窺一斑而知全豹,聊聊那些曾憑幾分鍾預告片就讓人翹首以待的遊戲

前言:預告片是一種融入了剪輯,導演,畫面敘事,情緒調動,廣告策劃的特殊語言。這種語言最早出現在1913年的美國,當時一位名叫尼爾斯·格蘭倫德的廣告經理為了宣傳一部名為《The pleasure Seekers》的音樂劇,但又不想用太過傳統的方式。於是他決定先拍攝下音樂劇彩排和製作的過程,然後將這些照片寄給周邊地區有名的幾個畫室展出,並且同時替換掉大多數海報和廣告。而這樣的做法也起到了奇效,當地的日報不僅驚奇於這位廣告經理的創意,還專為這場宣傳做了一篇報導。

其實這種宣傳方式如果從現在的角度看,與其叫預告「片「」,不如叫紀錄「片」。但這種提前將尚未發售的文化產品的一部分拿出來公佈,以吸引潛在受眾的宣傳方法,卻啟發了不少後來者。讓預告片在之後的幾十年里,逐漸成為了電影宣傳的主流,甚至在1978年的《超人》電影上映前,還出現了預告片的預告片(即先導預告),這種如今令人有些討厭,但也很吊胃口的特殊預告方式。

而對於遊戲行業來說,雖然現已無法考證哪款遊戲的預告是歷史的起源?但可以肯定的是,遊戲預告從誕生之初,應該源於電影行業。青出於藍也勝於藍,得益於遊戲具備互動的特殊性,遊戲可供預告的內容,相比電影更豐富,有時也更令人期待。尤其是在20世紀末到21世紀初這段遊戲技術飛速發展的時期,托那些富有創意和激情的設計大師之手,許多的遊戲預告無論從剪輯手法,配樂質量,還是導演方式,敘事角度,都十分完美且令人驚艷,分毫不輸主流社會中好萊塢大片預告的震撼。

而本文也希望能和大家賞析並回顧曾經的那些,令無數玩家激動萬分的精彩預告片。

因為篇幅和題材的限制,本文僅回顧那些較為經典,但或許對現在的玩家們有些冷門的預告片,因此不會包括暴雪,育碧旗下大家熟識的經典CG,或其他同類預告。

1.《 皇牌空戰Zero:貝爾卡戰爭 》——三萬英呎的弗朗明哥

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搬運自B站UP Ki霧雨戀色Ro

一款PS2時期的飛行射擊遊戲,在相比同期遊戲畫面沒有過多優勢,沒有大量CG加持,沒有精彩動作場面的前提下,要如何才能展現出魅力?

《皇牌空戰ZERO》給出的答案是把握好節奏。讓情緒隨畫面的剪輯起伏,用戰機的呼嘯,飛彈的火光作為點綴,最終用一首絕對經典的BGM擊中每一名觀眾。《ZERO》的預告片即使用如今的眼光來看,依然是教科書級別。

首先,這段預告沒有任何多餘鏡頭,片段中每一節真人演出或電台旁白,都是實機畫面中的懸念。其次,開頭恰到好處的黑場,很好展現了主角Cipher作為Pixy口中的「王牌」,究竟給人怎樣的壓迫感。而給予戰機的每個實機畫面,在遊戲本身畫質不出彩的情況下,又用場景變換的對比,和單位高速移動形成空曠而動感的構圖,調動著整片的節奏。最後用從慢至快的剪輯,契合《ZERO》吉他聲從低估朝向高潮的變動,讓整部預告片的節奏從平靜緩慢直至緊張激昂,毫無停頓。

此外,相比遊戲正式版中的OP,預告片結尾音樂高潮處戛然而止的停頓,配合Pixy說出的那句「那是寒冷飄雪的一天。」讓預告片結束時的情緒如同畫面開頭雪山中飛過的藍色雙翼與紅色片翼的F15戰機一樣,直沖雲霄。

