《輪回塔》:生命無價?生命有價!

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

隨著roguelite概念的興起,最近一些較為傳統的動作類roguelike也似乎開始重新煥發了第二春。《哈迪斯》(Hades)、《雨中冒險2》、《槍火重生》,這些林林總總我們熟悉的名字都是這兩年中動作類rogue的「後起之秀」。

《輪回塔》作為一款在4月21號上線正式版的射擊動作類roguelite遊戲,我會說遊戲在這個時間點上架其實是搭了一波快車——單以快節奏射擊roguelite的名頭已經可以吸引一批用戶入坑,但其最終質量終歸是影響留存的主要因素。

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

如果你問我這遊戲到底值不值42塊錢?值得,完全值得。但如果要我用一句話來形容這款遊戲,我會說:遊戲擁有特色,但其優缺都相當明顯。

這話從何說起?首先我們可以先從這個「特色」方面開始談談。

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

以生命做買賣,《輪回塔》並不是第一個吃螃蟹的。如果大家玩過大名鼎鼎的《以撒的結合》系列遊戲,會知道相關的概念其實早就出現在這款遊戲中。當然如果要追溯這個設定是誰先提出的並沒有意義,關鍵是——這種設計是否有意義?而其又有什麼意義?

在常規的戰鬥類遊戲中,生命值主要是作為提高容錯率的一種設計,主要作用就是在玩家操作失誤的時候提供一個緩沖的空間;而由於roguelike的單局遊戲中,每次戰鬥後角色的生命值一般不會自動回復,遊戲內的獎勵很大部分都會被各種生命值物品占據,如增加生命或者增加血條上限等,而這些獎勵一般會從關卡直接掉落,或是有單獨的另一種貨幣去做購買。

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在這種常規的設計下,血量往往只是作為玩家操作的一種「附屬」,而不是遊戲一個單獨完整的機制。玩家擁有血量的意義往往只是提高自己的操作空間,不至於「觸之即死」,這樣的設計有問題嗎?誠言,我並不能說這有什麼問題,生命值的設計原意本來就是從提高容錯率的角度,優化玩家的遊戲體驗。但值得思考的是……生命值就不能做到更多了嗎?

翻看《以撒的結合》系列遊戲,我們會發現這個系列成功讓血量不單是血量,而擁有更多的意義。他們除了把生命值作為承擔容錯率的容器,更是融入到一種名為惡魔房的設計中,在這種特殊房間中玩家可以使用血量上限換取一些特殊的物品。這種「賣血」的設計讓遊戲中的血量成為「選擇」的一部分,讓血量除了代表容錯率外可以有更多的價值。

而這對於roguelike類遊戲而言是尤為般配的。為什麼呢?這是由於roguelike的機制中本身注重藉助隨機性讓玩家持續獲得不同的遊戲體驗。而何謂「遊戲體驗」?本質上遊戲體驗是由正負反饋構成,其中正反饋中一個很重要的元素便是「成長性」。從隨機性中,遊戲可以在每一局內都帶給玩家不同的物品和事件,但如果單單只有隨機性,完全「看臉」的情況下玩家玩遊戲的過程變顯得更像是變成了「看故事」的,而非參與到故事當中。

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因此在這種情況下,選擇,也就是roguelike中常說的build,其實同樣重要。如何更好導出選擇成為很多roguelike遊戲要思考的問題。很多遊戲選擇了以局內貨幣交易的機制讓玩家做出選擇,也有遊戲選擇以獎勵多選一的方式構建選擇。其中交易的方式可以限制局內貨幣掉落以防止「我全都要」的情況,至於多選一的限制自然就是限制的選擇數量了。可是如果大家細思一下,這些其實都是「開發者教你玩遊戲」,屬於人為地預設了限制的「模板」,而是存在一種淡淡的割裂感的。

因此,當上述這種「賣血」融入到選擇當中的形式出現時,其「限制」是天然基於玩家本身實力的可變性變數,而選擇權也是下發給予了玩家。實力強的玩家可以選擇當個賭狗把生命全部投入,或者如果是跟我一樣的手殘玩家也可以穩一手選擇少賣點血。這種選擇的模式能成功地給予玩家更多參與感的選擇過程,也能帶給玩家更多的「我在玩遊戲」而不是「遊戲機制在玩我」的觀感。

