「吃雞」鼻祖竟被我壓了箱底20年?重溫《閃點行動:雷霆救兵》有感

從一次大掃除說起……

在一次大掃除中,我無意翻出了不少曾被我珍藏的實體遊戲,不少還有點來頭,比如這部主打戰爭模擬的FPS遊戲——《閃點行動:雷霆救兵》。在它剛發行的2001年,同類型的遊戲不占少數,如以開放式地圖聞名的《三角洲部隊》、以戰術制定為特色的《虹彩六號》……而初來乍到的《閃點行動》卻一心在軍事題材遊戲上走出自己的路。

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當我第一次打開《閃點行動》,映入眼簾的依舊是「單人任務」、「戰役模式」這些常規選項,似乎沒什麼特別之處。但載入遊戲後,那硬核又寫實的玩法讓我懵了。就在此前,《三角洲部隊》中的彈道模擬已經讓我折服,《閃點行動》卻有過之而無不及,不惜將角色疲勞、附帶傷害等細節設定融入其中;同樣寫實的還有遊戲中的敵人,一次次突如其來的死亡讓我明白:這些AI並不像傳統遊戲中的那樣坐以待斃,還能「預判」玩家的舉動,就連造成的傷害也與玩家一致,仿佛它們也有著求生欲,甚至讓我有種與人對戰的錯覺。

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所幸,我的那些AI隊友也並不笨。它們模擬了軍人最常見的幾種條件反射行為,因此只需對它們加以引導,同樣能成為我戰場上的得力幫手。遊戲提供了一個「指揮官模式」,能向AI隊友發出編組、移動、攻擊、停火等命令,甚至激活「戰術視角」鳥瞰周邊,進一步突顯了《閃點行動》的戰略元素。

但更令我印象深刻的,是遊戲中的海量載具,從裝甲戰車,到武裝艦艇、以及戰鬥飛行器應有盡有。盡管將載具融入FPS並不是《閃點行動》的首創,但遊戲卻把握這一特色,並區別於同類型遊戲:在《閃點行動》里,玩家能隨意切換於第一人稱和第三人稱視角之間,為此,所有載具里都配備了精細的3D內飾。此外,載具在操作上也力求還原真實,比如坦克需要駕駛員和炮手配合才能正常運作。雖然在操作手感上,《閃點行動》和專門的載具模擬尚有差距,但這不影響遊戲還原海陸空大混戰的場面,同樣能重現現代戰爭的復雜維度。

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在2001年,龐雜的地形對當時的算力而言有些苛刻,因此那時的FPS通常會以多個小場景來組成一個更大的場景,開發商也傾向使用室內場景用來模糊場景間的銜接。就連以超大地圖聞名的《三角洲部隊》,也是通過場景的循環來實現的;而《閃點行動》卻反其道而行之,一口氣製作了一座巨大的虛擬島嶼,島嶼四面環海的特性也能讓玩家及時看到地圖的邊界。更有意思的是,這些島嶼包括了聖皮埃爾島、馬爾登島、科爾古耶夫島這些現實中的島嶼,為遊戲添加了一層現實主義色彩。

值得一提的是,《閃點行動:雷霆救兵》原名為《Operation Flashpoint : Cold War Crisis》,劇情也是以美蘇冷戰為背景,講述了一名叛變的蘇聯將軍,擅自利用軍權開展各種軍事行動,並以核武器威脅當局,為此,原本僵持的東西方陣營破天荒地走到了一起……而玩家扮演的正是一名北大西洋公約組織(NATO)的隊員。但冷戰題材有一定的敏感性,於是代理商參考了同期大熱的戰爭電影《拯救大兵瑞恩》的另一個譯名——《雷霆救兵》,巧妙地為遊戲打了圓場。恰巧,當時的我正對《拯救大兵瑞恩》意猶未盡,加上電視節目的宣傳,讓我直奔校門口的遊戲商店,以48元買下了這套《閃點行動:雷霆救兵》。

