它的能源)。里科最終選擇了把帕瑙的天然氣及油田摧毀,這樣一來世界大國就不會對帕瑙造成更多影響,帕瑙也能專心於自己的內政。小帕納死後,帕瑙的新總統很有可能還是親美派,但在其控制住局勢之前,帕瑙還會面臨很長一段時間的混亂局面。 帕瑙的自然環境 盡管地方不大,但帕瑙卻擁有世界上大部分基本的地貌,包括熱帶沙灘和茂密叢林,炎熱的沙漠以及寒冷的雪山。  帕瑙的大部分地區環境都是熱帶叢林。蔥蔥鬱郁的綠色叢林覆蓋了這些熱帶地區的大部分地面,使得許多小村莊在空中很難被發現,因為它們幾乎被叢林掩蓋了。可以肯定如此之多的樹木能夠給帕瑙的伐木業帶來可觀的收益,許多大樹都已經有一段年頭了。 帕瑙的荒冥沙漠(Lautan Lama Desert)則給這個熱帶島國帶來了不一樣的風景,這里遍地黃沙,動植物也很稀少。這里的大部分建築和居民都有著濃烈的伊斯蘭風格,清真寺在這里隨處可見。 帕瑙的巨雲山脈終年積雪,為飽受熱帶炎熱氣候困擾的帕瑙居民提供了避暑的好去處(但現實中這種高度的山峰在熱帶地區根本不可能下雪)。這里幾乎沒有什麼動物,連植物也相當少見。 除此之外,帕瑙還有一些針葉林區,但這些地方大多是高山的過渡區,幾乎沒有什麼居民。 帕瑙有著多樣的天氣,而天氣是根據地區地理環境的不同而改變的。例如,旅客們就不用想著能在高山上的度假村親身體驗到荒冥沙漠沙塵暴的震撼了。 帕瑙境內最高的山峰是雪峰(Snow Peak),海拔為 1,890 米(這一高度的山峰在熱帶地區不可能下雪)。而帕瑙境內最長的河流則是冷流河(Sungai Sejuk),長約 13.4...

NS/PS4版《魔法使之夜》PV公開,12月8日正式發售

在5月27日晚播出的特別節目上,官方公布了NS/PS4版《魔法使之夜》(魔法使いの夜)的第1彈PV及其他情報。 官方公布了遊戲價格:實體版初回限定版定價7700日元(含稅,下同),通常版6600日元;數字豪華版定價7150日元(僅有PS4版),數字普通版定價6600日元。其中,實體初回限定版附帶こやまひろかず繪制插圖的特別化妝盒及設定資料集《魔法使的基礎音律》(魔法使いの基礎音律),數字豪華版附帶該設定資料集的數字版。 NS/PS4版《魔法使之夜》將於12月8日正式發售。 來源:機核

富堅義博回來畫畫了,《全職獵人》粉絲都瘋了

5月24日,《全職獵人》作者、漫畫家富堅義博突然在推特開通個人帳戶匯報原稿進度,引發了眾多關注。在開推55個小時、僅發了4條推文的情況下,富堅義博的粉絲突破了200萬。截至目前,富堅義博已經成為推特上粉絲最多的日本漫畫家了 和休刊慣犯久別重逢,這屆網友早就憋不住了,紛紛用各種圖表達了自己或喜悅、或驚訝、或敬佩的心情。 有人選擇用畫框裝裱富堅的圖以示崇拜: 有人選擇用經典畫作做比較,以凸顯《全職獵人》在自己心中的地位之高: 直截了當用富堅的頭像和照片來表達「神仙畫畫」也不失為好選擇: 畢竟,在最愛的作品復蘇之際,其他作品都顯得不值一提。 估計富堅義博自己都想不到,開個推就登上了日推熱搜,粉絲給第1條推文的點的贊直接超過了2021年日推最高記錄:2021年,日推得贊最多的是有吉弘行宣告結婚的推文,為92.7萬;如今,富堅第1條推文的贊已經超過了140萬。 《全職獵人》的讀者實在是等得太久了,好不容易找到個能打call的地方,他們眼巴巴地等著富堅更新,每一條新的推文就是一個喜訊: 一旦確定了有新的推文,他們就會靜靜地凝視新圖,繼續新一輪守候: 除了安靜等更的,也有部分耐不住性子的粉絲腦洞大開,無論是數字還是寥寥幾筆,他們都能腦補出一些東西來助興: 其中,在富堅回歸之後,此前一位名叫「樽江突擊」的《全職獵人》鐵粉也由於堅持不懈再次回到了大眾視野:他曾表示要在《全職獵人》恢復連載以前,每天揮1千次正拳,這項挑戰自2020年1月16日開始。 在2020年1月16日,30來歲的樽江突擊穿著從Amazon買的約2000日元的裝備,開始了首日的揮拳。 日子一天天過去,在《全職獵人》漫畫恢復連載遙遙無期的時候,樽江突擊依舊堅持不懈。 5月25日,得知富堅義博付出的樽江突擊驚喜萬分,在當天直播中特地加碼,揮了1萬次正拳。時隔兩年4個月,他原本嶄新的行頭因為每天清洗已經破爛不堪,在姿勢和魄力上也與兩年前不可同日而語,這份堅持讓許多網友都肅然起敬。 他坦言,在得知富堅開推的時候由於不明帳號真假,非常忐忑,直到揮拳的時候才冷靜下來。有媒體在采訪他時問,有沒有對富堅義博產生「為什麼還不恢復連載」的抱怨。對此,樽江突擊表示,完全沒有過。在揮拳的時候,心就進入了無的狀態,即使在公司發生了不愉快的事,心也會變得輕快起來——他對富堅老師只有感謝之情。他計劃在連載恢復的時候將揮拳挑戰告一段落,然後再去醫院看看疼痛的關節。 可貴的是,即使因為難以堅持的揮拳挑戰從《全職獵人》粉絲中出圈,樽江突擊並不想因此打擾到富堅。面對媒體「有什麼話想告訴富堅老師嗎」的提問,他表示: 「我沒有什麼要說的。請不要操心我的事,我只是想看富堅老師構思的故事,僅此而已。」 5月24日,在富堅突然的推文引發關注後,集英社已經確認富堅的推特帳號是他本人,但對於漫畫連載再開的時間給出了「未定」的答復,稱確定日期後會在《周刊少年Jump》上公布。由於富堅還沒有正式恢復連載,樽江突擊仍舊沒有停止每天1千次的揮拳,看來他暫時還不能鬆懈。 除了樽江突擊,還有個推主的心情也肯定同樣難以言喻,這就是「《全職獵人》連載再開通知bot」。 2020年7月28日,這個帳號發了一條「《全職獵人》休載610天了」的推文。 在之後,他時不時會轉發《全職獵人》以及富堅義博其他作品的相關信息。 他會在繪馬上祈願《全職獵人》連載再開, 也會在特殊的日子發出看似無情實則悲傷的推文。 5月23日,他一如既往地發出了推文:「這周也沒有《全職獵人》恢復連載的通知」。 5月24日,幸福來得如此突然。他轉發了富堅第1條推文,又轉發了村田雄介確認帳號是富堅本人的推文,像是在給自己吃定心丸。 5月25日,他在轉發富堅第2條推文後,又貼上了《周刊少年Jump》官推關注富堅的圖,向全世界宣告《全職獵人》的作者真正回歸了。 希望等不了多久,我們就能看到他做到建號以來都夢寐以求的事:通知大家《全職獵人》正式恢復連載了。 來源:機核

科雷節將於6月3日回歸,帶來諸多精彩內容

繼 Steam 2021年的科雷發行商大促,備受玩家好評、歡慶科雷旗下遊戲的科雷節將於6月3日回歸。在今年的科雷節期間,團隊為大家准備了豐富的內容,包括道具、活動、促銷和各種有趣的東西。詳情如下: 熾熱熔岩:來跟兩位新角色問聲好吧:蒂龍和毒液姐——兩名變種出擊的爬蟲類重量級成員!嶄新的官方地圖!羅可的遊戲廳設立在一個復古商店街風格的披薩店里,是一個奔跑跳高的寶地。除了新地圖、新角色以外,團隊還准備了兩條新線路、追加了全新的可收集物品和飾品。 《缺氧》: 缺氧遊戲本體和眼冒金星!DLC都會獲得本次「密友速遞」更新,遊戲性能將會有顯著的提升。我們還推出了4個全新復制人,4個全新小動物變種以及一個全新的時裝翻新器建築。 《飢荒聯機版》更新:謎一樣的良羽鴉將帶著全新的獎品和3個新遊戲回歸盛夏鴉年華! 全新直播道具掉落:6月3日起開始新一輪「生銹船錨」的直播道具掉落。玩家可以在鬥魚和B站有掉落資格的房間觀看遊戲直播獲得道具。觀看規則與以往一樣。  還有更多:科雷節期間會有一些玩家絕對不想錯過的大公告,敬請期待。 來源:機核

