《Cato》:黃油吐司貓咪永動機遊戲創作筆記

一覺醒來感覺還在做夢:我們做的遊戲被 YouTube 大號轉播了,微博自來水轉了三千次,甚至還被日本遊戲媒體報導。而這一切的開始只是一個「做完就算贏了」的 GameJam 小品。

Cato 是一款 BOOOM GameJam 2022 的作品,這是一款平台解謎遊戲。靈感基於著名的黃油吐司貓咪永動機的梗,即貓落地一定四腳著地,和掉落的吐司一定黃油著地,相結合的笑話悖論,Buttered cat paradox。

《Cato》:黃油吐司貓咪永動機遊戲創作筆記

我們遊戲的特色在於玩家需要同時控制可以自由移動但不能跳躍的貓咪,以及可以跳躍但不能移動的黃油吐司,而兩者合體後會產生悖論,獲得無限浮空的能力以此解謎通關。

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《Cato》:黃油吐司貓咪永動機遊戲創作筆記

切題方式 & 靈感來源

這次 GameJam 的主題是一起漫遊 Take me somewhere nice,讀到這個題目時候我們都在抱怨太難了,怎麼想都是故事性,難以和機制掛鉤。

《Cato》:黃油吐司貓咪永動機遊戲創作筆記

一開始我們的思緒都放在太空漫遊上,為了解決某個初始點子的反重力問題,我們十分默契地想到黃油吐司貓咪永動機的廣告。

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遊戲的故事這不就展開了,於是 Frank 花了半小時就把初期概念圖搞定,這張概念圖對我們後期靈感發散十分重要。

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Frank:美術大佬 aka 5D人才,有老婆有貓

認識 Frank 是個巧合,這還得感謝機核這個平台,在一次用戶發起的O三四活動中,我們因為隔空合作 Woll 而相識,我們在沒有直接交流的情況下創作了 Woll。活動後互相交流感覺非常投機,所以才有了這次真正的合作。

5D 人才 Frank 的 Blender 建模速度驚人,後期白模關卡的視覺潤色一天就搞定了。而創意初期的概念圖片也出得特別快,對我們思維發散尤為重要。

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《Cato》:黃油吐司貓咪永動機遊戲創作筆記

上一屆 GameJam 我的作品因為做不出關卡沒有完成,我所吸取到的失敗教訓是:未被驗證的創新機制是難以執行的。所以我覺得這次不能太過冒險,應該使用成熟的平台解謎框架。

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我和 Frank 的創作共識就是機制為王,遊戲不應該好看而不好玩。基於黃油吐司貓悖論+平台解謎+主角可以分合的玩法,Frank 又腦洞了不少機制,這時候點子才正式成型。

這其中我們特別喜歡主角可以分開控制的機制,而吐司貓合體後還有浮空的特性,稍微也能與「一起漫遊」這個主題沾邊。

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值得一提的是 YouTube 上「GMTK」的《Untitle magneted game》系列視頻幫了我們大忙,我們一開始的點子十分發散,在動作和解謎玩法之間反復橫跳。觀看 GMTK 我們學習了不少決策方式,包括最終只採用解謎玩法這件事情上。

吐司跳 & 貓咪浮空

吐司跳的方式參考了手遊 Leap Day,這是一個只用一個按鍵就能進行的平台遊戲。我設想吐司只用空格鍵跳躍,撞牆後緩速下滑同時切換方向,總感覺這個設計十分精巧。但後來 Frank 還是勸說我把 shift 切換方向加上,不然玩家玩起來會很費勁。

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平台跳躍的手感是一座大山,所以我找來不少 YouTube 視頻學習,其中最重要的代碼是分離跳躍上升期與下降期的重力,才能產生玩家對吐司貓的控制感。原型階段的吐司貓是可以在空中自由移動而不使用空格浮空,但最後的手感還是照抄 GBA 的《星之卡比》才比較保險。

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我還費了些時間接入 Rewired 插件,用手把測試吐司跳與貓咪浮空的手感,畢竟平時主機玩得多,手感確認才比較准,同時也使得作品最終支持手把操控。

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手感第一

game juice 或叫 game feel 或叫手感,是我在遊戲開發最注重的部分,我以往作品會落下一個「手感特好但沒做關卡玩個蛋」的毛病,這次算是又犯了,但是手感沒調好繼續堆內容我只會渾身難受。

我使用 LeanTween 控制所有程序動畫,比如控制麵包上拋旋轉,下面的代碼讀為:用 Ease Out Quad 動畫曲線在 1.6 秒內把吐司轉 3 圈。

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這種動畫控制方式調起手感來特別高效,例如還能精確控制落地時黃油一定朝下,貓落地時一定四腳著地,遵循科學的嚴謹性。按照科學來說,吐司之所以可以撲騰是因為玩家按下空格,干預了這個世界里果醬著地的機率。