同時,在另一方面,這種賣血的機制能讓遊戲產生更豐富的策略性。正如上述而言,相對於一般roguelike中以常規貨幣這種附加機制製作交易選擇系統,玩家在使用貨幣進行交易時只需要考慮後續是否有其他需要用錢的地方、現在購買東西是否會讓自己以後不夠錢等等的問題,貨幣只是貨幣,而沒有另外的附加價值;但相反,以生命值為交易往往需要為後續考慮更多因素的內容,比如保障後續的容錯空間、打boss需要預留的緩沖位等。尤其在常規roguelike中,對於一些無傷大佬來說,血量往往成為了一種擺設、或者最多隻是一條用不上的保險索。因此在「賣血」的機制下,遊戲整體的潛在策略性明顯也會有所增強。

以上的這些好處其實早在《以撒的結合》系列已經嶄露頭角,但在遊玩了《輪回塔》這款遊戲後,我會認為其確實在這種「賣血」機制上更上了一層樓,當然,這本來也不是《以撒》的核心競爭力。更上一層樓的原因除了因為遊戲完全拋棄了常規貨幣機制,而完全把賣血作為自己獨有的貨幣體系外,另一個重要的原因也是在於其對於整體遊戲機製做了一種「簡化」的處理,削弱了整體學習門檻。

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在這款遊戲中,玩家在進入遊戲後的常規HUD界面異常簡潔,只有一個副武器位、生命值條、鑰匙數量、連擊條和寶具顯示欄,即使擁有一些附加元素也並沒有過分復雜的設計。這似乎已經揭示了遊戲本身簡而精的設計,而事實也確實如此。遊戲並沒有各種復雜的技能或者多武器系統,也沒有太多需要花費時間學習的換算、關聯機制等,這代表的玩家對於遊戲機制的學習成本被極大地削減了,基本任何人都可以輕易上手這一款遊戲。

而達致這個情況的一個主要原因很明顯便是——遊戲在機制的繁雜冗雜上做了簡化,去除了大量附加機制,並把這些機制原有的作用融入到了遊戲主體中——就如同把交易機制去除貨幣,融入到生命值機制中;也比如把roguelike中常見的天賦機制完全砍掉,而相反他們所做的是把天賦中常見的元素同時融入到寶具(物品)中,並在每一關的中間都固定能有一次以生命值換取寶具的獎勵關,以此在確保充足局內成長性的同時避免了過分繁復的系統。當然,另一點我覺得對簡化過程也相對重要的,會是遊戲中對你看到的每一件物品都會有伴隨的詳細介紹,這種避免玩家需要記憶的設計對於平穩學習曲線、降低門檻而言這一點明顯也是重要的。

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而回歸正題,正如上面提了一下,《輪回塔》在「賣血」的機制上其實比起《以撒》系列是有點青出於藍而勝於藍,何解?遊戲既然完全以生命值作為其主要機制,如果完全模仿,單純以血槽上限作為交易條件明顯並不合適。因此,《輪回塔》的做法是:玩家可以同時「賣血」和「賣血槽」。其中的賣血往往會呈現在戰鬥途中的開寶箱或獲取寶具等的途徑里,而賣血槽則往往會出現在每次打完boss完成一張地圖後的列車上。

說實話,這種分配機制確實是較為理想的一種模式,這是考慮到玩家往往並不能准確判斷自己需要多少容錯空間。在這種情況下,遊戲確實存在必要去限制玩家,讓玩家即使「沉迷賭命」也能留下一點容錯空間。而這里也不得不順帶提及一下遊戲的回血機制。遊戲中的回血採用了收集靈魂後類似「集氣」的回血方式,集氣一次能回復半顆心的血槽血量,而同時集氣四次能獲取新的一顆心血槽和相應的血量。由於存在著這種機制,在戰鬥過程中限制玩家出售血槽能確保玩家擁有一定的後路,在戰鬥中抓好一定的空擋或時間差也能有回血的空間,而不至於連血槽都全賭沒了而毫無緩沖空間。

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而以上的這些都是對輪回塔這麼一款roguelite遊戲有其益處的,遊戲把交易系統融入生命值的做法,從減少割裂感、到提升策略性、到平穩學習曲線、到自然地預留一定緩沖空間,這些簡潔而不失有趣的設計都明顯有助於一款roguelite遊戲去提升其留存能力,而同時賣血換物品這種設計主觀性而言也確實有一定吸引力,因此我會認為整體這個遊戲的「特色」是確實做的不錯的。

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但是,簡潔的另一個說法,就是簡陋。遊戲從不同范疇的設計上,也許受限於成本和人力等問題,確實都是相對簡陋的。其中最大的一個問題,相信必然會是其線性遊戲流程的設計。