DQ系列衍生作《勇者鬥惡龍 尋寶探險團 藍色眼眸與天空羅盤》首次公布,支持中文

Square Enix 今日公布了以《勇者鬥惡龍11》中的就角色卡繆兄妹為主角的系列衍生作品《勇者鬥惡龍 尋寶探險團 藍色眼眸與天空羅盤》。且據其他媒體報導,本作支持中文。 2022 年 6 月將公開關於本作的更多消息。 來源:機核

輕奇幻丨大法的精神(8)

本文屬於《絲佩瑞爾年代記》系列的中短篇故事,全文約為3萬6千字。 如果各位讀者覺得發生在絲佩瑞爾大陸上的故事尚且有趣,對我個人而言已是莫大的鼓勵,在此謝過。 系列故事非同步更新於公眾號:「絲佩瑞爾年代記」 歡迎各位看官老爺關注、指正。 *** 普拉切特的一天 本應如此之敵 大祭司 對決 自然死亡 戲劇之王 三位訪客 牧蠅人 龍穴精銳 大法的精神 (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) *** 海邊特有的咸腥潮濕鑽進房間,風揉亂麥琪婭綠色的頭發,吹得書頁瑟瑟亂響,更加讓人心煩意亂的是巴德強迫式的口吻。 跳下去意味著什麼她比誰都清楚。麥琪婭屏住呼吸,望著海平面盡頭,遠方雲門高聳,隨時要砸向令人不寒而慄的黑色火山島似的。厚重雲層間電閃雷鳴,偶爾落下幾道粗壯曲折的線,一頭扎進噩夢島深處,雷暴激起幾許微光勾勒出嶙峋怪石張牙舞爪的模樣。她胡思亂想起來,塔間法師盛傳噩夢島影響力日漸衰微,全是巴德坐鎮混沌之塔的結果。當然,他們還有另一套解釋。 「跳下去!」 巴德的聲音再度響起,聽起來縹緲高遠,像從另一個世界穿越星際而來。 我太胖,可能飛不起來。 麥琪婭試圖鎮定心神,但無論怎麼做只是徒勞。巴德的聲音如同捲起的滔天巨浪,把她拖入深淵。女孩感到身體逐漸陷入地板,重力終於有了可以作為主角粉末登場的舞台。平時人們總習慣無視它的存在,重力只能卑微的在鳥糞砸頭、墜落屍體、腦袋上落個蘋果等小場面里打下手。麥琪婭一陣恍惚,她意識到自己又進入到神遊狀態,腳踝處吹來陣陣死亡氣息,海風將她的法袍鼓起,像個懸在塔尖的花苞。一雙白皙的肉腿蹬個不停,這樣的花蕊可不多見。 重力仍在繼續發揮作用,它第一次有當家做主的感覺。多年來重力致力於讓一切懸在空中的東西接受大地制裁,眼下馬上能有個成功範例了。 恐懼死灰復燃完全壓過內心的好奇,帶刺的藤蔓再度自心間發芽,很快成為女孩內心絕對的統治者。它盤踞心頭開始發號施令,麥琪婭記不得最擅長的咒語、想不起這種時候該以何種方式保全性命。恐懼一刻不停的向她灌輸著塔間法師背地里議論有關巴德的另一種可能——混沌大師對麥琪婭示好,東拉西扯全是偽裝,目的只為讓獵物放鬆警惕。 是的,麥琪婭的確放鬆警惕了。她吃了茶點,一度笑得前仰後合。 麥琪婭內心的恐懼茁壯成長,它適時掏出畫板,開始在女孩心中勾勒出巴德另一幅形象。老人只是一層外衣,皮囊里他是個來自噩夢島的惡魔,這符合象牙塔學徒們刊印的《惡魔考》中的描述。惡魔天性古怪,而且報復心極強。他們的膚色異於常人,擅長花言巧語令人放鬆警惕,從而攝人心智。雖然巴德沒有角,缺少尾巴,不是紅色的,身邊更看不到半隻魍魎小鬼。但不知怎的,向懸崖底部加速墜落的女孩看著坐在輪椅里風燭殘年,瘦小枯乾的小人兒,感覺他愈發邪惡,那雙望著自己的黑色眼睛里閃動著異光,須眉化作追命的觸手拍打地板,就連笑意之中也塞滿了貪婪和惡意。 麥琪婭完全慌了神,她屈從內心的恐懼為自己指出的明路。混沌大師巴德撕開偽裝的面具,獠牙下鮮紅的舌頭鋪就荊棘叢生之路,從血盆大口直通塔下安耐不住雀躍心情的晶球。這是條有別於先前窺視人心的臆想之路,路盡頭立著個牌子,上面分明寫著「你終於下來了」。 女孩想張嘴呼救,風灌進嘴里堵住喉嚨。她後悔不該順從的走進大法師房間,狂風又忙扇去悔恨,只留恐懼縈繞心頭。 風躁動不安打著旋發出尖厲的呼喊,聲音拂過麥琪婭耳畔送上讓她毛骨悚然的問候:「你終於下來啦!」麥琪婭閉著眼,她本能的感受到了腳下晶球的躁動,無數雙手伸向天空,爭先恐後想要接住女孩。他們的影子甚至遮蔽了太陽璀璨的光輝,而晶球對面,正是萬劫不復的噩夢島。 「第一課。」 巴德沉穩的聲音驅散死亡,泯滅麥琪婭內心莫名的恐懼與幻想,又趕走晶球里躁動不安的鼓勵。大法師說話的聲音再度變得純淨無比,嗓音如水晶般銳利。他問麥琪婭:「法師能夠藉助道具飛行,現行教材上是這麼寫的。你認為原理是什麼?」 我要掉下去了! 麥琪婭張著嘴,幻想自己聲嘶力竭驚呼起來。女孩的呼救聲只能在心中回盪,震得她自己頭暈目眩。 終於,她不爭氣得像個女孩子一樣尖叫。直到此時麥琪婭才想起除了法術學徒這層身份外,她還是個女孩,擁有可以肆無忌憚尖叫,以及驚慌失措的特權。風捲起數條毫無規律的氣旋,有的纏住她的胳膊,有的拽住腳,它們勢力強大,和巴德話語形成的力量拉鋸、對抗,試圖把就要得手的獵物拖向崖底。 「因為風元素的作用。」巴德不在乎狂風如何撕扯麥琪婭,大法師的呢喃乘風而來,加入戲弄女孩的行列。四面八方全是巴德的聲音,他說:「教材里的確這麼寫的,可就算是元素系學徒也不見得各個都會騎著東西飛。為什麼?」 救我!誰能來救我! 恐懼趁大法師與晶球拉鋸的時機偷偷跑回來,重新蠶食麥琪婭的心智,讓她忘記絕望關頭還可以哭泣。雖然眼淚對脫離險境沒有任何幫助,但麥琪婭有哭的自由,她只是個長相普通的女孩。 「你信書上那一套嗎?」 救我! 麥琪婭掙扎著抬起頭,正好瞧見巴德枯乾的身姿,他躲在太陽光芒深處窺探,像個不起眼的黑子。大法師話音擲地有聲,無法讓麥琪婭忽略他的存在。恐懼湊近麥琪婭耳邊,對女孩輕聲細語。它告訴麥琪婭每當夜晚來臨巴德都會死去,待到清晨再度復活,所謂收徒是騙人的信口雌黃,他把無知的小學徒騙進房間,把他們推下懸崖,與晶球分享汲取養分的喜悅。 「飛行只是種想法,想法不是外在的道具,想法是我們心里所起的波瀾。」 恐懼乘勝追擊支配麥琪婭,將她當做提線木偶般操弄著。女孩已分不清何為恐懼,何為幻想。它擅自開始為女孩追憶過往,倒放起跑馬燈似的黑白畫片。同時告訴她門外的守衛並非如巴德所說,是「他們」防止外人接觸大法師。恰恰相反,「他們」一直在暗中保護其他人免遭巴德毒手。這位性格孤僻的大法師,其實是十三位大惡魔中的一位。 幾許淚花飄散,女孩哭了出來。她感到距離晶球已近在咫尺,追悔莫及的啜泣是此刻唯一能做的努力。 太遲了。 麥琪婭無比悲哀,任由風帶走眼淚。她能聽見晶球發出貪婪的喘息聲,感覺到無數只手攀上膝蓋,仿佛千萬把刀割開皮肉的冰冷觸感疼得讓人近乎昏厥。 「並不遲。」 就在麥琪婭臆想著晶球快要把自己吞噬的瞬間,頭頂突然傳來一陣劇痛。那是猶如頭蓋裂開的疼痛,女孩禁不住倒吸一口氣。刺骨的寒冷逐漸驅散,一股暖流從開裂的頭頂鑽進體內,沿脊椎骨不斷滲透。一並沖進體內殺退恐懼的,還有自頭頂傾瀉而下的柔光。 麥琪婭猛然用力睜開眼,酸澀的感覺令她懷疑自己是否沉淪在噩夢里太久。女孩發現自己站在書桌旁,腳底是柔軟的羊毛地毯,手里仍舊杵著清潔用具。唯一的變化來自窗外晶球的光芒,那是麥琪婭從未見過的光譜,像讓人攪了好事似的在鬧別扭。窗口洞開,海風吹過臉頰,擦掉女孩最後一道未乾的淚痕。 「我和那顆球不算一夥的,多少有點互相利用的價值。你也看到了,它極力渲染之下的我有多麼不堪,簡直不配做人,呸!」 巴德藏起敲醒麥琪婭的短法杖,那雙深邃的眼睛里殘留的魔能光輝轉瞬即逝。 「剛才是我想讓你親身體會的最後一個測試項目,認清自我。到底是被那玩意兒灌輸的恐懼控制,還是不自量力的以為能控制恐懼本身。」 麥琪婭聽大法師這麼一說,騰得一下漲紅了臉。依巴德的標準,她或許屬於門外垃圾中的一份子。 巴德裝作沒有看見女孩臉上的愧色,繼續侃侃而談。 「風對飛行來說毫無作用,對吧。你太沉,人都太沉。拿個可以騎在屁股底下的道具就能御風飛行,這種天方夜譚只存在於民間故事里。」 大法師說完,重新掏出法杖,趕著已經是自己門徒的麥琪婭爬上窗框。 「最後一句:所謂地面。 「你所站的地方就是地面。」 麥琪婭呼吸急促,耳畔大法師的聲音洪亮,如同一股暖流在心間緩緩流淌。 巴德的話像句咒語,為麥琪婭套上保護性命的鎧甲。此時女孩心中已全無恐懼,大法師的話醍醐灌頂般令她迷茫的心豁然開朗,雖然還無法與現見真如的巴德相比,但她確信當下已超越混沌之塔里其他碌碌無為的法師與學徒。麥琪婭摘下眼鏡,畢恭畢敬放在巴德膝頭,心領神會對窗下透著邪念的晶球微微一笑。 旋即女孩縱身一躍跳出窗外,筆直的朝太陽所在的方向墜去。 - 完 - 預告: 短篇和中篇還各有一篇,分別是《茶會》、《哀兵,必勝!》。之後便全是初稿放著慢慢發酵的長篇故事,《暑假作業》、《胡鐵效應》、《歸鄉》,以及正在緩慢重寫的《絲佩瑞爾年代記》主線故事。 目前計劃是,把個人覺得寫的一般的短篇先放出來,約莫萬字有餘。至於時間嘛,還是慣例先鴿兩周到四周,把短篇再改一次試圖挽救挽救,之後騰出時間開始著手肢解《哀兵,必勝!》的初稿,然後再更新。 不過也未必,上一次雄心勃勃說連載計劃,結果家里有事棄了近一年才重新連載,希望這次能堅持計劃不動搖......吧! 感謝每次都隨文點贊和關注的各位讀者老爺,咱們來日方長。 來源:機核