喬治·盧卡斯曾說過:「剪輯就像詩歌,始終和節奏有關。」 而在《皇牌空戰ZERO》的預告里,無論是弗朗明哥的音樂節奏,還是戰機纏鬥的片段,都始終和節奏相關。雖然我無法評判這段預告相較於昆丁,盧卡斯這也的電影大師所做的剪輯是否出眾。但我相信《皇牌空戰ZERO》預告中展現出的空戰的浪漫,不輸與詩歌。而遊戲製作人糸見功輔雖然不是專業剪輯師,但他為此付出的努力,也令人敬佩且值得。

為了完成這段預告,糸見功輔讓一名測試員整整玩了一天,才從實機中截下幾個可以使用的實機鏡頭坊在這段兩分鍾的預告里。當然,糸見功輔對BGM也同樣苛刻,即便有後藤貴德這樣參與了《鬼武者》配樂、多代《皇牌空戰》配樂製作的天才音樂家加持,也是在無數的反復,重彈,甚至是連續十幾個小時的長時間創作之下,才完成了這首《ZERO》。甚至後藤貴德的手指還因此受傷。

可以想像,以這部預告為起點,在2006年公佈的《皇牌空戰ZERO》,驚艷了多少皇牌空戰粉絲,PS2玩家,以及那些渴望翱翔天空的中二少年。

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2.《寂靜嶺2》——看,我是真實的

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搬運自B站UP 可愛小牙

在2001年E3展上,伴隨著《Promise》開頭悠揚的曲調,牢房內的Maria,開始質問「觀眾」的記憶。在節奏上,《寂靜嶺2》並沒有《皇牌空戰ZERO》那樣緊湊激昂,甚至在中途兩首BGM《Promise》和 《Theme of Laura》的轉變上,也並不十分流暢。但《寂靜嶺2》預告的特別在於,作為一款恐怖遊戲的宣傳,預告中並沒有傳統恐怖遊戲那些快速的剪輯、詭異的音效和那時流行的結尾Jump Scare。甚至是對怪物的展示都十分克制,全程看下來並不會感到恐怖。

然而當預告中關注點從怪物轉換到人物和音樂上時,那種懸疑而詭異的氣氛,和隨著音樂變奏逐漸扭曲的場景,卻讓人越發覺得恐懼。開場中Maria的獨白,本是對遊戲劇情中主角James的質問,在預告片中,卻給觀眾製造了懸念。同時CG中蒼白的打光,和Maria精緻的五官配合,凝聚成一股詭異的情感。

而隨著配樂從《Promise》轉變到《Theme of Laura》,預告片也在內核上,完美契合了「寂靜嶺」的靈魂,從表世界轉入里世界。略帶溫柔的慢節奏BGM轉瞬即逝,變成了悲痛,強烈,似乎要控訴什麼的快節奏BGM。這種突入而來的壓抑,和畫面中進入里世界黑暗James完美契合,讓本來需要依靠長時間氛圍渲染和故事劇情推動下才能感受到的絕望和無力,在預告片中的幾分鍾內就巧妙地展現了出來。隱晦,神秘,這種本就屬於寂靜嶺系列核心的情感,在著重於渲染懸疑、調動玩家興趣的預告片上得到了體現。

在我看來《寂靜嶺2》和《皇牌空戰ZERO》的預告,都是把節奏,情感,和敘事三者,做到了完美平衡,但又沒泯滅三者的高度。而這種契合是往往是預告剪輯最難的一環。因為作為商業產品的預告,第一要務是將足量的信息傳遞給觀眾。但為了維持信息傳遞的效率,剪輯的藝術性有時就需要大打折扣。比如PS2神作《戰神2》的預告,就是因為需要傳達巨量的內容信息,導致預告片變成了「新動作「、「新BOSS」、」新場景「的展覽館,略顯平庸,欠缺了遊戲中那種獨特的」暴力美學「,雖然好在遊戲本身足夠優秀,但在宣傳上沒有呈現出精彩也實屬遺憾。有興趣的朋友可以自行搜索對比一下《戰神3》和《戰神2》的預告。很容易感受到聖莫妮卡在PS2時期對預告剪輯認知和技術的欠缺。

另外,《寂靜嶺2》預告片中的《theme of Laura》還有一段額外增加的SOLO獨奏部分。這段獨奏在之後包括原聲帶在內的任何版本里,都沒再出現過,成為了驚世的絕唱。

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3.《最終幻想7:地獄犬的輓歌》——文森特的輓歌,喚醒了什麼?