遊戲中每一局的流程最基礎的都會是從詭眼樹叢、霉變下水道、結冰圖書館、幽暗墓穴到最後的鍾樓頂,當然遊戲也存在如寧靜水底、最後避難所、虛無之地等等的隱藏地圖,但其基本流程就是跟著特定的正常流程、或者開啟隱藏關替換正常關卡去逐張地圖進行推圖。而在每一張地圖中會存在特定數量的關卡,每一關會以封閉性房間的形式出現,小關之間會以電梯移動作為空間轉移的呈現方式、地圖之間則會使用列車這種中轉地圖進行遷移。所以心細的朋友們可能就會發現,問題已經出現了。

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遊戲如今完全採用的是一種完全線性,乃至於更甚者是封閉性的流程設計。雖然小關卡當中有時候會存在可以打破的隱藏牆之類,但本質上這些只是同一個小關的拓展性內容,而遊戲在小關之間的遷移仍需要使用電梯黑屏的方式進行房間刷新,我們要關注的地方便正正是在這里。

2008年,第一屆《國際Roguelike開發大會》中提出了如今被稱為「柏林准則」的roguelike應包含的幾個元素准則,當中一些元素雖然已經不適用於當今的時代,但有較為關鍵的一點在如今仍然廣受認可,也就是——探索性。探索性是什麼?從我的理解而言,roguelike中的地圖理應包含一定的非線性可探索內容。

當然,只談理論毫無意義,關鍵是——探索的意義是什麼?當地圖存在一定非線性探索性的情況,在加入隨機生成的配合下,便能讓玩家持續獲得探索感、持續發現新的可探索內容。而從持續的探索中玩家能持續獲得發掘遊戲內容的樂趣,也能持續保持對後續內容的期待。這種持續發掘遊戲內容明顯也會是上述提到過的成長性的一種,是很多roguelike維系長久遊戲壽命的一種重要做法。因此,當我發現輪回塔本身採用完全線性的爬塔設計,一條路完全跟隨流程莽過去就行的時候,甚至遊戲中每一個小關的房間基本都是可以一眼看完的情況下,第一反應確實是較為失望的。失望的原因自然在於認為這樣的體驗會相當重復,而且沒有太多探索性明顯會破壞遊戲長期下的可以提供的樂趣。

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實際上,我在相當一段時間內都是這麼想的,直到我第一次打完了明面上的最後一個boss「接受」後,車站出現了新的對話,表示「只要還在車站重生,旅途就還沒有結束」的時候,我才意識到這款遊戲的可探索性原來並不在常規的房間探索上,而是正如其名《輪回塔》,是在其不斷「輪回」的過程中。這部分稍後會詳述,我們先言歸正傳,基於以上的這種情況,遊戲局內房間的探索性確實是較為薄弱的,但從另一個角度而言,這種設計也未嘗沒有好處。

如果大家看過我關於《卡牌締造者》的遊戲評測,也會知道其實相似的問題同樣在該遊戲中出現過。而對於這種線性流程做法,我當時便給出了一個角度讓大家思考,也就是「目標感」的問題。這一點在目前這款《輪回塔》其實同樣適用,甚至同時,是更適用於這一款遊戲。

那麼首先我們粗略描繪一下目標感是什麼,同時又是為什麼重要。目標感其實便是講述玩家在遊戲中是否存在一個明確的目標讓他們追逐,而其重要之處在於當玩家持續存在一個目標時,他們可以更清晰地感覺到自己每一步的進步,更容易從中獲得持續的成長性。如果想知道相關概念更多詳細的內容,大家可以看看我上一篇的評測,這里也就不做過多的復述了。

回到遊戲本身,《輪回塔》採用的線性劇情是對於玩家感知自己遊戲進度有相當益處的。在本身的固定流程和明確的目標,以及每個地圖都有相應關底boss、乃至於不同難度的小怪這種情況下,玩家需要擊敗關底boss才能進入下一關,也因此玩家對於自己成功進入的每個不同的地圖都會有特別敏銳的觀感,也會為自己每前進一個新地圖產生興奮的感覺。而簡單來說,也就是更容易獲得成長性的正反饋。

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可同時,即使固定的流程為玩家提供了明確的目標,但當中存在的弊端也是不容忽視的。正如上面提到過的局內探索性薄弱,這一點其實衍生了更嚴重的一個問題,也就是在固定的關卡流程數量加上相同的關底boss下,即使關卡小怪和小怪的地圖均為隨機生成,這仍然容易讓玩家在多次重復遊戲後開始感覺厭倦,缺失了對地圖、對隨機性的期待和新奇感。而新奇感的缺失,往往都是意味著失去了玩下去的動力。不知道大家還記得上面所摘錄的這句劇情嗎——「只要還在車站重生,旅途就還沒有結束」。當第一次看到這個劇情的時候,由於我已經很久沒有發現新的劇情了,我的第一反應自然會是興奮,但然後呢?