BOOOM作品《無 Nothing》:關於無的遊戲丨落日間

這是一篇關於作品《無 Nothing》背後的研究與創作思路的筆記草稿。 寫這樣的一篇文章我是愧疚的,作品需要解釋意味著我並沒有盡到創作者的職責,但或許在當前記錄下其緣由,進行梳理,獲得反饋,或許能反過來讓作品有更多的轉機:再次聲明,任何人無法在遊戲中感受/理解到體驗皆為我的責任:因為遊戲是體驗而非理解。 解釋自己的創作是一件很蠢的事,但對於一件失敗之作,或許可當作實驗報告發揮余熱。 創作的想法開始於我想探索遊戲如何達到的冥想/禪意義上的覺知狀態,即: 「遊戲如何能夠帶人進入禪境,覺知的境地?」 「迷幻」與遊戲的傳統 這種嘗試並非唯一,遊戲《SoundSelf 聲音自體:技術迷幻》便在宣傳片中自稱是「第一個試圖創造一種不同意識狀態的遊戲」,它的主要手段是通過無限延伸的幻境生成,對你的聲音進行收集與處理,使得你感覺到與自我的回聲達成應和。 但這類的遊戲也並不稀奇,在小眾遊戲中早有「迷幻遊戲」的傳統,在 itch 上搜索 psychedelic 可以得到接近700個條目。 《冥想遊戲》中的創作團體 ParallaxVisions 便嘗試做了很多:例如《STRUNG OUT in heaven』s high》這個名字模仿 David Bowie 專輯名的遊戲就把一個貓吃貓草的射擊遊戲加上了獨特驚人的視覺效果,而《BicycleDay》作為「精神污染模擬器」亦不逞多讓,充滿著 shader 的炫技和音響效果的共振: 而先前提到的實驗遊戲開發團隊 Tale of Tales 也曾研究過相關的靈性,感知和遊戲的計劃《CNCNTRC》(他們也將《Luxuria Superbia》這個拿到過 Nuovo...

《DNF Duel》單人模式預告片發布,遊戲將於6月28日正式發售

由 Neople 和 Arc System Works 合作開發, Nexon 負責發行的《地下城與勇士》衍生格鬥遊戲《DNF DUEL》 將於2022年6月28日正式發售登陸 PC、PS4 和 PS5 平台。官方在今日公開了本作的單人模式預告片。 本作現已上架 Steam 商店頁面,推薦顯卡配置僅為 GTX 660。《DNF DUEL》的外服售價為49.99美元,但鎖定了國區購買渠道。 來源:機核

城市建造管理遊戲《滿庭芬·宋上繁華》登錄Steam,將於2023年Q1開啟搶先體驗

《滿庭芳·宋上繁華》是一款融合了歷史、劇情、策略等元素的古風題材城市建造管理遊戲。由白星工作室開發獨立方舟發行,計劃將於2023年第一季度在steam開啟搶先體驗。遊戲目前仍然處於開發中,完成度約為「搶先體驗」版本的30%左右。 遊戲將帶領玩家重回宋朝,成為一名縣官 ,開荒擴土、收集資源、建造房屋、流民收管、耕地畜牧、發展商業。玩家不但需要面對人口管理、資源分配和經濟調控等日常事務,也需要想辦法完成來自「朝廷」的各種詔令任務,同時整頓軍營,修建箭塔城牆等抵禦外敵的侵襲,體驗宋朝的興衰成敗。 《滿庭芳·宋上繁華》將會包含劇情模式和無盡模式。在正式版中,劇情模式計劃將有北宋、南北宋、南宋三條主線,按照宋史時間線性推進。歷史名人,建築和事件也都是隨著回合時間的推進逐漸解鎖的。從北宋的商業市井、南北宋的海上貿易,到南宋的保家衛國等,側重的內容和遊戲機制也會有所不同,將會給大家帶來完全不同的內容和體驗。 而無盡模式既沒有史實事件,也沒有詔令任務的限制,建築均可自由建造,也不會經歷劇情模式下朝代衰亡的劇情殺。唯一的限制就是資源儲量。所以每個人可根據自己的喜好,建造一個獨一無二的繁榮城市。 《滿庭芳·宋上繁華》的核心玩法是城市建造和資源管理,因此工作調配系統非常重要。每個居民都會自動選擇優先級高的工作,直到崗位滿員,才會選擇次優先級的工作。玩家需要根據發展過程中的實際需求,動態的考慮如何合理調整優先級,從宏觀層面上解決資源、滿意度、或者人力的需求,但卻不會因為另一些工作人手的缺失,影響到整體的發展,不斷在收集和消耗資源中間尋找平衡。 隨著時間推進,城市人口逐的增長,需要建造越來越多的市井建築來滿足市民的飲食、文化和經濟需求。目前版本包含茶坊、集市、酒樓、勾欄瓦舍等,而在搶先體驗版本玩家還可以建立香鋪生產香料,吸引遊客購買香料參加鬥香大會;組織采玉隊開采原石,建立制玉坊消耗原石生產玉石,玉石在後期甚至能用於黨派紛爭賄賂官員。這些各具特色、經過開發組認真考據的宋代建築貿易和娛樂設施,將能夠為玩家的城鎮帶來更多的稅收,吸引更多的外來人口及遊客。 在搶先體驗中還會加入科舉系統與政策樹。設立學塾培養賢士,參加科舉金榜題名,增加城市聲望,為城市提供更豐厚的財政收入,吸引外來人口和名人。建立書院開啟政策樹,研究各種政策輔佐玩家建設管理,讓城鎮的聲望更上一層樓,形成良性發展循環,也能讓玩家充分感受宋朝的民生百態與市井生活。 隨著城市發展壯大,玩家會遇到影響城市治安的犯罪,威脅建築的火災,因故去世的居民,不斷侵擾的敵軍。這些不穩定因素不但會降低居民的幸福度,有的還會引起疫病。玩家需要建設牢獄、義莊、望火樓、醫館解決內部危機,訓練士兵抵禦外部威脅。以此確保居民的安全,讓人口穩定、持續的增長。 作為一款以宋朝為背景的城市建造管理遊戲,從建築到人物服飾,從職業劃分到稅收規則,從詔令任務到重大事件,製作組不但查閱參考了宋朝的各種書畫和史料,還專程前往各相關歷史博物館,對照文物實物和文獻,繪制了遊戲建築、NPC衣裝,設計了外賣、鬥香、腳店茶坊等宋朝獨有的內容。 遊戲中皇帝頒布的詔令,其內容皆源於宋朝的真實詔書,稅收制度也源於是宋朝的「兩稅制」。所有細節都是製作組翻閱《宋大詔令集》、《北宋詔令變革研究》、《宋代地方行政制度研究》、《宋代鄉村行政組織及其運轉研究》等古籍文獻,挑選合適內容並整理優化後,在遊戲中「重現」給玩家的。 《滿庭芳·宋上繁華》現已公布Steam和WeGame商店頁面。遊戲將於5月27日-6月10日期間在Steam平台開啟第一波測試;並亮相於5月27號的WeGame新品節。玩家可以在WeGame上通過「先鋒測試」下載Demo試玩。體驗遊戲目前完成的30%左右的搶先體驗版內容。 來源:機核