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貓咪是液體

這里又需要介紹一項科學證明:「Cat is liquid」。這項技術我在 gamejam 之前早有想法,這次屬於找到對口的項目落地。

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我使用 Dreamteck Spline 拉貝塞爾曲線製作關卡中的管道,然後用一個膠囊模型(Unity capsule)沿著曲線移動與變形,再使用 LeanTween 讓貓咪體積產生緩動,帶來小小的移動阻力感。

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Frank 找的音效都很到位,貓咪擠進管道的音效是唯一一處代碼加持的音效,反復播放同一音效並把音調逐步調高——這一五毛錢處理方式大家都覺得很可愛。

3D 渲染為像素風畫面

其實整個遊戲都是 3D 畫面,貼圖極少。我們在尋找遊戲畫風時很眼饞《A Short Hike》這款遊戲,最主要原因是:後渲染的像素風給畫面增加了不少質感,畫面製作的成本大大節省。

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我們使用的像素風濾鏡插件是 Stylizer,然而沒仔細摸透插件把自己給坑了,至今還沒整明白顏色映射原理,調色過程費了我們不少時間。

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按照工作流程,我們應該先有概念圖再建模,但因為 Frank 單挑美術大梁,在隨手畫完草圖確定了大致的構圖和色彩後,就直接進 Blender 完成材質和建模了,節省了不少時間。

前期實驗甚至在遊戲第一幕使用體積光,但 Frank 最後用 Blender 把陽光刻在牆面上,效果十分出色,成本也很低。

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為了突出雙主角的清晰度,我使用 Easy Performant Outline 插件做雙描邊處理,里黑外白即清晰又風格化。

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協作工具

我和 Frank 是第一次合作,但因為各自的主職也是遠程性質,所以磨合得很快。我們默契特好,審美與執行也高度同步,很快就建立起信任。

我們使用的工具包括 Zoom、飛書(遠程演示)、Dropbox、Notion、VSCODE TODO 等等。我用 Notion 整理當天的成果,第二天發給 Frank 異步更新進度,哪天有空時再開視頻瞎聊,大概就是我們前期研發階段的日常。

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決戰五一 & 關卡

Gamejam 的精神之一就在於時間限制,雖然這次活動延期了半個月,但我們在休閒大半月後才在五一緊張起來。在決戰期間基本就是砍需求。砍需求是一門技術活,現在看來我們做的決策都沒太糟。

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在五一之前我們只有一個關卡,五一前期還做出了一些特屎的關卡。而像是重量感應箱機制特別有趣,但因為 BUG 難修最後砍掉了,雖然浪費了接近一天的時間但還算止損及時。

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我們沒有時間做關卡選擇器,所以接入了 In-game Debug Console 插件,使用作弊跳關。在互測對方的關卡總感覺自己特爛對方特好,所以當時猜測要麼都特屎要麼是新鮮感作怪。現在看來其實是經驗不足。

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不過特別有用的一個方法論就是給關卡命名,這樣可以確保關卡的目的,例如介紹新機制或是測試玩家手速等等,關卡有了名字後也很方便溝通交流。

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五一的工作內容實在太大了,我們的開場動畫與結尾畫面也是最後才搭出來的,那幾天睡都睡不好。腦子糊了之後,很難有好的判斷力,這使得遊戲遺留不少問題,比如關卡出口不明顯,引導不到位,BUG沒空修等等。而我們陷入自我懷疑的唯一目標就是:做完就算贏了

發布後

遊戲發布後我們請朋友試玩都反響不錯,在機組里也有不少開發者給我們好評,此時鬆了一口氣:我們的遊戲至少是有趣的。接著就是開頭社交媒體熱度的故事了。

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被微博網友傳播後,玩家評論都講貓貓可愛,我們擔憂的是叫好不叫座,而 itch 後台數據打消了疑慮,下載量與點擊量比在 50% 左右。

當初想起黃油吐司貓咪永動機的時候,我們從未想過其傳播性。做完 Gamejam 上傳 itch.io 只是我的習慣性動作,而後續的社交媒體與商務聯系完全是意料之外的驚喜。那時我們才真的在考慮,是不是要做個正式版。

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正式版製作決定!

有了這波熱度和熱情,感覺不做正式版說不過去了。Steam 頁面已在申請,甚至還在做夢正式版上 NS 平台。

開心、意外、興奮、膨脹,感謝各位玩家的支持,也感謝機核這個平台,讓我們有機會做獨立遊戲夢。道阻且長,故事才剛剛開始,希望我們可以做完後大賣後不用上班給自己打工,戒驕戒躁,初心不改,正式版做完就贏了。

來源:機核