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然後,在後續一次次重復爬塔的「輪回」中,我慢慢開始感覺……我到底為什麼去爬塔呢?這個輪回的終點到底在哪里?誠言,重復爬塔跟輪回的結合確實相當吻合,作者確實成功做到了玩法與主題的互補,但是當遊戲在劇情中重復地給玩家灌輸了「輪回」、「永無止境」的觀點,而本身在不斷輪回的時候更是沒有太多很明顯推動主線劇情推進的內容、加上地圖流程固定的體驗重復。這便導致玩家很容易在打完一次「接受」這個明面上的最終boss後,便在不斷重復的輪回中陷入「目標感缺失」的一種狀態,結果慢慢就開始充斥空虛感、不明白自己到底在玩什麼。

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可能這時候你會疑惑,「沒有太多很明顯推動主線劇情推進的內容」是什麼意思呢?這個我們要從遊戲的難度機制開始說起。

在遊戲中,當你在第一次打完「接受」後,會給你一個「晶瑩碎片」,這個碎片的作用就是讓你以一些負面狀態開局,並在你通關後再給你一個更高級的晶瑩碎片。在這個情況下,告訴你「旅途完結的話我們不應該在車站出現」的這個劇情其實在你打完零級難度的「接受」後就會出現。可是,真正推進劇情的內容要到什麼時候才會出現呢?答案是需要翻越到難度五之後玩家會卡關,並需要滿足特定條件並進入在隱藏關中,發現新的劇情元素後才能解鎖難度六。這中間穿越的五個難度代表的是從減少生命值開局到不止一批次的敵人再到提升boss難度,每一個難度都代表需要大量的試錯和時間成本,尤其是對於我這種手殘玩家而言,更甭論玩家還需要時間去解謎、找到解鎖劇情的條件,這其中的時間跨度甚至非常容易超越100+小時。相信在說到這個實際的時間跨度的情況下,就算我不多做解釋,大家也已經會覺得相當離譜了。

劇情進展被過分拉長,而玩家本來已經處於一種目標感缺失的狀態,這兩種狀態同時的出現明顯出現了不止1+1=2的效果,玩家很容易會感覺這過程中不斷爬塔的體驗非常重復,最終很可能就是覺得這根本沒什麼額外的劇情,而非常容易在這途中就退游。更甚的是,我們以上的推論中甚至沒有考慮到肉鴿遊戲經常存在的遊戲失敗中,為玩家帶來的負面情緒加成,最終三者相加下帶來的負面效果明顯會遠遠大於三。

因此,這款遊戲的爬塔式設計雖然本身是有利有弊,但在目前劇情進度被嚴重拖慢、以及開啟條件本身隱藏得過深的情況下,其實確實是讓遊戲中期內容變得非常難以下咽。

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而對於一款肉鴿遊戲來說,除了探索性和其遊戲流程,另一個不可忽視的重要元素會是遊戲中可以提供的build玩法。《輪回塔》中的build存在於什麼方面呢?這款遊戲的build主要體現在三個機制問題中,其一是遊戲中的武器系統、其二則是上文提到過的寶具(遺寶)機制問題、其三是寶具的掉落問題。

首先我們可以看看這個武器系統的機制。其實輪回塔的槍械機制初看之下是比較無聊的一個模式,遊戲初始會給你提供一把最基礎的靈魂槍,其無論是射程、射速、傷害都未如理想,註定了這只是一把新手過渡的前期武器。那麼玩家之後又能如何使用更強、或是有各種特色的槍械呢?也許是為了避免前期給予玩家過於強力的「逃課」式武器,遊戲給出的方案是——玩家需要先通過「材料」這種局外貨幣解鎖武器的基礎青春版,隨後在通關特定難度後才能解鎖更強的升級版槍械。