《閃點行動》里的豐富內容,無不透露著開發商「波西米亞互動」的野心,但硬核的設定卻讓遊戲難以上手。加上當時,《榮譽勛章》、《重返德軍總部》正在海外掀起FPS的新革命,《反恐精英》更是稱霸國內各大網吧……不過,「波西米亞互動」還留了一手,那便是《閃點行動》的內置任務編輯器。從此遊戲的玩法不再受限,同時各種優秀的模組、創意的玩法也紛紛涌現,並為遊戲延長了壽命。就連我這種菜鳥也承認,自帶編輯器的吸引力遠大於遊戲本身。

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出圈

《閃點行動》的拓展性甚至引起了美國陸軍的注意,不久,一款名為DARWARS Ambush的模組被用於美國陸軍的教學。作為《閃點行動》的模組,「波西米亞互動」自然沒放過這次「出圈」的機會,在與軍隊一番交涉後,一款為軍隊度身定製的模擬系統開始投入製作,這便是後來的VBS(Virtual Battle Space)。

盡管《閃點行動》以硬核的玩法而著稱,但它依舊是遊戲導向。VBS則不同,它完全以訓練為導向。在VBS中,地形幾乎照搬了現實中的真實環境,步兵只能攜帶有限的彈夾,每把槍枝都具備保險裝置,通訊頻道需要專門設置,就連載具也比《閃點行動》中更加復雜,堪比專業的載具模擬軟體;此外,VBS還剔除了背景音樂,UI提示等娛樂要素,並加入了對體感設備的支持……

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相比實彈演練,VBS讓部隊訓練擺脫了物資與場地的束縛,甚至能讓演練擺脫繁瑣的安全規定,以實現更極端的狀況。盡管美國陸軍為VBS開銷不小,但它依然有著極高的性價比。

但就在此前,「波西米亞互動」與《閃點行動》發行商Codemasters分道揚鑣,並從此失去了《閃點行動》IP的版權,所幸VBS又讓「波西米亞互動」有了足夠的資金,加上VBS的開發經驗,在2006年,「波西米亞互動」終於推出了《閃點行動》的精神續作——《武裝突襲》,並在2011年將《閃點行動:雷霆救兵》重新收編,更名為《武裝突襲:冷戰突擊》。

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模組的模組

在《武裝突襲》問世的2006年,FPS界正經歷著翻天覆地的變化:新秀《戰地》和《決勝時刻》一同引領著軍事題材的新篇章,就連《虹彩六號》這些「元老」也不得不向它們妥協,而昔日教主《三角洲部隊》則跟不上時代,走向沒落……擬真的軍事題材只剩下《閃點行動》和《武裝突襲》。而此時,Codemasters麾下《閃點行動》已是天翻地覆,其敏感的題材更是疏遠了國內玩家;相比之下,VBS的名氣讓《武裝突襲》在軍事圈內更受待見。盡管和《戰地》和《決勝時刻》相比,硬核設定的《武裝突襲》顯得小眾,但卻是不少資深軍迷的歸宿。

和《閃點行動》一樣,《武裝突襲》系列的流行,並不靠遊戲本身,更多的因為模組和社區的推廣。功能強大的編輯器釋放著玩家的想像力,對遊戲進行再創造,並催生了各種千奇百怪的任務,為《武裝突襲》提供了新的生命力。其中最著名的要數《DayZ》模組。該模組利用了《武裝突襲2》的大場景,打造了一座病毒肆虐的大陸。這里,玩家需要避開殭屍,獲取生存資源,同時警惕其他倖存者搶奪物質。這個末日生存的模組一經推出就大受歡迎,更是展現了擬真遊戲的另一面。

在《DayZ》的玩家中,有一位名為Brendan Greene。同時他也是電影《大逃殺》的粉絲,為此,Brendan一直尋思著在原有模組上再拓展,並將《大逃殺》的百人求生機制融入其中。