中國古神話世界背景戰棋回合制遊戲《天地歸虛》上架Steam商店頁面

由群游工作室開發,以中國古神話為世界背景,以修仙、求道為題材,融合了角色扮演,經營模擬的戰棋回合制遊戲《天地歸虛》 現已上架Steam商店頁面。 在《天地歸虛》中,玩家將作為一派掌門投身太初天地。游歷神秘的太初世界,結識神話人物,經營門派招收弟子,探尋天道傾斜的秘密,揭露諸仙帷幕後的陰謀,打破命運的樊籠,譜寫一段屬於自己的神話傳說。 在太初世界中,戰鬥採取戰棋回合制。最初缺少技能的時候,玩家可以使用基礎的元素彈道技能,近戰刀劍技能,而中期則會凸顯出五行之間的相生相剋的重要性,技能的傳導以及適當運用地形去造成更高的打擊或規避傷害。到了後期,一些玄妙的功法技能甚至可以更替五行,打破現有的規則,甚至逆轉時間,掌控戰局。並且整個遊戲都是基於五行生剋思想打造的,不僅是戰鬥中,在門派功能、大世界變化中,五行關系起著關鍵的作用。 中國仙俠元素為背景的遊戲嘛,當然也少不了多樣流派的戰鬥玩法。研發團隊從中國神話體系、民間文化、修仙思想中提取出七大流派:道術、煉體、巫祝、數術、符籙、煉丹、煉器。 道術:運用天地五行之力,凝聚不同法術擊敗敵人。按五行屬性細分出更多小流派煉體:藉助天地靈氣錘煉肉體,使用強大的力量擊潰敵人。按兵器類型或拳腳細分出更多小流派巫祝:通過各種神秘儀式,借用超自然的力量懲罰敵人。按信仰不同的超自然力量細分更多的小流派數術:以數構建天地之格局,掌控數之變化則如掌控天地。按數之格局不同細分更多的小流派符籙:天地間的正統之神可將神力寄於符中,符籙燃燒則神力釋放。按供奉不同神細分更多的小流派煉丹 收集各種材料,調和它們的五行,無需遵照配方也可煉出上品寶丹煉器 為門派打造各種強大法寶 除了戰鬥之外,身為一派掌門,玩家也需要經營門派。每隔4個回合會有弟子來上山求道,玩家可以擇優錄取或者選擇「我全都要」。游歷太初世界時,遇到心儀的NPC,也可以多送送禮提高好感度,以將其收入門派。有緣遇到的話,甚至可以把還是青年時期的後羿收入門派,見證他一步步實現神話傳說。 來源:機核

徵集活動丨幫《LAZR》取講究中文名,贏電競鍵鼠

大家好!我是Mr.Garrick,一個不安分的多媒體專家,小有所成的好萊塢視覺特效師,2年前成為一名獨立遊戲人,迄今為止正在開發本人的第一部作品,賽博朋克平台跳躍動作遊戲:《LAZR - A Clothformer》。 也許大家對我並不熟悉,但我開始發布《LAZR》的開發日誌……差不多一個月了吧,盡管到目前為止,了解和關注到《LAZR》開發日誌的中國玩家並不多,但寥寥的幾句鼓勵和支持依然讓我備受鼓勵。 同時我也決定接納本土化團隊的建議,為這遊戲取一個更容易為中國玩家所認知和傳播的中文名字,或許這是縮短海外獨立遊戲和中國玩家之間的第一步! 拜託大家了。 在未來一個月的時間里,我誠摯邀請中國玩家為《LAZR》取一個中文名! 徵集時間:2022年5月27日~2022年6月30日 希望這個中文名: 能准確地反映遊戲的風格和玩法特色!信、達、雅! 朗朗上口、易記易傳! 被採納成為《LAZR - A Clothformer》的官方中文名的創作者,我們將送出大獎一份: Steam官方商店頁會永久保留創作者的名稱致謝!玩家國度ROG電競鍵鼠套裝一套! 此外,只要您參與本次活動,為遊戲起一個中文名發布在評論區,我們將隨機抽取10名幸運玩家,贈送以下三款精品獨立遊戲本體的Steam Key,祝您好運: 《異形工廠》(Shapz.io)《紛亂深淵》(TangleDeep)《輪回塔》(Revita) 我們將在活動結束後一周內宣布最終得獎名單並發獎。 注意:如果沒有出現讓我們眼前一亮的名字,那麼很遺憾,特別大獎只好暫時空缺了。 最後,在您為遊戲創作中文名之前,建議您進一步了解遊戲的世界觀和核心特色,有的放矢! 遊戲名稱:LAZR:A Cyberpunk Platformer(暫無中譯名) 遊戲標簽:Cyberpunk、平台類遊戲、精準跳躍、橫版動作、RPG劇情、動態像素畫面 Steam商店頁: 遊戲開發日誌:點擊跳轉 遊戲核心特色及內容簡介: 生化人「雷蛇(Lazr)」!潛入末日之城「阿爾法」。挑戰邪惡資本家和失控的AI科技。跌宕起伏的主線劇情,探索霓虹燈下的賽博朋克世界!! 動態像素畫面呈現,全息3D世界地圖! 融合創新的核心玩法設計:平台動作RPG+跳躍競速!跳躍,沖刺,攀登,和射擊,挑戰玩家更快速,更靈敏的反應及控制。 獨特的繩網設計!在繩網上攀爬、跳躍!我們不僅能跳,還會盪鞦韆!真實物理特效引入:爆炸物、鼓風機都會對動作和繩網本身產生影響! 細膩、動態的像素畫面!爆炸、大風、暴雨、毒液,各類危及生存的環境效果。 擬真的物理及環境互動效果!碰撞、踩踏、互動,融入更真實物理特性。 西方葫蘆娃,眼射雷射! 可升級且花樣眾多的雷射武器! 角色自定義,千面雷蛇!可充分自定義的角色形象! 致敬《攻殼機動隊》!可改造的生化人機體!!選擇不同的強化外殼、升級強化你的武器! 趣味遊戲模式!智能外設以及黑市商人!尋找並發現各類黑市商人,開啟更多遊戲模式及玩法! 不僅能跳還能飛!平台之上的空戰!騎上飛天「小摩托」,加速、閃避、射擊! 極具挑戰的Boss戰之一:可無限復制的生化殭屍王! 極具挑戰的Boss戰之一:面對自己的恐懼!納米生化復制體! 多種遊戲模式!Boss挑戰+技巧速通挑戰+競技場挑戰 遊戲仍在持續開發中,大家如果想了解更多遊戲的細節和一款獨立遊戲是怎麼開發出來的,敬請關注我的LAZR的開發日誌系列。 來源:機核

索尼確認多款遊戲將改編影視劇,《戰神:諸神黃昏》在韓國獲得評級

索尼在投資者財報電話會議中確認,《戰神》、《地平線》以及《GT賽車》三大第一方 IP 將改編為影視劇。其中,《戰神》影視劇交由亞馬遜旗下 Prime 視頻負責、《地平線》影視劇交由 Netflix 負責,而《GT賽車》影視劇的具體播出平台仍有待進一步公布。 索尼在年度企業戰略中表示,將充分利用公司的多元化業務優勢進行IP開發。除了今年二月上映的電影《神秘海域》以外,公司計劃繼續利用更多由創作者製作出來的各種遊戲IP。除了上述三部影視劇之外,《最後倖存者》計劃於2023年在HBO首播,第一季共10集。 此外, 《戰神:諸神黃昏》在韓國獲得了18+的評級。分級機構表示,本作包含刀具和斧頭的寫實戰鬥、粗俗語言、飲酒等情節,因此認定不適宜青年人遊玩。有鑒於評級對遊戲的完成度有相應的要求,因此本作很可能不會延期,有望在年內發售。 來源:機核