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這種機制本身其實是沒有太多問題的,但也許是開發者希望保障一定的平衡性和難度,導致槍械之間的……我姑且稱之為「強度」,確實沒有太多的差異。而遊戲中解鎖後的武器本身大部分只是存在不同專攻的方向,比如狙擊槍會相對注重射程和距離,而散彈槍會是注重短距離多發子彈同時爆發的傷害。就這麼看,似乎也沒什麼問題,但關鍵是這些需要花資源解鎖後的槍械都會相應的一些嚴重缺陷,狙擊槍本身射速非常慢,而散彈槍本身射程屬於非常非常短。這些缺陷本身如果放在一把預解鎖的槍械上並沒有問題,而問題在於「需要花費資源」這點上。

這個問題說復雜不復雜,其實就是一個「預期」的問題。當玩家需要用資源解鎖內容時,尤其當這個資源(也就是材料)本身掉落比較低的時候,玩家本身自然會預期解鎖的是一個對自己有較大幫助的內容。可當玩家存夠資源解鎖後,本身道具也就是這些槍械的「強度」卻未如理想,這里就跟玩家本身的預期產生落差,最終自然就是帶給了玩家新的負面情緒。

如果單談槍械的話其實就主要只是上述的這個問題,更嚴重的問題,出在遊戲的寶具遺寶系統中。遊戲確實提供了較為豐富的一個道具池,整整375種不同寶具的內容池在肉鴿遊戲中其實絕對不算少了。這種相對豐富的寶具池理應能提升遊戲整體的build玩法,讓玩家在每一局中都嘗試構建不同的道具,建構出不同的搭配玩法去通關。但實際上,跟幾乎在所有道具池「顯得豐富」的遊戲當中都存在的問題一樣,《輪回塔》雖然有著這個體量的道具內容,但這些道具很多的效果都是單純的數值堆疊,比如加射程加傷害等等。這也算是很多roguelike的通有問題了,人力有窮時,很多設計者都想不到太多有特別效果的道具,最後就搞些堆屬性的道具上去充內容。

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誠言,這本來也並不是什麼大問題。真正導致《輪回塔》的build機制顯得有點扭曲的,是在此基礎上再衍生的兩個原因。其一,是大部分的寶具都需要花錢解鎖。需要注意的是,這個「花錢解鎖」並不是說在局內花費生命或者任何東西解鎖,如果是這種解鎖的話根本沒有任何問題;而這里的情況是,玩家可以從局內撿到「監獄鑰匙」,隨後可以憑著這個監獄鑰匙再在局外花費「靈魂幣」解鎖相關的寶具。遊戲開發者本身應該是考慮到這款遊戲的屬性是一款roguelite,所以希望從這些可解鎖寶具的內容上提供一些持續的局外成長性,削弱玩家失敗後的負反饋。

本來這確實是不錯的一個設計,但是作者有點太「貪心」了,首先第一點是在道具池拓展得太大、而玩家並不能在解鎖前預先看到寶具內容的情況下,其實很容易會出現玩家花費「巨款」,然後解鎖了一個什麼用都沒有的垃圾道具,如果你遇到這種事情的話,心情也是可想而知。

第二點是,基本大部分有特殊效果的道具其實都是需要解鎖的。換句話說,其實新手進入遊戲之後的初始寶具池其實大部分都是數值堆疊的道具。對於這個問題,開發者其實也做了一些相應的兼容性處理,也就是遊戲中每次的屬性變動都會有相應的圖標顯示,而且玩家可以隨時按esc查看自己的屬性加成詳情。這種可視化的設計似乎確實可以讓單純的數值堆疊也帶給玩家顯性的成長感和正反饋,但……隨之而來的便是當中的第二個衍生問題。

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這第二個問題,就是遊戲隱性屬性的加成顯得過分摳搜。雖然你可能會看到你的攻擊力動不動就是+10%什麼的,初見之下你會有較大的成長感,但需要注意的是遊戲中的數值加成往往都是百分比加成。這里的意思是,這個百分比的加成的量,其實非常看你隱藏起來的基礎屬性數值,在你本身比如攻擊力的基礎數值不高的情況下,百分比加成其實本身也會非常少——如果用實際數值來表達,如果你基礎攻擊力是20,就算你加上100%攻擊力加成,其實也只是40的攻擊力。這就是遊戲最大的一個問題了,由於是百分比加成而基礎數值不高,加上敵方小怪血量都往往是我們基礎攻擊力的好幾倍,給玩家的感覺就是——加了跟沒加似的。

