遊戲偵查冰丨錯生時代的人神之戰《阿修羅之怒》

對於一款單機遊戲來說,我們往往會傾向於從畫面、敘事和玩法三個主要維度來評價它的優劣。盡管嚴格來說,還有藝術風格、音樂音效、硬體優化等其它指標,但對大多數玩家來說,畫面、敘事和玩法的重要性還是要更高一籌。3A遊戲高昂的製作成本很大程度上就是為了保證其在這三方面都能有不錯的表現,進而取得良好的商業成績。

那些有所偏廢,只在一兩個方面比較突出的作品,則需要盡可能的揚長避短,在競爭激烈的市場上尋找自己的位置與受眾。運氣好的也能做到銷量評價兩開花,但也有不少只能接受叫好不叫座的命運。

今天我想跟大家聊的《阿修羅之怒》,就是一款運氣不太好的作品。

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哪怕你沒有聽過這款遊戲的名字,也一定在當年一些頁游廣告或者是某些遊戲boss盤點節目中見到過遊戲中那些極富表現力的boss戰演出。作為一款10年前上市的作品,卻依舊能給今天的玩家們巨大的震撼。在真正玩到遊戲前,許多玩家和媒體都對遊戲抱有極高的期待,認為一款東方文化背景的「戰神」即將到來。

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然而發售後大家卻發現,遊戲的戰鬥玩法層面嚴重瘸腿,大量的QTE填充了近百分之90的流程,被不少玩家諷刺為「QTE之怒」,隨即銷量暴死。那麼這樣一款名氣和效率嚴重不匹配的產品到底是如何誕生的?遊戲重演出輕玩法的設計是有意為之還是無心之舉?今天就好好說說這款遊戲。

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Cyber Connect 2,漫畫迷夢想中的遊戲公司

在聊《阿修羅之怒》之前,我需要先澄清一個常見的誤解,很多人可能誤以為《阿修羅之怒》是「動作天尊」CAPCOM的作品,但其實CAPCOM只是遊戲的發行商,真正主導遊戲開發的是Cyber Connect 2(讀two),簡稱CC2。CC2的作品中大家更熟悉的,應該是其與萬代南夢宮合作,被不少人視為最佳漫改遊戲的《火影忍者究極風暴》系列。想想《究極風暴4》劇情模式中那些超越動畫版的震撼演出,和時不時插入的QTE,是否和《阿修羅之怒》有一脈相承之感呢?

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想要理解CC2的創作風格,大家還需要簡單了解下這家企業的發展歷程。CC2的CEO叫松山洋,他打小便是一個漫畫迷,最初的夢想也是成為一名漫畫家。後來他順利考上了一所大學的美術系,但許多「追夢失敗」的案例讓松山洋意識到,做事不能只憑不切實際的熱血,所以在畢業後他卻沒有立刻去全職畫漫畫,而是去了一家水泥公司當員工。直到三年後的一天,有一個當時就職於太東公司創意部門的大學漫畫社朋友找到他,希望一起做遊戲。藉此機會,他才得以正式進入遊戲行業。

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1996年,Cyber Connect成立,受到《馬里奧64》等新一代3D平台遊戲啟發,他們找到萬代提出想要在PS平台開發一款類似的3D冒險解密遊戲。萬代欣然接受了他們的提議,於是他們找到了動畫領域的知名原畫師結城信輝合作,製作了一款包含近20分鍾純動畫過場的遊戲《貓犬協奏曲》。可惜遊戲的玩法不夠豐富,流程也很短,雖然畫風比較討喜,但最終的商業成績卻比較平庸。後續Cyber Connect又與萬代合作了一款名叫《沉默爆破手》的動作遊戲,但依舊沒能收獲太好的商業成績。

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2000年後,由於此前的失敗,外加JAVA手遊領域逐漸展露商機。松山洋的朋友作為時任CEO,希望公司業務向手遊轉型,但松山洋想堅持做主機遊戲,在新主機PS2上尋找機會。這場理念衝突最終以二人分道揚鑣,松山洋成為新CEO而告終。經歷這一番風波,松山洋決定將 Cyber Connect就此更名為Cyber Connect 2。

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從《駭客時空》到《鬼滅之刃》,用遊戲來滿足動漫粉絲

在他接管公司之時,公司的開發者僅有20人,但他還是覺得應該開發體量更大的遊戲。他當時的想法是:「玩家不會因為開發商人少就去降低對於遊戲的評判標準,所以即便是十人的公司,也要與更大的公司做競爭。」這一次CC2參與到了萬代一個跨媒體企劃項目——《駭客時空》之中。2002年,CC2發布了該系列第一款遊戲《駭客時空:感染擴散》(.hack)。這款遊戲有著與《刀劍神域》類似的,將MMO玩家傳送到異世界探險的背景設定,但更加嚴肅與殘酷。作為一個由萬代主導的多媒體企劃,遊戲上市的同時,相關動畫、小說、漫畫等也同步上市。遊戲本身被劃分為了多章節發售,每隔三個月推出一卷,以對應漫畫中的四卷故事劇情,這也給了人手不算充裕的項目組更多時間打磨和完善內容。