世嘉公布《雙點校園》首發主機實體版詳情,現已接受預購

世嘉於今日公布了《雙點校園》的首發主機實體版詳情。世嘉表示,現已在各大平台接受相應預購,而主機版的中文語言為亞洲地區限定。此前,我們還搶先試玩了遊戲的頭四個關卡並與開發者聊了聊,團隊也十分感謝國內玩家的支持與厚愛。以下是首發實體版所包含的內容: 《雙點校園》遊戲正篇校園介紹手冊 校園地圖遊戲內道具(預購及老玩家雙特典)亞洲語言包(中文、繁體中文) 《雙點校園》將於8月10日在 PC(Steam商城)、PS4 、PS5、 NS 、Xbox One 及 XSX/S 發售,確認加入 Xbox Game Pass 。 來源:機核

邊做甜點邊冒險:戀愛養成遊戲《甜點王子2》即將登陸Steam平台

經典戀愛模擬養成手遊《甜點王子2》(從零開始的大冒險)即將在Steam平台推出單機版,即日起可前往 Steam 體驗試玩,感受全新節奏的冒險之旅。據悉,這次改版不僅收錄了10本完整的甜點冒險手札、12個夥伴的戀愛星空樹,以及16個主題活動之外,更一並收錄許多與角色相關的重要內容,希望能讓玩家一次珍藏所有感動。與此同時, 《甜點王子2-典藏版》 即將在五月底正式上線。 作為 PC 版專屬內容,改版後的星空樹中,增加了夥伴小傳及婚紗劇情,讓星空樹的完整度及甜度都更高了。 秀色可餐的甜點為遊戲的主要特色之一,除了各地特色甜點之外,還有影響夥伴至深的戀愛甜點、以及充滿傳奇色彩的奇跡甜點。 遊戲中收錄了夏季祭典、冰雪世界、大野狼與小紅帽、迷幻海盜船…等人氣家具服飾,裝備後將產生不同附加效果,加速解鎖遊戲劇情。 此外,豪華聲優也是甜點王子2的特點,手遊版本的日文、普通話及粵語配音都將全數保留。 商店地址:點我進入 來源:機核

《地獄仆從》鑒賞:為拯救眾生,只能比惡魔更惡魔

《地獄仆從》是款關於地獄入侵現世、凡人化魔抗爭的RPG遊戲。 其玩法頗為復古,需要玩家在繁多的技能、天賦、裝備上挑選整合出強力的BUILD,進而屠戮惡魔,拯救眾生。令這段冒險更添韻味的,則是壓抑且黑暗的美術風格。用官方的話說,叫做「通過手繪的過場動畫和場景,令你在人間地獄之旅中感受獨特的視覺效果。」 具體展開的話,遊戲則是通過大量的黑紅色彩運用,製造了強烈的顏色反差,從而拉高了視覺沖擊力,讓氣氛顯得絕望且陰沉。而這種華麗鮮明的著色,配合著凌厲的線條,在清冷中還帶著殘忍,與遊戲黑暗的題材極為契合。 故事的舞台是個失去了神明庇佑的中世紀風格的土地。在這個時間點上,惡魔們已經從地獄湧出,擠滿了人世間的每一片土地。它們肆意的虐殺著、引誘著人類,令屍體堆滿礦坑,哀嚎響徹原野,若用李白的一句詩概括,那就是「流血塗野草,豺狼盡冠纓」。 面對如此末日,倖存者們只能畏縮於僅存的城鎮,祈禱惡魔會降下憐憫。但人類這個群體里,總會有那麼一些個體,寧願直面惡魔犧牲,也不願束手待斃到死亡降臨。為此,他們甚至願意將靈魂出賣給惡魔。 我便是這些抗爭者中的一員。為了生存,也是為了復仇,我將自己的靈魂出賣給了路西法。 這些惡魔皆擁有著不同的力量特徵,像利維坦,那隻《聖經》中的邪惡海怪、七大罪之一的「嫉妒」,就能讓其結盟者駕馭魔法秘能,變為強大的巫師;陰影的主宰、惡魔王巴爾則能賦予契約者掌控毒藥的能力,令人在無聲無息中取敵性命。至於我選擇的路西法,則精通物理與光兩種力量,換言之就是物魔雙修。 而這拿靈魂換來的,也並非是什麼毀天滅地的力量,只是種子、萌芽。它只能給我一個直面那些活屍、幽魂、怪物的機會,並不能終結這場災難。至於要如何消滅這些惡魔,我更是毫無頭緒。 這趟旅程的開端是孤獨且無助的,既沒有游俠、祭司、戰士等夥伴的陪伴,也沒有神秘力量進行引導……我甚至都不知道該往哪個方向前進。但幸好,總有一些力所能及的事情是我可以做到的,比如幫助那些惶惶不可終日的倖存者。 於是,在被惡魔力量侵襲的小鎮比萊特,我幫助村民尋找到了失蹤孫子——的屍體,也幫助婦女從活屍遍地的墓地取回了丈夫的骨灰。在此期間,我還結交了一名沉迷神秘知識的青年,他幫助我掌握了遠古卷軸的力量。鎮里的鐵匠則幫助我解讀了失落的鍛造配方,打造出了一系列的神兵利器。幫助他們的同時,我自己也對惡魔的力量有了更加深刻的認知,屠殺惡魔的時候更加得心應手。 像在面對地獄馬前卒的時候,我就圍繞其增加魔法消耗的能力,對技能與被動進行了優化,讓自己更擅長物理輸出而非魔法,並戴上了免疫毒藥的項鏈——這讓我極大規避了BOSS戰中小怪的傷害。 得益於隨時都可以重置的技能樹,在遊戲中期,我還專門調整出了一套用於快速刷怪升級的BUILD,迅速提升了自己的實力。但這也就足夠我堪堪迎戰各路大惡魔。 因為這些存在皆具有強力的技能模組,比如魔法減傷效果、物理減傷效果,或是不斷給自己疊加能免疫次數傷害的護盾,受擊時反彈毒素等等。面對他們,我初見常常敗陣回城,但只要仔細思考,調整自己的裝備技能搭配,我終究還是將他們驅逐回了地獄。 也正是在不斷的戰鬥中,我慢慢找尋到了災難的原點。那源於造物主與上帝之間的矛盾。 於是,我踏入了地獄,直面了被放逐的惡魔,了解了真相,也走向了宿命。 總之,《地獄仆從》是款很有味道的遊戲。 這里的味道我指的是「惡魔文化」。作為一個東方長大的社會主義青年,對於惡魔,我一直都只抱有淺顯的認知。但是借《地獄仆從》在劇情、畫面以及玩法上的助力,我逐漸了解到了惡魔們的形象,以及在宗教上的一些構成和特色。 具體遊戲方面,其技能、裝備的設計邏輯屬於簡化版的CRPG,既沒有《開拓者》或者《博德之門》那樣復雜,但也不無腦,仍需要思考與整合,進而在戰鬥中充分調用各種能力。 劇情則有些俗套,很容易被猜測出結局,不過,其敘事方式頗有點碎片化,需要玩家整合支線、主線、道具上的記載才能推測出全貌。 遊戲的不足則體現在三個方面。 首先,我體驗的版本存在些惡性BUG,同時又沒有自動存檔功能,所以很容易讓人丟失打了幾個小時的存檔心態爆炸。(正式版已經基本修復了,還添加了存檔提醒) 其次,遊戲在UI,尤其是技能欄的設計上缺乏打磨,主動技能、一次性技能、魔法、物理,全部都混在一塊,缺乏自定義功能與分組,使後期的戰鬥要分出精力篩選技能。最後則是缺乏明確的BUILD引導。像在《暗黑破壞神》里,玩家的BUILD往往是以差異化的天賦為基礎,圍繞套裝打造的,有一個明確的方向。《地獄仆從》則沒有做好這部分的引導,玩家只能在混雜的天賦樹和裝備中自行思考,變相增加了遊戲難度。 若能夠接受這些缺點,不妨化為比惡魔更加惡魔的惡魔,來試試拯救眾生。 來源:機核