玩家獲得加成之前可能需要三槍才能打死小怪,加了5%攻擊後可能只加了實際傷害的1點點左右,導致還是三槍打死一個小怪。這里屬於一個「參照」的問題,很多玩家根本沒那個心思跟遊戲慢慢薅數值,而只會根據最常見的參照物去判斷這些隱性數值的變化。因此玩家對於填裝速度或者移動速度這些較為明顯的屬性堆疊可能會較為敏銳感知到變化,但對於比如攻擊力這些隱性的成長就會感覺加成太少了,就算加完也跟沒加一樣,數值根本build不起來。這一點對於新玩家而言尤為如此,也因此這也是為什麼很多新手會覺得遊戲數值的雪球滾不起來,build來build去都沒什麼變化的主要原因之一。簡單來說,這就是數值加成給的太摳搜導致玩家——尤其新玩家們——在前期爽不起來、前期體驗過分「坐牢」的一個問題。

《輪回塔》build機制的第三個問題,是寶具掉落的問題。雖然說遊戲自身以完全的生命值交易作為自身的一大特色,但實際局內效果其實是未如理想的。《輪回塔》中局內基本有三種模式可以花費生命獲得寶具,一是寶箱、二是商人、三是向聖像祭獻。當然還有一些其他非常見的房間和模式,但這里主要注重在以上三個常規機制上。由於這些都需要使用生命值解鎖,導致玩家需要考慮更多,而換句話說,也就是需要顧慮更多。對於寶箱而言,由於玩家一般不能看到箱內物品,意味著這開箱子基本就是一次賭命;對於商人而言,其沒解鎖多商品前的基本規律是一個寶具一個常規物品(如護盾等);對於聖像祭獻而言,難度5之前的寶具基本不可能出現傳奇等級,而最高只會有稀有的寶具。

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以上這三點加在一起,加上我們上文提到過的新手寶具池基本很多都是屬性堆疊的寶具、以及屬性給予太摳搜導致玩家覺得build不起來的問題,這些因素全部出現在同一款遊戲,代表的是遊戲前中期都很容易在無論是寶箱、商人還是聖像刷出一堆屬性堆疊不明顯的「垃圾物品」。對於商人和聖像而言相對來說還好,玩家如果看不上眼可以不花錢直接跳過;但對於寶箱而言,玩家非常容易花了錢卻拿到一個完全沒用的寶具。更要命的是遊戲也許是為了平衡性,讓一些強力的寶具往往都會同時附帶一個詛咒,讓你陷入拿也不是不拿也不是的尷尬境地,導致玩家就會感覺獲得的收益與付出的生命值並不對等。

同時,由於聖像固定了每個地圖只有一次,而寶箱跟商人的出現頻率其實並不算高;而對於手殘黨玩家或者新手而言其實基本不可能在遊戲中完全無傷,但遊戲靈魂(用於回血)和生命值物品的掉落卻並不算非常充裕,其中靈魂更是會在較短的一段時間後消失無法拾取,這導致玩家有時候就算遇到了商人、寶箱或聖像結果根本不夠血量購買寶具。加上商人和聖像都相對於龐大的寶具池其實並沒有太多選擇,甚至有時候合適卻不算太強力的道具也需要花費巨款(大量生命值)去祭獻購買,這些問題便是讓很多新手感覺根本build不起來的另一個主要原因。當前遊戲過分追逐讓玩家完全無傷了,這反而讓很多玩家玩起來只能反向滾雪球——血量和狀態越滾越差,獲得的成長性和正反饋自然也相對較弱了。

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說實話,可能很多新手上來就會覺得難度很大。很多人覺得小怪和boss傷害也太高了、動作的也太快了,老是反應不過來就沒血了;靈魂消失也太快了,撿不起來就消失了,去撿的過程還老是蹭到小怪;沒血之後寶箱又開不了、祭獻也沒血給、都要打boss了還是寶具什麼都沒,玩了很久連第一關詭眼叢林都過不去。

實不相瞞,當最初開始玩的時候,其實我也是這麼想的。無數次折服在不起眼的陷阱上、無數次反應不過來撞上子彈、無數次殘血絲血進去打boss……在第一次開始遊戲時的幾個小時,我確實興致不大。這個時候你可能就會問,欸那為什麼上面又會說遊戲難度尚算適中呢?這不是明明很難嗎?

