硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

前言

在接觸到《咲稻姬》之前,一直覺得自己對經營模擬遊戲興趣缺缺,提不起勁。所以《咲稻姬》對我而言是一個不大不小的奇跡——很久沒有一個遊戲能讓我廢寢忘食沉迷其中好幾天,3A也好、PVP也好、音樂類遊戲也好。奔流在血脈里的農耕民族的直覺性的東西能以遊戲這種的方式被喚醒真的非常不可思議,從這種意義上來講,《咲稻姬》真的是非常厲害的作品。

聯想到前一陣子試玩過的《百日》,發現「硬核經營」這種品類出乎意料的有意思,這次也是試著從這種遊戲富有魅力的體驗入手,分析一下這個品類是如何將硬核且專業的知識融入進玩法的同時保證遊戲樂趣的。

硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

求知慾的滿足

不論是提到最近大火的《咲稻姬》還是提到引發不少關注的《百日》時,玩家們第一個評價想法就是「硬核」和「擬真」,而實際上說起來,這兩點從根本上就是密不可分的。

兩個遊戲都大量應用了真實的種稻/釀葡萄酒之間的專業知識,而玩家對這些專業名詞的熟稔過程其實也就是逐漸熟悉整個流程環節的過程。玩家逐漸從一無所知的小白慢慢地理解、參與其中,在遊戲中成為其領域的「專家」,這種對探索新領域給予的求知慾的滿足也正是硬核經營遊戲的一大魅力所在。也正是製作組的設計用心之處所在。正如其製作組所說,「我們通常需要先將從種稻相關的書籍和論文中獲得的情報轉化成能夠被運用進遊戲中的內容,然後再對其進行數據化和程序化。在這種得不到明確答案的心境下持續進行開發,實際上是一件相當消耗精力的事情。」

硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

在如何將求知納入玩法的一部分,並在擬真和遊戲性之間進行取捨,《百日》和《咲稻姬》採取了不同的策略:《百日》將耗時交互簡化為卡片,只留下並突出知識和釀酒中的設計環節,讓玩家注重於與釀酒的過程抽象出的數值黑箱這一機制本身的交互,獲得數值上的樂趣。

《咲稻姬》的種田簡化去掉了「耙地」和「催芽」流程並且通過技能系統在後期簡化了操作,在玩家新鮮感過去之後優化玩家的體驗。但是在最重要的知識融入方面,兩個遊戲都沒有絲毫的偷工減料,通過面板設置也好,在3D場景中直接交互也罷,「必須響應/進行參數設置」的機制決定了玩家如果想追求高評價的結果,就不能繞開這些概念和知識,必須直面它們並掌握他們,通過這樣的設計保證了求知滿足這一核心樂趣。

更深度的參與感

《咲稻姬》和《百日》的交互邏輯在傳統的模擬養成交互都有做出了一些創新以讓玩家完成從玩家到「參與者」或者是「管理者」角色視角的深度代入。

例如在《咲稻姬》中農活動作的交互,玩家需要自己用手把模擬操作鹽水篩選、脫殼等流程。但即使是通過手把簡要的模仿動作,玩家也會有親力親為的感覺,製作團隊在談到這點時也說過:「(なる)確實是這樣(指玩家使用代理會降低稻田)。從社交媒體上的玩家反饋來看,感覺有許多玩家都對此代入了相當深的情感,甚至還產生了「我自己的田地可不想交給別人去管」的執念。(こいち)玩家們能夠自發地去設置一些限制條件,並在此基礎上享受到遊戲的樂趣實在是太好了」。

硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

在《百日》中,製作組則通過細節數值調整和參數評估這兩種交互方式來深化玩家的參與程度,並且簡化了養成的外圍系統。在這個過程中玩家需要自己研究自己瞭解不同的數據對於最終結果的影響,不同的酒的品類都是被如何評價的。在這個過程中玩家確實的將自己代入了農場主這一視角進行經營,不斷的與整個釀酒流程玩法所構成的數值黑箱進行交互,以更抽象的形式參與到流程當中。