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在多平台發力的情況下,《駭客時空》獲得了不錯的商業成績。CC2也被當時玩家們看作為「最會做漫改遊戲的開發商」,於是萬代便將《火影忍者》這個重磅IP的改編任務交給了他們,這才成就了後來《木葉英雄》和《究極風暴》系列連續十多年的成功。《駭客時空》和《火影忍者》也成為了CC2日後的兩大支柱。

在此期間,CC2內部成立了一個關鍵的獨立部門,由動畫及渲染專家組成,專門研究如何提升遊戲的演出和過場效果。之所以會對這方面如此看中,我們或許可以從松山洋曾經的一番表態中看出端倪。他曾說:像常規遊戲那樣動輒30個小時的遊玩過程過於勞累,不如多加入一些動畫和演出內容,以減輕玩家的負擔。說到這里大家可能也明白了,CC2比起傳統的遊戲開發商,更熱衷於對遊戲進行電影化,或者說動漫化的處理。這種製作方法滿足了粉絲在遊戲里扮演動漫角色的需求。後來CC2製作的《JOJO》、《七龍珠》、《鬼滅之刃》等改編遊戲都是如此。

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為動作遊戲大廠打工,卻做了個動畫遊戲

說了這麼多前情提要,大家或許就能理解《阿修羅之怒》在製作方向上的選擇了。2008年,CC2發布《火影忍者疾風傳:究極風暴1》後,恰逢CAPCOM正處在大量尋求外包合作,擴展業務。像《生化尖兵》、《重鐵騎》等非CAPCOM本社開發,但是由其發行的作品都是此時誕生的。對於CC2這樣業內知名的代工企業,CAPCOM自然也格外重視,派出了竹內淳和小林裕幸等知名製作人與松山洋接觸,討論製作一款全新IP的原創遊戲。

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在最初企劃中,它是一個融合了科幻、佛教以及印度教元素的動作遊戲。BOSS以佛教的八部眾為原型,而主角則是一個復仇的忍者。這個方案大部分創意得以保留,只是最後將主角改為了「八神將」之一阿修羅。

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製作人是在CC2負責過多個大型項目的下田誠司。CAPCOM則派了不算特別知名,後來開發過《洛克人11》的土屋和弘來擔任監督。遊戲的故事不算復雜。阿修羅作為曾經的「八神將」之一,在神皇被殺一事中被其他同伴誣陷是兇手,女兒被抓,妻子也被殺害。被打入地獄的阿修羅在一萬兩千年後醒來,遭受陷害的阿修羅以憤怒化作力量,展開了對如今已經改名「七星天」的神將們的復仇。

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遊戲的亮點在於boss戰的設置相當大開大合。有翰天巨佛一指從宇宙按穿大氣層的華仙之戰,也有師徒決戰一刀貫穿地球表面的熱血決鬥。編劇在的故事中設置了多重反轉。比如玩家需要經歷多次復活和突破極限。而每次重生都讓玩家更加強大,但同時也將要面對更加強大可怖的敵人。對手的力量從行星級到恆星級,乃至整個宇宙級。甚至最終打到了負位面。頗有一種《天元突破》打破一切限制,不懼任何神魔的熱血酣暢之感。

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為了講好這樣一個干翻宇宙的龍傲天故事。開發組讓遊戲模式完全變成了「動漫劇集」的形式。主線分為三部共十八話,並且在正式發售前就將其定義為」體驗型連續動作劇「。遊戲不僅有明確的章節劃分,還會在一關結束後,出現下一關內容的預告,甚至每關中途還有動畫式的中場休息。遊戲流程也嚴格遵循影視作品的運鏡和畫面構圖。讓玩家只能在很小的范圍中操作移動。BOSS也沒有血條,玩家只需要在自己血量耗盡前通過攻擊打滿怒氣槽,就可以進入QTE流程並擊敗對手,推進劇情。至於升級系統什麼的就更不存在了,玩家實力是完全根據流程不斷提升的。

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雖然這種設計大大減弱了《阿修羅》作為一款遊戲的樂趣。但開發組認為,只有這樣才能讓玩家沉浸在劇情中。松山洋也表示,因為自己不是很擅長動作遊戲,所以他認為要想讓玩家完整體驗故事,最好的做法就是把遊戲做的很簡單。