《雙點校園》首發試玩體驗:美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格的校園

文:haKuRyu 「請病人不要死在走廊上。」 作為《雙點醫院》最出圈的梗,上面這句話其實已經完美概括了遊戲的特點:無厘頭。這款模擬經營遊戲要求玩家在開設醫院、收治病人,並想方設法地「壓榨」出病人口袋里的每一分錢,受到了玩家們的喜愛和支持。 時隔多年,續作《雙點校園》終於確認將在 8 月 9 日正式發售。感謝世嘉的邀請,杉果參與了《雙點校園》的 Beta 測試活動,並為大家帶來首發試玩體驗。如果你正在好奇本作的最終品質,不妨花費三五分鍾閱讀本文,了解一下《雙點校園》的方方面面吧~ 註:本次試玩基於 Beta 版,一切內容均有可能發生變化。 優秀的系列傳統 令人欣慰的是,《雙點校園》繼承了《雙點醫院》中的美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格。 玩家要開設的大學並不是「正常」的大學。這點從課程與院系表上就可見一斑:《雙點校園》沒有現實世界中的文理商科,只有「虛擬常態」、「唯科論」這樣充滿未來氣息的科目,以及「騎士」、「槍術」、「魔法」等根本不應該存在於大學中的課程。 為此,你需要建設一系列配套的建築和設施來運轉這些專業,比如騎士課就需要建造戰場讓學生們揮灑汗水,槍術課就需要建造對決場地,可以說是非常有趣了。 在課堂之外,玩家要滿足學生們的各類身心健康需求,例如豐富多彩的課外活動,而《雙點校園》的無厘頭風格自然也延伸到了這里。你不僅能建造讓學生昏昏欲睡、放鬆自我的「瞌睡俱樂部」,還能購買一大堆奶酪玉米片自動售貨機擺在學校里,俘獲來視察的玉米片推廣大使的芳心。 順帶一提,自動售貨機產生的利潤是給你的,所以你懂的,嗯。不難看出《雙點校園》依然繼承了前作那種「榨乾錢包」的精神,只不過對象從病人換成了學生,大概能稍微減輕一點玩家的心理負擔吧……如果真的有負擔的話。 系統還會在遊戲過程中時不時地播放全校通知和廣播節目,例如: 「學生是沒有閒暇時間的,這就是現實。」「期終考試成績已公布,現在求神拜佛也幫不了你了。」「學生們請注意,我不是你們的媽。」 這些匪夷所思的言論搭配上字正腔圓的漢語普通話配音,可以說是非常有節目效果了。這里我要夸贊一下《雙點校園》的播音腔中配,和校內廣播與收音電台完美融合,一點也沒有其他遊戲里的出戲感。 總得來說,這種充滿幽默和無厘頭的美術風格,在《雙點校園》的玩法外面披上了一件足夠吸引人的外衣,也維持了系列一貫以來的特色。在「外表」這方面,我認為《雙點校園》值得一份好評。 海量的內容填充 說完「表」的部分,接下來我們就來說說「里」,也就是《雙點校園》的玩法與數值設計。 由於試玩時間限制,我沒能玩到遊戲的中後期部分,只是體驗了一下遊戲的全部系統與機制。總得來說,《雙點校園》的遊玩可以分為四個部分:規劃建築,完成任務,解決需求,平衡收支。 在規劃建築部分,你需要根據房屋的形狀和具體要求來設計房間,在盡可能縮小面積的同時塞下更多設施,還需要顧及房間的溫度、宜居度和人員流動情況。這個玩法相當燒腦,給我帶來了很大的樂趣。不過有的時候明明空間足夠,系統還是會提示我「空間不足」,給我造成了一些困擾。 完成任務就很好理解了:每個關卡都有若干任務需要完成,任務達標後系統會給予玩家一定獎勵。這些任務大部分都起到了引導的作用,相當於半個新手教程,好評。關卡末尾也會根據你的表現來評定星級,並給予你更多的獎勵。 不過,學院里的方方面面都需要玩家照顧,已經超出了任務所能涵蓋的范圍。你不僅要操心學生的滿意度、教職工的熱情、教職工的任務安排、學生的成績、學生的相處氛圍,甚至還要考慮環境的宜居度、偶爾發生的自然災害和入侵事件……實話說,前作《雙點醫院》就已經有點讓人焦頭爛額了,這次的《雙點校園》絲毫沒有減負的意思,確實讓我有點心累。 最後,在完成前三個目標的同時,你還需要平衡學校的收支。收入大體來自學費、經驗、任務和銷售利潤這四個方面,在學校等級很低的前期確實有些捉襟見肘,如何把每一分錢都用在刀刃上自然成為了遊戲前期的主要內容。 此外《雙點校園》中還會出現一些偶發事件,比如當地貴族前來視察騎士學院的學生友誼,或者烹飪學校隔壁舉辦了廚藝大賽等等,算是在一定程度上豐富了遊戲的玩法,不過並不能增色太多。概括來說,《雙點校園》的玩法沒有太多令人眼前一亮的部分,只能說是一款合格的模擬經營遊戲。 PS:本作支持復制房間了,真是太感動了! 總結 總體而言,《雙點校園》其實和前作《雙點醫院》的玩法差別不大,只是將主題從醫院換成了大學,並改良了前作的一些缺點,至少我玩到的部分就是如此。不過《雙點校園》的「殼子」顯然是成功的,開設五花八門的課程和壓榨學生的錢包等玩法樂趣十足,推薦《雙點醫院》粉絲和輕度模擬經營玩家入手。 本作將於今年 8 月 9 日發售,屆時杉果也會帶來首發優惠和更多詳細資訊,感興趣的朋友們記得關注我們的帳號。 優點: +繼承自前作的幽默傳統 +優秀的漢語配音 +總體質量不錯 缺點: -較前作革新不多 -需要操心的事情太多,有時會手忙腳亂 來源:機核