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這就是我在此處要引出的一個問題——遊戲的引導性內容其實嚴重不足。雖然說《輪回塔》開始玩的時候真的頗為煎熬,老是一個不小心就被打掉半顆心,寶箱什麼的都沒血量去開。但是,我隨後在設置、輔助功能里面發現了兩個神器——調整遊戲速度和調整敵人傷害。這兩個設置都能調到50%,也就是說你遊戲的時候基本都可以用「子彈時間」打怪,而且就算不小心被擊中了也從扣半顆心變成了只扣1/4。在調整這兩個設置後,遊戲難度基本已經非常照顧我這種手殘黨了,完全有時間慢慢看清怪物和子彈的動向,而這也是我說難度其實屬於適中的一大原因。

但是問題就來了,當你在遊戲里不斷受苦,甚至第一關都過不去的時候,遊戲是否有一道機制去告訴你,你可以用以上這些方法調整難度?明顯是沒有的。這就是我上文所說的引導不足的問題,而其明顯是必要的,尤其對於一款有一定難度的肉鴿遊戲來說。遊戲不能預期所有玩家都是老手、也不能預期玩家都不是手殘黨,這是單機遊戲設計中比較底層的兩個理念。

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在此基礎上,《輪回塔》對此的做法本身是比較好的,遊戲把選擇難度的權力直接讓給個玩家,而不是選擇設置統一的難度曲線,因為在統一之下肯定眾口難調,有人會覺得太難而又有人覺得太容易。下放難度選擇權給予玩家本身是一種更合適的做法,但《輪回塔》當前的問題也就是很多玩家根本就不知道能調,更合適的做法是在玩家多次未能通關之後可以做個小提醒,起碼讓玩家知道有這樣一個東西,這樣對大部分新玩家的遊戲體驗會有所幫助和提升。

而我覺得遊戲難度尚算適中的第二個原因,在於《輪回塔》中很多怪物其實都是攻擊層面有所差異,但本身沒什麼特別機制。同時由於怪物種類其實不算特別多,導致玩家多打幾次其實都已經能記下怪物的攻擊模式。如果你有所留意,其實輪回塔很多怪物只是攻擊方式有分別,但本身並不存在太多擁有特殊機制效果的「機制怪」,這類型基本只有一種保護其他人的護盾buff怪和一種在地上留蜂蜜減速的史萊姆。在這種情況下,雖然這個實際上是減少了後期的遊戲樂趣,沒有太多特殊機制的怪物,但從另一個角度而言,對於新手而言是削弱了遊戲的復雜性,讓遊戲變得更容易上手通關的。

至於當中的第三個原因,則是在於boss本身攻擊模式重復、而boss房地形固定的這個情況。當然,boss本身攻擊模式重復而每次大家都打同一個boss本身同樣是一個雙面刃,對於老玩家而言會造成體驗重復而產生邊際效益的問題;但同時對於新手或者手殘黨而言這則是一個讓遊戲變得簡單、更容易通關的一個因素。同樣的情況同時出現在boss房地形固定的情況上,老玩家會覺得無聊,而新玩家或者手殘黨在藉助地形找到特定的通關模式或者手段後,就能更容易成功通關。這兩點加起來就讓很多boss其實都有一種「固定解」,掌握了之後就其實通關的難度確實不大。比如對付談判時,由於其子彈沒有穿透能力,自身站在牆角就能輕松規避大部分傷害。

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當然了,雖然目前的boss房地形固定對於降低難度來說是一件好事,但地形不夠復雜則是對應的一個問題了。玩家在boss房間中基本避無可避,完全是非常空曠的一個房間,只能靠實力和反應速度用沖刺和跳躍去躲避傷害。不得不說這確實是較為不友好的一個設計,遊戲既然在難度上給予了玩家選擇的權力,對於打boss本身也可以給予玩家一些選擇的機會。更合適的做法是遊戲存在一定復雜的地形,讓一些實在能力沒那麼強的玩家可以選擇「逃課」,而不是強制所有玩家必須站擼boss。如今的做法確實會讓戰鬥觸覺沒那麼敏銳或者反應較慢的一些手殘黨玩家,就算是感覺遊戲很有意思,但卻因為持續卡boss關而感到嚴重反感、負反饋叢生。

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誠言,其實如果單以上述的內容而言,遊戲只能算是在近年「roguelike潮」中又一款中等偏上的新肉鴿遊戲。而這款遊戲真正給到我一種「驚喜」感覺的,是其劇情和解謎內容的設計。接下來的內容可能涉及輕微劇透,但對大家後續遊戲影響不大,可以放心閱讀哈。