其實《阿修羅之怒》還有兩處更為大膽的設計。在第11.5和15.5這兩話里。為了畫面表現力,遊戲直接從3D畫面變成了真正的2D動畫。開發組為此專程找來了負責過《黑客帝國動畫版》和《劍風傳奇》劇場版的動畫工作室STUDIO4°C進行合作,做出了可能是遊戲史上最早的互動2D動畫,不由得讓人佩服開發組的膽量。

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其實一開始《阿修羅之怒》還是一個很傳統的動作遊戲。但為了讓演出更流暢,鏡頭調度更舒適,遊戲幾乎犧牲了一切傳統動作遊戲的系統。所以實際上《阿修羅之怒》是一部以劇情為核心的動畫電影。細心的觀眾可能也已經發現了一個問題,那就是無論是《阿修羅》還是CC2做過的其他動作遊戲。他們的玩法系統都沒有太多深度。這在CC2和CAPCOM的合作中也可以一窺端倪。在一段采訪里松山洋曾說:「我們當時提出計劃時,曾跟CAPCOM說我們認為自己了解CAPCOM的動作遊戲設計。但CAPCOM的負責人卻說:不不不,你們根本不明白。」

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只能說高品質動作遊戲的開發真的是一件非常吃經驗的事。在開發《火影忍者》時,CC2可以專心研究如何還原動畫中的經典橋段和必殺演出。而在《駭客時空》中,JRPG的遊戲性質也可以讓開發組專心於故事表達,做到揚長避短。但在搭上CAPCOM這條線後,玩家對他們的期待就是要做一款類似於《鬼泣》,或者是《戰神》那樣的標準動作遊戲,這與他們自己想做的「帶一定動作要素的互動電影」相去甚遠。甚至發售時就有不少評測者提出質疑,為什麼不乾脆把它做成一部動畫電影?當然也並非所有的媒體都對《阿修羅之怒》的嘗試不買帳,比如《FAMI通》就為遊戲打出了38分(滿分40)的超高評價,甚至被不少玩家認為是收了CAPCOM的錢。

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生錯了時代,卻在遊戲史上值得被懷念

盡管也有一些人很樂於接受《阿修羅之怒》的嘗試,但更多的玩家卻為遊戲扣上了「名不副實」,「貨不對板」的帽子,導致其在日本的銷量非常慘淡。雖然在歐美,像10年《暴雨》那樣定位為互動電影的遊戲還是有著比較廣泛的受眾的,但對於佛教文化的陌生,又讓他們在接受這款遊戲時存在不小的理解門檻,最終導致了歐美市場的銷量同樣不理想。

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另外,還有一件事讓《阿修羅之怒》被廣泛批評,那便是將真結局放在了DLC中進行售賣。此前CC2曾在《駭客時空》中用過分章節售賣的方式,但那是針對於一個故事跨度極長的RPG遊戲,玩家們總體還是能接受的。而在《阿修羅》里,玩家一路過關斬將打到結尾,才發現自己打敗的德烏斯不過是被真BOSS利用的棋子。要想打敗真BOSS獲得真結局必須得購買DLC。

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這樣的操作自然讓本就心有不滿的玩家們更加氣憤,最終讓遊戲成為了一個徹頭徹尾的商業慘劇。總的來說,《阿修羅》的失敗並不意外,對CAPCOM而言,這也只是一次對外合作的實驗品。對於CC2來說,雖然商業成績不理想,但積累的虛幻引擎開發經驗還是反哺到了後續的支柱產品製作之中。《究極風暴4》和後來《龍珠:卡卡羅特》、《鬼滅之刃:火神血風譚》都有著讓人嘆為觀止的優秀演出,只不過QTE和戰鬥的比例要更加平衡了。

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隨著流媒體時代的到來,越來越多的玩家開始通過流程視頻的途徑接觸到了這款遊戲。尤其是在頁游廣告與《西遊降魔篇》被爆出「致敬」《阿修羅之怒》的華仙戰後,越來越多的中國玩家了解到了這款在當年被忽視的遊戲,看到了那些極具想像力的boss戰設計。其實在海外,《阿修羅之怒》也同樣有著不俗的影響力,在油管上,遊戲的一個剪輯視頻都有著七百多萬的播放量。

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也不斷有玩家呼籲重啟這個已被塵封的IP。不過考慮到遊戲本身的慘淡銷量,和已經很難再做延展的故事,CC2和CAPCOM重啟它的可能性可以說微乎其微。松山洋在2019年的問答視頻中也表示,CAPCOM並沒有重啟《阿修羅》的計劃。現如今可能不少觀眾會覺得《阿修羅之怒》是生錯了時代,但考慮到其玩法方面的短板,誰也不敢打包票說遊戲誕生在現在,就一定能取得怎樣的成績。不過比起那些真正被大家遺忘在角落的遊戲,《阿修羅》這樣能被大家多年後還不斷提起和懷念,是否也是一種意義上的成功呢。

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來源:機核