「《黑神話:悟空》抄襲《DOTA2》」?老外的誤解提醒我們文化輸出的分量

「鬥罷艱險,又出發」。時隔一年,萬眾矚目的《黑神話:悟空》終於放出了第二段演示。

8月20日放出的這段近13分鍾的UE5引擎實機演示中,關注本作的玩家們見識到了UE5引擎下出眾的遊戲畫面,感喟於本作精緻的場景塑造與出色的建模,眾多喜歡深挖遊戲中文化元素的玩家也是從中分析出了不少有價值的信息——晉城玉皇廟二十八星宿像、五台山佛光寺石經幢、大足石刻千佛灣千手觀音龕……製作團隊在遊戲中放入了大批的文物古跡,兼顧細節的同時還給文物做了虛擬修復,既向世界展現了中國傳統文化元素,又證明了遊戲科學團隊雄厚的開發功底。

在國內,《黑神話:悟空》的此次演示無疑是讓國內玩家群體人心大振的。

長久以來,中國玩家們一直缺少一款由自己國家生產出的具備鮮明中華文化特徵的3A遊戲大作,《黑神話:悟空》精彩的實機演示打破了這一局面,讓一直以來的幻想成為了現實,真真切切地出現在了玩家眼前,掀起了一陣討論熱潮。但是,這陣熱潮的出現不僅是因為中國玩家3A夢的的幾近實現,也是因為廣大中國玩家們對於《西遊記》這一傳統文學著作的情懷和演示中出色的中華傳統文化展現引起的文化共鳴——這里有著別的3A作品所不具備的歸屬感與認同感。

對於國外的玩家來說,這一次《黑神話:悟空》的實機展示也是帶來了一股熱潮,不過顯而易見的是,這股熱潮遠不如國內玩家的熱度持久,國外玩家的著眼點也與我們有很大的不同。

大部分國外玩家觀看這一次的演示時,都是更加關注其中虛幻5的畫面和特效展現、關注戰鬥系統,少有關注文化方面的較深度挖掘與分析。很多國外玩家觀看演示時都會對戰鬥部分的「龍」展現出極大的興趣,但除去日本、東南亞等中國文化圈影響范圍之內的玩家,能明確講出「中國龍」這個概念的,實在是少之又少——文化差異造成的隔閡在現階段依然巨大。

除此之外,在筆者瀏覽國外玩家給《黑神話:悟空》第二段演示留下的評論時,還發現了這樣的內容:

且不論這些遠離中華文化圈的國外玩家能對《西遊記》能有什麼了解,但是……難道Monkey King的名號真的就只能是一個《DOTA2》英雄名了麼?這樣的評論不止一個,零星還是可以看到有玩家提到類似的問題,將《黑神話:悟空》的角色來源歸於《DOTA2》或《英雄聯盟》中的英雄。也許這可以關聯到一些玩家的文化水準,但是對於我們來說,過於薄弱的文化輸出是我們必須要思考的問題。

在以歐美為核心的西方文化圈中,提起忍者「Ninja」,相信絕大多數人都能明確地將此概念引向日本古代的特戰職業,而不會將其起源歸於《忍者神龜》之類的西方動畫。在這點上,日本的文化輸出能力就十分地強勁,將一個自己國家的傳統概念通過現代的娛樂消費品輸出至他國,並根植在其語言環境中。這也許是商業和傳統文化在這個娛樂至死的年代都成為娛樂的附庸的可悲表現,也許是展現了日本在武力受限的情況下通過文化入侵實現擴張國家影響力的野心——但是從另一個層次來說,也是展現了在現代傳媒環境下,文化產品的巨大滲透力。

相比日本,中國元素在西方現代文化產品中的比重就要小很多,是中國傳統文化不夠優秀?當然不是,但是因為時代等復雜因素,中國在現代的文化輸出力是遠遠小於日本的。以美國國民級IP《星球大戰》為例,其中包含了太多的日本元素。絕地武士「Jedi」——來源於日語的「時代」一詞,經典反派形象達斯維達——其頭盔設計融合了鮮明的日本武士頭盔要素,在後來的前傳三部曲中,絕地武士團各種服飾、修行方式則更加帶有日本傳統文化的韻味。

《星球大戰》誕生的上世紀70年代,正是美國社會被嬉皮士運動所席捲的時代,科技和社會的急劇變革帶來了傳統觀念的崩壞,新一代美國年輕人在對舊道德體系嗤之以鼻的同時尋找著新的精神寄託,一波波自發的,具有叛逆性質的新流行趨勢沖擊著原本的美國社會價值觀。在這個時候,與西方文化截然不同的東方文化得到了它在西方社會植根發芽的最佳機會。

正值經濟騰飛期的日本也在此時期開始了他們的文化輸出進程,在那個時代,歐美社會中所熟知的東方文化,絕大多數是來自日本的文化。當然,由於華人移民在西方社會中逐漸形成了不可忽視的力量,不少西方的文化作品中也會出現中華文明相關的元素,但這種潛移默化的被動影響,比起積極主動的輸出,影響力總要小很多。