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搬運自優酷作者陽光小哀

在《最終幻想》最如日中天的年代,史克威爾為《最終幻想7》製作了一系列番外和續篇,除去細致驚艷的全CG電影《聖子降臨》,最令我驚喜也最讓我印象深刻的預告非《地獄犬的輓歌》莫屬。

其實若單純論敘事、節奏和驚艷程度,《地獄犬輓歌》的預告可能並不算優秀,它並沒有像之前那兩段預告一樣,將節奏、情感和敘事三者做到了平衡。但它的特殊之處在於,當開場尤菲和文森特對話的CG過後,預告並沒有如許多人預想的那樣繼續延續CG的故事走向,而是緊接著一首融匯了遊戲實機、CG和過場動畫的完整MV。

《地獄犬輓歌》的預告,可能是首個將「配樂「以「歌曲MV」的形式,結合到遊戲實機和CG中,並且恰到好處的預告。

迪士尼御用配樂師艾倫·曼肯曾說:”我一直都堅信,聽歌的時候,不僅僅要能夠體會這首歌的感覺,更要去理解歌曲所傳達的內容,甚至是在沒有歌詞的情況下也要做到這一點。這正是作曲者的職責所在。 ” 而《地獄犬輓歌》預告中的Gackt演唱那首《REDEMPTION》,即便觀眾不懂歌詞,想必也能從Gackt略顯滄桑的唱腔和金屬搖滾撕裂且沸騰的曲調中,感受到主角文森特對不公的反抗,對命運的嘲弄。而在這段預告過後,能駕馭這首歌的,可能也只有遊戲里那一身紅衣,雖然強大卻因一場悲劇無法與所愛之人相會的文森特了。

就預告本身來說,這種特別的,純粹用音樂驅動的剪輯節奏方式,不僅造就了《地獄犬輓歌》精彩的預告,或許也影響了之後流媒體時代里那些音樂混剪。至少我相信對不少人玩家來說,相比原版預告,動心MTV的混剪版本可能更知名一些。

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4.《光環3:ODST》 ——我們能欺騙死神。我們無人能敵。我們願第一個踏入地獄

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搬運自B站up LunarShaddow

用真人演出做遊戲外的預告或遊戲內的過場動畫,本是在遊戲機能不足,為了不損失過多表現力退而求其次的替代方法。比如《惡靈古堡》的真人預告,著名的《命令與征服》和《紅警》系列的真人過場。這些演出中的演員雖然大多不太專業,但呈現的試聽效果,在當時遊戲電影化還不發達的時代下,還是能讓不少人接受,甚至還有」凱恩「這樣的佼佼者。

但到了PS3時代,遊戲電影化的進程已經達到了一定高度。尤其是在歐美遊戲普遍車槍球,更有利於發揮電影化優勢的市場上,電影和遊戲的融合,獲得了井噴式的發展。而遊戲預告自然也在主流技術的推進下得到了另一種飛躍式的提升。

其中的代表便是《光環3:ODST》。

雖然《光環3》原版就已經有真人預告,但相比《光環3:ODST》的預告,《光環3》預告無論是鏡頭運用還是節奏控制都略遜一籌。一方面是因為微軟從《光環》電影的拍攝過程中中汲取到了更多拍攝技巧。另一方面也是因為《ODST》作為《光環》外傳,不必被士官長傳奇的宏大敘事限制,更有空間發揮劇本和世界觀的張力。