但《咲稻姬》和《百日》的設計都竭力將知識的學習代價降到最低——《咲稻姬》中玩家只要自己完成了這項工作,不論完成花費時間和操作的熟練程度如何,增幅效果都不會改變。《百日》中所有參數的調整結果都被直接簡明的列在右側,玩家即使剛剛接觸也會大概能知道如何進行基本的設置。這樣的機制保證了玩家不會因為不懂或者不瞭解相關就被玩法拒之門外,而是在熟悉玩法的過程中逐漸的瞭解相關知識,從而更容易將自己代入到角色視角當中。

專門的獲得感環節設計

在《咲稻姬》中,玩家的成長和整體情況的改善通過「戰鬥」和「晚餐」兩個機制被直觀的體現出來。

玩家戰鬥的能力強弱與種稻品質有關,在每年收獲的時候根據該年收獲的稻穀品質直接獲得增強。「晚餐」則能給野外的探險和戰鬥提供豐富的buff,其中基本只有主食才能提供的脫戰自然回血Buff可以說是野外探索的必備Buff。這兩個機制可以說從機制層面上直接決定了玩家的獲得感的多寡。

《咲稻姬》中,玩家的收獲量和品質會每天直觀的反應在晚餐環節。玩家在第一年還沒有收成的時候只能靠打獵為生,晚餐提供的Buff有限,很直觀的又限制了在白天時的戰鬥和探索范圍。這導致第一次收成之後玩家的在戰鬥力上和Buff獲取能力上直接都形成了一個大躍遷,直接的讓玩家能體會到糧食所帶來的巨大提升。這讓玩家非常深刻的把強化帶來的巨大成就感這一傳統的遊戲體驗和辛勞一年看護稻子終於有所收成的獲得感建立起直接的聯系,並且在之後每一年的收成和新機制的開啟中不斷的強化這種體驗聯結,讓玩家真正的代入「豐農神」這一視角。

硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

《百日》中同樣的,存在評分環節,在評分環節中,玩家能獲得分數評價和文字評價。文字評價則會根據玩家的釀酒的參數不同有針對性的作出評價,例如「酒的烈度蓋過了口味,而且太澀了」。玩家可以基於此改進自己的生產技藝和流程,同時也是玩家獲得成就感的重要來源。通過品酒會這一機制,玩家將得分的成就感與釀酒收成的獲得感這一核心體驗形成聯結,並且在優化工作流的過程中得到進一步強化。

硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

結語

其實關於這兩個遊戲可以說的地方還有很多,不過限於篇幅無法展開來講。尤其是《咲稻姬》,不論從體驗曲線的控制上、前中後期玩家核心目標的設計和機制保證上還是說從種田的模擬抽象保證可玩性上,都有太多可以聊的地方。《咲稻姬》完全可以說是今年最令我驚喜的遊戲了,正好也在春節這麼一個傳統的節日之前寫出來了這一篇文章,也算是趕上個合適的時候(笑)。《百日》目前雖然只有體驗版,但是其中蘊含的巨大潛力和初見雛形的核心體驗仍然讓人期待,希望不要太受國外的疫情影響。

但說到底,《咲稻姬》也好《百日》也好,它們最有魅力的地方是它們基於生活所創造出的,很難言說的東西。在這種遊戲中獲得的喜悅很難輕巧的用單純遊戲體驗來概括,於我而言,更多的可能是它能喚醒我傳統農耕民族血脈中與土地緊密相連的一種感情,一種踏實的收獲感,一種強烈的代入感。激進一點地講,它們說不定是自然主義在遊戲中的苗頭,當所有的體驗都來自於生活,那設計師們要做的不過就是提煉它並且反映它吧。如果您也像我一樣對最近大作和雷同的各種遊戲開始有點感到厭倦,不妨來試試這兩款遊戲。

硬核經營的魅力!試著聊聊《天穗之咲稻姬》和《百日》的樂趣從何而來

來源:機核