時代問題上,我們已經錯過了向西方社會輸出我們傳統文化的最佳時機——在各種復雜歷史因素的作用下,這幾乎是不可抗的,並且事到如今也難以挽回。但是現代傳播環境下文化的巨大影響力依然是個客觀事實,而西方也仍掌握著世界主要的傳媒力量,仍舊是世界文化的核心所在,讓西方社會認識並接受我們的文化還會是我們的文化走向世界的重要環節,這就要求我們在提高文化產品的質量的同時選擇現代人最容易接受的文化產品類型向外輸出。

在此問題上,國家喜歡將精力放在諸如文化交流演出、孔子學院這樣的項目上。這些項目的內容好麼?好。這些無疑是可以體現民族傳統文化的精髓所在的,但是在當今的大眾傳媒環境下,一味地進行「雅」的輸出,效率總是不及「雅俗共賞」更高的。以「俗」的形式,諸如遊戲、動畫、電影等現代載體,植入帶有文化精髓的「雅」的內容,這更加容易讓人接受,也是大勢所趨。

在現代大眾傳媒及發達的娛樂產業的浪潮下,無數誘人的機會擺在文化產品的生產者與投機者的面前,「質」成為了文化產品一項非常重要的指標。近年來,像美國的好萊塢電影、日本的二次元產業,都有品質下滑的趨勢出現,文化產品像玩具般被資本玩弄於鼓掌間,過分追求商業利益,而漸漸忽視品質——如果放在傳統文化的傳播事業上,這將顯得更加可悲。中華數千年博大精深的傳統文化,如今已經在各方面受到了現代商業利益的沖擊,充斥著質量低下的粗製濫造品。誠然,我們可以選擇遊戲這類娛樂產品作為我們文化傳播的有力載體,但是質量是絕不能忽視的。值得慶幸的是,目前在《黑神話:悟空》身上,我們看到了製作組對於中華傳統文化的考究與負責。

中國的玩家們一定是期待著能有一款中出的3A大作在填補中國3A空白的同時將自家的文化帶向世界的,《黑神話:悟空》的出現無疑是回應了玩家們的期望,但是,遊戲開發這樣的工作室一般玩家難以接觸到的,普通玩家就只能乾等著有工作室做出這樣的內容麼?

並不。筆者認為玩家群體完全可以提高自己的文化素養,多多了解自己民族與國家的文化,為遊戲之類的文化產品做監督,辨識出其中諸如「將自家文化轉送他人」、「將別國文化取代自家文化」這樣的謬誤,從另一個層面與遊戲製作者一起打造出符合中國傳統文化的遊戲。另外,當你學到的傳統文化知識與遊戲等現代文化產品中的要素引起共鳴時,又何嘗不是一種有趣的遊玩/觀看/閱讀體驗提升呢?

無論是從前還是現在,我們在引入國外的現代文化產品時,總是喜歡在翻譯的過程中加入我們自己的文化概念,最典型的如Batman、Iron man、Spider man,我們翻譯過來會稱呼他們為「蝙蝠俠」、「鋼鐵俠」、「蜘蛛俠」,將我們自己傳統的「俠」文化帶入其中,便於國內觀眾接受。可是當我們想把自己的文化概念輸出時,卻又不得不抹去自己的文化概念,轉用別人的文化概念代替:我們看著日本人把「Ninja」通過現代文化產品植入西方的語言習慣,自己的《仙劍奇俠傳》輸出時卻無法使用「俠」的概念,轉而使用「Chinese Paladin」這樣完全西化的表述,這是可悲的。

這一次《黑神話:悟空》的演示,讓遠離東方世界的西方文化圈以遊戲為媒介窺探到了中國文化、中國古代傳說的一角,固然是有不認識中國的「Monkey King」僅僅把他當作MOBA遊戲的一個英雄看的尷尬事件出現,但是,如果這次《黑神話:悟空》能夠大獲成功登上世界3A遊戲的競技台,再「俗」的人也能從遊戲這種「俗」的形式中感受到中國傳統文化的「雅」。到彼時,「Monkey King」又何必僅僅是「Monkey King」,「Wu Kong」之名完全可以替代一個沒有中國文化靈魂,冷冰冰的「猴子王」,像「Ninja」那樣,成為一個真正被世人熟知的文化概念。

有細心的玩家發現,在此次《黑神話:悟空》的演示中,存在著像是護甲扎法偏向日式風格這樣的問題,這是遊戲科學的失誤?或者就是開發中的認知錯誤?不得而知。但是,有玩家細心觀察這樣的細枝末節並且提出是一件好事——玩家對於這樣一款3A上心,也希望參與其中,見證其一步步完善。中國玩家在《黑神話:悟空》中所見到的,不僅僅是3A的夢想,更是一份想要將中國傳統文化帶向世界的熱忱之心。這一次,遊戲科學抓住了時機,乘上了虛幻5和新世代到來的新浪潮;打磨了質量,讓《黑神話:悟空》以精細的文化考究與業內一流的畫面水平將煥然一新的西遊文化初現於世人。

無論是中國的電子遊戲還是中國文化在現代環境下的輸出,都可謂是起步過晚、開局不利、道阻且長。《黑神話:悟空》開了一個不錯的頭,盡管我們不知道它未來的命運究竟如何,但是開發者、玩家,都可以以各自的方式助力它的完善與成長,腳踏實地,循序漸進努力去實現這一「零的突破」。

來源:機核