《百英雄傳 崛起》:食之無味,棄之可惜

作者:游信編輯 山若有眠 作為久負盛名的JRPG系列,同時也是科樂美「曾經愛過」的證明之一,《幻想水滸傳》對於那些有幸經歷過PS1、PS2輝煌年代的玩家來說,無疑是一個非常熟悉的名字。 該IP在經歷了「製作團隊變動——新作口碑下滑——續作杳無音訊」的長年沉浮後,被譽為《幻想水滸傳》之父的著名製作人村山吉隆,及其麾下的兔熊工作室(Rabbit and Bear Studios)最終決定以眾籌的方式,「復活」這一早已被科樂美遺忘了十多年的經典IP,並同時為這部精神續作取了一個意味深長的名字——《百英雄傳》。 隨著眾籌計劃的大獲成功和項目的順利啟動,在距離《百英雄傳》正式發售尚有不少時日之際,兔熊工作室與外包公司Natsume Atari聯合推出了一部名為《百英雄傳:崛起》的衍生作。 此舉一方面是為了給正篇預熱,讓玩家能夠通過這部帶有「前傳」性質的作品簡單了解《百英雄傳》中涉及的部分角色及世界觀,另一方面可能也是為了向粉絲們傳遞這樣一則信號:請不用擔心《百英雄傳》的項目進展,你看,我們甚至還能抽出資金去請外包來為遊戲開發前傳。 小鎮繁榮的背後,是無止盡的跑腿 《百英雄傳:崛起》的故事發生在一座名為新內維埃的礦業小鎮。雖然地處帝國邊陲,但因一次劇烈地震而意外發現古代遺跡後,新內維埃便迅速成為了諸多冒險者眼中的香餑餑。無數渴望一夜暴富和實現自我價值的外來者紛紛前來此地淘金,其中便包括我們在遊戲中接觸到的第一位主角——CJ。 大量外來者的湧入雖然為小鎮的災後重建和經濟發展帶來了極大的助力,但同時也給土生土長的鎮民們造成了不小的困擾,其中最嚴重的莫過於如何與這些外來者和諧共處以及人員的安置問題。所以為了解決這些麻煩,小鎮的代理鎮長頒布了兩條「法令」,其一是通過強制性手段向每位冒險者收取高額的入場費用以及物品「採掘稅」,其二則是推出集印卡制度,來緩和外來者與本地居民之間的緊張關系,並促使這些冒險者能夠將更多的精力投入到小鎮的建設與發展當中。 所謂集印卡制度,即玩家每完成一項由NPC指派的任務,該NPC便會在集印卡上蓋下一個印章。 《百英雄傳:崛起》的整個玩法體系可以說都是在為「集印卡」服務,比如故事的一開始,玩家所扮演的CJ就需要通過收集這些印章,來免除進入礦區淘金所需要的巨額門票費用。而在這之後,大到小隊成員的能力提升和技能解鎖,小到一些高級道具的購買,也都無一例外需要藉助集印來完成。不僅如此,集印卡還根據玩家完成的任務數量分為了幾個不同的段位,每當玩家辛辛苦苦完成了幾十項任務,終於用密密麻麻的印章將整張卡片全部填滿時,便會在一段簡單的過場動畫後進入下一個段位,而等待著玩家的又將是數十個亟待收集的印章。 在遊戲中塞入海量的任務本身在JRPG中其實非常常見,絕對稱不上是缺點,可問題就在於,《百英雄傳:崛起》僅僅只是保證了任務的「量」,卻絲毫沒有在「質」方面下功夫。 《百英雄傳:崛起》中的任務按照完成方式大致可分為兩類,一類是在不同的區域之間與NPC對話跑腿,整個過程僅有寥寥數語,另一類則是「去村子外面殺幾頭野豬」,不僅非常缺乏設計感,對整個遊戲的世界觀以及NPC的人物形象也難以起到有效的補充說明作用。單以筆者個人的遊玩經歷為例,在通關本作花費的不到14個小時的時間里,我竟總共完成了120餘項集印任務,其內容的注水程度可見一斑。 唯一值得欣慰的是,雖然被各路NPC當成工具人一樣來回使喚令人很是不爽,重復且乏味的任務內容也使人感到昏昏欲睡,但隨著玩家收集的印章越來越多,小鎮也會呈現出肉眼可見的變化,比如一座座從廢墟中拔地而起的工坊、商鋪,以及從世界各地慕名而來的不同種族、不同身份的NPC;再比如會隨著玩家集印卡段位升級而發生變化的小鎮BGM等等,都是玩家這一系列努力最為直觀的體現,同時也的的確確能在枯燥的跑腿過程中起到一定的正反饋作用——當然,它很有限。 三人成行的戰鬥玩法 由於僅存在三名可控制角色,所以《百英雄傳:崛起》一改傳統的回合制戰鬥,轉而採用了以動作作為主導元素、節奏更快的橫版戰鬥模式,並在此基礎上設計了一套能夠同時發揮三名主角特點的動作系統以及地圖探索玩法。 雖然遊戲中的所有戰鬥都是由團隊所有角色共同出戰,但同一時間玩家其實只能操控一名角色。遊戲為此設置了三個不同的鍵位來分別對應三位主角,每當玩家按下某個鍵位,其對應的主角便會替代當前主角登場,成為玩家控制的角色。 遊戲中每位主角的差異,主要體現在攻擊方式以及各自的特殊技能這兩個方面,前者更多影響戰鬥,後者更多影響探索。比如雙持登山鎬的CJ攻速快,閃避能力極強,非常適合用來針對一部分「體大弱門」的敵人,兩項特殊能力「二段跳」和「空中沖刺」則能夠幫助玩家實現遠距離移動,抵達部分隱蔽在高處的區域;袋鼠獸人的巨劍雖然攻速慢,但具有高傷害、大攻擊范圍等特點,在需要AOE的戰鬥場景往往有著出色的發揮,其自身「擊碎巨石」的特殊能力也可以用來清理某些橫亘在道路中央的障礙物;至於最後加入團隊的魔法師妹子則能夠根據裝備的符文屬性不同切換多種攻擊方式,靈活應對各種敵人。 除此之外,每名角色在攻擊時,玩家還可以在攻擊的間隔按下其他角色的攻擊鍵來實現「連環攻擊」。在「連環攻擊」狀態下,不僅每名角色的出擊招式都會變得更加酷炫,同時傷害也會有顯著的提升。雖然連環攻擊的使用存在一定的冷卻時間,但在絕大多數情況下,都是玩家輸出的首要手段。 不過值得注意的是,角色的連擊系統也同樣與前文中提到的「集印」系統有著很強的關聯,因為玩家提升集印段位後獲取的獎勵,便是增加在「連環攻擊」模式下所能夠進行的連擊次數,而當收集完160枚印章時,更是能夠解鎖無限連擊,大大降低遊戲難度。 不可否認,《百英雄傳:崛起》這套三人成行的戰鬥模式在一開始接觸的時候確實頗為有趣。可惜由於體量太小,加之遊戲本身的RPG養成系統設計得太過簡單粗暴,最終並沒能兌現全部的潛力。 另外,遊戲雖然為玩家提供了五個分量還算不錯的戰鬥副本,但副本中的怪物卻是千篇一律,除了身上附帶的元素效果不同外,從長相到攻擊方式都完全一致。 一個缺乏足夠吸引力的故事 出色的人物塑造和巧妙的敘事手法是《幻想水滸傳》賴以成名的兩大優勢,可惜的是在《百英雄傳:崛起》中,這兩項優勢都沒能得到很好的體現。 首先是人物塑造方面,《百英雄傳:崛起》中無論是三名主角的人物形象還是幾名重要NPC的塑造,都顯得有些單薄和臉譜化。而造成這一問題的主要原因,在很大程度上要歸咎於一些太刻意強調人物性格的台詞以及角色之間互動內容的匱乏。 其次,將整個故事的舞台全部集中於新內維埃這座小鎮也不可避免使得《百英雄傳:崛起》的故事格局稍顯小氣,至少與「崛起」這個響當當的後綴名有些格格不入。而令人倍感遺憾的是,就是這麼一個「短小」的故事,《百英雄傳:崛起》也沒能將其做到「精悍」。 本作全程平鋪直敘的主線劇情,既缺乏反轉和爆點,伏筆也埋藏得太過淺顯,甚至淺顯到很難稱之為伏筆。整場故事欣賞下來就如同喝了一碗白開水般寡淡無味,除了CJ那幾句著實幼稚得讓人禁不住發笑的台詞外,幾乎沒給我留下任何值得回味的劇情片段。 結語 雖然製作組的出發點無可指摘,並且能夠提前領略到《百英雄傳》故事的冰山一角也的確算是個相當不錯的噱頭,但在實際遊玩之後,《百英雄傳:崛起》的表現卻遠沒有達到我的預期。在我看來,這部作品並沒能完成自己作為一款預熱遊戲所應當完成的任務,即在讓玩家對未來正篇所講述的故事產生濃厚興趣的同時,提供一場體驗還算不錯的冒險。 不過值得慶幸的是,《百英雄傳:崛起》幾乎所有的開發工作其實都是由外包公司Natsume Atari負責完成,無論是成本、時間還是精力,兔熊工作室的投入都肉眼可見的有限。同時在核心玩法方面,本作也與《百英雄傳》正篇大相逕庭,所以我依舊相信村山吉隆和他的團隊最終能夠做出一款真正配得上《幻想水滸傳》「精神續作」名頭的作品——但願吧! 來源:機核

《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》9月1日發售,新預告片公布

萬代南夢宮宣布《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》將於2022年9月1日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 以及 Switch 平台發售。遊戲的 Steam 版本將會在次日9月2號登陸 Steam 平台。萬代南夢宮也放出了本作的新預告片。 本作是在2013年 PS3 遊戲《JOJO的奇妙冒險:全明星大亂鬥》之上發展而來。在本作中將有50位在《JOJO的奇妙冒險》登場的歷代角色。替身、波紋、流法等在各部漫畫中活躍的能力也將互相對抗。《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》中也有許多在原作里從沒相遇的角色間的互動。 《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》具有「群星之戰模式」、街機模式、線上模式、對決模式、練習模式、圖鑒&商店模式。對於不擅長格鬥遊戲的人也可以用一按鈕連招功能輕松地享受連招和必殺技。預購本作則會贈送服裝DLC:「空條 徐倫 G.D.St監獄 夾克」。 來源:機核

《曼達洛人第三季》明年上線,星戰慶典公布多部劇集新消息!

今年正在舉行的安納海姆星戰慶典上,迪士尼宣布了多部星戰相關劇集的消息。 消息匯總如下: 《曼達洛人 第三季》2023 年 2 月上線迪士尼+ 《曼達洛人 第三季》將於 2023 年 2 月上線迪士尼+,監制喬恩·費儒透露,在第三季中,Mando 將會前往曼達洛人的母星,尋找「救贖」。 費儒還宣布將有許多粉絲們熟悉的面孔悉數回歸,其中包括卡爾·韋瑟斯飾演的格里夫·卡加與凱蒂·薩克沃夫飾演的博-卡坦·克里茲。 《俠盜一號》新衍生劇《安多》公布先導預告 《星球大戰 俠盜一號》的衍生劇《安多》公布了先導預告,影劇將於 8 月 21 日上線,迭戈·盧納出演的叛軍間諜卡西安·安多回歸。 故事發生在《俠盜一號》的五年前,將對安多這一關鍵人物的背景進行補完,我們將見證他如何一步步成長為我們熟悉的形象。 《安多》預計製作兩季,均為十二集劇集。在慶典舞台上,編劇托尼·吉爾羅伊告訴觀眾:他們已經完成了第一季的內容,並將在十一月拍攝劇集的第二部分。 新衍生劇《阿索卡》將於 2023 年播出 喬恩·費儒與戴夫·菲洛尼共同宣布,星戰衍生劇《阿索卡》將於 2023 年播出,目前正在拍攝中。 此外,之前已經定檔的《歐比旺·克諾比》已於今日中午十二點上線前兩集,主創團隊會在慶典上與觀眾們共同觀看首播。 《歐比旺·克諾比》已正式上線 之前已經定檔的《歐比旺·克諾比》已於今日中午十二點上線前兩集,主創團隊會在慶典上與觀眾們共同觀看首播。 原創劇集《Skeleton Crew》正式公開 星戰原創劇集《Skeleton Crew》正式公開,裘德·洛將在劇中扮演一位主要角色,時間線大致與《曼達洛人》相同,將講述一群迷失的孩子在銀河系中找尋歸家之路的故事。共同監制包括喬·沃茨、克里斯多福·福特、戴夫·菲洛尼和喬恩·費儒。 來源:機核