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作為《閃點行動》的後裔,《DayZ》繼承了大地圖設計。大地圖能為遊戲注入更多不確定性,同時避免玩家對地圖爛熟於心,這不禁與《大逃殺》的設定不謀而合 。於是,Brendan開始自學軟體,並參考《大逃殺》電影中的「禁區」機制,為遊戲加入了「安全區」設定,用來將對手控制在一個區域內,並鼓勵他們參與互博。此外,Brendan還基於遊戲原本龐大的武器庫,將《DayZ》的「收集物」資改為「收集武器」……通過一次次更新, 一個較為成熟的「大逃殺」模式就此誕生。

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不久,Brendan的「大逃殺」模組便引起了SOE(後改名為Daybreak)的關注。他們邀請Brendan來為另一款生存遊戲《H1Z1》作開發顧問,並在《H1Z1》原有的生存模式外,拓展出了「殺戮之王」模式。相比生存模式的PVE,「殺戮之王」更強調PVP,並對「大逃殺」模式大幅簡化,不過玩家依然可以先組隊,再想辦法活到最後。於是便有了下面一幕:一些國內玩家擔心敵不過國外玩家,從而開始組團,但隨著國內玩家的不斷增多,紛紛拉幫結派,更有老外為了生存,特地學幾句中文混入「國家隊」,讓人哭笑不得。

《H1Z1》的轉型讓不少遊戲公司看到了「大逃殺」模式的潛力,如韓國的「藍洞」工作室。加上《H1Z1》並沒有達到Brendan的預期,於是他又擔任起「藍洞」的創意總監,開始製作一款「大逃殺」的獨立遊戲。為此,Brendan不惜動用了「波西米亞互動」的人脈,並獲得了《武裝突襲》中動作數據,還一改《武裝突襲》的核心向玩法,讓遊戲節奏變得循序漸進:遊戲里,無論開局多麼平靜,每當「安全區」開始變小,對手們便開始接近,遊戲的節奏立馬緊張起來……這也增加了遊戲的隨機性,沒人知道會在這片區域了遇到什麼,令每一輪的體驗都截然不同。

鑒於「藍洞」首次涉足射擊遊戲,當時業界並不看好這部新遊戲,並一致認為它只是山寨《H1Z1》罷了。而此時正逢網絡直播的興起,一些YouTube和Twitch的人氣主播受邀參與了遊戲測試,在主播們的推廣下,越來越多的玩家看到了這款快節奏,可任意組隊,又充滿隨機性的遊戲……一年後,這個完成度不高的遊戲火了,並屢屢打破了Steam的銷售記錄和在線人數記錄。而Brendan的網名Playerunknown也被刻在了遊戲標題上——這就是《Playerunknown『s Battlegrounds》(絕地求生)·。

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結語

從《閃點行動》中的「島」到《絕地求生》中的「島」,從硬核的寫實題材到隨機應變的超現實題材,誰能料到20年前的這些軍事元素,竟能再度組合,蛻變為聞樂見的「大逃殺」模式。令我不由得贊嘆,當初為《閃點行動》加入編輯器是多麼明智。

反觀當下的遊戲市場,鋪天蓋地的DLC和皮膚,看似紛繁復雜,但在餵飽遊戲廠商之餘,玩家的樂趣似乎變少了。

我是個堅定的Mod擁護者,我更愛將遊戲廠商和玩家的關系比作「師生」。一心希望學生百依百順的一定不是好老師,俗話說「尊師如父」,健康的師生關系好似傳承,良好的教育更是一場點燃創意,互相學習的過程。從《閃點行動》到《絕地求生》的20年間,我看到的是:遊戲正在從開發商主導向玩家主導的轉變;同時,玩家和開發商之間的關系也一再互換。

或許在眾多「吃雞」玩家里,沒幾個聽說過《閃點行動:雷霆救兵》,但不可否認,這部20年前的老遊戲確實開了個好頭。

來源:機核