正如上文也有提及過,我其實一度以為達到鍾樓頂就是最終boss,而認為遊戲明面上的五個boss——拒絕、憤怒、談判、抑鬱、認同,這些就是遊戲想帶給我們的整個故事。這五個boss本身是心理學里面一個「悲傷五階段」的概念,我本以為遊戲本身就是一個講述這五個階段的故事,但當我進一步遊玩的時候,發現故事根本沒那麼簡單。

在冰牆獲得鑰匙並進入臥室後,我們獲得了一張老照片,這時候我們將不再擊殺認同,而是擁抱他。隨後牆體破開,我們可以進入真正的最後關卡——「最後避難所」,而到了這里劇情繼續發展,在最後的boss叫「遺憾」外,也多出了許多新的劇情對話。

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

具體劇情我就不劇透了,甚至我都懷疑自己沒解鎖完全部劇情,但我想帶出的觀點是——這里讓我驚喜的是,當我打完遺憾後,劇情對話似乎圓滿了,製作人員表開始滾動。按理說這里應該已經跑完了整個遊戲的流程,結果沒想到當我再重新打一次之後,竟然又觸發了新的劇情!這里也就是說,在找到進入第六關的方法開始,遊戲確實一次又一次不斷出乎預期地給予我驚喜。這里也是跟預期有關系的一個問題,我們上面說過跟玩家預期有落差會給予讀者嚴重的負反饋,那麼反過來也是一樣,當遊戲給予玩家預期之外的有趣內容,給予的正反饋也是格外強烈的。

當然,如果只是劇情深度高,那麼也絕對不到讓我感到「驚喜」的程度。而這就來到了第二個原因了。相信大家如果玩過的話都會知道,這款遊戲的作者非常非常的謎語人,無論是便條還是說話都是雲里霧里的根本不知道什麼意思。但在這謎語人的前提下,遊戲竟然有一個自己的文字——revita language,知道這一點的時候屬實是震驚到我了。

雖然在了解過後,這個文字本身只是一種以英文字母做基礎,對字母進行類似Caesar Cipher的位移方法再配合圖片後而製成的一種文字,具體技術實現不難,但這也足夠給予我較大的驚喜了。我相信大家如果玩過遊戲或者看過相關視頻,或多或少都會留意到重生車站天花板上的站牌。可大家可有想過,站牌上的文字不是馬賽克,而是可以翻譯出來的呢?

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

而除了車牌這種裝飾性的內容,遊戲甚至把這種文字加入到其解謎內容當中,進一步提升自己的謎語人程度。在一個名為「虛無之地」的隱藏關卡中,有一個隱藏門可以進入到一個祭壇的地方。而在這里的牆上,正正寫著兩句用這種revita language寫成的謎語。在這種內容的添加下,遊戲的探索性本身就明顯被極大地增強了。因此當玩家發掘到這些隱藏內容的時候,便已經能發現遊戲的樂趣了。當然,到了這種時候,玩家基本也已經解鎖了很多強力寶具,局內獲得有用寶具、進行有效build的可能性也是大增,這個時候玩家已經可以擺脫rogue的機制中前期的「坐牢」感覺,開始體驗到刷roguelite的快感了。

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

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對於《輪回塔》來說,其實遊戲本身的質量並不算差。尤其遊戲中很多一些的寶具往往都能讓玩家會心一笑,比如《蔚藍》中那會飛的草莓、又比如一個叫超級馬里奧的蘑菇道具等。而遊戲當中一些布置房間、外觀帽子、釣魚等副玩法雖然未必人人喜歡,但在沒有讓遊戲變得臃腫的情況下,對於部分感興趣的玩家而言無疑是又一個驚喜。

《輪回塔》:生命無價?生命有價!

只不過在當前遊戲內容里面,其前中期的內容確實較為難啃,導致玩的下去的會越玩越爽、玩不下去的玩一會就棄了,這就是遊戲當前最大、也是最迫切應該解決的一個問題。

當前roguelike賽道其實沒什麼同期非常出色的新作品,《輪回塔》於此時上線可以說是占盡了天時地利;而在其龐大的宣發能力下人和也算占了不少。引流和遊戲吸引力方面遊戲已經做的很好,當務之急還是做好留存。簡單來說,也就是好好思考如何讓其更兼容不同水平的玩家、如何讓遊戲變得更「lite」而不那麼「慢熱」、如何讓遊戲的前中期內容變得更容易下咽。如果後續能做好這三點,我相信這將會是roguelike賽道上又一款優秀的精品佳作。

那麼本期文章就到此為止了。敬請期待下一期文章!

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《輪回塔》遊戲連結

來源:機核