高達系列作品節目「GUNDAM GAME FEST」播出,公布多部遊戲情報

高達系列作品節目「GUNDAM GAME FEST」在5月27日上午播出,由《機動戰士高達》阿姆羅的聲優古谷徹擔任解說。官方在節目上公布了多部遊戲最新情報。 《SD高達 激鬥同盟》 ARPG《SD高達 激鬥同盟》宣布8月25日發售,登陸Switch/PS5/PS4/Xbox Series/Xbox One/PC平台。 多部《高達》作品的角色和機體將跨越各作品的世界觀,為糾正偽史組成共同戰線進行戰鬥,支持1~3人遊玩。 《SD高達 G世代 永恆》 官方於節目公布了新手遊《SD高達 G世代 永恆》,該作以《高達》系列劇情為基礎,玩家可以收集機體和角色,育成、編成獨有的部隊體驗高達世界。該作將登陸iOS/Andriod平台,近期開啟測試。 《高達 進化》 本作為一款6V6對戰FPS遊戲,將於6月24~28日開啟家用機(PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One)網絡測試。遊戲預計2022年內發售,登陸PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC平台。 來源:機核

《狂怒煉獄2》:很拉垮,但我玩得挺開心

極高難度下遊玩遊戲果然還是有不一樣的樂趣 在玩《狂怒煉獄2》之前,我基本不會直接以最高難度開局來進行一個遊戲,一是因為打不過,二是覺得新遊戲選一個合適的難度更能體驗劇情故事和玩法的樂趣。但這既然是一個以爽為主的快節奏遊戲,我就想著要不挑戰一下? 雖然敵人對我造成的傷害非常高,簡單形容就是:露頭就死,但《狂怒煉獄2》畢竟也是一個開放世界遊戲,在這個廢土世界中存在著大量能夠提升人物生存能力的物品。沒錯!我在最開始雖然被虐到反復讀檔反復死亡,但就像宮崎英高說的:克服困難後戰勝對手的成就感是巨大的。我決定在這種困難中生存下去,這麼一想,好像又是在玩生存遊戲。 逐漸適應高難度挑戰節奏是值得炫耀的事,當然還有很多高手大佬對我這個初嘗苦果的萌新不屑一顧。僅僅在遊戲開始的前幾個小時,我已經能感受到心中蘊含的激動情緒隨時准備會爆發出來,再加上《狂怒煉獄2》本身的暴力傾向,這讓我本來期待不高的遊戲體驗直接飆升到了一個新的高度,也得以在這種模式下,我能發現玩法中存在的問題: 難用的旋翼鏢 在遊戲開始沒過多長時間,玩家就會使用「旋翼鏢」這種武器了。這種武器十分雞肋,不過在遊戲的前期由於還沒有學習技能,也沒有獲得其他種類的槍械,旋翼鏢的用武之地還是非常重要的。 能讓我記起來的就是當手上的槍正在換彈時可以扔出飛鏢緩解緊張的狀況,但如果飛鏢沒有解決掉敵人,手上的槍仍然需要繼續換彈,而且多數情況下,直接使用槍的情況遠多於旋翼鏢。這不僅是因為旋翼鏢的傷害不理想,由於飛鏢數量的限制再加上飛鏢飛出去還要飛回來,而如果飛鏢在回來的過程中撞到牆,使用次數只會更低。再加上很多情況下戰鬥的場景並不寬敞,距離稍遠的敵人也無法用旋翼鏢進行打擊。 雖然在後續過程中玩家可以對旋翼鏢的使用進行升級,但使用場景的限制加上有一定難度的控制技巧,旋翼鏢在我整個遊戲過程中是我最不願意投入資源和使用的道具。有一段時間,我想練習使用旋翼鏢,畢竟這是最先獲得的投擲武器,而且能夠弧形攻擊實在是太帥了,所以在很長時間的實戰中,我都下意識地貼近敵人。不得不說,要不是練習近距離作戰,我還意識不到擊殺敵人時爆出飛鐵的重要性。 我慢慢意識到飛鐵的重要性 飛鐵是這個廢土世界觀下各勢力爭奪的能量資源,同時玩家拾取到零零散散的飛鐵後可以恢復血量,擊殺敵人後也能從他們身上獲得少量飛鐵。在最初的時候,我認為提升傷害和高效的輸出才是最重要的,對於增加生命上限和提高拾取飛鐵後恢復血量的多少不太關心。因為我總覺得在最高難度模式下花費資源升級生命抗性是不值得的,只有提升強大的戰鬥能力才能盡快解決敵人,在這種情況下,除非資源非常多,否則我不會首先就注意自己回血的能力。 與其在遠處開鏡打幾槍縮在掩體後面,不如有把握的直接沖到敵人面前攻擊要害,雖然難以避免會受到傷害,但是只要快速解決敵人並拾取到他們身上掉落的飛鐵,依靠這些飛鐵恢復少量生命,我也能算是高效殺敵了,相當於是花費了少量的生命快速解決掉了對手。而且這種進攻節奏還爽快。 那麼之後我就注意到了要升級擊殺敵人獲得的飛鐵數量,還有拾取飛鐵後恢復生命多少的能力。我上面提到了資源儲備的顧慮,但是,《狂怒煉獄2》是個開放世界遊戲啊,開放世界還會缺資源嗎?如果開放世界不便收集資源,那誰還願意探索這個世界呢? 主線故事太短,完成後也沒了干勁,努力攻克場景獲得的獎勵變得不再有吸引 我多次在主線可以抽身的時間段里挑戰散布在世界中的敵人營地,這些挑戰中最吸引我的獎勵莫過方舟貨箱和粉碎怪獎勵。這些獎勵資源也不是單一的,其中有可以提升作戰技能和武器的物品,但是卻不能提前知道獲得的究竟是什麼。我最討厭得到的是車輛部件,這個物件只能升級初始載具:鳳凰。雖然車很好,但是作戰用處十分有限,多數情況下我只是用來趕路。 當我花費了很多時間去探索發現隱藏的故事,挑戰地圖中的各個敵人據點,事後帶著盡可能強大的攻擊傷害挑戰接下來的主線故事。 但等待我的卻不是跌宕起伏的精彩劇情。更讓我失望的是意猶未盡的故事實在是讓人覺得非常草率,就仿佛滿懷期待地和喜歡的人告白,結果人家卻在你到地方後通知你被放鴿子。這一切的經歷,我到底是在為什麼奮鬥? 整個遊戲的節奏是讓玩家獲得一個又一個劇情關鍵人物的支持,到了最後,這些人可能也就是在無線電里和你談上幾句。 事已至此,我留有印象的只不過是通過最終敵人營地隧道時那幾個人物和我說的話調節了氛圍,不過也還好,玩起來並不會在意這點。只是在這最後的地方,我不過是一路殺到boss面前將其擊殺故事就告一段落了,雖然很不容易,但是我還是感到十分空虛。 有些安放在地圖上的挑戰到底是為哪些人准備的? 除了一些土匪據點,還有一些比較特殊的存在會讓玩家挑戰,比如說「威權哨兵」。這是種巨型機械塔,殺傷力極大,破綻極小。等級低的哨兵攻擊方式有兩種:發生能量炮和向外擴散的電磁波,只要被命中就玩完。而哨兵的弱點則是攻擊開始前張開的能量晶體,在最高難度下,我玩了兩遍依然找不到合適的消滅方法,我只能藉助地形掩護然後露頭射擊,但傷害還是太低,根本嘗不到與之較勁的樂趣。更何況高等級的威權哨兵還有定位轟炸的能力,除了三級的哨兵我摧毀過,更高等級的完全沒有樂趣可言。 特殊的存在 我真的沒想到遊戲在地圖上設計了一些有趣的東西,這些情況我只遇到過一次。 在一片墓地的支線任務中,我不知道觸發了什麼條件,其中一塊墓碑下蹦出了一個發著綠光的骷髏敵人,只可惜我沒記錄下來,當時我一個脈沖掌把他打飛拍下懸崖了。那個時候我也察覺到了不對,因為只有一具骷髏人,而當我反復讀檔,就算把存檔向前很多也無法再次遇到骷髏人,現在想起來還有一個有趣的地方,那就是頭頂有很多鳥圍著這里轉圈。 第二個事件就正常一些了,我在兩次一周目的遊戲過程中也就遇到過這一次。它是一個小商店,里面的老闆看起來像是一位喪屍,商店賣的東西也非常扯淡,和外掛意義接近。我剛開始還生氣為什麼有這個地方卻不在主線或是支線中告訴玩家,然後我一離開這個地方就不見了!我也是查了點資料才知道這是「廢土巫師商店」,里面賣的屬於是遊戲修改器了。 最讓我無法接受的還是它短暫又略顯平庸的劇情 玩上幾個小時我會因為難度太大劇情也不夠吸引我然後感到無聊,但是正如我說過的,挑戰高難度並獲得成績是有巨大成就感的,這一點就算我玩了兩遍「開始新遊戲」也能保有很高的激情。但是這短小的故事也沒什麼能讓我回味的事件,總的來說是比較平庸,好玩但不夠有趣。 來源:機核