而《ODST》的真人預告,即使當作一部微電影看也稱得上優秀。其中運用的各類蒙太奇,特寫轉場技巧,不僅讓預告全程有著濃厚的電影質感,也讓畫面傳遞出的情緒相比傳統遊戲預告更加豐滿深刻。比如前半段連續的積累式蒙太奇,就將ODST隊員從剃頭入伍,嚴酷訓練,垂直空投,戰場廝殺這些伴隨著ODST士兵一生的殘酷命運,通過幾個簡單的鏡頭精準的表達出來。而其中積累的情緒,也在後半段「主角」的眼神特寫中,得以爆發。其實我們很容易看出,相比後半段那短暫的戰鬥場面,《ODST》預告更希望呈現的,是麻木,悲涼的遊戲內在情感。而這種將遊戲內在情感作為主要承載對象的預告模式,相比同期主打宏大戰場,視覺沖擊,激烈戰鬥的歐美FPS主流市場,是反直覺的。尤其是結尾人物特寫穿插破碎頭盔的定格,鏡頭,更是將《ODST》預告的藝術性拔高了一個台階。

雖然微軟進軍電影業的計畫最終失敗了,但也變相給《光環》之後一系列的真人預告留下了寶貴財富。

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5.《潛龍諜影崛起:復仇》——離開玩家的雷電,在白金和小島手里再次找回了自我

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搬運自B站UP 堤喀絕緣體

對於小島的剪輯,可能沒法簡單的評價,畢竟小島本人一輩子傾心於電影業,只不過天賦點錯到了遊戲上。所以小島有關剪輯、預告這些更偏向電影行業的知識積累和經驗可能比大多數同行更豐富。但同時,如果讓專業的電影剪輯師來評價小島的電影式剪輯或運鏡,可能也並不會給非常高的評價,因為遊戲和電影終究是兩種不同的東西,無法將其中一個的技巧,完全遷移至另一種東西中。

也因此,在選取小島所做遊戲的預告片時,相比《潛龍諜影2》、《潛龍諜影4》,乃至於《幻痛》、《死亡擱淺》這些在帶有極致個人色彩的作品,我更推薦《潛龍諜影崛起:復仇》的最終預告。因為這部預告即融合了小島電影剪輯靈魂,又因其並不是小島親自帶隊開發的遊戲,以及題材和內容限制,控制了小島有些矯情的自我表達,讓整部預告的節奏更加流暢,且更具備「遊戲宣傳」價值。

這部預告是遊戲的最終預告,對比之前非小島剪輯的幾版預告,可以看出質量得到飛躍式的提升。整部預告透露出的邏輯流暢順滑,幾乎每一幕鏡頭都為後續故事做鋪墊的同時,製造出吸引人的懸疑感。更重要的是,預告中配樂和音效都搭配的恰到好處,比如開場BGM《Rada》的純吟唱橋段,雖然沒有添加任何遊戲內音效,但畫面中的每一次爆炸,都會恰巧卡在BGM的重鼓上。這種技巧小島在前三分之一時運用了多次,且都恰到好處(比如與字幕黑場對應)。而到女聲吟唱結束,雷電被擊敗時,音樂也戛然而止,突然安靜的畫面里時遠去的宿敵山姆,和撲面而來的直升機翼聲。

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雖然遊戲本身不是小島指導,導致預告片缺失了小島標志性的長鏡頭。但慢動作,對遊戲中為數不多的遠景運用,以及BOSS和小兵細節的特寫展示,還是體現了小島標志性的剪輯手法。也讓整部預告在高科技設定與白金酷炫動作的帥氣外表下,增添了不少敘事內涵。

預告中雷電的每一次出場,都有著不同的目標,面對或對抗的也是不同的角色。而這些目標和角色,通過讓雷電成功或失敗的蒙太奇切換。傳遞出的可能不光是雷電拯救世界的艱難冒險,也是小島秀夫自己對「雷電」這位曾經有他創造,如今卻很難有下文的主角的情感。而我相信這種情感,在《潛龍諜影崛起:復仇》的預告和遊戲中,也能傳遞到玩家的心中。

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後記

本人並非專業的剪輯人員,平時也只是因為工作原因有一些十分業余的知識儲備。因此若有講述錯誤的地方,請盡情指正。寫這篇文章更多的還是在《2077》通過宣傳獲得如此高關注度後,引起了我的一些思考,有感而發。這些預告不一定都是業界標竿,但至少它們曾讓我期待遊戲發售的那天,也代表了和我一樣的玩家對遊戲的熱愛。

來源:機核